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Mensajes - Escipion74
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📚⚔️ Charla en directo con Crisanto, alma mater de Trafalgar Editions, una editorial especializada en juegos y libros de historia militar, con un enfoque único que une el rigor histórico con componentes de calidad casi artesanal. Hablaremos de su filosofía editorial, de cómo es crear juegos basados en grandes batallas de la Historia (especialmente de España y la Segunda Guerra Mundial), del proceso detrás de sus mapas detallados y reglamentos accesibles, y de cómo combinan libros + juegos para que puedas leer… ¡y jugar lo que estás aprendiendo!
Spanish Civil War CommanderBueno, se trata de un juego/simulación para dos jugadores que recrea la Guerra Civil española.    Pongo unas pinceladas para que os hagáis una idea de que va el juego... 1. Mapa bonito mapa con multitud de ciudades y pueblos, ríos y montañas, todo concordante con la geografía real y que será donde se moverán y lucharan nuestros ejércitos y milicias. Hay modificadores al terreno, y cada ciudad tendrá su propio factor de defensa. 2. Las unidades militares de tierra consisten en milicias, ejércitos, aviación, artillería, tanques, . Las unidades de tierra para moverse y atacar tendrán que gastar suministros que les proporcionaran las ciudades, creándose rutas de suministro y conexiones y haciendo de los cortes de carretera o los cercos a ciudades aspectos vitales para no verte con un ejercito aislado o una ciudad rodeada. 3. Igualmente hay que controlar la industria y agricultura, pues ello va a ser la base de nuestros recursos con los que pagaremos el despliegue de nuestras tropas y los suministros necesarios para avanzar y atacar con nuestros ejércitos a plena potencia. 4. Podemos pedir ayuda extranjera, créditos y tendremos la posibilidad de explotar las minas (o vender sus derechos económicos a nuestros amigos) que caigan en nuestro poder. 5. Tenemos un conjunto de comandantes y tal que podremos colocar al mando de cada ejercito, y según lo afines que sean tendrán o no modificadores positivos, pudiendo ascender también si se dan las ansiadas victorias militares. Igualmente cada comandante tiene una habilidad especial que podrá activarse mediante cartas. 6. El combate es bastante diferente a lo conocido. Por super resumirlo, porque tiene bastante mas miga de lo que yo exponga aquí: Usaremos dados de diferentes caras según los factores de combate que tengamos en cada batalla, junto a un dado de desgaste, que marcaran el daño causado a las unidades enemigas. Este daño seguirá un orden concreto donde algunas unidades lo sufrirán antes que otras. Puede haber embolsamientos, ataques de pinza, atrincheramientos, retiradas, etc... 7. Por la parte naval hay buques de guerra, destructores y submarinos. Las unidades navales servirán básicamente para proteger o atacar convoys extranjeros y así interrumpir sus rutas y reduciendo los recursos del enemigo. Igualmente los buques de guerra podrán bombardear ciudades costeras. También podrán proporcionar transporte de tropas y suministro a través de ciudades con puerto. 8. Las unidades aéreas servirán como apoyo a la infantería en las batallas aunque también podrán bombardear ciudades enemigas con el objetivo de reducir sus suministros. El transporte aéreo también es posible, de hecho en el setup inicial tendremos a La Legión Cóndor en África así como la entrega de suministros por vía aérea. 9. En la fase económica de cada turno de juego (3 meses), justo al final, recaudaremos recursos según la industria que controlemos, agricultura, minas, créditos, ayuda de otros paises etc... y luego gastaremos dichos recursos en desplegar c unidades al mapa pagando el coste correspondiente. También hay que pagar mantenimiento de unidades navales. 10. Eventos, muchos eventos. Hay unas tablas por cada año donde tiraremos a ver que cosas van pasando en el juego, lo que le da muchísimo chrome o tema al juego... Puede haber de todo, desde el hundimiento de buques de guerra extranjeros, motines en ciudades enemigas, 11. Tenemos también un mazo de cartas, dividido en nacionales y republicanas, con las que realizar determinadas acciones, dividido en cartas de combate, de comandante y diplomáticas, que le da mas profundidad al juego generando nuevas tomas de decisiones, como por ejemplo: tirar por la posible entrada en guerra de naciones extranjeras, vender derechos de minas, ventajas en la batalla... 