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Mensajes - HANJEL
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Haremos videos presentando el juego. Lo mas novedoso es el sistema de combate. Este cambio a afectado al setup de escenarios unido a que no son las mismas regiones que en el original, no teneis más que ver el mapa. Stuka Joe ha subido un video entrevistando a Philippe Thibaut en el que comenta el juego. Este jueves sacamos la versión de pc que se parece mucho, pero conserva el sistema de combate con los dados como en el juego original. Por tema de presupuesto no se pudo incluir pero es posible que se haga más adelante. Enlace al juego en Steam: https://store.steampowered.com/app/1963420/Hispania/
Aprovechando alguno de los días festivos para customizar Hispania, me pareció que los discos estaban un poco sosillos y que de este modo se integrarían mejor con el tema. Son pegatinas de vinilo sobre los tokens originales. Si queréis subo a la BGG los archivos para que podáis hacerlos. Si no tenéis plotter de corte podéis llevarlo a una imprenta digital para que os las hagan. He utilizado algunos trozos viejos de Aironfix que tenía por ahí. He dispuesto unos gladius cruzados para las zonas en revuelta-conflicto-rebelión, unos vexillum con los numerales de las legiones (II, IV, V, VI, IX, X) que presumiblemente estuvieron implicadas en algún momento de la romanización para los castra romanos (fortines-guarniciones) y unas liburnas-birremes (he creado unos híbridos) para las fichas de flota. Estuve dudando en utilizar una planta de un castrum romano pero me pareció que quedaba mejor el vexillum, también probé con un signum pero era demasiado largo para el token. También estuve probando con unos scutum pero recordaban demasiado al símbolo OTAN de artillería. Mi idea es crear unos discos también para los pretores, consul y pro-consul con una corona de laureles y para los líderes íberos con algún cárnix o carnyx, el caballo numantino u otro símbolo celta-celtíbero-íbero. Espero que os guste y os animéis a hacer lo mismo. 
Me voy a quedar aquí expectante de ver cómo evoluciona... por desgracia no tengo mucho tiempo para poder dedicarlo a este proyecto, pero pinta interesante
El Clash of cultures para mi es el juego de referencia y el básico es perfectamente jugable , lo fue durante años mientras no habia expansión y no pasaba nada.
No sé si mosaic es independiente del idioma, pero hace un par de semanas andaba saldadisimo en Francia
Si si, jugable es, es un buen juego, pero a mi el básico me dejó frío frío, 3 partidas le dimos en su momento y lo acabamos vendiendo... Se nos quedaba muy descafeinada la experiencia, tampoco nos cuadraba esa falta de asimetría, teníamos la sensación de hacer todos lo mismo... La expansión aporta (en mi humilde opinión) ese extra de variedad que le falta al juego base (más tropas, más edificios, más eventos) y sobre todo esa asimetría que termina de redondear el juego. Y Mosaic no lo es, pero por lo que he visto tiene buena pinta, intentaré hacerme con alguna copia. De todos ellos me quedo con el Clash of Cultures, con la expansión por si le das mucho. Los cambios que vi en la nueva no me parecen tan importantes, la experiencia ya es magnifica con el viejo. El Sid Meiers de FFG se me queda bastante lejos, y Through the ages y Nations, estando muy bien, son euros, no son lo que busco cuando quiero un "civ" con su 4x y su árbol de tecnologías... Puestos jugar algo de cartas, la verdad es que prefiero el Innovation, que dura una cuarta parte que el TtA.
Clash of Cultures con expansión es de los mejores 4x que hay. El Civ de FFG lo que pasa es que tiene un barrerón de entrada tremendo. Y TTA y Nations, lo que si es que son más abstractos, y entiendo a lo que te refieres, pero para mi TTA si es lo que busco cuando quiero un civilization. Me ha gustado leerte. Gracias.
A ti por leerme!! 
