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Temas - morannon (salpikaespuma)

¿Por qué otra reseña de este juego simplón? Porque simplemente se lo merece, es un juego que puede llevar al engaño y seguramente así sea y la mayoría de los jugadores pensarán que es un filler sin más…muy alejado de lo que en verdad puede llegar a retransmitir este juego.



Primero no voy a hacer una reseña normal para eso hay ya una y otra de abriendo la caja, las podeís leer aquí:
-http://www.labsk.net/index.php?topic=73074.0
-http://www.labsk.net/index.php?topic=73103.0

Más bien va en la linea de comparar lo que puede ofrecer este juego con respecto a otros juegos Deckbuilding, empezamos:

Los juego de los que bebe directamente son Magic y ya el citado Dominion (el primer juego Deckbuilding). De magic además del tema de criaturas fantásticas, diferentes tipos de cartas cómo las criaturas, hechizos, mana, toma prestado lo que para mí es el gran acierto del juego, enfrentamiento directo entre jugadores, con un combate que salvando las distancia recuerda mucho a la fase de Magic.

Empezamos con el setup, que ni es más ni menos coñazo que el de otros juegos similares (si guardas los dados separados , de otra forma mucho más rápido), y parecido a los demás dónde nos encontramos unas cartas básicas (quiddity, portales y asistentes) y diez cartas que se eligen al azar (3 Hechizos y 7 criaturas). Una diferencia importante con respecto a los demás, es que hay menos copias disponibles de cada tipo por lo que a partidas de 3 o 4 jugadores hay que estar atento para no quedarte sin ese dado que puede ser la clave de la partida. Aunque no es una “interacción” en sí, si que al haber menos copias se puede jugar a putear a los demás comprando ese dado que le hacía falta.
Se empiezan con doce dados que a la larga molestarán más que ayudar y aquí encontramos una de las mayores diferencias con otros juegos, cómo veremos más adelante.



El desarrollo de la partida es bastante más ágil y dinámico por lo cuál se juega más rápido y por su grado de interacción no se convierte en un solitario y estás atento a cada tirada de dados de tus oponentes.
Una de las principales motivos para conseguir esa rapidez es la “facilidad” para deshacerse de los dados “inútiles” (Cada vez que se puntúa puedes eliminar un dado) del comienzo de partida y así empezar a robar desde casi el principio (después de un par de vueltas a la bolsa ) los dados guapos. Esto es un arma de doble filo por desgracia, si al principio tienes mala suerte con los dados (no hay que olvidarse de que es un juego con un índice de azar grande, es lo que tienen los dados :D) puedes quedarte rezagado al no “limpiar” tu mazo de morralla y robar menos veces los dados útiles, pero no es algo definitivo y le aporta más profundidad al juego pues aunque puedas confeccionar una estrategia al principio de la partida según las cartas en mesa, el juego también te obliga ha amoldarte por las circunstancias de partida cómo el caso que nos ocupa.

Lo mejor del juego, sin dudarlo, las habilidades de las cartas que a la postre son la que le aporta una profundidad estratégica al juego brutal ( y que recuerdan a muchas cartas trameras de Magic), me atrevo a decir que el nivel estratégico es un pelín más el del Quarriors al del Dominion, thunderstone… que conste comparando sólo las cajas básicas, antes de que os lancéis a la yugular. :P
Al igual que pasa con Magic y aquí es dónde se nota una mayor influencia del juego, puedes hacerte una Stompy(muchos bichos baratos), jugar a controlar la mesa con hechizos (renoval, potenciadotes…) y criaturas más grandes… Abruma la cantidad de posibilidades del juego pues se nota que han tenido mucho cuidado a la hora de elegir las habilidades pues destilan sinergia por todas partes, puedes interactuar con los dados en todas las zonas de juego (descarte, activos…), hay habilidades al entrar en juego, disparadas y un montón especiales…dando a pie a numerosas estrategias, simplemente genial.  :B



Otro punto en el que destaca respecto a los demás (no he probado el rune age) es la interacción entre jugadores, al cambiar la manera de puntuar que se hace a través de bichos con una fase de combate en todos los turnos ( también con hechizos) y no comprando cartas que puntúan, tienes que “jugar” más con el mazo del contrario y buscar sus puntos débiles.

Conclusión:
Juego más “sesudo” de lo que parece a primera vista, rápido de jugar, muy entretenido y también muy rejugable  (32 cartas diferentes contra las 25 del básico del dominion) y  no se si solo me pasara a mí pero si tengo una mala partida por culpa de los dados lo único que quiero es la revancha.
Lo malo para mí es el precio. Amortizable mucho pero caro también teniendo en cuenta que en algunos de mis dados se ha borrado la tinta (menos mal que están grabados) y si se caen puede notarse alguna muesca en el dado.

Imágenes de BGG.