12. Hay que vigilar a las potencias extranjeras, ya que mediante eventos y cartas, aparte de ayudarnos económica y militarmente, existe la posibilidad de que Alemania, Francia, USA, la URSS entren en la guerra enviando sus propias tropas y marina a la península. (complicado pero posible). 13. Muchas mas cosas, mecanismos etc que ya tendrían que explicarse en una reseña completa... Opinión personal tras jugar bastantes horas. Lo malo? Bueno, es un juego caro, muy caro.  Es autoeditado y viene de USA, toca además pagar aduanas con lo que la broma se puede ir (y se ira) a 400 euros fácil. Los componentes no están mal, evidentemente no justifican los 400 que valen, pero al menos no son una basura. Hay mucha madera y pegatinas para poner. El mapa tiene un diseño de la ostia, porque si que te hace creer que estas jugando la guerra civil española, dan ganas de tener un palito de esos de las pelis bélicas y ponerte a mover ejércitos de un lado a otro. LO malo? es un tapete o canvas de esos y aunque es mejor que el papel no justifica el precio. El resto es decente, algunos componentes de muy buena calidad y otros mas cutres. El reglamento es basura.  Así de claro. Esta mal explicado y le faltan cosas. Entiendo que el autor no es un experto en reglamentos pero debería pedir ayuda y rehacerlo entero por alguien ajeno al proyecto. Aun asi, una vez te lo trabajas y le echas tiempo, con todo montado, coge sentido y se va entendiendo... Lo bueno?Es MUY divertido de jugar y tiene chicha por todos lados.  Visualmente es una delicia y se ha pensado en todo a ese nivel de simulación, hay chrome para aburrir y esta bien metido. No te aburres en ningún momento porque siempre están pasando cosas ya sea en el propio juego, o via cartas o via eventos, tienes que estar pendiente de todo el mapa. Aparte esta la parte naval que si la descuidas te hacen un roto ya que parte de la ayuda te llegara via convoy y si no vigilas las rutas te encontraras con que te hunden muchos de los ansiados recursos que tanto necesitas. (eso si, corres el riesgo de que si te dedicas a hundir sin piedad los barcos alemanes o británicos estos terminen declarándote la guerra y entrando en juego...lo cual sera tu casi tu final) El juego contempla de manera bastante realista los what if, tanto mediante eventos como en el propio setup, ya que existe la posibilidad de jugar la campaña histórica o un setup especial en que la mayoría de ciudades tiraran en una tabla especifica, pudiendo sublevarse o no, generando un mapa alternativo. No lo he probado aun pero no pinta mal y será lo siguiente que haga... Igualmente esta la posibilidad de que el golpe de Casado tenga éxito y se produzca una guerra civil dentro del bando Republicano...  Me ha sorprendido para bien pareciéndome un soplo de aire fresco a los consabidos CDG o bloques de toda la vida, sigo jugándolo y ya llevo con el en la mesa dos semanas disfrutándolo como un ENANO...Tiene fallos, bastantes, pero hacia tiempo que no disfrutaba tanto un wargame en la mesa... Pd: La ultima imagen se corresponde al ejercito de Prada preparado para asaltar Barcelona tras la rebelion y toma de la ciuudad por las milicias anarquistas de la CNT.
¡Por supuesto! Daremos la opción de comprar los vehículos, incluidas las de los pequeños grupos de infantería con los peligrosos panzerfaust... Ya solo queda 1 semana para comenzar esta nueva campaña en Verkami con este libro-juego. Hemos creado este evento en facebook, por si nos podéis ayudar a compartirlo e "Invitar" a vuestros amigos: https://fb.me/e/5QeohMjdp
A mí me parece estupenda la labor que están realizando tanto Masqueoca, como Devir Dracoideas y otros de traducir estos juegos al español. De otra forma, en ingles, yo no los compraría.
El manual en PDF lo tienes en Academy Games pero solo en inglés, Masqueoca no quiere compartirlo y es la única forma de conseguirlo Usas el Google Lens si tienes algún problema y resuelto descarga de living rules
Habrá que ver el impacto de las traducciones de NAC en la linea GMT de Decir. A priori te dicen que pidas cualquier juego de GMT para meterlo en el N500 de traducciones. Habrá que ir viendo qué pasa en el futuro con los GMT.
