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Panel de agradecimientos

Mostrar los mensajes que están relacionados con el gracias. Se mostraran los temas en los que has dado un agradecimiento a otros usuarios. (Relacionado con el primer post.)


Mensajes - hombrepollo



TRANJIS GAMES


Os dejo las exclusivas anunciadas en el directo (que haya visto en un visionado diagonal).


Kronologic Babylon y Kronologic Cuzco
Squeaky
Abra Palabra
Soplón
Chispas
Exploradores de los Bosques: Tierras Salvajes
Tower Up
Patata!
Paper World


MASQUEOCA
https://www.twitch.tv/masqueoca

Hubo directo, os traigo un poco lo que se dijo y recuerdo.

Terroscape
Hay reedición y traen expansiones. Todo ya en precompra.

Terroscape 2
Lo editan, pero si se quiere en español no hay que entrar en la campaña. Hay precompra y mientras dure la campaña los que entres en precompra tienen el mismo contenido (gratuito) que los de la campaña.

The Elders Scroll
La intención es abrir precompra paralelamente a la campaña, pero al igual que Terroscape va a ser independiente de la campaña.


GDM GAMES

El Guerrero

https://www.2d6mag.es/noticias/11_9_25_elguerrero
https://gdmgames.com/juegos-de-mesa/el-guerrero-x-49.html

Ya está disponible en tiendas El Guerrero, el nuevo juego de cartas publicado por el sello editorial GDM Games y diseñado por Víctor Manuel Hernández, con ilustraciones de Jonathan Cañamero. Esta es la segunda entrega dentro de una saga inspirada en los cuatro jinetes del Apocalipsis que comenzó con El Mortal, del mismo autor, publicado por la editorial Átomo Games.

Nuestro objetivo será reclutar tropas desplegando un ejército en nuestra área de juego. A esas tropas se les puede asignar equipo, lanzar acciones contra quienes intenten oponerse y preparar emboscadas con cartas ocultas. De esta forma, cuando llegue el momento, escogeremos a un contrincante y se resolverá el combate que, si se gana, nos permitirá sumar puntos de moral. La partida culmina con la llegada del Guerrero, y quien tenga la moral más alta asumirá su trono.




SIT DOWN!

Magic Maze Pocket

https://boardgamegeek.com/blog/1/blogpost/177987/sit-down-to-discover-tolleno-orbora-arcana-ludica

Se presentó en Game CON y se espera para Essen 2025 este juego de Kasper Lapp para 1-8 jugadores y 1-15 minutos.

Se utiliza un smartphone como temporizador del juego y, en lugar de golpear repetidamente el peón rojo gigante sobre la mesa para indicar a otro jugador que haga algo, ahora se utiliza... el puño o cualquier otro objeto que sirva para ese propósito. La intención es ofrecer la misma jugabilidad en una caja que ocupa aproximadamente una cuarta parte del tamaño de la original, a un precio de 20$.

Tolleno

https://boardgamegeek.com/blog/1/blogpost/177987/sit-down-to-discover-tolleno-orbora-arcana-ludica

Se espera para octubre 2025 este nuevo juego de Gilles Turbide para 2-4 jugadores y 24-48 minutos (sí, vaya tiempos más raros).

¡Sumérgete en la encantadora calidez del sur de Europa y descubre la próspera ciudad de Tolleno! Aquí, audaces constructores y estrategas visionarios compiten por el dominio de las calles y los canales, ampliando su influencia con cada movimiento. En Tolleno, cada estructura es una oportunidad y cada canal, un camino hacia el poder. Desafía a tus rivales y deja tu huella dando forma a esta ciudad única a tu imagen y semejanza. Conviértete en algo más que un constructor: ¡reivindica tu lugar como maestro de Tolleno!

En Tolleno, los jugadores compiten por conseguir el mayor número de puntos de victoria expandiendo estratégicamente una ciudad compartida, construyendo edificios y aprovechando el movimiento de su barco para superar a sus oponentes.

Orbora

https://boardgamegeek.com/blog/1/blogpost/177987/sit-down-to-discover-tolleno-orbora-arcana-ludica

Otro juego para Essen 2025, esta vez de Olivier Grégoire, para 1-4 jugadores y 60-90 minutos.

En Orbora, jugáis juntos para restaurar el equilibrio del planeta. Cada carta os ayudará a avanzar hacia vuestro objetivo, permitiéndoos organizar las fichas de vuestro tablero personal y enviar elementos al tablero central compartido. También activaréis bonificaciones a medida que avancéis en el tablero de misiones.

Cada escenario será un reto diferente que superar gracias a las fichas de misión colocadas aleatoriamente y a la dificultad que elijas. El equilibrio del planeta debe restablecerse antes de que se acabe el mazo de cartas, o serás derrotado.


ZOCH VERLAG

Über den Wolken

https://boardgamegeek.com/blog/1/blogpost/178026/soar-above-the-clouds-at-spiel-essen-25-then-find

Se espera para Essen 2025 este nuevo juego de Konstantinos Karagiannis para 2-4 jugadores y 45 minutos.

En este juego, los jugadores maniobran a sus aves hasta los puntos de partida ideales para su gran viaje migratorio, ya sea al frente de la bandada o acurrucadas entre sus compañeras.

Käpt'n Memo

https://boardgamegeek.com/blog/1/blogpost/178026/soar-above-the-clouds-at-spiel-essen-25-then-find

También para este Essen, se espera este nuevo juego de Tobias Tesar para 2-5 jugadores y 30-45 minutos.

Los jugadores se turnan para ser el capitán de un barco que navega por un mar de 7x7 casillas, y todos los demás jugadores son marineros de ese barco. El capitán comienza el juego colocando el barco en una casilla del perímetro, revela la casilla situada delante del barco, la reclama si lo desea y, a continuación, coloca el barco en la dirección ortogonal en la que navegará a continuación. En este momento, todos los marineros pueden seguir adelante, abandonar el barco (ganando 1 doblón por cada tesoro revelado en este viaje) o amotinarse.


BOMBSHELL GAMES

World Of Wrestling


https://boardgamegeek.com/boardgame/453681/world-of-wrestling

No tengo muy claro cuando sale (o si ya ha salido) este juego de Brent Spivey para 2-4 jugadores y 15-35 minutos.

World of Wrestling es un juego de mesa de entretenimiento deportivo que se inspira no solo en el deporte en sí, sino también en los videojuegos que, en mi opinión, son las mejores representaciones del género. En cuanto a la experiencia de juego principal, me refiero a clásicos de consola como: WCW vs NWO World Tour, WCW vs NWO Revenge, Wrestlemania 2000, WWF No Mercy y Fire Pro Wrestling World.


MINDCLASH GAMES

Emberheart

https://www.darkstone.es/futuros-lanzamientos-de-juegos-y-promocion-de-juegos-en-el-mercado/emberheart-juego-rapido-de-colocar-trabajadores-de-mindclash-preventa-30-sep/
https://preorder.mindclashgames.com/product/emberheart/

La editorial anuncia este nuevo juego de Rob Fisher y Adam Porter para 2-4 jugadores y 60-90 minutos.

Emberheart es un juego rápido de colocación de trabajadores de dificultad media para 2-4 jugadores. Como uno de los campeones del rey, tu tarea consiste en reclutar héroes, rescatar dragones y ampliar sus reservas, entrenar a tu propio dragón compañero y enfrentarte a los cazadores furtivos.

Ya puedes entrar en el preorder en la página de la editorial.


HORRIBLE GUILD

A Carnivore Did It!

https://icv2.com/articles/news/view/60520/horrible-guild-announces-a-carnivore-did-it

Horrible Guild anunció A Carnivore Did It!, un nuevo juego de deducción social, que llegará al mercado minorista en octubre de 2025.
En este juego cooperativo, los jugadores resuelven diversas investigaciones que involucran animales antropomórficos usando la lógica y el razonamiento. Eligen un caso del Dossier y preparan a los Sospechosos y las Declaraciones. A medida que el caso se resuelve, los jugadores desenmascararán a los culpables mediante un proceso de eliminación. El juego cuenta con 2 modos de juego, 20 niveles de dificultad y 2000 casos por resolver.

Es para uno a cinco jugadores, mayores de 8 años, y se juega durante 10 minutos.






MONOLITH BOARD GAMES

Bersek

https://gamefound.com/en/projects/monolith-board-games-sarl/berserk-the-board-game

Ya está la precampaña disponible, prevista para el próximo octubre.


MUNT GAMES

Gatushi

https://www.verkami.com/projects/41026-gatushi

Ya está en marcha la campaña de financiación en Verkami de Gatushi, un nuevo juego de cartas diseñado por Pablo Jiménez y Miguel Bustillo que será publicado por la editorial Munt Games. Se trata de una propuesta ágil y accesible, centrada en combinaciones de colores, apuestas arriesgadas y una buena dosis de azar con gatos como protagonistas.






