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Mensajes - morannon (salpikaespuma)

Hace poco pude jugar una primera partida al juego llevando a Sauron. Había leído que era dificil ganar como señor oscuro pero parece que tuve suerte porque la sensación fue la contraria, una victoria fácil contra los dos heroes rivales.

Las cartas de trama se acumularon cerca de Mordor, con lo que poblar de monstruos, servidores y influencia para hacer peligrosas las localizaciones, cuando los heroes intentaron llegar a las tramas acabaron derrotados y corruptos.

Llegamos a la conclusión con las 3 fichas en la zona de la etapa 2 (no recuerdo el nombre), aunque no pude cumplir mi objetivo (una ficha tenía que llegar a la etapa 3 pero acabó antes la partida) en el combate final tenía una ventaja de 4 que fue insalvable para los heroes.

Por otro lado, tras esta primera partida he leído la variante "The Unfinished Tales" y me ha parecido muy buena idea lo que propone, no sé si alguien la ha probado y puede comentar sus impresiones.

El "problema" es la poca diversidad de objetivos por lo que los jugadores si han jugado un poco y están atentos sabrán que intenta el jugador de la sombra.

Escribía de todas formas por preguntar sobre esa variante, no la conozco. ¿De que va?
Cambia unas pocas reglas, pero lo interesante es que cambia la conclusión para que sea más improbable que no haya un vencedor directo, evitando el combate final que tan poco gusta a la gente. Los objetivos finales ahora hacen avanzar la ficha de historia en la conclusión (pudiendo llegar más lejos de lo que el marcador permite) y el equipo con la historia más adelantada gana.
Nota: Me parece absurdo que no se haya pensado mejor esto, en vez de salirte del marcador era más fácil y intuitivo retrasar la ficha de historia del equipo rival, sin necesidad de salirte del marcador.


Además, cambian los objetivos de cada jugador dando 3 a cada heroe, cada uno solo es posible completarlo a partir de la etapa correspondiente (hay uno para cada etapa).


Otra variante que se engloba en este documento es cambiar el combate final para que participen todos los heroes y nadie se quede mirando, pero esta parte no me ha gustado tanto.

Enlace:
https://boardgamegeek.com/filepage/124785/the-unfinished-tales-combate-final-en-grupo-spanis

en: 27 de Junio de 2025, 10:48:15 2 KIOSKO / Juegos Coleccionables / Re:MAGIC - Gelete´s Powered Cube

Creo que mi top 3 de las que tienes es:







Pero hay muchas guapas. Todos tus triomas, por ejemplo, son preciosos también.

en: 27 de Junio de 2025, 10:13:14 3 KIOSKO / Juegos Coleccionables / Re:MAGIC - Gelete´s Powered Cube

Nada de off topic, no te imaginas lo mucho que discutimos los artes de las cartas del cubo, ya sabes que soy un poquito raro para eso (detesto al hombre blandengue, a las IA y a las ilustraciones de corte moderno y me decanto por las antiguas).

No obstante esa carta me gusta mucho, yo tengo en el cubo esta versión, que me parece bastante aceptable, pero la que pones tú me parece buena.
La segunda es la del Thespian Stage, su carta combo de referencia.




Por cierto, todos los artes que se representan en el enlace del cubo (visual) son los verdaderos en las cartas del cubo, son los que realmente tengo.

Y lo dicho, nada de OT, para mi el arte es una de las cosas más apasionantes del cubo y he gastado alguna que otra cena que otra en cartas con arte especial que costaban mucho menos en el normal.
Cuatro años después, el juego sigue sacando material, tanto a través de nuevas campañas de KS que entregarán cuando tengamos un pie en la tumba como en ocasiones señaladas para la empresa donde hacen anuncios de novedades. Yo intento ir reflejando todo lo que va saliendo en Darkstone, así que si alguien quiere echar un ojo me acabo de currar un mensaje bien guapo con lo nuevo de hoy.

Creo que, más allá de mantener informada a la gente sobre lo que va saliendo, lo que el mensaje refleja es que la filosofía de diseño del juego ha mejorado varias escalas. Los enemigos tienen comportamientos muchísimo más interesantes, hay más patrones diferentes a la hora de enfrentarse a ti y de cómo deberías tú enfrentarte a ellos, contrarrestan mejor diferentes builds con lo que la dificultad ha subido mucho... ya no es un paseo a partir de ciertos niveles como lo era en su momento, porque montones de enemigos nuevos se pasan tu armadura por el forro o te obligan a llevar un plan B porque tu arma que normalmente es un pepino contra ellos es poco más que papel mojado. También hay en las nuevas cajas y suplementos bastantes más formas de perder equipo, lo que te obliga a recalibrar la build y evita que sigas con el mismo artefacto todo el tiempo.