No creo que tenga un impacto muy significativo... si Devir edita en castellano, si hay alguien que ya tuviese el título en inglés no se lo vendería por pillar la edición en castellano, o sólo muy raramente lo haría
Déjame que piense... He vendido el Sekigahara, Churchill, Día D en playa Omaha, Votes for Women, etc. en perfecto inglés para tenerlos en perfecto español. Y lo mismo con euros y temáticos varios. Habrá gente que piense que estoy idiota, pero también la habrá que haga lo mismo que yo. Supongo que tu afirmación es más bien una especulación que, difícilmente, podremos contrastar para saber cómo funcionamos los compradores.
No, por favor, ediciones en español siempre. Antes era impensable pero ya si el juego es bueno se que es cuestión de tiempo que salga en español, y hay tanto ya editado -y tanto con lo que jugar- que mi paciencia hasta que salgan es bien grande. Intento por todos los medios evitar comprar juegos en inglés. Excepciones muy contadas y muchas veces termino tradumaquetando. La última excepción Burning Banners... (y al final, sale en español...  ) Enviado desde mi Pixel 7 mediante Tapatalk
Mi lista de partidas es simplona pero que no se diga... 3 a Hispania para probarlo y estrenarlo, partidas satisfactorias, queriendo modificar el apartado estético para dejarlo a mi gusto /pic7927851.jpg) 2 partidas a RAN, para desempolvarlo y disfrutar de este magnífico juego, en este caso 2 batallas menores, la típica introductoria de Amako-Mori en Nunobeyama y la de Date-Ashina en Suriagehara. /pic203444.jpg) 12 partidas a Conflict of Heroes Tormentas de Acero, que cada vez me gusta más que sus otros hermanos, aunque reconozco que los mapas de El oso despierta me tienen enamorado. Básicamente casi todas las misiones mayores. Este sistema me encanta, mucho más que otros más complejos, me gusta disfrutar del juego sin preocuparme de tablas y demás, concentrándome en los "tiros". A nivel estético es inigualable. /pic5053360.jpg) Otras 8 partidas a El oso despierta, creo que fueron todas las de tanques, hay mucha diferencia en la potencia de disparo de los tanques entre ambas versiones, se ve que en esta los tanques no son tan potentes como en Tormentas de Acero. /pic1236709.jpg) Y otras 7 partidas a la versión Guadalcanal, la que resulta más complicada de lidiar con el terreno, no tanto por las reglas sino porque a veces cuesta diferenciar los distintos tipos-densidades de jungla. Las reglas del bushido las puedes seguir o no, en general, si las sigues obtienes más puntos de acción, pero si no las sigues igual ganas en ventaja táctica. Es cuestión de valorar, no siempre viene bien enviar a las tropas a tropel contra las ametralladoras a luchar cuerpo a cuerpo. /pic3074829.jpg) Las de Undaunted no se si cuentan como wargames pero por si acaso las anoto. Es que esta serie me encanta, sobre todo North Africa, que me parece más un juego de escaramuzas que de wargames. Unas 19 partidas repartidas entre estos títulos /pic5536142.jpg) /pic7798985.jpg) /pic4602347.jpg) /pic6189072.jpg) 1 partida a una de las clásicas batallas medievales Poitiers, aunque la que más me gusta es Agincourt /pic5272087.jpg) Partidas inacabadas, Bagradas Plains de SPQR y el asedio introductorio de Gallus de The Siege of Jerusalem, este último tiene un punto flaco muy claro en el centro del lado largo del muro norte, concentrando toda la artillería y maquinaria de asedio sobre ese punto se entra bastante rápido, a pesar de ello las partidas se alargan incluso días. /pic342733.jpg) /pic252228.jpg)
IntroducciónNo se trata de la típica reseña de qué me parece un juego, sino más bien de una comparación entre los distintos títulos y ediciones de la serie. En principio el sistema de juego me parece bastante logrado, ágil y sin muchos cálculos, apenas recurriremos a las tablas de ayuda, salvo para consultar algún valor de terreno de alguna situación concreta o de algún vehículo poco común. No es un juego para realizar una simulación histórica fiel, pero sirve para entretener montando la película de un enfrentamiento entre 2 bandos. Variantes disponiblesAhora mismo podemos encontrar en el mercado El Oso Despierta 3ª edición de NAC, Tormentas de Acero 3ª edición de Ediciones MasQueOca y Guadalcanal en 2ª edición también de Ediciones MasQueOca. Además se puede encontrar la expansión