Diario de diseño de Teto

https://boardgamegeek.com/blog/1/blogpost/177258/designer-diary-teto

Diario de diseño escrito por Jorge J Barroso.


Ludonaute deja de editar juegos de mesa a finales de año

https://boardgamewire.com/index.php/2025/09/08/passion-in-board-game-profession-has-given-way-to-economic-reality-ludonaute-to-stop-publishing-new-games-in-wake-of-selling-off-colt-express-living-forest-ips/
https://www.2d6mag.es/noticias/9_9_25_ludonaute
Ludonaute, el veterano editor de juegos de mesa francés, está poniendo fin a la creación de nuevos juegos a finales de 2025, afirmando que la enorme expansión del hobby en los últimos años ha visto cómo la pasión dentro de la industria se desvanecía en favor de la toma de decisiones económicas.

Ludonaute, lanzado por Anne-Cécile y Cédric Lefebvre en 2009, obtuvo múltiples éxitos a lo largo de los años con juegos que incluyen el título de robo de trenes ganador del Spiel des Jahres, Colt Express, el juego de colocación de trabajadores Lewis & Clark y el juego de estrategia de espíritus del bosque ganador del Kennerspiel, Living Forest.

Pero a fines de julio de este año, la compañía reveló que había vendido esos tres títulos destacados al editor de Everdell, Tycoon Games, diciendo que los juegos se beneficiarían de un nuevo impulso y visión, al tiempo que ofrecerían a sus creadores un "futuro prometedor".


Asmodee lanza Asmodee Kids

https://boardgamewire.com/index.php/2025/09/09/asmodee-to-adapt-its-most-iconic-games-into-shorter-child-friendly-versions-with-launch-of-kids-focused-brand/

Asmodee adaptará sus juegos "más icónicos" en versiones más cortas y adaptadas a los niños con el lanzamiento de una marca enfocada en ellos.

El primer juego de Asmodee Kids será My First Unlock a finales de este mes, seguido de Splendor Kids en octubre y Dixit Kids en enero del próximo año.

Los tres títulos en los que se basan estas versiones para niños han tenido grandes ventas a lo largo de los años: Dixit ha registrado más de 12 millones de ventas y Splendor alcanzó los tres millones el año pasado.

Asmodee dijo que los títulos adaptados dentro de Asmodee Kids estarán diseñados para un máximo de 30 minutos de juego, y agregó que todos los juegos fueron diseñados en colaboración con especialistas en desarrollo infantil y probados en escuelas y "entornos comunitarios".


Washington Post asegura que los juegos de mesa reducen el riesgo de demencia

https://www.washingtonpost.com/wellness/2025/08/27/board-games-dementia-risk-reduce/

Un artículo en el portal del diario asegura que nuestra afición reduce el riesgo de demencia.

“Los juegos de mesa han vuelto con fuerza en la última década. Y los investigadores están descubriendo que no solo son divertidos, sino que también pueden beneficiar nuestro cerebro, especialmente a medida que envejecemos.”


CMON vende Hel, Anastyr a Don’t Panic Games

https://boardgamewire.com/index.php/2025/09/10/cmon-continues-battle-against-heavy-losses-by-selling-on-recently-acquired-hel-anastyr-ips-to-dont-panic-games/

CMON  ha vendido dos IP más de sus juegos mientras continúa su lucha contra las grandes pérdidas, solo 18 meses después de adquirirlas de Mythic Games, especialista en financiación colectiva de juegos de mesa devastado financieramente.

La compañía, que registró pérdidas de casi 7 millones de dólares en el primer semestre de este año y otros 3 millones en 2024 , acordó vender la propiedad intelectual de Anastyr y Hel: The Last Saga al editor francés y especialista en localización Don't Panic Games.


Renegade compra la licencia de Dungeon Crawler Carl

https://jemmagazin.hu/jem-hirek-34-35-36-het/

Renegade Game Studios ha adquirido los derechos para el juego de mesa y rol de la serie de libros de ciencia ficción Dungeon Crawler Carl. El primer proyecto en desarrollo es un juego de rol completo que permitirá a los fans sumergirse en el brutal, divertido y desmesurado mundo de Crawl. Hay más títulos en camino, incluyendo juegos de mesa y cartas aptos tanto para jugar en solitario como en modo cooperativo.


Nominados para los premios Jugamos Todos

https://www.2d6mag.es/noticias/10_9_25_premiojt
https://jugamostodos.org/index.php/noticias-festival/15623-festival-2025-nominaciones-premio-jt-2025

La asociación Jugamos Tod@s ha anunciado las nominaciones al Premio JT@ 2025, un reconocimiento anual que desde 2007 destaca la autoría de juegos de mesa creados y editados en el Estado español. El anuncio se enmarca dentro del XX Festival Internacional de Juegos de Córdoba, que se celebrará del 10 al 13 de octubre.

Las nominaciones al Premio JT@-2025, una vez más un conjunto muy heterogéneo de juegos, son las siguientes:

- Bernat Buxaus por Chants for the Old Ones (Invedars - Cthulhu Project)
- Frankie Bu por Pirate king! (Boquerón Games)
- Óscar Arévalo por Mundo abierto: Elria (Owlistic Games)


Ludarden se despide

https://jugamostodos.org/index.php/noticias-en-el-mundo/noticias-94262/15625-ludarden-abandona
https://www.facebook.com/permalink.php?story_fbid=pfbid02ATykFRvroLSRgZ7Txb3xQDZhhnD48iT6fAhMciwcGC7WMmVUTs4tjiMPBtRAFpQl&id=100057638702328

Philippe Proux fundó esta pequeña editorial francesa hace 19 años. En este tiempo ha publicado una decena de juegos con componentes de madera, creados por él mismo y algunos galardonados en el Concurso de Boulogne-Billancourt. En España por ejemplo se publicó Tasso del propio Philippe Proux allá por 2008 (por Morapiaf).

Un breve comunicado en Facebook anunció el cese de actividades a finales de agosto.





Grupo difusión en Telegram:
t.me/AlFillerdelaNoticica


ASMODEE

Monstrolicious

https://b2b.asmodee.es/monstrolicious-mones01

Monstrolicious, está en el horno y muy pronto tendremos este festín monstruoso sobre las mesas de juego. La nueva propuesta de Richard Garfield, para disfrutar de un juego rápido pero con poso para 2 personas.

Aventureros al tren: París

Se espera para primavera este nuevo título basado en el clásico juego de trenes.

Vistas el glamuroso Paris de los locos años veinte.
Subete a un autobús de plataforma abierta y recorre los Campos Elíseos, admira la Torre Eiffel y concluye el día disfrutando de una pintoresca puesta de sol en una encantadora terraza de Montmartre.
En este emocionante juego de¡Aventureros al tren!, todo el mundo compite para visitar los lugares más emblemáticos de la bella capital francesa y así completar sus Billetes de Destino.
Para ganar deberás utilizar con cabeza la floreciente red de transporte público parisina y elegir cuidadosamente tus rutas para celebrar el Día de la Bastilla.

Skyrim: el juego de aventuras
https://www.asmodee.es/aventureros-como-tu/


La editorial ha publicado un artículo donde explica brevemente que podemos esperar del juego.

NAC WARGAMES
https://twitter.com/NACWargames/status/1779419612423086182
El 14 de Abril fue la conmemoración de la segunda república, con esta excusa nos presentan sus juegos por llegar que tratan este periodo histórico.

Al Servicio de la República

De MikiCandelas.
Un semicooperativo temático ambientado en los convulsos años 30, donde se juega con la diplomacia, la propaganda y el espionaje.


The Republic's Struggle

De Teo Álvarez.
Un temático con motor de cartas para 2 jugadores, ambientado durante los hechos históricos que se sucedieron tras la renuncia al trono del rey Alfonso XIII, y la proclamación de la II República.

Tierra y Libertad

De Alex Knight
Un juego en el que los jugadores deben equilibrar la frágil alianza entre anarquistas, comunistas y moderados con sus propios ideales revolucionarios. Deberás repeler el ataque fascista en los 4 Frentes.


Aparte de los juegos con tématica republicana, se presenta oficialmente el Tanto Monta
Tanto Monta

El próximo sábado 20 de abril realizaran el lanzamiento oficial del juego Tanto Monta El Auge de Isabel y Fernando 1470-1516. En las jornadas MadridWarCon que se celebrarán los días 20 y 21 de abril en el Centro Cultural Antonio López con entrada gratuita.


Sábado 20
09:30 – 10:30

Hacia 1492 y más allá: el advenimiento de la modernidad
 Francisco Javier nos dará una visión del mundo que rodeaba a los protagonistas históricos, los reyes Católicos: Isabel y Fernando, justo en los albores de lo que será conocido como el mundo moderno……no te pierdas esta apasionante conferencia con el autor de la tetralogía Deus Vult. La Primera Cruzada.