P.D.: Y cómo dicen en la caja ¡No hay que barajar!!!!! ;)

en: 05 de Julio de 2011, 13:07:03 32 KIOSKO / Divulgación lúdica / Juegos de mesa "ROLEROS"

Empezaré matizando el titulo del post, para mí ningún juego de mesa puede compararse con un juego de rol en cuanto a sensaciones, por la forma de jugar y por la absoluta libertad que ofrecen estos pero si que encuentro un buen puñado de buenos juegos, o por lo menos me han gustado por diversas razones, que ofrecen una experiencia de juego parecida por distintos motivos unos de los cuáles, sin duda el más repetido de es la temática fantástica que comparten entre ellos, siempre me ha gustado matar orcos, poderosos dragones o infames magos ansiosos de poder y como no poder lanzar hechizos o ir armado hasta los dientes con poderosos artefactos mágicos.

Voy a comentar y ordenaré por orden totalmente subjetivo xD  los que dentro de mi experiencia, han logrado matar el gusanillo aventurero cuando no tenía tiempo o ganas para una partidista de rol, o sin esperármelo me han producido un regustillo a estos.
Comentad lo que queráis y si os parece bien o no la lista y por supuesto que juego es el que le falta a mi ludoteca de fantasía.
Valoraré aspectos que a mi me parecen importantes si estamos hablando de juegos con sensaciones parecidas a rol y seguramente dejaré otros aspectos importantes, pero como no pretendo hacer mini-reseñas creo que bastara para hacerse una idea.


28º Talisman (5):
Entrando por los pelos no podía dejar de mencionar este juego, que tiene mucho tiempo y del que yo he probado su última edición, la 4ª. La primera edición es del 83, cuando los juegos de rol todavía estaban dando sus primeros pasos y quizás por eso guarda algunas similitudes con estos, aparte por supuesto la temática.

Había leído mucho sobre el juego y cuando jugué por primera vez creía que no me iba a gustar mucho, porque seamos sinceros, si hay espadas y magia me gusta casi todo xD, y muy grata mi sorpresa cuando por fin lo probé a pesar de ese sistema de movimiento muy parecido a la Oca y de su simpleza de reglas. Lo peor para mi gusto es la duración de la partida, si fuera un poco más corta no pasaría nada y de lo mejor el arte del juego muy bueno y por encima de la media.

-Ambientación/materiales (6): Como ya he comentado, muy buena por parte del apartado gráfico, con muchos dibujitos muy chulos y un tablero que a mí personalmente me encanta, muy bien ilustrado.
En contraposición a esto nos encontramos con que las cartas, aparte del dibujo tienen poco texto o nada de ambientación, al igual que las casillas del tablero, se llevó todo el presupuesto el ilustrador.

-Libertad/historia (4): La historia que cuenta el juego es un poco pobre si lo comparamos con otros juegos, no en cuanto a trasfondo (que seamos sinceros ningún juego tiene una ambientación detrás muy espectacular) sino en "recorrido", además de los tres anillos del tablero cada cual más difícil de superar no se nota una evolución clara del personaje/mundo, las cartas e encuentros se cogen de un único mazo, al igual que el equipo y hechizos.
Debido a la duración de la partida vas a caer muchas veces en las mismas casillas y eso al final puede llegar a resultar pesado, es uno de los motivos por los que veo exagerado el tiempo de juego.



-Reglas/rejugabilidad (5): Las reglas son muy sencillas , aunque para mi gusto están muy mal ordenadas en el manual. Tampoco es muy extenso pues la variedad de acciones es la que es, algo limitada. El combate sea quizás el aspecto menos trabajado aunque el sistema ( 1d6+bonos) tanto para el monstruo como para el personaje, en los primeros compases del juego hace que tenga cierta dificultad.
El juego también incita a la lucha entre personajes (además de ser el objetivo final del juego),  si uno consigue algún objeto de los poderosos o simplemente por putear, es un juego perfecto para piques.
No creo que sea un juego muy rejugable, tablero fijo y en una partida se le da la vuelta al mazo de encuentros y al de hechizos, eso sí tienen ya un buen montón de ampliaciones, alguna solo de cartas y alguna mecánica nueva y otras además incluyen un nuevo mapa.
Lo que más ayuda a la rejugabilidad son los personajes, es muy diferente jugar con el guerrero a hacerlo con el ladrón o el asesino, en líneas generales están muy bien definidos los personajes.

-Gestión del personaje (5): Hay una cosa que me encanta de este juego y es el Alineamiento, en aspecto como este se nota que bebe directamente del rol y es algo que en casi todos los demás juegos no viene reflejado y a lo largo de la partida da mucha vigila con cartas de encuentro que afectan a ciertos personajes buenos o malos, casillas en el tablero y otro aspecto parecido a los juegos de rol es el del límite de hechizos que puedes tener según tu sabiduría (hechizos diarios que dependen de la Int xD)…Hay dos características fuerza/saber que pueden aumentar y sirven para afrontar los enemigos, dinero para comprar e interactuar con algunas casillas del tablero. Excepto al principio que si tienes que pensarte un poco las cosas, el juego no tiene muchas decisiones importantes que tomar es un tira pa´lante, solo lo tienes que tener claro para pasar al siguiente nivel, si te adelantas puede ser fatal para el personaje, pero quitando esta elección no tiene mucha más chicha.
Mención aparte merecen los personajes, como comenté anteriormente, cambia la experiencia de juego según qué personajes lleves, pues las habilidades de cada personaje varían mucho de un personaje a otro y hacen que haya estrategias mejores a seguir según que personaje ( sin olvidar que tenemos para elegir a todos los clásicos de una partida de D&D)

-Modo campaña: No.
-Duración: Pufff,  normalmente demasiado largo para lo que ofrece. Si se “enquista” una partida puede llegar a alcanzar tres horas de duración. Hay reglas caseras para acortar la duración de una partida.
-Número de jugadores: En la caja pone de dos a seis peor como es de costumbre en este tipo de juegos no lo recomendaría a más de 4 (5 si os consideráis rápido vuestro grupo) pues se pueden hacer largos los entre-turnos.
-Dependencia del idioma: Disponible en español.