para solitario de Devir correspondiente a la 2ª edición. También podríamos encontrar la edición de Devir de El Oso Despierta 2ª Edición de ocasión. Impactos.El sistema de impactos funciona bastante bien, no es solo un marcador de impacto sino que modifica las cualidades de la unidad de forma aleatoria, a veces entra en pánico y otras se vuelve furiosa y gana en capacidad de lucha y defensa. Un vehículo se puede quedar inmovilizado para el resto de la partida o con el cañón inservible con lo que solo te sirve para transportar tropas o remolcar a otro vehículo inmovilizado. Estos imprevistos le dan un vuelco a los enfrentamientos. Este sistema de impàctos es idéntico en ambas ediciones, salvo a nivel estético, ya que en la 3ª edición la trasera de los impactos para blindados es de color azul y se distingue con mayor facilidad de los impactos a unidades ligeras que tienen la trasera roja. En la 2ª edición ambas tenían la trasera roja. Es una mejora visual significativa que permite apreciar mejor la relación "fuego contra unidades ligeras" con el rojo de su capacidad de ataque y las fichas de impacto rojas así como el "fuego contra blindados" con el color azul de su capacidad de ataque y las fichas de impacto azules. Desgaste de unidadesEn la 3ª edición se ha modificado la mecánica de desgaste de unidades. En la 2ª edición cada unidad disponía de una cantidad de puntos de acción fijada en 7 y las iba consumiendo mientras realizaba distintas acciones con costes variados, por ejemplo mover podía costar 1 PA, disparar 3 o moverse oculto 7, con lo que sabías qué podías hacer y hasta donde. Esto se controlaba mediante un tablero con unas casillas de avance. Una vez agotados estos PA la unidad pasaba al estado de desgastada hasta la siguiente ronda. En la 3ª edición se puede realizar cualquier acción de cualquier coste sin necesidad de llevar un control de los puntos de acción consumidos, pero tras la acción se realiza una tirada con un dado especial para comprobar si pasa al estado de desgastada o permanece fresca. Este dado dispone de 10 caras pero no es el habitual, es un dado especial con valores del 1 al 7 con algunas cifras duplicadas, teniendo dos unos, treses y cincos. Además se agrega una mecánica de fatiga que aumenta las probabilidades de desgaste de la unidad si se le somete a 2 acciones en 2 turnos consecutivos, para ello se utiliza una cruceta de plástico que sirve para identificar la unidad usada. Como se puede deducir cuanto más cueste una acción mayores son las probabilidades de desgastar la unidad y tanto más si la utilizamos en 2 turnos consecutivos. Esto ofrece y brinda la posibilidad de alternar la activación de unidades entre turnos, en la 2ª edición si tenías una unidad activada no se podía activar otra hasta llevar a la anterior al estado de desgastada o desgastarla prematuramente. Aún así existían mecanismos para poder activar otras unidades sin desgastar la unidad activa, como acciones de oportunidad (activar una unidad gastando todos sus PA y declarala desgastada tras la acción), acciones de mando (consumir puntos de acción de mando en lugar de puntos de acción de la unidad), acciones de carta (activaciones o acciones que pueden llegar en las cartas que se reparten al inicio de cada turno)… Desde mi punto de vista el nuevo sistema de desgaste es mucho mejor que el anterior y se puede implementar para los juegos que tengan las reglas de la 2ª edición, tan solo hace falta un dado de 10 caras que habremos de modificar y unos cubitos o crucetas para marcar las unidades usadas durante el último turno. Ahora no estamos obligados a seguir utilizando una misma unidad hasta agotarla sino que nos vemos obligados a ir alternando unidades entre sí para reducir la posibilidad de desgaste. Por mecánicas me quedaría con la 3ª edición, sea cual sea la elegida. Las cartas.Tanto en la 2ª edición como en la tercera se utilizan unas cartas muy similares, con pequeños cambios en alguna. Han reducido la cantidad de cartas de acción de mando y han agregado otras de adrenalina en su lugar, aunque ambas son parecidas las de adrenalina solo se pueden usar con unidades desgastadas, mientras que las de acción de mando se pueden usar con unidades frescas o desgastadas. A nivel estadístico aproximadamente un 33% de las cartas de acción de mando se han convertido