10:30 - 14:00
Partidas Tanto Monta con la guia de Carlos Díaz

13:00 - 14:00
Carlos Díaz estará firmando ejemplares de su juego

16:00 - 20:30
Partidas Tanto Monta con la guia de Carlos Díaz

Aparte, podreis encontrar a los autores Miguel Candelas con su juego Al Servicio de la República y a Pablo Ramírez Moreta con su juego Guerrilleros El Maquis español en la posguerra haciendo demostraciones de sus prototipos

(informarse si os quereis inscribir a alguna partida, plazas limitadas)

DELICIOUS GAMES

Resafa

https://boardgamegeek.com/boardgame/418858/resafa

La nueva propuesta de Vladimír Suchý para este 2024, un Euro de 1-4 jugadores con una duración de 60-150 minutos.

Resafa es una ciudad de Syria que prosperó como punto central del comercio en el siglo III AD. No había una fuente de agua, por lo que era conducida por canales hasta depósitos.


UBISOFT y FLYOS GAMES

Rayman: The Boardgame
https://www.raymanboardgame.com/


¡Tu aventura épica te espera!
¡Descubre Rayman ® como nunca antes en una nueva aventura de juego de mesa! ¡Únete a tus héroes favoritos en una carrera épica, esquivando peligros y salvando a los Teensies! Diseñado por el aclamado Maxime Tardif (EARTH) y FLYOS , el juego promete acción emocionante para 2 a 5 jugadores, de 7 a 77 años. Conviértete en una leyenda en Glade of Dreams y prepárate para el lanzamiento en el tercer trimestre de 2024 .

SALT&PEPPER GAMES

Escape from the moon
https://saltandpeppergames.es/nuevo-lanzamiento-escape-from-the-moon/


La editorial ha llegado a un acuerdo con la Jugame Studios para adquirir la licencia en español de Escape from the moon. Se trata de un juego que se juega en solitario con una duración estimada de 20 minutos por partida.

En Escape from the Moon, un misterioso accidente ha dejado tu nave inutilizada.  Tu misión es visitar las distintas estancias de la nave, y encontrar objetos que te ayuden a arreglar la nave. Pero tienes que darte prisa, el oxígeno se acaba, ¿serás capaz de arreglar la nave a tiempo?

El juego tiene mecánicas de construcción de mazos y gestión de la mano, el éxito o fracaso dependerá de las decisiones que tomes y de la dificultad del escenario que escojas.
Escape from the Moon tiene previsto salir en campaña de financiación a partir del segundo semestre.

DEVIR

Expansión para el Mille Fiori
https://twitter.com/DevirIberia/status/1780581988405219834


Se consiguen el número de pedidos mínimos para la edición de la expansión.
"Ponemos en marcha la producción para que podáis haceros con este fantástico extra que os encantará.
The Masterpiece amplia el tablero original y añade nuevos objetivos"

PERRO LOKO GAMES
Concilium
https://twitter.com/PerrolokoGames/status/1767806800693260760


El juego de autores españoles (Jorge J Barroso, Jesús Fuentes) entra en fase de producción.

CAMPAÑAS DE MECENAZGO

DOIT GAMES

Pole Position

Ya han empezado los envíos del nuevo juego de carreras.

Statecraft
https://gamefound.com/en/projects/doitgames/statecraft


Mientras calientan motores para su próxima campaña.

DRACO IDEAS
Hispania
gamefound.com/es/projects/draco-ideas/hispania

Ha empezado la campaña de mecenazgo.

ELZRA Games
Battlefields
https://www.kickstarter.com/projects/elzra/battlefields-deluxe


De los creadores del Catacombs nos llega este juego en el que participa el autor español Iván Burgos.

Tiene hilo propio en labsk:
https://labsk.net/index.php?topic=265642.0


CURIOSIDADES

EL CONFIDENCIAL
https://www.elconfidencial.com/amp/tecnologia/2024-04-13/como-recupere-partidas-rol-juegos-mesa-juventud-gracias-internet_3860625/
Un artículo bastante completo sobre opciones para jugar online, sobretodo a rol.

WARHAMMER 40.000
https://twitter.com/dustyteatime/status/1779601095624466734

Polémica por la inclusión de mujeres como "custodes"

ASTURLÚDICAS


QUINACON

Se anuncia la tercera edición de la Quinacon para el 19 y 20 de Octubre 2024. Dos días para jugar. Será en el mismo lugar que el año pasado, NH Podium de Barcelona. De momento no hay más detalles.

MANUAL TRADUCIDO FANMADE DE BURNING BANNERS
https://mesadeguerra.com/download/burning-banners-esp/


Agradecer a Fer Murciano la labor hecha en la traducción.


KRUNCH FESTIVAL
https://twitter.com/psotodibujante/status/1780882231591931945


No es un festival de juegos de mesa, pero a quien le interese Pedro Soto, ilustrador de muchos juegos de mesa, va a estar firmando juegos.


en: 29 de Agosto de 2021, 19:16:32 3 KIOSKO / Reseñas escritas / China: Reseña.

En medio de la tendencia, cada vez más establecida, de publicar juegos con muchos componentes, mecánicas entremezcladas, puntuaciones enrevesadas y explicaciones densas (no es una crítica, ojo), desempolvar un clásico de los que despliegas y explicas en dos patadas y juegas en un ratín, encadenando varias partidas, te hace recordar que la sobreproducción y sobrecomplicación tiene sus bondades pero que te puedes divertir muchísimo con partidas igualmente sesudas con juegos como este China.

*

China es un juego publicado en 2005, diseñado (e ilustrado) por Michael Schacht a partir de su propio "Web of Power" (2000) y del que tenemos una reedición posterior de nombre "Han" y una revisión de nombre "Iwari" de 2020. Este último me parece que tiene algún cambio en el mapa, pero no he llegado a jugarlo.



Las mecánica principal es el "control de área-mayorías", de las cuales hay dos sistemas de puntuación: 1) Las casas de cada región (las diferenciaréis por el color), cuando una región se completa el jugador con mayor número de casas (su color) puntúa tantos PV como el total de casa, el segundo tantos PV como casa tiene el primero etc.



2) Las alianzas entre emisarios. Al final de la partida se revisa, frontera por frontera, si el mismo jugador tiene mayoría de emisarios en las dos regiones colindantes. Si es así, puntúa tantos PV como el total de emisarios en esas dos regiones.



A estas "mayorías" se añade una tercera fuente de puntos de victoria: tener "caminos-casas conectadas" de 4 o más unidades (1 PV por casa).

Y poco más.



Las fichas se colocan mediante cartas, que tienen los colores de las regiones. Cada turno debes gastar 1 o 2 cartas de la misma región para colocar 1 o 2 piezas en esa región (hay un par de reglas que limitan la colocación: el máximo de emisarios que puede haber en cada región está limitado por la mayoría de casas en esa región, y si está vacía sólo se puede colocar una pieza, no dos).



Y poco más: un mapa a doble cara para jugar a 3/4 o a 4/5 jugadores, una regla opcional que añade unas piezas de "fortaleza" que afecta a la puntuación... y básicamente esto es el juego.

SENSACIONES:

Lo he jugado principalmente a 3 jugadores, lo que es una de las bondades del juego, que funciona especialmente bien a ese número de jugadores. Como en la mayoría de juegos con control de área, a menos jugadores más control, y a más jugadores más "caos" y, en cierto modo, más "diversión", pero esto va en gustos.

La "simplicidad" de las reglas favorece la agilidad de los turnos, pero no evita que pueda existir AP si tienes a algún jugador que padezca este mal.

Una partida debería durar, a 3, 30 minutos como mucho, 40 a lo sumo, y en ese tiempo es más que suficiente como para tener una excelente y profunda experiencia de juego.

El "azar" de las cartas que robas se minimiza ya que puedes elegir entre el mazo de robo y un pool de 4 cartas, con lo que por lo general sueles poder acceder a lo que quieres... el problema es que cuando te vuelva el turno el tablero siga en una distribución que cuadre con tu "plan original". Sin ser lo mismo, podríamos poner como ejemplo lo que sucede en "El grande": de cómo comienza el turno a cómo termina hay muchos cambios como para poder tener un "plan a largo plazo".

Dependes, por supuesto, en gran parte del resto de los jugadores, tanto de sus acciones como de sus "alianzas", nada nuevo bajo el sol en el mundo de los juegos de mayorías.

En resumen, uno de esos juegos sobresalientes en su género de los que pasan desapercibidos durante mucho tiempo y ocasionalmente se reeditan con un lavado de cara (en los costes no voy a entrar, salvo para reconocer que yo lo pillé en un destockaje de "El último tercio" en las TdN algo controvertido por creo que 5€, un regalo).