En general, SoB ha crecido en todos los aspectos. Se ha hecho tan amplio que bien puede abrumar a los nuevos jugadores si quieren hacerse una idea de todo lo que hay disponible, y también se ha hecho bastante mejor juego. Hay suplementos de cartas que potencian a los enemigos iniciales de forma que estén más a la altura de los más nuevos o tengan comportamientos diferentes y den lugar a combates algo más interesantes, o que los convierten en hordas donde lo desafiante es el número de bichos a los que tienes que hacer frente. Hay un suplemento para hacer tus partidas más duras sí o sí, y otro para hacerle la vida más fácil a los héroes de nivel bajo frente a tanto enemigo nuevo potente o a quienes juegan en solitario con un solo héroe frente a la adversidad. También hay cosas como un suplemento para convertir aventuras en robos en plan heist clásico (que irá ideal con la expansión que tienen por entregar, donde la mazmorra es un tren cruzando el Oeste), otro para expandir específicamente a los curas y monjas o a los sheriffs y deputies...

En general, su modularidad ha llegado a nuevas cotas donde es bastante probable que puedas ajustar el juego a exactamente el nivel que buscas si estás dispuesto a investigar y adquirir los artículos necesarios para ello. Pero existir existen y en general su diseño es de majo a muy bueno. Si la premisa (narrativa emergente, fase de mazmorreo - fase de ciudad, distintos mundos y viaje interplanar, mucho azar, sabor pulp en general) te gusta, me parece muy difícil que no encuentres uno o más cores y expansiones que te permitan terminar con el juego perfecto para ti. Eso sí, te va a costar un dinerito.
He abierto un hilo en AAR donde estoy posteando esta carrera

https://labsk.net/index.php?topic=270840.0

aqui podreis seguirla y dejo este hilo para temas mas de diseño del juego
coche azul









el coche azul traza bien aunque al limite...
Hacia tiempo que no me pasaba por aqui.
Actualicemos con algunas cosas que han sucedido desde entonces

- Se han variado algunas plantillas de curva y se han estrechado (para que se pueda adelantar mejor y no se produzcan bloqueos).
- Se ha creado una llave de rectificacion de trayectoria que sustituye a las cuñas de rectificacion de trayectoria. Se ha conseguido mas dinamismo y simplicidad a la hora de elegir trayectorias.
- Hemos hecho un telar de km tanto en moto gp como en F 1...

Ayer realizamos un gran test con una sesion de casi 200 fotos recreando todos los movimientos de una vuelta de 5 coches a este circuito




Boss battle=KDM....

Perdón por la ignorancia, pero pq dices que Boss Battle es KDM?

Buscando "Boos Battle" en BGG me sale esto (https://boardgamegeek.com/image/7006629/boss-battle), que no se me parece en nada a KDM  ???
Basicamente esta diciendo que si quieres un juego de temática "Boss Battle" (batallas contra jefes), el mejor es el Kingdom Death Monnster.
Se sigue testeando y afinando el juego

Esta vez volvieron las motos

CAMBIOS REALIZADOS

- Se ha cambiado la plantilla de rectificacion de trayectoria. Ya no son cuñas de diferentes grados. Ahora es como una U abierta por los lados.
Se consigue mas dinamismo y se le da al piloto mas versatilidad a la hora de elegir trayectorias en curvas. Y tambien se acota mas precisamente el posicionamiento de la plantilla de movimiento.

- Nos dimos cuenta de un error.
Se colocaba la mini (coche o moto) delante de la plantilla de movimiento elegida y eso hacia que el calculo de la distancia por parte de los pilotos les llevaba a error. La razon es que el espacio fisico de la miniatura, se ganaba en cada movimiento y eso a la hora de calcular la distancia solia llevar a error en el pilotaje. La mini se debe colocar a la misma altura del final de dicha plantilla de movimiento, pudiendo elegir a derecha o izquierda (para evitar ponerla justo encima y luego tener que levantar la mini al quitar la plantilla de movimiento).

Os dejo unas fotos









Estos fueron 2 adelantamientos muy chulos













en: 15 de Abril de 2025, 13:16:53 10 LUDOTECA / Reglamentos / HexCrawl para Forbidden Fortress

Buenas chic@s!