27º Dungeoneer (5,75):
Juego que yo lo calificaría como bueno, bonito y barato.
Una vez que descifras las reglas, sin duda el gran escollo de este juego para no tenerlo como uno de los grandes, el juego es ameno, rápido (no muy habitual en este tipo de juegos y una de sus mejores bazas), con unas mecánicas que van muy bien y fácil de jugar. Perfecto para pasar un rato y reírte de tus colegas pues es un juego totalmente de confrontación directa (PvP o indirecta  jugando cartas de peligro), elemento que tampoco suele ser habitual en este tipo de juegos o marginal.
Lo mejor del juego la mecánica principal Gloria/peligro, que hace que tengas que gestionar "dos manos" una para putear al enemigo y otra para armarte hasta los dientes. Además consigue que tengas ganas de llegar al turno de los demás para putearlos (“ donwtime” inexistente en este juego si lo comparamos con otros del mismo palo.)

-Ambientación/materiales (6):El apartado gráfico es sublime, ya quisieran otros juegos con mucho más éxito contar con los ilustradores de este juego. Desde los héroes, pasando por equipo y enemigos, mapa… están a un muy buen nivel.
El juego flaquea en los componentes, aunque de buen material no es lo mismo jugar con un tablero propiamente dicho, que con cartas que lo forman a lo que hay que sumar las fichas de los personajes de cartón blandengue para montar. Para mí lo peor del juego aunque fácilmente substituibles por cualquier mini de las que tenemos por ahí.
Quiero destacar que en multitud de cartas el texto de ambientación o el nombre son muy cómicos, cosa de agradecer.

-Libertad/historia (5): Historia típica, héroe entra en Dungeon y debe salir después de “makrear” unos cuantos niveles. No es muy original pero el juego tampoco necesita de más, además queda aderezada por las misiones propias de cada jugador (salvar a la doncella, derrotar al monstruo de turno, buscar un artefacto o a alguien…)



-Reglas/Rejugabilidad (7): Ya lo he dicho antes, lo peor del juego son unas reglas muy mal redactadas, ordenadas y alguna omisión importante, dando la sensación de mal juego. Una vez superado este escollo (Hay reglas en internet que lo solucionan) el juego es de nivel bajo, perfecto para no pensar mucho y como mencioné antes, una mecánica central muy buena.
El juego tiene un tablero modular que hay que ir desvelando mientras se juega, con muchas habitaciones donde se puede interaccionar, lo que hace del juego rejugable y por si tienes ganas de más hay multitud de juegos/amplis que se pueden juntar o jugar por separado.
Quizás se echan en falta algunos personajes más, el juego base viene con sólo 6 diferentes.

-Gestión del personaje (5): Fácil, y con muy poco aporta una diversidad bastante aceptable. Cada jugador tiene unos niveles de experiencia que cambian las características básicas del personaje, acentuando el carácter del personaje (magia, combate cuerpo a cuerpo…) y por otro lado tiene dos capacidades de "carga", una para las bendiciones que puede tener encima al mismo tiempo, los personajes más santurrones suelen tener más capacidad de "alma" mientras que los tipos duros suelen ser capaces de llevar más equipo físico.

-Modo campaña: No.
-Duración: Alrededor de una hora.
-Número de jugadores: De dos a cuatro. A más jugadores más tiempo pero en un juego tan contenido en la duración no se nota mucho, recomendable a 4 para que exista más puteo. xD.
-Dependencia del idioma: Disponible en español.


26º Pathfinder (5,75):
Juego diferente a todos los demás reseñados hasta la fecha, un juego solo de cartas. Utiliza una mecánica de “Deckbuilding” y de gestión de mano para controlar todos los aspectos de los personajes durante una partida.
Al principio tenía mis reticencias, no creía que encajara en esta lista pero después de unas cuantas partidas me ha hecho cambiar de opinión entre otros motivos porque bebe directamente del juego de rol homónimo y este a su vez es de la línea más clásica de capa y espada y se nota esa influencia en el juego.

-Ambientación/Materiales (4): Como he comentado antes es un juego con ambientación clásica. Mundo fantástico-medieval , con diferentes razas (Elfos, enanos, Humanos…)y diferentes clases (Guerrero, Hechicero, Pícaro…) y una colección de bichos igualmente clásica. Se puede considerar la ambientación como “marca blanca”, no sobresale pero vende xD.
Las cartas tienen una calidad media-baja, demasiado finas y necesario jugar con fundas sí o sí, si no quieres que se queden marcadas al poco tiempo de usarlas. Podrían haber incluido también algunas hojas para llevar el progreso de los personajes en el juego, pero no lo han hecho aún sabiendo que son necesarias y las han colgado en la web para descarga. Por el lado bueno tenemos el inserto de la caja, preparada para guardar las cartas ordenadas y con espacio para las ampliaciones.