*Todas las imágenes están sacadas de https://boardgamegeek.com
  Muchos siglos han pasado desde que el ser humano hiciese ese pequeño salto para la humanidad. Se inició con ello un acelerado acercamiento a nuestro destino, un paso lógico en toda forma de vida...el abandono del hogar. Muchos mundos fueron colonizados, unos de forma pacífica y otros por la fuerza, pero la Tierra, la Vieja Tierra, se mantuvo en pie, perdiendo poco a poco el contacto con sus hijos estelares. Y lo que una vez ocurrió habría de suceder de nuevo. Una migración masiva se preparaba en la Vieja Tierra, por necesidad, no por curiosidad. Y habría de enfrentarse a su pasado en su búsqueda por la supervivencia. Déjame que te cuente lo que ocurrió después...


CAMPAÑA DE LA TIERRA
(imagen tomada de la bgg)

  Los terráqueos fijaron su objetivo en Alfa Centauri, el sistema solar más cercano. Algo habian aprendido en estos siglos y, aunque todavía mantenian en gran medida su salvajismo evolutivo, preferían tratar los conflictos de forma pacífica. Así que establecieron contacto con sus 'vecinos', planteándoles su situación. No recibieron su petición de acogida con una negativa, pero sí les impusieron unas condiciones. Deberían demostrar que eran dignos de vivir entre ellos...
  El pueblo de Alfa Centauri fue el primero en instalarse más allá de la frontera terrestre. Era por ello el más antiguo y el más extenso, con multitud de planetas bajo su control. Así pues, debían ganarles en su propio terreno: la colonización.

 
1• PRIMERAS OPCIONES
 VIEJA TIERRA contra ALFA CENTAURI


(imagen tomada de misistemasolar.com)

  Preparación: sin cambios (Nivel fácil). Se usa el juego base+expansión La Tormenta (Gathering Storm en la edición original)
  Objetivo: Ganar y además conseguir más PV por planetas que Alfa Centauri
  Intentos: 2
     -si tras el primer intento consigues ganar o más puntos por planetas pero no las dos cosas, coge para el siguiente intento la carta 'Robots Replicantes' y ponla en tu mano inicial de 6 cartas
  Recompensa: obtienes la carta 'Robots Replicantes'. Ve a 'AL SERVICIO DE SU MAJESTAD'
  Fallo: ve a 'SI NO ES POR LAS BUENAS SERÁ POR LAS MALAS'

en: 13 de Diciembre de 2018, 12:20:27 6 KIOSKO / Sesiones de juego / KIDO BUTAI: Japan's Carriers at Midway (AAR)

Ayer jugué una partida al Kido Butai, un juego en solitario pequeño y de diseño minimalista pero con el que se puede pasar un buen rato dirigiendo a las fuerzas japonesas durante la Batalla de Midway, desde las 04:30 hasta las 19:30 del 4 de junio de 1942.

https://boardgamegeek.com/boardgame/192288/kido-butai-japans-carriers-midway


Aquí tenéis el reporte de las operaciones:


0430

FASE JAPONESA:
Despega la primera oleada hacia Midway: 3 escuadrillas de bombarderos en picado Val del Akagi y otras 3 del Kaga.

FASE RECONOCIMIENTO:
Ningún bando localiza a la flota enemiga.

FASE AMERICANA:
Sin actividad


0530

FASE JAPONESA:
La primera oleada se aproxima a Midway.
Despega la segunda oleada hacia Midway: 2 escuadrillas de bombarderos en picado Val del Soryu y otras 2 del Hiryu.

FASE RECONOCIMIENTO:
Ambos bandos localizan a la flota enemiga.

FASE AMERICANA:
Sin actividad


0630

FASE JAPONESA:
Despegan 1 escuadrilla de Zero del Akagi y 1 escuadrilla de Zero del Kaga en misión CAP para proteger a la flota.
La primera oleada alcanza Midway sin oposición de cazas enemigos. Una escuadrilla debe abandonar el ataque a causa del fuego anti-aéreo. El resto puede bombardear. Logran 1 impacto. El objetivo queda dañado pero no destruido. Es destruida una escuadrilla de bombarderos que se encontraban en tierra. Después del ataque emprenden el regreso hacia los portaaviones.
La segunda oleada se aproxima a Midway.

FASE RECONOCIMIENTO:
Sin actividad

FASE AMERICANA:
1 escuadrilla de bombarderos en picado Dauntless escoltada por 1 escuadrilla de cazas Buffalo ataca a los portaaviones japoneses. Logra atravesar la barrera de CAP y fuego anti-aéreo y consigue un impacto sobre el Hiryu, dejándolo tocado.


0730

FASE JAPONESA:
Los aviones de la primera oleada aterrizan en el Akagi y el Kaga.
Despegan 1 escuadrilla de Zero del Soryu y 1 escuadrilla de Zero del Hiryu en misión CAP para proteger a la flota.
La segunda oleada alcanza Midway. Es interceptada por 1 escuadrilla de cazas en misión CAP. Atraviesan sin bajas la barrera de cazas y de fuego anti-aéreo. Lanzan su ataque sin lograr impactos, y ponen rumbo de regreso a los portaaviones.

FASE RECONOCIMIENTO:
Sin actividad

FASE AMERICANA:
1 escuadrilla de Dauntless escoltada por 2 escuadrillas de cazas Buffalo ataca a los portaaviones. Son interceptados por 4 escuadrillas de Zero en misión CAP. Los Zero derriban una escuadrilla de cazas. Los Dauntless atraviesan la barrera de cazas y fuego anti-aéreo y atacan al Hiryu, sin lograr impactos.


0830

FASE JAPONESA:
En el Akagi y el Kaga se preparan 6 escuadrillas de torpederos Kate (3 y 3).
Aterrizan en el Akagi y el Kaga 2 escuadrillas de Zero que estaban en misión CAP (1 y 1).

FASE RECONOCIMIENTO:
Sin actividad

FASE AMERICANA:
No hay ataques americanos a la flota japonesa.


0930

FASE JAPONESA:
Despega la primera oleada hacia la flota americana: 3 escuadrillas de torpederos Kate desde el Akagi y otras 3 desde el Kaga.
En el Soryu y el Hiryu se preparan 4 escuadrillas de torpederos Kate (3 y 1).

FASE RECONOCIMIENTO:
Sin actividad

FASE AMERICANA:
La cosa se complica para los japoneses: 5 escuadrillas de torpederos Avenger sin escolta ataca a la flota. Son interceptados por 2 escuadrillas de Zero en misión CAP, pero no les causan ninguna baja.
3 escuadrillas toman como objetivo al Kaga, 1 escuadrilla toma como objetivo al Soryu y 1 escuadrilla toma como objetivo al Hiryu.
El Kaga recibe un impacto, quedando tocado. El fuego anti-aéreo del Soryu repele el ataque. El Hiryu es atacado pero no recibe impactos esta vez. El ataque americano se ha resuelto para los japoneses más favorablemente de lo esperado...


1030

FASE JAPONESA:
La primera oleada de torpederos se aproxima a la flota americana.
Despega la segunda oleada hacia la flota americana: 3 escuadrillas de torpederos Kate desde el Soryu y 1 escuadrilla desde el Hiryu.
Aterrizan en el Akagi 2 escuadrillas de Zero que estaban en misión CAP.
Despega del Kaga 1 escuadrilla de Zero en misión CAP para proteger a la flota.

FASE RECONOCIMIENTO:
Sin actividad

FASE AMERICANA:
No hay ataques americanos a la flota japonesa.


1130

FASE JAPONESA:
La primera oleada divisa la flota americana. Sólo identifican un portaaviones, el Hornet, ¡¡que navega sin cobertura aérea!! La cosa no pinta bien para ellos y como era de esperar acaba en desastre: El Hornet es hundido con 3 escuadrillas a bordo. Después del ataque los torpederos emprenden el regreso.

FASE RECONOCIMIENTO:
Los japoneses reanudan la búsqueda de los otros dos portaaviones, sin éxito de momento.

FASE AMERICANA:
No hay ataques americanos a la flota japonesa.


1230

FASE JAPONESA:
La primera oleada aterriza. 2 escuadrillas de Kate en el Kaga, 3 escuadrillas en el Soryu y 1 escuadrilla en el Hiryu.
La segunda oleada no ha localizado al resto de la flota americana, así que debe volver a los portaaviones sin atacar.
Despegan del Akagi 2 escuadrillas de Zero en misión CAP.

FASE RECONOCIMIENTO:
Continúa la búsqueda de los otros portaaviones americanos, pero no hay resultados.

FASE AMERICANA:
4 escuadrillas de torpederos Avenger sin escolta atacan a la flota japonesa. Las 4 escuadrillas de Zero en misión CAP derriban 2 de las escuadrillas y obligan a dar media vuelta a las otras 2 sin que tengan oportunidad de lanzar sus torpedos.