en cartas de adrenalina. Además han modificado algunos títulos de carta sin apenas modificar su contenido y en otras han reajustado los valores. Por ejemplo las cartas de granada y cóctel Molotov han reducido sus valores de ataque de 5/4 a 4/2 y de 4/5 a 2/4 respectivamente por lo que ahora resulta mucho más difícil dañar un blindado con infantería. Las cartas de Tormentas de Acero y de El Oso Despierta son similares pero no 100% iguales, La artillería desde fuera del mapa tiene unos valores de ataque muy superiores en la primera. También hay alguna ligera diferencia en la cantidad de cartas que se incluyen en uno y otro juego, en alguna puede haber una más que en la otra. En cuanto a la cantidad de cartas, Tormentas de Acero y Guadalcanal aportan más que El Oso Despierta. Hay una diferencia importante de las 2 primeras respecto a la última, aportan un tipo de cartas que modifican las capacidades de las unidades durante toda la partida, por ejemplo, que puedan moverse por la jungla con un coste reducido o que puedan repetir una tirada de dados. Estas cartas reciben la denominación de Cartas de Veterano o de Capacidad y le dan otra capa táctica al juego. En mi opinión la inclusión de Cartas de Veterano o Capacidad es un gran acierto que permite representar cambios en una misión sin tener que modificar los valores de las fichas de unidad. Por cartas elegiría Guadalcanal o Tormentas de Acero. Las fichasEn cuanto a fichas hay unidades similares y otras muy diferentes entre las versiones de Tormentas de Acero y El Oso Despierta, las fichas de Guadalcanal no son en absoluto comparables con las anteriores. En El Oso Despierta hay proporcionalmente mayor cantidad de infantería y unidades de apoyo. En Tormentas de Acero hay mayor potencia de blindados, aunque la cantidad de tropas de infantería y de apoyo es muy grande. En Guadalcanal apenas hay blindados, son casi anecdóticos, pero hay bastantes tipos de infantería y de unidades de apoyo. Por cantidades se puede decir que Tormentas de Acero es la que mayor cantidad de unidades aporta, alrededor de 80-90 por bando, le sigue El Oso Despierta con unas 60 unidades por bando y, por último, queda Guadalcanal con unas 40 unidades por bando. Si os gustan los enfrentamientos de infantería sin blindados la elección es Guadalcanal, si os gustan los Blindados la elección es Tormentas de Acero. El Oso Despierta incluye varias misiones con blindados así como Tormentas de Acero incluye muchas de infantería, la diferencia radica en la potencia de los blindados. En EOD tienen una capacidad ofensiva más limitada, principalmente se utilizan Panzer II y III contra T26 y BT7, mientras que en TDA hay más Panzer IV, Tiger, Panther, T34, KV… y no comentemos los de Guadalcanal que tan solo incluyen algún Stuart y M3 GMC contra Chi-ha y Ha-go. En cuanto a unidades especiales, TDA incluye un par de aviones y algún antiaéreo para su uso en algunas misiones y Guadalcanal incluye Lanchas de Desembarco en ocasiones. EOD incluye carros tirados por caballos para la artillería y logística. Hay unidades de francotiradores tanto en Guadalcanal como en TDA, sin embargo en este último desaparecen las unidades de LMG que quedan integradas dentro de la infantería aumentando algo sus estadísticas. Esto último es un aspecto que me parecía muy logrado tanto en Guadalcanal como en EOD y que se pierde parcialmente en TDA, queda en parte compensado con los francotiradores, pero las tácticas de juego cambian sustancialmente. Los mapasAparte del acabado y aspecto, muy logrado en cualquiera de las versiones y variantes, debemos revisar la cantidad y los tipos de terreno que incluyen, con el consiguiente cambio de dificultad que puede conllevar. EOD incluye 5 mapas que pueden combinarse entre sí en cualquier orden y orientación, representando 5 tipos distintos de terreno, uno urbano con estanque o lago pequeño, otro boscoso con prados, otro de colinas, uno con huertos y cercados y una aldea con arboledas. Sin duda es el que más mapas contiene, pero no son modificables, solo combinables. Sin embargo tanto Guadalcanal como TDA incluyen 4 mapas y una serie de sobrecapas a doble cara para modificarlos según los casos. En TDA se incluyen terrenos con maizales con aldea y trigales con caseríos que incorporan nuevas reglas de ocultación por meses, además