-Libertad/Historia (6): Cada partida se desarrolla en un número de localizaciones (mazos ce cartas) diferentes y el que se esconde un enemigo que es el objetivo de los jugadores. Hay poca libertad de acción más allá de elegir si se mueven lospersonajes a una localización diferente, a más jugadores menos necesidad de pasar por todas las localizaciones y centrarte en las localizaciones más afines con los personajes que se juegan.
Lo que yo he jugado del juego no varía mucho, siempre es buscar e internar derrotar al malo de turno que se esconde enano de los mazos de localización aunque las aventuras guardan una coherencia temática que le da un transfundo de “suficiente”.



-Reglas/Rejugabilidad (6): Un nivel de reglas medio. Las mecánicas principales son sencillas pero hay que estar pendiente de algunos detalles sobre todo cuando los personajes han subido de nivel y tienen bonos por PX, armas…Y sobretodo de la regla que limita la utilización de un mismo tipo de cartas, al principio cuesta un poco pillarle el punto.
La rejugabilidad en este juego va a gusto del consumidor, sin comprarse ampliaciones puede tener  bastantes horas, la mecánica principal es repetitiva por lo que si a la persona/s les divierte el juego no hay mayor problema en repetir escenarios, hay que tener en cuenta simplemente que no se evoluciona al personaje. Con ampliaciones gana mucho pues varían todas las cartas, hay más de todo ( Bichos, equipo, clases…).
Otro punto a favor del juego es que cambia mucho la forma de jugar con los diferentes personajes, están muy bien diferenciados unos de otros y también hay varias opciones a la hora de subir PX por lo que incluso jugar con un mismo personaje puede ser diferente a niveles medios-altos.

-Gestión del personaje (7): Se asemeja bastante a un ficha de un juego de rol clásico simplificada, desde la primera partida ya estás mejorando el personaje a base de sustituir cartas de tu mazo y depende que escenario se juegue las recompensas varían, consiguiendo en algunas “subir de nivel” y tachar recuadros en la ficha . Hay tres diferentes tipos de habilidades (dotes en el juego) que se pueden subir: Las habilidades,  dotes de poder que mejoran o compran nuevas habilidades y dotes de cartas que te permiten configurar tu mazo de cartas añadiendo cartas del tipo elegido. Dependiendo de las elecciones varia la forma de jugar, puedes optar por especializarte en los puntos fuertes del personaje o intentar equilibrarlo y todo un abanico de posibilidades de por medio, hay partidas en las que tardamos casi lo mismo que dura una partida en decidir que subir xD.
Durante la partida, aparte de las tiradas del dado el éxito o fracaso dependerá mucho de la gestión de mano, es importantísima por un motivo principalmente y es que si tienes que robar de tu mazo y no tienes cartas, mueres, por lo que hay que gestionar muy bien las cartas e intentar optimizar mucho su uso.

-Modo campaña: Sí, pero hace falta un desembolso económico para ir comprando las expansiones. Con sus diferencias muy parecida a lo que sería subir niveles en un juego de rol.
-Duración: Difícilmente sobrepasa la ora y media. Se pueden liquidar las partidas en una hora si los jugadores están concentrados.
-Número de jugadores: De 1 a 4. Yo personalmente no lo veo para solitario, con un solo personaje es muy difícil el juego y llevar varios a la vez puede ser un poco locura sobretodo si están algo subidos los personajes.
-Dependencia del idioma: Disponible en español.


25º Zombicide (6):
Este juego que salió a la luz gracias a Kickstarter y creo que debido a su éxito, se consiguió el objetivo en poco tiempo y han llegado a muchos extras, lo han publicado de una forma convencional llegando a muchas más gente, tampoco se apoya en ninguna franquicia existente (Peli/novela/cómic…) como pasa con algunos juegos de esta lista.
Seguramente también sea el juego "menos rolero" reseñado hasta la fechas pero sinceramente creo que tienen cabida en el ranking perfectamente, de hecho de un tiempo a esta parte han sido publicados un buen puñado de juegos de rol con esta temática.
Mucha gente está esperando el juego de Zombies definitivo y en este había puestas muchas esperanzaríamos a ver si cumple las expectativas…

-Ambientación/Materiales (8 ): Muy genérica. Mundo que de repente se viene abajo por la infección zombie y en el que quedan un puñado de supervivientes que les harán frente para conseguir diferentes objetivos (Escenarios), creo que podrían haber hecho algo más en este apartado.
En cuanto a materiales…El juego lo borda. Los componentes son una pasada, de muy buena calidad. Los tableros gorditos y con unas ilustraciones muy acertadas al igual que los diferentes counters (coches, puertas…), los muñecos bien detallados y lo mejor sin duda ¡Hay varios modelos de zombie!!! cosa de agradecer.Las fichas de personaje si son algo finas pero con un poco de cuidado no tiene que pasar nada. El problema de esto es que se nota en el precio final del juego, en mi opinión es un juego caro.