1330

FASE JAPONESA:
Aterrizan en el Akagi 2 escuadrillas de Kate y 1 escuadrilla de Zero. La última escuadrilla de Kate no tiene donde aterrizar debido a los daños sufridos por el Kaga y el Hiryu, y se pierde en el mar.
En el Kaga se preparan 2 escuadrillas de torpederos Kate por si se localiza a los portaaviones enemigos.
En el Soryu se preparan 3 escuadrillas de bombarderos en picado Val y otra en el Hiryu, para lanzar un nuevo ataque sobre Midway.

FASE RECONOCIMIENTO:
Continuan los vuelos de reconocimiento japoneses buscando al Yorktown y al Enterprise, pero siguen sin encontrar nada, para desespero del mando japonés.

FASE AMERICANA:
No hay ataques americanos a la flota japonesa.


1430

FASE JAPONESA:
Desde el Soryu y el Hiryu despegan hacia Midway 4 escuadrillas de bombarderos Val.
3 escuadrillas de torpederos Kate permanecen en el Akagi y otras 2 en el Kaga preparadas y a la espera de que se localice a los portaaviones americanos.
1 escuadrilla de Zero de regreso de su misión CAP se pierde en el mar al no tener donde aterrizar debido a que los Kate bloquean las cubiertas.

FASE RECONOCIMIENTO:
La flota americana sigue sin aparecer.

FASE AMERICANA:
No hay ataques americanos a la flota japonesa.


1530

FASE JAPONESA:
Las 4 escuadrillas de bombarderos Val se aproximan a Midway.
Despega del Akagi 1 escuadrilla de Zero en misión CAP.
Aterrizan en el Soryu 2 escuadrillas de Zero que realizaban misiones CAP.
Las 5 escuadrillas de torpederos Kate siguen en las cubiertas del Akagi y el Kaga a la espera de que se localice la flota americana, o de que se ordene el cambio a bombarderos Val para dar el golpe de gracia a Midway si es necesario.

FASE RECONOCIMIENTO:
Sin noticias de los portaaviones americanos. Se empieza a aceptar que va a ser imposible lanzar un último ataque sobre ellos.

FASE AMERICANA:
2 escuadrillas de torpederos Avenger escoltados por 2 escuadrillas de cazas atacan a la flota japonesa. Son interceptados por 1 escuadrilla de Zero en misión CAP. Los Buffalo derriban la escuadrilla de Zero, y una escuadrilla de Avenger ataca al Soryu y la otra al Hiryu. El fuego anti-aéreo del Hiryu repele el ataque, mientras que los Avenger logran soltar sus torpedos contra el Soryu pero sin conseguir impactos.


1630

FASE JAPONESA:
¡Peligro para los japoneses! A causa del derribo de los Zero que realizaban misión CAP, la flota estará este turno sin cobertura aérea... Los Kate bloquean las cubiertas del Akagi y el Kaga a la espera de recibir ordenes de despegar si la flota americana es localizada, mientras en el Soryu 2 escuadrillas de Zero se preparan para despegar tan pronto como les sea posible para reanudar la protección de la flota.
Las 4 escuadrillas de bombarderos Val alcanzan Midway. Son interceptadas por 1 escuadrilla de Buffalo en misión CAP, que derriba 1 escuadrilla de bombarderos. El fuego anti-aéreo obliga a retirarse a otra escuadrilla. Las 2 escuadrillas de Val restantes logran impacto, destruyendo totalmente el objetivo.

FASE RECONOCIMIENTO:
El Yorktown y el Enterprise siguen sin ser localizados a pesar de la intensificación de los vuelos de reconocimiento.

FASE AMERICANA:
Por suerte para los japoneses, que están sin cobertura aérea, no hay ataques americanos este turno.


1730

FASE JAPONESA:
Despegan del Soryu 2 escuadrillas de Zero en misión CAP.
De vuelta de Midway 2 de las 3 escuadrillas de Val aterrizan en el Akagi y en el Hiryu, una en cada uno, mientras que la tercera se pierde en el mar por no tener donde aterrizar.

FASE RECONOCIMIENTO:
La búsqueda de los portaaviones enemigos sigue sin tener éxito...

FASE AMERICANA:
No hay ataques americanos a la flota japonesa.


1830

FASE JAPONESA:
Siguen preparadas sobre las cubiertas 7 escuadrillas de torpederos Kate, pero el tiempo se echa encima y se abandona la esperanza de poder atacar al Yorktown y al Enterprise.
2 escuadrillas de Zero se mantienen volando sobre la flota en misión CAP.

FASE RECONOCIMIENTO:
Los vuelos de reconocimiento dan por fin con los portaaviones enemigos, pero ya no hay tiempo de lanzar un ataque... El mando japonés se maldice por la ocasión perdida...

FASE AMERICANA:
3 escuadrillas de bombarderos en picado Dauntless sin escolta atacan a la flota japonesa. Son interceptados por 2 escuadrillas de Zero en misión CAP. Los Zero derriban a una escuadrilla y obligan a retirarse a otra. La última es repelida por el fuego anti-aéreo del Akagi.


1930

FASE JAPONESA:
El tiempo no da para más. La flota japonesa se retira y emprende el regreso hacia sus bases.

FASE RECONOCIMIENTO:
Sin actividad

FASE AMERICANA:
No hay ataques americanos a la flota japonesa.



FINAL DE PARTIDA

Victoria menor japonesa por 6PV contra 4PV (+2PV para los japoneses).

Para calcular la victoria se suman los PV de cada bando de acuerdo a los siguientes valores:

Cada portaaviones americano hundido = 3PV
Akagi y/o Kaga hundidos = 3PV cada uno
Soryu y/o Hiryu hundidos = 2PV cada uno
Cada portaaviones tocado = 1PV
Midway destruida = 1PV
Cada escuadrilla enemiga destruida = 1/4PV (redondeando al alza hasta el siguiente entero)

Luego se restan los PV conseguidos por los americanos de los PV conseguidos por los japoneses y se comprueba el nivel de victoria o derrota japonés en función del diferencial:

 -6 o más: Derrota mayor japonesa
 -1 a -5: Derrota menor japonesa
  0: Empte
+1 a +5: Victoria menor japonesa
+6 o más: Victoria mayor japonesa

Los 6PV japoneses han sido: 3PV por hundir el Hornet, 1PV por destruir la base de Midway y 2PV por 8 escuadrillas enemigas destruidas (1 escuadrilla de Buffalo, 3 escuadrillas de Dauntless y 4 escuadrillas de Avenger)

Los 4PV americanos han sido: 1PV por dejar el Kaga tocado, 1PV por dejar el Hiryu tocado y 2PV por 5 escuadrillas enemigas destruidas (2 escuadrillas de Zero y 3 escuadrillas de Val)

en: 30 de Noviembre de 2018, 17:19:37 7 KIOSKO / Reseñas escritas / TORRES (Reseña)


Aquí traigo la reseña de este antiguo y remodelado juego de la mano de Devir.

Curiosamente mi anterior entrada fue también de un juego de los autores del Torres, el Tikal. Ambos comparten el sistema de puntos de acción siendo juegos muy diferentes.

Resumen rápido

En Torres tenemos que ir construyendo torres (valga la redundancia) para sumar puntos en tres momentos del juego. Cuanto más alto sea nuestro castillo y más superficie tenga, más puntos nos darán. Pero claro, no estamos solos y los demás jugadores se colarán en nuestro castillo para sumar también puntos.

El juego incorpora dos modos de juego, uno normal o básico donde dispondremos de cartas especiales que tenemos que comprar para saltarnos alguna regla y el juego avanzado o "master" donde serán unas cartas quienes definirán unas condiciones de construcción de los castillos para darnos puntos en los recuentos y las cartas especiales estarán disponibles toda la partida.

Esto es muy rápidamente Torres, un juego sencillo de aprender pero con mucha miga a la hora de jugarlo y algo de polémica en las instrucciones (luego comento un poco esto)

Ficha técnica      
Jugadores:   2 - 4
Tiempo:      60 min
Edad:      +10
Mecánica:      Mayorías, colocación de losetas, puntos de acción
Analís / Paralís:   Medio
Precio:      40€ aprox
Editorial:      Devir (http://devir.es/torres-ya-en-nuestro-idioma/)
Autor:      Michael Kiesling, Wolfgang Kramer
Arte / Diseño:   Alessandra Cimatoribus , Michael Menzel, Franz Vohwinkel
Ficha BGG:   https://boardgamegeek.com/boardgame/88/torres

Caja y componentes


Antes de nada os dejo un unboxing de los míos (hecho en una casa rural), pero que sirve perfectamente para ver los materiales.

https://youtu.be/CWFD0yYOq7s

La caja es buena, de las duras, tamaño Catán, aunque al menos en mi juego encajada que lo flipas, cuesta un huevo abrirlo, como se aprecia en el vídeo, je je je.

Bueno, el inserto, sin ser para tirar cohetes, está bien pensado.