hay sendos mapas con balkas combinados con bosques, prados y trigales. No tiene mapas montañosos pero se agregan mediante las capas de sobre-mapa que incluye. Entre otros añadidos incluye ríos, montañas o colinas, zanjas antitanque, aldeas o fallas-balkas adicionales. Guadalcanal tiene un mapa no combinable en cualquier dirección que representa una playa y que solo puede agregarse a otros por uno de sus lados. Los otros 3 mapas que incluye representan montaña con río, selvas con montaña y selva respectivamente. También dispone de varios capas de sobre-mapa para modificarlos que incluyen aldeas, montañas, ríos, selvas o cenagales. Los terrenos incluidos en EOD son caminos, prados, arboledas o bosques ligeros, bosques densos, huertos arados, colinas, escarpes, muros o tapias, agua-lago, edificios de madera y de piedra. En TDA cambia ligeramente, agregando maizales y trigales, balkas, zanjas antitanque, ríos, vados y cenagales y retiran las arboledas, tapias, huertos y lagos. Guadalcanal es bastante diferente y más difícil a nivel de movimiento y ocultación, sobre todo porque a veces cuesta distinguir la selva ligera de la selva densa. Incluye mar, orilla, palmeral de arena, prado seco, hierba kunai, selva ligera , selva densa, caminos, chozas, ríos, cenagales, escarpes y colinas. Este es mucho más denso y los movimientos de las unidades resultan más complicados por el propio terreno. En cuanto a alturas, TDA cubre desniveles desde -2 hasta +2 y Guadalcanal llega de 0 a +3, siendo más comedidos los desniveles de EOD. Los mapas de EOD y TDA son combinables entre sí en cualquier posición y orientación, no así los de Guadalcanal que no se pueden combinar con los anteriores por la especificidad de los terrenos que incluye. Las misionesEn este aspecto el perdedor es Guadalcanal, con tan solo 12 misiones. EOD y TDA incluyen 16 misiones, pero algunas de las misiones de TDA se pueden desdoblar en 2 de 1 contra 1 o fusionar en 1 de 4 contra 4. También hay misiones adicionales disponibles en Academy-Games y en BGG. Algunas misiones adicionales están ideadas para utilizar las mini-expansiones de Monstruos Acorazados, Destrucción y Desolación o Ejército de EE.UU. Aunque los resultados puedan variar al repetir una misión, se echa de menos un sistema de reglas que permita generar misiones de forma automática en base a puntos y objetivos u otra particularidad. ConsejoSi dispones de EOD 2ª edición de Devir la solución para actualizarlo pasa por adquirir TDA 3ª edición, aunque no quede al 100% como la edición de NAC se puede jugar perfectamente juntando las reglas y contenido de ambos (dados, crucetas y cartas) Si no tienes ninguno, la opción más rentable es sin duda TDA 3ª edición, también me parece la más divertida a nivel de misiones, pero no necesariamente la más fácil. Si quieres dificultad de terreno sin duda Guadalcanal, además incluye reglas propias para el bando nipón que pretenden implementar las nociones del Bushido en las mecánicas de las acciones niponas de cada misión. Por la belleza de los mapas una vez montados y desplegados me quedo con EOD, el paisaje es más próximo y familiar, con predominio de zonas boscosas. Mientras que el paisaje de TDA es más estepario o continental, con cereales y extensiones de herbazales con profundos surcos provocados por avenidas de agua. Guadalcanal es pura jungla, sin apenas opciones de terreno despejado, en cuanto desembarcamos tropiezas con las primeras palmeras a pie de playa y según te adentras se van alternando altos herbazales que complican el avance y junglas de distintos grados de densidad y dificultad de avance con montañas, ríos o cenagales. ¿Se podrían combinar Guadalcanal y EOD o TDA? Opino que a nivel de infantería sí es posible integrar tropas estadounidenses con alemanas para simular escaramuzas en una aldea de Normandía, Países Bajos o cualquier otro lugar. A nivel de blindados está muy desequilibrado ya que Guadalcanal solo incluye blindados ligeros, pero sería factible hacerlo con los blindados menos potentes de EOD o con las unidades más ligeras de TDA como el Panzer II o algún TBP (SdKfz 251…)
-España 20 de Dracoideas. Partidas de un par de horas que funciona muy bien a dos, en solitario desdoblándose o con su solitario exclusivo que andaba descatalogado pero la editorial creo que lo ha subido en p&p.