-Reglas/Rejugabilidad (5): El manual como es la tónica en este juego es muy bonito y de calidad…pero tiene lunares en las reglas y deja casos sin cubrir por lo que tienes que tirar de sentido común para interpretar ciertos aspectos del juego. El nivel de las mismas es medio-bajo para mí es un buen juego para iniciar a gente, sin demasiadas complicaciones ni excepciones en las reglas. El no poder disparar y después mover me parece un fallo muy gordo, resta mucha capacidad táctica a un juego de por sí algo limitado.
La rejugabilidad pues realmente me parece poca, hay diversos escenarios pero una vez que los pruebas debido a que no hay mucha toma de decisiones real te pueden llegar a transmitir un sentimiento de deja-vú, eso sí hay escenarios divertidos de jugar y como buen “ameritrash” es fácilmente modificable de reglas y también crearse unos buenos escenarios.



-Libertad/Historia (5): Bueno pues los personajes tienen que hacer lo que tienen que hacer y es lo que viene dado en el escenario a partir de ahí poco más se puede hacer, no hay un abanico de habilidades extenso, normalmente te moverás y dispararás o buscarás, fin y siempre buscando el objetivo. Aquí si que hay un pocos más de variedad según que escenario los personajes tendrán que aguantar la horda zombi, escapar de ella, conseguir algún objeto…Aunque tampoco es el aspecto fuerte del juego.
Eso sí como he mencionado antes es muy fácil crearte tus propios escenarios y seguramente estarán mejor que algunos del libro…

-Gestión del personaje (6): Sencillo. Tienes tu barra de experiencia que aumenta a medida que matas zombies y a ciertos niveles ganas una nueva habilidad, para mí aquí han cometido un fallo gordo podrían haber creado un "pool" de habilidades y que cada jugador eligiera y no como esta hecho que ya están predeterminadas las habilidades que se ganan.
Cada turno el personaje tiene un número de acciones que varia dependiendo el nivel, que puede usar para moverse, disparar, buscar…poca variedad.
La otra parte de gestión hace hincapié en la "mochila" de los personajes y en el equipo que pueden cargar también de una forma sencilla, tienes dos espacios una para cada mano donde llevas el equipo que estás utilizando en ese momento y otra tres huecos para el resto del equipo, que gastando una acción puede recolocar.

-Modo campaña: No.
-Duración: Depende mucho del escenario y del número de jugadores. Los escenarios más cortos alrededor de una hora y puede llegar a tres.
-Número de jugadores: Si se juega a una velocidad normal, a 5 o 6 jugadores no tiene porque notarse en los entreturnos por lo que es bueno para ese número de jugadores poco habitual en este tipo de juegos. Desaconsejo el modo solitario, muchos personajes para controlar uno solo y lo normal es que se pasen muchas cosas.
-Dependencia del idioma: Disponible en español.


23º Zombicide BP (6):
Nuevo juego de Cool mini or not y como los otros zombicide un éxito rotundo en su campaña de kickstarter. En este caso presentan un juego que podría haber sido bastante diferente a sus hermanos mayores debido al cambio de escenario, medieval frente a la época actual de las versiones anteriores, pero que al final se ha quedado bastante soso y corto para mi gusto, con cambios menores en las reglas.
He dudado si debería tener entrada propia  y por poco, la tiene.
Hablando del juego básico los chicos de cool mini han perdido una gran oportunidad para hacer de Zombicide un señor juego, habrá que esperar a los extras de la campaña de kickstarter para ver si cambia sustancialmente (Tengo esperanzas en esos arqueros zombis…)

-Ambientación/Materiales (8 ): Aquí nos encontramos con con el mayor cambio del juego, ahora nos encontramos en el medievo y como tal se suprimen algunos elementos como los vehículos y se añaden otros necesarios para darle color al juego como son armaduras, imprescindibles en un juego de esta ambientación. Otro cambio es que nos encontramos ante muertos levantados mágicamente por poderosos nigromantes que tendrán su papel en el juego. Nada más de trasfondo.
El punto fuerte del juego sin duda son los materiales. Como nos tienen acostumbrados son de la máxima calidad todos los componentes: Figuras, tableros, libro de reglas/escenarios…Especial mención a los tableros para personajes, cambiamos la hoja de cartón por una bandeja de plástico muy resultona tanto estéticamente como funcionalmente.



-Reglas/Rejugabilidad (5): Mis pegas para con este juego radican en este punto. Tenían todo para hacer algo “diferente” y básicamente han calcado las reglas de los otros juegos, ¡Si a las abominaciones se les mata igual!. Señalar que han suprimido las reglas de vehículos (menos mal) y ha añadido reglas para armaduras (simplonas) y lo que se suponía el punto fuerte, la inclusión del nigromante, para mí es más un estorbo con unas reglas poco claras.
La rejugabilidad puede que sea algo superior a sus hermanos debido a que los nigromantes tienen capacidades diferentes y un mismo escenario jugado con diferentes nigromantes puede cambiar aunque al final el objetivo sea el mismo.

-Libertad/Historia (5): Mismo defecto que sus predecesores. Todo muy marcado de principio a fin, hay que hacer esto y lo otro o ir del punto A al B para conseguir la misión.
Eso si, con un poco de dedicación se puede crear algo interesante.