La mayoría del material la componen las piezas con las que formaremos las torres, en total 92 bloques. Sinceramente creo que no se han esforzado mucho. Están en un blanco crudo / amarillo de lo más sencillo por no decir cutre... Por lo que cuesta el juego uno espera algo más, la verdad. Al menos que hubieran estado en marroncito o en gris, como en la edición de Rio Grande por ejemplo, es que no hay color (nunca mejor dicho).


(Río Grande)

Después tenemos las piezas de los jugadores (los caballeros) y el Rey, que también son un tanto cutrillas, aunque con más detalle, pero con un grave defecto y es que se caen con mirarlas. Algunos de mis amigos optan por tumbarlas de lo coñazo que es estar levantándolas todo el rato cada vez que alguien toca la mesa o el tablero...


Un tablero hermoso, que en mi grupo ha recibido muchas críticas, no les gusta. Para empezar tiene un importante relieve en el pliegue central que dificulta la colocación de las fichas, ya de por sí precaria a priori. Además, han girado un poco la superficie de juego, supongo que para darle un toque artístico, para mí totalmente innecesario. Eso sí, cumple su función y es robusto.


Y por último un mazo de cartas, divididas en 8 cartas para la versión "master", 10 cartas de acción (habilidad especial) para cada jugador (en total 40), 4 cartas de resumen de acciones y 3 cartas de fases.


Las cartas tampoco es que sean la bomba en cuanto a material, pero son suficientemente buenas para mi gusto.

Preparación


Voy a hablar aquí solo de la opción básica y al final en variaciones comento brevemente los cambios en la versión "master".

La preparación es bien sencilla.

Cada jugador coge los caballeros y las 10 cartas de acción de su color, las cuales baraja y deja boca abajo en un montón cerca de él.

A continuación se coloca la carta de fases adecuada al número de jugadores y se coloca una pieza de castillo en cada una de las 8 casillas marcadas del tablero.

Por orden, comenzando por el jugador inicial, cada jugador colocará un caballero en uno de los castillos. El último jugador, colocará también al Rey en un castillo.


A jugar!!!

Mecánica

El juego se desarrolla en 3 fases llamadas años. Cada año se subdivide en rondas, marcadas por las cartas de fase. Así lo normal es que la primera fase tenga cuatro rondas y las otras dos fases, tres rondas, excepto para 2 jugadores que siempre tienen cuatro rondas.

Al comienzo de cada ronda, cada jugador coge varias pilas de fichas del suministro, las que se indican en la carta de fases. Por ejemplo, en el caso de 4 jugadores, cada jugador coge en la primera fase cuatro torres de dos bloques de altura en el primer año y 3 torres de dos bloques de altura en los años 2 y 3.


Para toda la explicación asumiremos que cuando se dice casilla adyacente nos referimos a una casilla adyacente ortogonalmente, nunca en diagonal.

En nuestro turno dispondremos de 5 puntos de acción (PA) que, al igual que el Tikal, podremos gastar para realizar una serie de acciones:

Colocar un caballero (2 PA)

El caballero se coloca en una casilla vacía adyacente ortogonalmente a un caballero del jugador, siempre en el mismo o inferior nivel de altura que el caballero adyacente.

Mover un caballero (1 PA)


Aquí es donde se monta el pollo porque las reglas, tanto las inglesas como las españolas, no aclaran una situación. Veamos lo que pasa...

Por 1 PA, un caballero puede moverse a una casilla adyacente vacía en su mismo nivel, puede subir un nivel (y solo uno) a una casilla adyacente y puede lanzarse al vacío descendiendo el número de niveles que quiera, desde cualquier altura a una adyacente.

La polémica viene en la interpretación de estas dos reglas:

1. Un caballero no podrá moverse a espacios ocupados por el Rey o por otro caballero (incluso de su color)

2. Los bloques de torre tienen puertas por los cuatro lados. Los caballeros puede usar estas puertas para desplazarse a través de los castillos. Esto significa que un caballero puede entrar a un castillo por cualquiera de sus puertas y salir por otra, con un costo de solo 1 PA. Obviamente, al moverse a través de puertas de los castillos, el caballero no podrá ascender niveles, aunque si podrá descender cualquier número de niveles.

Esta última regla es la controvertida ya que en ningún ejemplo gráfico en las instrucciones se explica si se puede o no pasar por debajo de un caballero. Lo explico con una imagen...


En este caso, el caballero verde puede entrar por la puerta de su derecha y dependiendo de cómo se interpreten las reglas anteriores, salir a la casilla a la izquierda del caballero azul.

He leído bastante sobre el tema en internet y todo el mundo parece de acuerdo en decir que SI es posible pasar por debajo de fichas ocupadas, pero al preguntar a Devir me han dicho que no. Así que la discusión está servida. Lo mejor es que tú mismo escojas la opción. Nosotros jugamos a que sí se puede, pero hace mucho más sencillo el juego.

Colocar un bloque de torre (1 PA)

El jugador podrá usar los bloques de una sola de las pilas que tiene delante, la que quiera.

Por 1 PA puede colocar un bloque en cualquier castillo existente, aumentando la altura, siempre que no haya una ficha en el bloque sobre el que quiere colocar el nuevo. Sin embargo hay una restricción y es que no puede colocar más altura que la base. Es decir, si tenemos un castillo de 3 de base, no puede tener ninguna torre de 4 de altura.

También puede colocar un bloque adyacente a un castillo siempre y cuando con ello no lo conecte con otro castillo.

Coger una carga de acción (1 PA)


Esta opción solo está en la versión normal ya que en la master ya disponemos de todas las cartas de acción en la mano.

El jugador puede coger como máximo 2 cartas de su mazo de cartas de acción por turno.

Y aquí una nueva diferencia entre las reglas de este Devir y las originales. En las de Devir se dice que el jugador coge 3  y escoge una, dejando las otras dos, una encima y otra debajo del mazo. En las originales, simplemente se coge una.

A mí personalmente me gusta más la opción de Devir, pero para gustos colores.

Jugar una carta de acción (0 PA - gratis)

Solo se puede jugar una carta de acción por turno, pero oye, es gratis. Esto suele desequilibrar bastante ya que las acciones son muy poderosas.

Avanzar en el track de puntuación (1 PA)


Siempre puedes gastar PA para avanzar un punto en el track de puntuación. Aquí se añade una regla curiosa y es que no puede haber dos fichas en la misma casilla de puntuación, así que si caes en una casilla de un contrincante, simplemente le adelantas, por la cara!

Y bueno, hasta aquí todo lo que se puede hacer con los PA.

Cuando un jugador ha usado todos sus PA, le toca al siguiente jugador.

Una vez que todos han jugado llega el momento de la puntuación.

Se puntúa por castillos de forma sencilla. Multiplicas el nivel de altura en el que se encuentra el caballero por la base del castillo. Si tienes más de un caballero solo se puntúa el más alto.

Y por último se dan puntos adicionales por el castillo donde está la ficha del Rey.

Si tienes un caballero en el castillo del Rey:
- en la primera ronda recibes 5 puntos si tu caballero está en el nivel 1
- en la segunda ronda recibes 10 puntos si tu caballero está en el nivel 2
- en la tercera ronda recibes 15 puntos si tu caballero está en el nivel 3

Por último, el jugador que menos puntos lleve puede (si quiere) mover el Rey a otro castillo.

Así, se juegan las tres rondas y el juego finaliza.

Fin del juego

El juego acaba tras tres rondas, el jugador con más puntos gana.

Precio


Bueno, se les ha ido mucho la cabeza, la verdad. Lo puedes encontrar por algo más de 35€. Vale que hay mucho plástico pero es que podían habérselo currado más. Está muy subido de precio. Yo que tú lo pillaba de segunda mano.

Curva de aprendizaje

Es un juego que tiene unas reglas sencillas (aunque polémicas) pero que tiene mucha miga. Todas las partidas que he jugado han sido diferentes y algún que otro jugador ha utilizado estrategias muy curiosas para evitar que alguien se colara en su castillo.

Para dominarlo necesitarás varias partidas, sin duda.

Variaciones y ampliaciones


La principal variación es la opción "master" que modifica bastante las reglas.

La preparación ya es diferente. En la versión "master" cada jugador por turnos, coloca una ficha de castillo donde quiere hasta que haya 8 en el tablero, respetando que siempre haya dos casillas de espacio entre fichas, de forma ortogonal.

Después, cada jugador tiene a su disposición todas las cartas de acción en la mano, no es necesario comprarlas.

Se barajan las 8 cartas "master" y se vuelve una. Esta carta es la que dará puntos adicionales conforme a si se consigue la distribución de bloques o caballeros indicada.


Por último, el orden de turno puede cambiar. Siempre empieza el jugador con más puntos.

No he jugado en esta versión pero todo el mundo recomienda jugar directamente así, sin la versión básica, por algo será...