-Chancellorsville 1863, sensacional experiencia tanto en solitario como a dos.
-Revolution games tiene una serie de operacionales sencillos que a mi me gustan mucho. Yo he probado el Celles, Narva y Gazala pero tiene más, como el de Konisberg o Poland Defiant. No tiene solo específico pero al ser un sistema de activación de chits se juega muy bien en solitario. Salvo mejor opinión y tal...
Pues te he entendido mal o he leído demasiado rápido! Quieres que no sean 100% solitario, sino que sean de varios jugadores con modo en solitario?? Descartando, entiendo, el jugar en modo desdoblamiento como hacemos muchos.
En ese caso me quedo sin ideas, me cuesta encontrar operacionales, con manual traducido y de esa duración.
Lo del modo solitario es algo más difícil, y es probable que, como muchos, acabes jugando a títulos de dos jugadores en solitario. Pero de momento, y para cumplir lo que dices... Vamos con una pequeña selección. He dejado fuera varias opciones que me costaría considerar como operacionales, como Cruel Necessity o Atlantic Chase, pero que igual te interesa mirar también. Field Commander Rommel es buena opción para iniciarse. Varios escenarios jugables en menos de 6 horas (bastante menos) y, aunque tiene un elemento de puzzle importante, te quitará esas ganas de jugar a un wargame invadiendo Francia. De la misma serie tienes FC Napoleón, que tiene más escenarios, una campaña más chula y mejores materiales, pero es bastante más caro.  No sé si considerarlo "operacional", pero W1815 es una buena alternativa de wargame cortito, con solitario y que a nivel de diseño gráfico está muy chulo. Estoy seguro de que otros compis tendrán más sugerencias 
Saludos,
Hasta hace unas horas, tenia bastante claro que PaLos Reyes Magos de Oriente me traerían en juego Scarface 1920 https://boardgamegeek.com/boardgame/324090/scarface-1920)...
Pero hace un rato, me ha llegado un email de los c....nes de Kickstarter, que Vital Lacerda (un autor que me gusta y del que tengo que dos juegos In Mars y Co2) ha publicado un Kickstarter de un juego muy similar (o eso parece) a Scarface.
El juego se llama Speakeasy (https://boardgamegeek.com/boardgame/375459/speakeasy)....
Y ahora no se que hacer...
Alguien que conozca el Scarface me puese decir como lo ve comparado con el Speakeasy...
Aunque ya se que es dificil por que hay que poca informacion.
Solo se pisan en la temática. El resto es diferente. Scarface 1920 es un juegazo como una casa y súper temático, que requiere de bastantes partidas para poder ir viendo sus diferentes capas. La multitud de combinaciones que te permiten las cartas por su variabilidad y la enorme rejugabildad que te da la cantidad de acciones en el juego, te permiten disfrutar de un juego que no te lo acabas y repleto de opciones. Además, es el típico juego que depende del conocimiento que tengan de el, los jugadores y que es imprescindible. Una agradable sorpresa y los comentarios positivos sobre el juego, más que merecidos. Un juego del cual es un delito hacer comentarios taxativos sobre el mismo con 1 o 2 partidas jugadas. Speakeasy es otro tipo de juego. Más eurogame, donde el alma del juego es sacar beneficio de las destilerías ilegales y su comercialización. Tiene muy buena pinta, como todos los juegos de Lacerda y un servidor ya está metido en la campaña. Ambos son compatibles y compres el que compres, acertarás.