-Gestión del personaje (6): Sistema calcado a los otros juegos de la serie por la que la evolución de los personajes se basa en ganar unas pocas habilidades y algo de equipo (En ambos casos algunas habilidades/armas están más que descompensadas).
Hay una pequeña adición y es un nuevo hueco para la armadura que no existía antes y que mientras no este ocupada ese espacio se convierte en una especie de tercera mano que puede llevar alguna pieza de equipo básico. Nada más reseñable.

-Modo campaña: No.
-Duración: Un poquito más que la de su “hermano” debido a la mecánica de los nigromantes. Hora, hora y poco hasta pasar las tres horas en algunos escenarios.
-Número de jugadores: Lo mismo que el “Zombicide”. Posibilidad de jugar 5 o 6 personas sin que se resienta la jugabilidad y desaconsejado el modo solitario por tener que controlar muchos factores.
-Dependencia del idioma: Disponible en español.


22º Massive Darkness (6,25)::
CMON vuelve al ranking con su nuevo juego y esta vez sí han cambiado cosas  con respecto a su juego insignia y no se ha quedado simplemente en un “bluf” como paso con el Black Plague y podemos hablar de un DC. Aún así la editorial no se sale de su zona de confort y el juego peca de una excesiva simplicidad para mi gusto.
El juego por fin es para un rango de entre 1-6 jugadores y no forzosamente se tiene que jugar siempre con un número fijo de personajes, uno de los cambios en mi opinión que más cambia la filosofía del juego con respecto a sus predecesores.

-Ambientación/Materiales (8 ): En este apartado hay pocos cambios, trasfondo sin mucho curro detrás y materiales de muy buena calidad en casi todos sus aspectos. Del mundo poco se puede decir y las aventuras de la campaña no dejan de ser una concatenación de escenarios sin mucha miga en cuanto a historia se refiere, de hecho se pueden jugar de forma individual o desordenada.
Punto fuerte del juego como no podía ser de otra forma son los materiales. Las minis mejoran en calidad de juego en juego que sacan y hay algunas bastante buenas. Tableros y tokens perfectos y con mención al arte de las losetas (una pena que no se interactúe con él más allá de lo que marque el escenario de turno), quizás las cartas es dónde “racanean” un poco, algo finas aunque no es problema en este juego ya que no se someten a un barajeo intensivo.

-Libertad/Historia (5): Juego guiado por las misiones donde no hay cabida para nada más. Lo único que le da variedad a las partidas son las misiones, algunas hacen que los jugadores interacciones con el escenario pero siempre de una manera muy básica.
La oscuridad se está reuniendo de nuevo después de ser derrotada hace mucho tiempo por héroes legendarios (portadores de luz) y ahora sólo depende frustrar los planes de estos malvados de un grupo de héroes anónimos…A alguien más le suena esto xP. Creo que deberían hacer un pequeño esfuerzo en este punto, ya cansa que sea “marca blanca”, quizás atraerían a otro tipo de jugones.



-Reglas/Rejugabilidad (5): Aquí es dónde han dado un pequeño paso hacia delante. Han dejado el núcleo de reglas de los Zombicides (puntos de acción, movimiento, líneas de visión…) y han añadido unas pocas más que le dan un poco más de chicha al juego, por ejemplo las mecánicas de sombras que hace que te pienses dónde terminar tu movimiento en cada turno, acciones nuevas disponibles y una que para mí merece mención especial que es la  del contraataque. Ahora te piensas si pegar o no  pues los enemigos después de la activación del héroe devuelven los golpes. Han cambiado la reglas de aparición de los enemigos y aquí también han acertado, no hay superpoblación de miniaturas en el tablero y es de agradecer. En general han mejorado algo pero siguen siendo bastante simples en algunos puntos lo que hace que no tenga una variedad táctica mayor y siguen cayendo en algunos casos en los mismo fallos, desequilibrio de los objetos (muy poderosos los de nivel alto) por ejemplo.
Con la inclusión de personajes y profesiones que veremos más adelante han conseguido que el juego tenga una mayor diferenciación entre los personajes que a su vez aporta más vida al juego. Aparte de eso como buen DC tiene que ser “tuneable” y este es un juego que además incita a ello, desde escenarios inventados a reglas caseras como ya he visto para arreglar los desequilibrios del juego.

-Gestión del personaje (7): Aquí también han evolucionado algo. Como comentaba antes ahora los personajes pueden elegir profesión y crea combinaciones de acciones curiosas. También hay que tener en cuenta que han desarrollado un poco más la progresión de los personajes y ahora hay que decidir que habilidades subir y cuáles no y a que niveles puedes o bien especializarte en algún punto fuerte del personaje o intentar ser un buen “hombre para todo”, este punto es muy importante en el modo campaña ya que los PX se ganan más lentamente. Aunque está mejora tiene un punto negativo y es que al haber tantas habilidades disponibles desde el principio de la partida es fácil saltarse alguna. En el modo campaña también es importante el nivel del personajes ya que la dificultad inicial de los escenarios y la utilización de los objetos depende directamente del nivel.