Gracias! Creo sinceramente que a los que os ha gustado Tetrarchia no puede no gustaros Hispania, de hecho a mí Hispania me está gustando bastante más!  Las partidas son muy tensas, por la parte de 'apuesta' del ataque (puedes invertir más monedas para reforzarlo, pero no podrás hacer otras cosas) y sobre todo por la cuenta atrás (el cambio de milenio llega al final de la ronda 11, así que las partidas más largas tendrán como máximo 11 rondas, de 3 turnos).
DracoIdeas ( https://www.dracoideas.com/) nos presenta mis juegos preferidos, Saladin, Furia en Midway y Scope U-Boot, unos juegos de mesa sencillos a la par que elegantes. SALADIN Saladin es un juego histórico para 2 jugadores. Una vez elegido uno de los dos escenarios y preparada la partida, cada jugador, alternativamente, dará una orden a uno de sus Estandartes. El objetivo es derrotar a los Estandartes enemigos. Para conseguirlo, será necesario gastar fichas de Órdenes, cuyo número irá decreciendo al principio de cada nuevo turno. El jugador que consigue preservar la cohesión de sus tropas reteniendo estas preciadas fichas de Órdenes, será el vencedor de la batalla. En Saladin, cada jugador lidera a uno de los ejércitos enfrentados. Ordena a tu caballería que hostigue las filas de los Cruzados o lanza una devastadora carga con tus caballeros en sus pesadas armaduras. Saladino es un juego épico diseñado para los amantes de la Historia y de la estrategia. FURIA DE MIDWAY En Furia en Midway usarás tus aeronaves para destruir la flota enemiga, pero antes ¡tendrás que localizarla! El juego, para 1 o 2 jugadores, presenta bandos asimétricos con capacidades y condiciones de victoria diferentes. Hemos rediseñado el sistema de juego en solitario y añadido elementos, como las pantallas, los grupos aéreos y los tableros individuales de flotas que crean niebla de guerra y aumentan así la tensión en las partidas. La flota japonesa tiene como objetivo hacerse con el control de Midway, mientras que el estadounidense intentará impedirlo hundiendo los portaviones japoneses. Las escuadrillas de aeronaves siguen un fácil sistema de gestión, en el que realizan un ciclo para simular el tiempo de armado y preparación entre misiones. ¿Cómo se juega? Furia en Midway es un juego asimétrico en el que cada bando dispone de particularidades propias, aunque el funcionamiento del juego es muy similar para ambos. A principio del turno, el jugador japonés puede anunciar que ataca a Midway, destinando para ello dos de sus puntos de operaciones aéreas. Tras esto, el jugador americano anota a qué hexágono va a mover su flota sin conocer aún el movimiento de las flotas japonesas, que mueven a continuación sobre el mapa. Se resuelve el ataque a Midway, si se ha llegado a producir y después se calcula el número de Operaciones Aéreas con el que cuenta cada bando, que se calcula en función de la capacidad de detección de cada bando, denominada valores de búsqueda, menos la distancia a la que se encuentre el objetivo. El resultado de esta operación será el número de Operaciones Aéreas que podremos utilizar. Operaciones aéreas Cada punto de Operaciones Aéreas permite al jugador mover una vez todas sus unidades aéreas, bien entre las distintas zonas de los portaaviones o de Midway, bien despegar y mover por el mapa. Para mantener la niebla de guerra, las unidades aéreas que despegan lo hacen en forma de Grupos Aéreos. Se coloca una ficha sobre el mapa para indicar su posición y los aviones de los que consta el Grupo se colocan en un tablero auxiliar tras la pantalla, ocultos a la vista en la casilla que coinicide con el número de la ficha. SCOPE U-BOOT SCOPE U-boot es un juego para 2 jugadores, en partidas rápidas y dinámicas de 15 minutos de duración, recomendado a partir de 12 años de edad. Se trata de una entrega independiente y muy diferente del sistema SCOPE, las únicas similitudes son su cuadrícula de cartas formando el tablero y ¡la gran cantidad de posibilidades estratégicas que ofrece! En U-Boot el jugador alemán permanecerá oculto bajo la superficie y el aliado deberá encontrarlo y evitar ser hundido. Los buques se mueven sobre la superficie, aunque los cargueros lo hacen más lentamente. El submarino delata su posición cuando dispara un torpedo, pero ¡cuidado! Deberás elegir como aliado si prefieres que tus cargueros lo esquiven o mover tu destructor a la zona desde la que salió el torpedo y hundir a tu rival. SCOPE U-boot dispone de varios modos de juegos, con distintos niveles de complejidad y duración.