Por cierto aprovechando que lo pude jugarlo este verano voy a comentar mis impresiones por encima para responder a la pregunta, bueno en realidad nadie lo pregunta y los mensajes del hilo son mas de me lo compro sin mirar, pero como está en el foro en el que está  El juego me pareció muy divertido, lo pude jugar a 4 jugadores por equipos que siempre tiene el plus de colaborar con otro, aunque tiene el hándicap de que puede tardar en volverte a tocar jugar. En los turnos de otros jugadores si puedes hacer una cosa que es robar cartas de conjuro y jugarlas en batallas de los rivales/aliados si tienes un héroe con magia posicionado cerca. Lo primero es que nadie se lleve a error, aunque este juego lo edite compass games y tenga estética de wargame, esto es mas bien para mi un Ameritrash, el juego es algo mas parecido en sensaciones a un Nexus ops o un Axies and allies que un wargame complejo. Alguien ha comentado que el juego en su edición española debería sacarlo Masqueoca en vez de NAC, para atraer mas público potencial y yo estoy bastante de acuerdo. Es un juego muy táctico, en el que no puedes hacer una estrategia a largo plazo en el escenario y mas bien cuando te llega el turno tienes que ver la situación en la que te llega el tablero e intentar sacar el máximo partido. La situación cambia mucho por que es difícil hacer frentes, no hay ZOCS, las fichas apilan de una en una, y atacan separadas siempre, y puedes reclutar todas tus unidades en cualquier ciudad, incluso en una que acabes de conquistar siempre que no esté bajo asedio, además esas unidades que acabas de reclutar pueden incluso moverse y atacar en el mismo turno Con todo esto que acabo de contar os podéis imaginar que la situación es como decía es muy fluida. En tu turno no solo mueves todas tus tropas sino que ademas reclutas las nuevas que tengas y atacas con ellas. Y como los combates son individuales y las fichas no combinan a veces tienes la sensación de que hay mucho de "push your luck" en el juego: Ataco esta unidad, no muere, recluto una nueva y vuelvo a intentarlo, fallo, ¿lo intento una tercera vez o dejo la tropa para defender otro punto clave? Otra cosa que ayuda a esa fluidez es que estas recuperando las cartas de conjuro todo el rato, incluso en los turnos de los demás, así que una parte importante del juego es dejar bien posicionados a tus héroes magos para poder estar jugando cartas que afecten a los combates, y lo vas a hacer todo el tiempo muchas veces los combates se convierten en un toma y daca constante de conjuros que cambian la situación. Puede parecer con esto que comento que el juego es muy ligero y no tiene profundidad, pero para mi no es así, si que hay cierta que profundidad viene de que cada unidad tiene habilidades distintas y se comporta de modo diferente (además de cada facción es diferente), ahí está el quid del juego para mi y lo que hace que tengas algo de estrategias diferentes en cada escenario: puedes por ejemplo optar por reclutar muchas unidades pequeñas que estorben, o grandes que sea difícil tumbar o incluso unidades gigantes que son devastadoras pero que destruyen las ciudades en vez de conquistarlas, por otro lado también es muy importante saber posicionar bien a tus héroes para poder responder con cartas al rival. Eso si lo que si recomiendo es jugar de primeras ya con las reglas avanzadas, que incluyen los héroes y hechizos, sino el juego si que puede quedar demasiado básico y decepcionar una primera partida. Eso si sobre la producción no hay nada que pueda decir, para ser de una editorial de wargames es una chulada, muy bonita y ademas muy útil y clara a nivel de jugabilidad, ahi hay que darles un 10. Y nada mas espero que os hayan valido estas impresiones, que nadie se lleve a error es un juego ligero pero a mi me ha parecido muy divertido, es el típico juego de darse de leches pero modernizado que va a toda ostia y sobre todo en que no es tan fácil hacer tortugeo que es lo que me fastidia de estos juegos normalmente.
En mi humilde opinión, el que crea que es un simple tiradados es que no lo ha probado (al menos, bien y con todo). Por supuesto solo es mi opinión. Y también influye mucho que te guste la F1. Si disfrutas de las carreras en la tele, te aseguro que te sentirás en una. La decisión de cuando parar en boxes, de qué neumáticos poner, la incertidumbre de como cambiará el tiempo o de los eventos aleatorios, el exprimir al máximo los puntos de piloto (que se recuperan en las paradas de boxes), de motor y de frenos, las habilidades de pilotos y escuderías y las diferencias entre circuitos hacen que el tirar los dados sea secundario.
Y respecto a lo que se comenta de que no es realista pasar por una curva a toda velocidad, creo que las curvas están optimizadas para que sean "lentas" pero si haces la trazada perfecta vayas rápido, dándote sensación de velocidad y de que una vuelta pasa muy rápido. Lo que desde luego no me parece realista es tener que parar dos veces en una curva como hace Fórmula D, me saca de la carrera absolutamente.
Por supuesto, es una simple opinión con la que nadie tiene por qué coincidir, pero para mi tiene todas las papeletas (de momento) de ser el mejor juego de 2024.
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