Después de un enorme esfuerzo, por fin puedo traer la tradumaquetación de HexCrawl para Forbidden Fortress.

Un titánico proyecto que incluye 284 páginas divididas en tres libros, un enorme Mapa del Japón Feudal, 14 tarjetas de enemigos, casi 100 tableros de combate, fichas y tokens.
Ha costado, pero aquí está y espero que lo disfrutéis.

Aquí la entrada del blog donde podréis encontrar los enlaces de descarga:

https://aizenmyo.wixsite.com/aizenmyo/post/hexcrawl-para-forbidden-fortress

Saludos!
AM
Tiene buena pinta. :)

Gracias.
Conducir virtualmente es una mecanica dificil de plasmar en un juego de mesa,
muchas horas de darle vueltas a problemas que surgen,
 pero creo que va por buen camino...

Los inicios de este proyecto dan para muchisimas anecdotas...!  ;D
Siguiéndolo con interés

vamos poco a poco.
En los ultimos test se ha avanzado mucho.
Cosas que no hayáis mencionado y que yo considere dentro de estas "joyas" serían:

Consentacle, que es probablemente la mayor rareza de mi colección. Un juego que es en realidad un experimento artístico sobre la premisa ¿cómo sería el hentai si fuera consentido? La realidad es que como juego sin más es mediocre, pero como simulador de la construcción de situaciones sexuales es bastante interesante. Además el arte es bastante chulo y desde luego la premisa sigue siendo de lo más imaginativo que he visto nunca. De cuando Kickstarter servía para que cosas como esta pudieran ver la luz y llegar a hogares en continentes distintos a los de su autoría. Si os interesa la idea, la versión P&P sigue estando disponible.



Ausonia, un deckbuilder que apareció también a través de Kickstarter (que bonita fue esa etapa) y que es realmente difícil de encontrar hoy en día. Aunque leyendo reseñas hay opiniones para todos los gustos, es un título que a mí siempre me ha resultado interesante. Es el hermano mayor de Star o Hero Realms: la base es idéntica, pero sobre ella tiene varias mecánicas propias que nunca he visto en otros diseños de este tipo y que lo llevan a otro nivel. Mil veces más combero y con muchísimo más control que sus predecesores, tiene un modo solitario que me parece muy entretenido. Nunca lo jugaría a más de dos porque ese control de más lleva asociada cierta parálisis por análisis, pero me encantaría que alguien me lo pidiera y es un juego que me apetece sacar para disfrutar en soledad.



Walking in Provence, de la serie de EmperorS4 que incluye también Walking in Burano que creo que es ligeramente más conocido, es un puzzle con un tema delicioso. Los dos diseños son una chulada, con reglas sencillas pero una jugabilidad súper interesante tras esa fachada de relax y colores bonitos. Pero el más difícil de encontrar es también para mí el más peculiar de los dos. Combina mecánicas similares a Expansiópolis con unos objetivos comunes, se puede sacar a casi cualquiera pero te garantiza un rato de comerte el coco bien fuerte, y es TAN MONO... no me puedo explicar como esta pequeña serie no es más conocida.



Y, por supuesto, una de mis posesiones más preciadas y que este hilo me va a hacer sacar mañana para echar una partida en solitario. Lo ha mencionado Hollyhock antes, pero creo que el distinto formato merece que le dedique unas líneas. Por si no lo habíais adivinado ya con esta pista, se trata de SATM: Monorraíl.

Por si hubiera alguien nuevo entre nosotros, el monorraíl fue un rediseño fanmade del juego de cartas coleccionables Señor de las Anillos: la Tierra Media que buscaba revitalizar el juego con una estética más moderna y de paso reunir todas las cartas relevantes en una misma caja, para que quienes habíamos llegado tarde a los sobrecitos pudiéramos vivir la experiencia. El proceso de diseño fue intenso y largo, y lo vivimos en el foro. Yo fui una de las personas colaborando, y así mi nombre aparece en el reglamento. Sin embargo, a la hora de pedirlo, el desembolso no era baladí y la vida no me permitió adquirirlo.