Hola buenas: Tardo en responder porque por fin he podido empezar con él. Llevo una semana y la verdad es que no estoy muy de acuerdo con las experiencias que aquí he leído. Claro que no soy muy parcial porque el tema vikingo a mí me gusta mucho. Soy muy fan de la Alta Edad Media. Lo máximo que he hecho ha sido jugarlo en solitario y qué queréis que os diga. A mí sí me ha dado la impresión de estar ante un mundo cambiante. Yo creo que no retrata mal el siglo X: drakkars vikingos que cada vez navegan más lejos de Escandinavia y que llegan al mismo Mediterráneo. Sí que veo la lucha por establecerse y por ir colonizando tierras o creando asentamientos en otros lugares. Vemos también esa idea comercial y también de rivalidad entre clanes o pueblos por la lucha de ser al final el rey, de fundar un reino, vamos. Es chulo ver cómo tus propios drakkars o los de tus rivales van moviéndose por el mapa estableciendo pactos (parlamentos) o desplazándose a lugares remotos para establecer un asentamiento o incluso echar a un rival de un lugar para asentarte tú y poner tus propios seguidores... Me está gustando esa sensación y eso que sólo lo he usado en solitario (de momento), así que si de esta forma tan poco convencional me ha dejado un buen sabor de boca, imagino que jugado con más jugadores tiene que ser mucho más interesante....En fin... sin querer sentar cátedra, esa es mi opinión desde un punto de vista un poco diferente.
En este video de hace tres dias en el canal de Rob´s Tabletop World, Rob hace una pequeña entrevista a Ronnie Renton, fundador de Matic Games, y en él comentan alguna cosilla sobre el juego (36:45), incluso muestra algún componente. Por ejemplo, los tableros parece que serán losetas grandes tipo Zombicide o el D&D de Parker. Parece ser que quieren hacer un juego sencillo, accesible para todos los públicos y fácil de montar.
Haces un juego sobre aventureros de un MMORPG que tienen que esperar largas colas para entrar a las mazmorras. Le llamas "Ticket to Raid".
Haces un juego de batallas históricas con cartas. Le llamas "OTRUS!"
Haces un mazmorrero donde una colección de draques, hombres lagarto y héroes con ancestros dragoniles entran en una mazmorra a enfrentarsa a draques, guivernos y dragones y finalmente al malo final, que resulta que se llama Drake. Le llamas "Drakest Dungeon"
Haces un wargame Legacy sobre la guerra civil española, con sobres sellados que hay que ir abriendo. Pagas a influencers para que lo vendan como un juego históricamente minucioso y exacto, pero no es algo que escribas en ningún lugar de la caja ni en tu publicidad. La primera mitad del juego es perfectamente histórica, a partir de cierto momento (donde ningún influencer habrá llegado), los eventos describen invasiones alienígenas, robots asesinos llegados del futuro, y unidades de ninjas, piratas y dinosaurios.
Metes un montón de miniaturas y mobiliario de mazmorra en una caja y lo vendes como un mazmorrero educativo que promueve la creatividad. La caja no trae ningún reglamento.
Sacas una segunda edición de un juego, con una caja algo mayor de lo habitual. Haces que valga el doble y aseguras que está adaptado a los estándares de los tiempos modernos. Dentro hay una copia de la primera edición del juego.
Publicas un libro llamado "Los juegos Legacy que añaden valor a tu ludoteca". El libro tiene las páginas en blanco.