Opinión

Bueno, ya lo he ido diciendo a lo largo de la reseña pero lo resumo de nuevo aquí.

Para empezar comentar que los bloques son muy básicos, están como "dejados". He visto otras ediciones y tienen ladrillitos y también otro color. Mucho mejor terminado, aunque bien es verdad que no influye en el juego, pero es que por lo que cuesta, me parece lo mínimo.

Luego los caballeros, se caen con mirarlos. Una lástima, porque a veces se producen auténticos terremotos y suicidios desde lo alto de una torre. Queda cómico, pero cuando no recuerdas dónde estaba el muñequito de marras, unas risas... en fin...

Bueno, dejando a un lado el tema del precio y la estética, el juego está muy bien. Es lo suficientemente rápido para que no te aburras en tu turno y las estrategias que se pueden hacer son muy chulas. La mayoría del tiempo te tienes que ocupar de cómo bloquear a los contrarios para que "no se te suban a la chepa" y acaben sumando más puntos que tú en un castillo.

Las cartas de acción le dan otro punto de estrategia interesante, ya que hay que tener mucho cuidado con ellas puesto que como te descuides, te encuentras a un caballero subido a una torre que no esperabas, y en muchas ocasiones la partida da un vuelco importante.

La puntuación del Rey me parece un poco floja. En ninguna de las partidas ha sido decisiva. Hombre, no es que sobre, pero se suman muchísimos más puntos con una buena torre en un castillo que con el Rey.

Tiene una duración bastante ajustada, ni mucho ni poco. No abulta mucho y se monta en un pis-pas.

Quizá no lo recomendaría para no iniciados, aunque sí para alguien que le gusten las damas o el ajedrez. No es que lo quiera comparar, ni mucho menos, pero tiene cierto saborcillo.

Bueno, pues hasta la próxima...

Salu2
Mario
http://elviernestocajugar.blogspot.com/2018/11/torres-con-polemica-de-reglas-incluida.html

en: 12 de Julio de 2018, 17:31:06 8 KIOSKO / Reseñas escritas / Coldwater Crown (Primeras Impresiones)

COLDWATER CROWN

Unos pocos Datos
  El autor es Brian Suhre, responsable también del Paradox y del Shadowrun: Zero Day

 Es un juego para 1-4 jugadores  sacado en 2017, con un peso de 2,29 y una puntuación de 7,6. En cuanto al solitario, en la bgg un 29% lo ve como la mejor opción, un 57% lo recomienda y un 14% no.

  Existe una Expansión actualmente en kickstarter (lo sé, soy perverso) que acaba el 19 de Julio.


¿DE QUÉ VA?
  Pues no hay que ser muy listo...de pescar. El primer juego que encuentro de esta temática. Que conste que no soy aficionado a la pesca, pero me llamó la atención ver cómo la habían trasladado al tablero, y sobre el papel me parecía tener posibilidades: ¿gestión de recursos?, ¿gestión de mano?, ¿construcción de mazo?, ¿tienta tu suerte?... La balanza se decantó por Colocación de Trabajadores (aunque ligerita) para la mecánica y Colección de Conjuntos para la puntuación.


(la manzana era un add-on. Había Royal Gala, Pink Lady y Fuji...)

  A grandes rasgos se trata de ir usando nuestros cebos de colorines, que tenemos repartidos en 4 espacios (hay que imaginarse la bolsa del pescador con los cebos en compartimentos), en 6 zonas de pesca o en el puerto.


los tableros personales donde se colocan los cebos de colores



 Cuando vaciemos uno de nuestros espacios de cebo (uno con 3 cebos, y otros con 4, 5 y 6), se entiende que ya nos lo hemos currado bastante y conseguimos pescar un pez del color del último cebo retirado y de la zona correspondiente al espacio vaciado. Suena más lioso de lo que realmente es. De hecho es muy sencillito de reglas. Si además el compartimento vaciado es el 5 o el 6 tenemos un 'premio' (no lo comento por no alargarme).


Se puede pescar en la Orilla, en el Río o en el Lago, cada sitio con sus peces específicos, dos colores relacionados y cuatro zonas que van del 3 al 6. Aquí se ve la Orilla, con cartas de color morado/verde

  Y para rellenar un espacio de nuestro tablero de cebos está la acción de puerto, que sería ir allí a comprarlos. Cada espacio/compartimento tiene una capacidad distinta (de 3 a 6), así que será más fácil o difícil de vaciar. Empezamos con los espacios 3 y 4 llenos, e iremos vaciando los espacios colocando nuestra caña (un token de madera) en uno de los 6 huecos de colores del tablero y retirando un cebo de ese color de cada compartimento de nuestro tablero.

  Después de 'lanzar la caña' retiramos un token de madera que ya esté en el tablero, y realizamos de nuevo la acción correspondiente (o quitarnos cebos del mismo color o ir al puerto). Y a ese token que retiramos le damos la vuelta. Ésto es muy importante porque tiene un lado normal con un '1' y otro con un '2' que potencia la acción.



•Puntuación
  Iremos obteniendo peces, cada uno con su peso (oculto hasta que lo pescamos), y consiguiendo Trofeos:
  -el primero que obtiene 12 peces (sería la última ronda)
  -conseguir un pez pequeño de la Orilla, Río y Lago (concretamente son el Lenguado, Sargo y Perca)
  -conseguir 8 peces distintos
  -conseguir 4 peces distintos de Pescador Maestro (Cazón, Congrio, Raya, Cangrejo y Trucha)
  -conseguir 2 peces iguales de Pescador Maestro

(ésto no lo he comentado pero se pueden conseguir con la acción de puerto y poniendo en la carta cebos hasta completar lo que se pide para pescarlo)
  -por pescar un pez de un peso específico que cambia al obtenerlo
  -y luego según la suma de nuestros mejores peces en la Orilla, Río y Lago


  -Además, se obtienen puntos por el n° de peces de Pescador Maestro obtenidos y por pescar peces de un color concreto (se elige al azar al principio de la partida)



OPINION PERSONAL

  Creo que se le podía haber sacado más partido al juego. A ver, está bien, es sencillo sin ser simplón, la IA es bastante competente (llevo sólo 3 partidas, pero en la última me ganó 36-35) y el sistema de puntuación hace que no vayas a lo loco a conseguir cualquier pez. Pero le veo varios Puntos Negativos:

  -La ficha de madera de acciones es antitemática a más no poder. Si hubiesen puesto aunque sea un dibujito de una caña habría ganado.

  -Lo mismo se puede decir de los cebos. Son de colores muy bonitos y resultan muy vistosos pero sólo servirían para pescar peces radioactivos.
  -El tablero está dividido en Orilla, Rio
y Lago, pero, salvo los distintos peces, no hay diferencia entre cada sitio, son exactamente iguales, con cuatro zonas del 3 al 6 y dos colores. Ésto puede contribuir a hacer repetitivo el juego.
 
  -En nuestro turno hacemos dos cosas: poner ficha de madera ('tirar la caña') y quitar ficha de madera (??). Al 'tirar la caña' es lógico que gastemos cebo según el color donde ponemos la caña (aunque no que podamos conseguir un pez), pero que se haga exactamente lo mismo al quitar la ficha no le veo explicación aprobada por Jara y Sedal. Debería haber sido: gastar cebo al tirar la caña, y poder conseguir un pez al retirarla, pero no las dos cosas en las dos acciones.

  -Tampoco me resulta temático el método en sí de obtener peces. En la pesca, no sabemos cuándo el pez morderá el anzuelo, pero aquí sí ya que sabemos cuánto cebo nos queda en cada compartimento. Esa relación vaciar compartimento-obtener pez está un poco cogida con hilos, pero se puede pasar e incluso interpretar como un medidor del tiempo empleado.

 -Puede hacerse repetitivo, ya que cada turno vas hacienda las dos mismas acciones (poner ficha y quitar ficha).


  Como Puntos Positivos:

  -Hay elementos que pueden intervenir en un turno para darle variación, como los objetos (hay 4 distintos, aunque en una partida conseguirás como mucho 3 o 4), los peces de Pescador Maestro y sobre todo buscar qué pez nos conviene pescar para obtener un trofeo.

  -El sistema de puntuación me parece muy chulo, y hace que no pongas el automático en un juego que es sencillo

  -La IA resulta, al menos de momento, difícil de batir, lo que en solitario es fundamental.

  -Esa 'monotonía' de poner y retirar ficha puede recordar a la imagen que tenemos del pescador con su barca...
,aunque ya comenté lo que no me resulta temático de ese funcionamiento.


 
  Y nada más, veremos cómo evoluciona mi opinión. No creo que sea el juego definitivo de pesca, pero es una aproximación a una temática distinta y un juego fresco por ello aunque no tanto por sus mecánicas. De momento me está divirtiendo así que le seguiré dando. Un saludo.