-Modo campaña: Diremos que sí aunque básicamente es ver como se desarrolla el personaje sin una historia detrás consistente.
-Duración: los escenarios más largos no deberían superar las dos horas de duración.
-Número de jugadores: Pues quitando 5-6 jugadores que los entreturnos se pueden alargar bastante, pienso que va bien incluso en solitario.
-Dependencia del idioma: Disponible en español.

en: 20 de Noviembre de 2010, 17:52:27 33 LUDOTECA / Variantes / Runewars, Variante para duelos

Después de jugar ayer otra partida, me quede pensando como se podría hacer un duelo que deje una sensación de elegir algo, he visto algunas variantes por la Bgg basadas en Runebound pero no me terminan de convencer, pues el runebound gira en torno a esa mecánica que yo creo no terminar de encajar en Runewars y esto es lo que se me ha ocurrido después de darle unas cuantas vueltas a la cabeza:

- El duelo sigue siendo simultáneo pero antes de empezar hay que decidir que atributo se va a utilizar para la batalla, así evitamos excluir héroes que su fuerte sea la ultima características como he visto en otras variantes.
Cada caracteristica tiene una habilidad asociada que se puede usar una vez  por duelo, y si un heroe es superior en la caracteristica elegida al contricante puede ejecutar la habilidad una vez mas ( dos en total) o anular la del contrincante y usar la suya una sola vez.

Agilidad: Puedes elegir resolver tu carta antes que la del adversario ( no simultáneo)
Fuerza: Si haces un punto de daño, puedes hacer un punto de daño adicional
Sabiduría: Puedes cancelar una herida recibida en un turno.

Con esto se tiene un poco de control sobre el duelo pero sin hacerlo excesivamente complejo y largo. Si lo probais decrme que tal os parece para ver si se puede mejorar ( seguro que sí)

SAludos.

en: 25 de Septiembre de 2010, 20:24:38 34 KIOSKO / Reseñas escritas / Castle of Ravenloft ( RESEÑA)

Bueno, por fin después de una larga espera, ya tenemos entre nosotros el juego dichoso. Debido a la tardanza, me he creado un nivel alto de expectativa con este juego y después de las primeras partidas, puedo decir que aunque no sea el mejor juego de mi colección si se que va a salir mucho a mesa. Sin mas preámbulos vamos al tema.

-Componentes:
Muy buenos en todos los aspectos, menos quizás en la maquetacion de las cartas algo sosa y el dibujo de las losetas, algo monótono si no salen losetas especiales. En todo lo demás, de lo mejorcito. Una dureza en las losetas considerable y en un montón de contadores, algunos muy, muy grandes comparados con otros juegos. Las cartas, estándar con un buen puñado de cartas para no aburrirte. Lo mejor de los materiales sin duda, las minis creo pues no entiendo mucho del tema, que tienen un muy buen detalle ( excepto la mini del conde, que parece paticorto y brazicorto). Los manuales son correctos, con muchos dibujitos con un ingles facilon,el de reglas y el manual de escenarios si tiene texto de ambientacion mas complicado, pero es funcional ( y algunos esceanrios divertidos) en  el bssico hay 13 aventuras+2 oficiales opr internet.




Se trata, como ya sabréis la mayoría, de un Dungeon Crawler, basado en el juego de rol D&D 4ªEdicion. Sin aportar nada novedoso a este mundo, me recuerda a un montón de otros juegos como Heroquest, descent…Pero tiene una particularidad que no tienen los demás y es el personaje. Aquí es donde se nota que bebe del juego de rol, con las características básicas ( Vida, velocidad y armadura+esfuerzo curativo), una habilidad especial, y lo que le hace diferente la elección de poderes, algunos se podrán utilizar durante toda la partida y otros mas poderosos solo una vez. Cada jugador tiene 10 poderes entre los que elegir con lo cual hay margen para que los personajes tomen "carácter" según los poderes elegidos ( Se puede hacer una maquina de matar cuerpo a cuerpo o a distancia…).



La dificulta del juego es variable, depende de factores como nº de personajes, o de la suerte al robar las cartas de encuentro (imprescindible el enano clérigo, para jugar en grupos grandes, +3), ademas se puede ajustar mas si cabe quitando Surgeon token, hay 5, que son las vidas extras, cuando no quedan y algún heroe empieza su turno con 0 puntos de vida se pierde la partida.