Cuando me digas donde pone eso te daré la razón compi. La calidad artística es subjetiva.
La calidad artística no es totalmente subjetiva. El arte necesita técnica y ésta es evaluable, gracias a ello existen escuelas de arte.
Los juegos, además de una obra artística, son sistemas. Y la calidad de un sistema se puede evaluar de forma objetiva.
En conjunto, la calidad de un juego tiene mayor componente objetivo que subjetivo.
No hijo mío, la calidad artística es subjetiva siempre. La técnica usada te gustará más o menos, llevará más tiempo o menos pero no "se mide". La calidad de un sistema no es objetiva tampoco. Estará más o menos pulida, llevará más curro o menos... y eso cada uno lo valora más o menos según "tus propios crieterios de calidad". Esos criterios de calidad para que sean bojetivos tienen que estar estipulados en algún sitio (las escuelas son muchas y distitnos estilos y cada maestro tiene unos criterios de calidad distintos). Yo te puedo demostrar que el VIRUS de tranjis es mejor producto que el Lisboa de Lacerda, ya que puedo demostrarte (bueno, yo no pero tranjis si) que uno vende más que otro. Pero no puedo demostrarte que tal juego es mejor que otro por su arte, sus mecánicas, el trabajo detrás hecho, el testeo... eso es opiniones tuyas de tus gustos por un lado y de lo que tu consideras "de calidad". Yas que esos criterios de calidad no son universales, son tuyos. A ti te puede parecer mejor el CC:Napoleonics y yo decirte que me parece mejor el Memoir 44... y tu tienes razón y yo también. No se puede demostrar (como el número de ventas) qué juego es mejor XDDD
Cómo va a ser lo mismo un juego con el tema del colonialismo tan pegado que puedes hacer el mismo juego exacto con otro tema (Mombasa o Puerto Rico) que otro juego que hace un esfuerzo por explicar y criticar un modelo económico y social (John Company) o por simular un conflicto (casi cualquier wargame). No puede ser lo mismo nunca.
Por otro lado yo no he dicho que haya que prohibir nada. Cada uno que juegue a lo que quiere. Lo único que he dicho es que el tratamiento importa, como en cualquier obra. Un tratamiento frívolo de un tema delicado me parece criticable en un juego, en una película, o en cualquier medio.
Aunque, desde mi relativo desconocimiento, entiendo que el John Company es una buena simulación del colonialismo británico en el siglo XVIII y comienzos del XIX, yo no veo la condena al colonialismo, a la esclavitud, a las hambrunas en la India o a la guerra del opio, por ejemplo, por ningún lado. Su tratamiento del bestial colonialismo británico de los siglos XVIII y XIX es aséptico y acrítico, por no decir cínico. Lo único que cuenta es hacerse rico, buscarse sinecuras tras la jubilación y hacerse una mansión en el campo. Cualquier crítica estará en los jugadores, no desde luego en el sistema de juego ni en sus mecánicas. Uno puede levantarse de la mesa con la sensación de que ha hecho las cosas como Dios manda, sin siquiera detenerse a pensar en las consecuencias de sus acciones sobre millones de personas. Sin entrar en el despropósito criminal de las guerras del opio, el aumento de impuestos y exportaciones en la India por parte de la Compañía de las Indias Orientales causaba directamente millones de muertes por hambre. ¿Dónde está esto en el juego? ¿Cómo pueden aprenderlo los jugadores del juego? Desde una perspectiva revisionista, lo menos que debería exigirse al John Company es que hiciera patentes las consecuencias en vidas y sufrimiento de las acciones de los jugadores. Desde ya te digo que si alguien intentara sacar un juego parecido sobre la Casa de Contratación de Sevilla, arderían antorchas en la BGG. Y que conste que yo no considero necesario incluir nada de esto en un juego como el John Company. A quien no le guste el planteamiento que no lo compre. Yo no tengo problema alguno en jugarlo, aunque se me da fatal. Lo que me incomoda y me rebela es la doble vara de medir.
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