Años más tarde, conseguí ser la primera persona en responder una oferta de venta en el mercadillo de este mismo foro, y así finalmente pude hacerme con una copia que hoy descansa en un lugar de honor en mis estanterías. El resultado del proceso fue impresionante, y algo fanmade resultó en una caja que no tiene nada que envidiar a la inmensa mayoría de mis compras a nivel de producción. Pero es que además el juego es una absoluta delicia a nivel temático (y, gracias al trabajo de Condotiero, estético). Tanto por la calidad del diseño como por la de su elaboración, y por la historia común y lo ligado al foro que está, es probable que esta sea la caja más preciada de mis estantes a nivel coleccionista.



Luego están los kilos de Shadows of Brimstone, los cajones de BattleCON y Millennium Blades, todas las promos reunidas en estos juegos donde me falta muy poco para completar la totalidad de sus contenidos... pero de estos ya he hablado en más ocasiones, si el hilo tiene movimiento igual me animo a desarrollar más sobre ellos.
Estos son los míos. Como suelo hablar de ellos cada cierto tiempo, recopio algunas descripciones que les escribí y añado algún dato más:





Navia Dratp es el juego por el que abrí el hilo de "Joyas entre el Fango". Es un juego muy bonito, figuras bien esculpidas, tablero elegante y además es versión "friki" del Shogi, con poderes especiales y estética anime.

Es un juego coleccionable, pero los starters están suficientemente equilibrados para no necesitar más. Aún se pueden comprar en eBay.





El juego más bonito que tengo en mi colección es un juego español llamado Arcade, inspirado en la estética de la película TRON (la original, no el remake). Ni siquiera es un mecenazgo, se trata de un juego indie de la editorial NestorGames, espercializada en componentes cortados con láser. El juego es tan caro como un kickstarter extravagante, con la ventaja de que al venderse "on demand" siempre vas a tener stock disponible.

De toda esta lista era el más fácil de conseguir... hasta que Nestorgames dejó de producirlo.





Dungeon Guilds es un filler en el que aventureras chibis intentan asaltar mazmorras y llevarse los tesoros. Las habitaciones internas tienen tesoros mayores, pero en cuanto el asalto fracase en algún punto, todas las aventureras en ese punto y posteriores fracasan automáticamente y no sólo no obtienen tesoros, sino que tienes que pagar dinero para curarlas/resucitarlas. Así que es un juego de push your luck colectivo en el que puedes putear a los demás mandando una novata al centro de la raid para que falle y los que iban a recoger los mejores tesoros se jodan.

Es un juego de Taiwán que es muy difícil de conseguir. Ha sido reimplementado bajo el título "Mighty Monsters", pero no mola ni la mitad porque aparte de quitar a las waifus y perder el elemento kawaii, han engordado el tamaño de la caja de forma bestial y ha dejado de ser un filler (la versión taiwanesa te cabe en un bolsillo).





Dorn es sin exagerar el mejor mazmorrero que conozco. Un juego checo que no utiliza dados: cada héroe mueve una cantidad fija de casillas y ataca una cantidad determinada de veces. Esto hace que el juego sea enormemente táctico y estratégico, permitiendo planear jugadas de antemano, y obligando a los jugadores a coordinarse fuertemente para crear formaciones y estrategias de avance. Porque si no, se molestan entre ellos. Así que en vez de jugar en modo autista, se ven obligados a discutir y hacer planes, y las conversaciones generadas recuerdan mucho a las de una partida de rol.

Además, se juega en un tablero enorme, sin una ruta fija. Según la forma en la que el máster agrupe los monstruos o coloque los derrumbes, a los jugadores les puede merecer más la pena tomar una ruta u otra, o incluso cambiar de planes a media partida, con lo que están jugando al gato y al ratón de forma estratégica sobre qué zona explorar, qué tesoros recoger, separar el grupo brevemente o no, cuándo tortuguear para curarse, cuándo lanzar el asalto final. Resulta muy rejugable pese a utilizar un tablero fijo.

Hubo una edición checa, Z-man sacó una tirada pequeña en inglés, luego se habló de una reedición pero no salió nada.






Monsterpocalypse es un juego de miniaturas coleccionable de hace 15 años cuando la producción China podía permitirse venderte todo esto prepintado. Monstruos gigantes estilo Kaiju o Super-Sentai combaten unos contra otros, apoyados por unidades más pequeñas, mientras destruyen la ciudad.

El tablero en sí ya mola mucho, es un mapa plegable sobre el que colocas edificios prepintados de plástico. Hay hasta edificios que representan estadios de fútbol, la Tokyo Tower, el edificio Chrysler, la estatua de la libertad (todo con nombre marca blanca). Edificios más normales son rascacielos, pisos residenciales, refinerías, plantas nucleares, radares. Te queda una ciudad muy vistosa, parece una pequeña maqueta de juguete. Luego despliegas los monstruos y te das toñas con ellos.