Página bgg
Kickstarter actual de la expansión (Quedan ahora 6 días, pudiendo pedirse también el juego base)

en: 02 de Abril de 2018, 19:22:51 9 KIOSKO / Reseñas escritas / HIVE (LA COLMENA) (Reseña)


Voy a hablaros de un juego abstracto, de los pocos que tengo y que poseo desde hace muchísimo tiempo y que de repente he rescatado de mi estantería (lo que se puede esconder ahí, madre mía). Me ha hecho disfrutar  algunos ratos muy agradables con mis hijos sobre todo. Muy indicado para parejas y viajes.

Resumen  rápido

El juego es tremendamente simple. Tenemos fichas con diferentes dibujos de animales, cada uno de los cuales tiene unas características especiales de colocación y movimiento. En cada turno podremos colocar o mover una ficha y nuestro objetivo es rodear de fichas la Reina del contrario, da igual que sea con nuestras fichas o con las suyas.

Ficha técnica

Jugadores: 2
Tiempo: 20 min
Edad: +9
Mecánica: Colocación de fichas
Analís / Paralís: Bajo
Precio: 25€ / 15€ (versión pocket)
Editorial: Asmodee
http://www.asmodee.es/juegos/coleccion/hive_la_colmena
Autor: John Yianni
Arte / Diseño: John Yianni
Ficha BGG: https://boardgamegeek.com/boardgame/2655/hive

Caja y componentes

Las imágenes que os muestro son las del juego en versión grande, pero existe una versión pocket de viaje más pequeña.


La caja es acertada, de un tamaño no muy estándar almacena perfectamente las fichas. Además, en el interior se incluye una bolsa para transportar el juego sin la caja, muy útil para los viajes.

Pero lo mejor, y sobre todo en la versión de juego que yo tengo, son las fichas.



Son del material de las fichas de dominó, gruesas, pesadas y muy resistentes. Da como gustito colocarlas en la mesa, manejarlas, manosearlas... y con unos grabados en relieve muy claros y bonitos, totalmente aptos para que los más pequeños se inicien a los juegos donde no hay estrategia y hay que utilizar la cabeza, al estilo del ajedrez, pero más bonito.

Se incluyen unas escuetas instrucciones, casi más cortas que mi reseña ;-)

Preparación

Cada jugador escoge un color, negro o blanco y a continuaciónun jugador coloca una ficha y el otro jugador coloca otra adyacente a ella. Ya podemos jugar.


Mecánica

Como he dicho la mecánica es tremendamente simple, en nuestro turno solo podemos mover o colocar una ficha.

Colocación

Para colocar una nueva ficha debemos colocarla de forma que ninguno de sus lados toque una ficha del contrario y tiene que estar en contacto con una nuestra.

IMPORTANTE: La Reina hay que colocarla en cualquiera de nuestros cuatro primeros turnos.

Movimiento

Cada ficha tiene sus propias reglas de movimiento.

Reina:

La Reina solo puede moverse un espacio y como ejemplo pongo el de las instrucciones que queda súperclaro.


Escarabajo:

El Escarabajo es como la Reina, pero tiene la habilidad de poder subirse encima de otra ficha. La ficha de debajo queda bloqueada y ese espacio es del color de la ficha del escarabajo, a efectos de colocación de nuevas fichas.


Saltamontes:

Salta desde su posición en línea recta hasta el siguiente espacio no ocupado.


Araña:

La Araña se mueve tres espacios, ni uno más ni uno menos avanzando en todo momento.


Hormiga:

La hormiga es la más poderosa de las fichas ya que puede moverse alrededor de la colmena a cualquier espacio de la colmena al que pueda llegar sin dar saltos.


Restricciones al movimiento:

Regla de una sola colmena: No podemos mover una ficha que deje la colmena dividida en dos.

Regla de la libertad de movimiento: Si no podemos entrar en un espacio deslizando la pieza no se podrá mover a ese espacio.







Fin del juego

El juego acaba cuando la Reina está rodeada completamente por piezas, sean o no de su color.


Se puede producir un empate si en ese movimiento ambas Reinas quedan rodeadas.


Curva de aprendizaje

Aprender las reglas es sencillo, pero aprender a jugar ya es otra cosa. Según vayas jugando irás descubriendo estrategias, así que aquí el número de partidas jugado es una ventaja.

Precio

El precio está bastante contenido, los materiales lo valen y, aunque no he visto la versión pocket, creo que merece la pena.

Variaciones y ampliaciones

Pues hay algunas, concretamente fichas adicionales que añaden más insectos con diferentes habilidades.

Las más conocidas y que conseguí no sin alguna dificultad son El Mosquito y La Mariquita


El Mosquito copia las habilidades de la ficha a la que esté tocando. Si por ejemplo toca un saltamontes, podrá saltar como él.


La Mariquita se mueve tres espacios como la araña, ni más ni menos. Sin embargo, su primer movimiento tiene que ser subiéndose a una pieza y el último bajando.

A mí me parece que el juego está bien como viene como base. Al igual que me pasó con otros juegos, al adquirir ampliaciones solo consigo complicarlo y discutir si poner o no el Mosquito y/o la Mariquita, pero bueno, allá tú.

Hace no mucho salió una nueva ficha oficial (me entero ahora) que es El Bicho Bola (Pillbug)


Esta ficha solo mueve un espacio como la Reina pero tiene una habilidad especial. Puede mover una pieza adyacente no apilada, amiga o enemiga, dos espacios, el primero encima de la cochinilla y el segundo a un espacio vacío adyacente a la misma.

Excepciones:

• La cochinilla no puede mover la última pieza que haya movido el contrario
• La cochinilla no puede mover una pieza apilada
• La cochinilla no puede mover una pieza si con ello rompe la colmena (no puede contravenir la primera regla de Hive)
• La cochinilla no puede mover una pieza a través de un hueco con piezas apiladas (no puede contravenir la regla de libertad de movimiento de Hive)

Cualquier pieza que haya sido movida por La Cochinilla no puede moverse en el siguiente turno ni usar sus capacidades especiales

Y no queda esto aquí, en la BGG hay un montón de bichos más creados por la gente. Pero vamos que con eso ya te pillas un mareo de reglas que lo flipas y además tendrías que hacerte las fichas... en fin...

https://boardgamegeek.com/boardgame/2655/hive/expansions

Opinión

No soy muy fan de los juegos abstractos, aunque reconozco que estuve mucho tiempo "poseído" por alguien a quien le gustaba el ajedrez y no paraba de jugar. Este tipo de juegos no están mal pero no me acaban de llenar.

En cualquier caso este es un muy buen juego para dos, si te gustan los juegos abstractos claro y en los que haya que pensar.

A priori parece un juego sencillo, pero nada de eso. Tiene mucha más miga de lo que parece. Al principio dices, bueno esto es un tres en raya, pero luego te das cuenta que se parece más a un ajedrez y te puede llegar a comer bastante la cabeza, sobre todo cuando sabes jugar.

Me gustan muchísimo las piezas, el material duro, pesado, da como gustito manejar, colocar y mover las piezas. Visualmente es muy bonito y cuando sale a la mesa llama mucho la atención.

Totalmente recomendable para chavales pequeños por su look y por la posibilidad de regular la dificultad. Yo he jugado muchas partidas con mis hijos y mi sobrina y me quitaba piezas en mi colmena, es decir, por ejemplo quitaba las hormigas y saltamontes por ejemplo y así les resultaba más sencillo.

También puedes empezar con un par de bichos y luego vas metiendo los demás para que vayan aprendiendo las reglas. Les gusta mucho y se divierten bastante con las figuras y el tema de encerrar a la Reina.

Tiene una versión pocket que no conozco pero me hago una idea, entiendo que las fichas serán más pequeñas y listo, ahorro de espacio y de costes. Muy recomendable para los viajes, incluso la versión grande.

Y por supuesto también puedes encontrarlo en iOS y Android y en web. Hay varios sitios, pero este está muy bien...

https://es.boardgamearena.com/#!gamepanel?game=hive

Bueno, pues ya está. Otro juego rescatado del fondo de la estantería que se merecía una reseña hace años y que ahora me está picando volver a jugar...

Pues ya sabes, si tienes que hacer un regalo original a un sobrino o una pareja jugona que no lo conozca, este juego es ideal.

Salu2
Mario

en: 16 de Enero de 2018, 13:35:15 10 LUDOTECA / Variantes / Un mundo sin fin - Variante en solitario

Este es el reglamento para Un mundo sin fin, que algunos pedíais. Se trata en realidad de una doble variante, ya que incluye dos modos de juego: con IA desatendida y con IA asistida. En el modo asistido, el juego se practica del modo más similar posible al reglamento original.

Os dejo el enlace, probadlo y a ver qué tal funciona:
https://boardgamegeek.com/filepage/158414/un-mundo-sin-fin-variante-en-solitario
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