El desarrollo de la partida es muy sencillo, el héroe en su turno puede mover y pegar o mover dos veces, para atacar se usa un poder de los elegidos al principio, para ello se tira el dado de 20 se suma el bonificador que tenga el poder y si supera la CA del enemigo, impacta y hace el daño indicado en la carta, si muere también gana una carta de tesoro ( Como ya veréis mas adelante hay varios tipos de carta de tesoro: Equipo que se queda en juego, bendiciones que se juegan en el momento de ser robadas, de este estilo hay unas muy buenas que te permiten volver a utilizar poderes de un solo uso).Este es el mismo procedimiento que utilizan los bichos para atacar a los héroes. También pueden usar los poderes de utilidad, con efectos muy "coloridos" y variados. Sin duda de lo mejorcito del juego.
Cuando termina su movimiento en el borde de una loseta, se roba una nueva, se coloca un monstruo y el jugador guarda su respectiva carta, para activarlo mas tarde, esta es la fase de exploración.
Por ultimo cada jugador lleva a cabo la fase de villano. Primero se roba una carta de encuentro si se cumple una de estas opciones:
-No se ha explorado en la fase previa y no se ha puesto loseta o;
-Se ha explorado y la nueva loseta de terreno tiene un dibujo de un triángulo negro en el.
Hay tres tipos de cartas de encuentro, casi todas hacen la vida mas difícil al los héroes. Podemos encontrarnos:
-Enviroment: Muy parecidos a los de AH, se queda en mesa hasta que otro enviroment sea robado. Los efectos son muy variados como por ejemplo mover una casilla mas o considerar los críticos a partir de 17.
-Trampas: Cuando se roban se pone un marcador ( bien tocho) en la casilla del héroe que la ha robado, y en su fase de villano se activa como si fuera un monstruo mas, afectando normalmente a todos los héroes en ese tile. Se pueden intentar desactivar, para ello cada trampa tiene una dificultad que el héroe debe superar.
-Eventos: Hay de dos tipos, uno que son emboscadas y que siempren actúan como un ataque, y eventos normales que producen efectos muy variopintos como poner mas enemigos, colocar nuevas losetas o intercambiar posiciones entre minis.



Si ya hay en juego algún villano, monstruo final de partida, se mueve el primero, hay algunos que es mejor mirarlos desde lejos, y por ultimo se mueven los monstruos. Se mueven aquellos que coincidan con las cartas que posea el jugador activo, y si hay mas de uno, se mueven todos!!!.
Cada enemigo tiene en su carta varias opciones para hacer en su turno, se van leyendo desde arriba hasta abajo y cuando cumpla el requisito, emprende dicha acción( Cada opción es un tipo de ataque diferente puede ser a distancia, una carga que haga mas daño…). Normalmente las condiciones son estar adyacente a un héroe, para enemigos de combate cuerpo a cuerpo, o cuando no se cumple ninguna opción para pegar simplemente se mueven hacia el héroe mas cercano.


Un dungeon crwler no es tal si no existen los PX, y como no podía ser menos este también los tiene. Cada vez que se derrota un monstruo, su carta pasa a un mazo de experiencia comunal, y ya pueden ser usados posteriormente para conseguir:
-Subir de nivel, cuando se saca un 20 natural en el dado, el jugador activo pude pagar 5 PX, para subir de nivel, donde aumentaran las características básicas ( para todos los héroes creo que igual, +2 PV, +iCA , +1 valor de esfuerzo y lo mejor de todo, un nuevo poder diario. Aunque no sea una mecánica habitual, a mi sin llegarme a gustar, funciona. En todas las partidas se ha subido de nivel.
La otra opción para gastar PX, es cancelar cartas de encuentro en el momento en que se roban, también por el módico precio de 5PX. Aunque parezca una tontería esta regla, da mucho que pensar y es muy, muy útil.


Para terminar unas conclusiones. Va a ser inevitable compararlo a otros juegos de este tipo ( yo mismo lo he hecho al comenzar) y aunque como es lógico tengan elementos comunes, son diferentes y creo que pueden convivir en ludotecas donde ya halla juegos de este tipo ( Si te gustan los juegos de este tipo, es obligatorio). Mis motivos para pensar esto, son los dos puntos fuertes de este juego, bajo mi punto de vista, la duración infinitamente mas corta( también en el Setup) que un AH, Runebound, Descent…, y que sea cooperativo, lo que permite el juego en solitario. Otro punto fuerte para mi es la rejugabilidad, aunque las misiones son las mismas simple el tablero es modular y pude cambiar. Los enemigos que aparecen son distintos, las cartas...y te puedes inventar un monton de escenarios diferentes.

Una cosa que no me ha gustado, aunque leyendo las reglas ya se intuía, es la profundidad del juego, poca. Ahora mismo en el mercado hay muchos juegos que se pueden gestionar campañas y en otros la variedad de componentes es mayor.
De todas formas son cosillas fácilmente reversibles con un poco de trabajo, pues es así mismo un juego muy "customizable" donde puedes crear tu modo de campaña personal, o un sinfín de escenarios con las reglas propias que se ocurran ( hay un montón de Tiles con nombre, laboratorio, capilla…que piden reglas especiales cuando no s utilicen específicamente en un escenario) o con unas cuantas cajas mas como la que viene en camino.. Un ultimo dato, la caja una vez destroquelado todo, vuelven a caber perfectamente dentro de la caja todos los componentes.


Lo bueno:
-Su modo solitario- cooperativo
-Su duración, en menos de una hora te liquidas un escenario,  incluyendo setup.
-Su rejugabilidad y posibilidad de tuneo
-Los componetes, soberbios.

Lo malo:
-El aspecto gráfico, esta correcto, pero podría haber sido espectacular.
-Profundidad del juego. Como he expuesto anteriormente se queda corto ena luganos aspectos comparado con otros juegos.

Fotos de BGG.

Saludos y espero que os guste o sea util.

P.D.: Ampliare con el juego en solitario, pero quiero jugar un poco mas.



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