El juego es bastante complejo, con un montón de estadísticas y palabras clave. Puedes llegar a hacer un súplex al monstruo rival y lanzarlo contra un edificio, y si este tiene el atributo "puntiagudo" sufre más daño porque se lo clava. Si un monstruo radioactivo se "come" una central nuclear, se cura. Hay explosiones, incendios, nubes tóxicas, unidades que vuelan, unidades que saltan. Los monstruos tienen una "forma hyper" (sustituyes su miniatura  por otra semitransparente) en la que pueden entrar cuando sufren el suficiente daño y "se cargan de energía".

Las facciones molan mucho: hay monos gigantes (king kong), defensores de la tierra (mazinger z), monstruos primigenios (cthulhu), aliens devoramundos (estilo tiránidos), otra de marcianos (el monstruo es un ovni), otra de insectos gigantes, otra de seres acuáticos, otra de dinosaurios...

Por desgracia está completamente descatalogado, sin stock, y muy burbujeado e imposible de encontrar en segunda mano. Intentaron relanzarlo pero con miniaturas de resina sin pintar que costaban un riñón, y no cuajó.




SATM(Señor de los Anillos Tierra Media, Middle Earth en inglés), es un juego de cartas coleccionable de 1995 basado en la novela de Tolkien y resulta muy fiel a la obra tanto en lore como en mecánica. Las partidas están basadas en compañías que viajan de una localización a otra en las que tendrán lugar combates, sigilo, diplomacia corrupción, y a veces magia.

El flujo del juego es muy narrativo: hace falta viajar a un lugar peligroso para jugar (encontrar) un tesoro, las criaturas que te pueden jugar (te encuentras) dependen de la ruta que tomes: en la costa te encuentras monstruos marinos, en las zonas silvestres arañas y trolls, en pueblos fronterizos bandidos y lobos. Las acciones de cada compañía terminan contando una historia que puede llegar a ser memorable, sobre todo tras una tirada de dados excepcionalmente buena o mala.

Este juego ha estado siendo saldado hasta el 2024, momento en el que las tiendas quedaron sin stock y ahora todos los precios están burbujeados.




Dungeon Crawler, a veces también conocido como Dungeon Crawler Unbound es un solitario indie de cartas del 2010 en el que una compañía de héroes representada por un mazo se adentra en una mazmorra representada por otro mazo. Inicialmente tuvo formato puramente coleccionable, pero rápidamente lo reconvirtieron a formato "living card game" añadiendo el Unbound.

El arte es tosco y funcional. El juego es bastante complicado, lleno de palabras clave para conseguir mucha variabilidad con pocas cartas. Cada turno se saca una carta de mazmorra, que puede ser un monstruo que se añade a la melé que tengas o un evento negativo. El combate tiene un sistema de alcances similar a "Darkest Dungeon", donde tus héroes están como en fila y los primeros se llevan la mayoría de ataques. Cada héroe puede ser girado para permitirte utilizar una carta de tu mano acorde con su profesión, aunque algunas funcionan algo mejor en ciertas profesiones. Por ejemplo, cualquier usuario de magia puede lanzar el hechizo de "curar", pero si lo hace un clérigo, funciona mejor.

Conocí este juego gracias a que en BGG se consideraba una alternativa muy aceptable o incluso preferible a "Señor de los anillos LCG" en la época en la que éste estuvo descatalogado. Su verdadera fortaleza es que este juego dispone de un generador de escenarios infinito ya integrado en las reglas básicas. Y esto es consecuencia de que la mazmorra a batir la diseñas tú mismo, con unas reglas totalmente laxas. ¿Quieres emular el asalto a la gruta de un dragón? Mete muchos dragones y cartas de evento que impliquen que estáis en una cueva: oscuridad, estrecho, tesoros... ¿Quieres explorar unas criptas? Mete todo trampas y nomuertos. Puedes hacer la mazmorra lo fácil, difícil, temática o ecléctica que te apetezca. Así que con relativamente pocas cartas tienes la sensación de tener un juego enorme.

En su tiempo ya era difícil de conseguir porque había que importarlo de EEUU con gastos de envío enormes. Hoy en día todos los canales de venta han desaparecido, encontrarlo en el marketplace de BGG es la última esperanza que queda.
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