Panel de agradecimientos
Mostrar los mensajes que están relacionados con el gracias. Se mostraran los mensajes en los que has dado un agradecimiento a otros usuarios.
Mensajes - madDormo
Como los precios de las cajas básicas antiguas están realmente baratillos, me he pillado una segunda y así poder jugar 2 personas más. Tengo pensado quitarme de encima la campaña de la fanatica y su manual de la 2ª caja. Pero me entra la duda con las cartas de encuentros de la 2ª caja (Ratas, Gules, Antiguos males, etc...) ¿Puedo quitármelas de encima también o tal vez en otros ciclos/campañas no viene mal tenerlas por duplicado?
Con las cartas de encuentros de una copia básica antigua tienes de sobra para las expansiones de campaña posteriores. Hay gente que las tiene duplicadas sólo por la comodidad de usarlas cuando juego dos campañas a la vez, nada más.
De momento lo que puedo aportar, llevo ya 10 días de juego. Es cierto que es un mundo abierto, y puedes ir donde te de la gana, pasando incluso de la misión principal, y centrarte en otras cosas, pero lo cierto es que no tendría mucho sentido. Actualmente estoy inmerso en una investigación sobre ciertos seres que moran en el Valle, y no veo muy temático ir a darle una galletita a mi primo en una ubicación que está bien lejos de donde se está desarrollando la acción principal. En este sentido lo veo, de momento, bastante similar a tainted grail. Tienes libertad de movimiento, pero hay ciertos momentos clave en los que hay un cuello de botella, en los que te indican que has de hacer X tarea. Rejugabilidad? Como he comentado, hay una historia principal. Puedo pasar de ella, e ir por otros lados a desbloquear recompensas y otras misiones secundarias, pero entiendo que al final todo va a converger en un desenlace igual. Me está gustando el juego, y bastante, pero, salvo que saquen historias, o campañas nuevas, yo no lo veo m recorrido.
En el podcast de Solo en Balda han hablado bastante del juego. Por lo visto una campaña suelen ser entre 21-28 partidas, pues cada sesión se supone que es un "día" en la vida del héroe. Y en función de lo que vayas haciendo y las quests secundarias en las que te metas, tardarás más o menos días.
La sensación que me he llevado de escucharlos es que es muy rejugable, porqué no solo puedes personalizar al gusto a tu héroe (lo que implica mazo distinto ergo distinta forma de jugar) sino que puedes más o menos dirigir (no sé hasta qué punto) la aventura al ser un entorno muy abierto.
Por lo visto a lo largo del "viaje" no ganas ni pierdes, vas haciendo cosas.
Dos preguntillas: ¿Como veis la rejugabilidad para alguien que no es un amante de los deckbuilding? Es decir, no me apasiona que se base únicamente en variar el mazo, como ocurre en el Arkham. Busco algo con suficientes eventos para unas cuantas campañas. Y segundo, hablando de la campaña ¿de cuánta duración estamos hablando aproximadamente?
Por lo que comentáis, si es lo suficientemente abierto, me da que puede estar bien para jugar con las sobris. No quieren volver a jugar a un juego una vez que "se lo han pasado" si no hay cosas nuevas.
Un saludote.
Segun vi en un video hay como 20 misiones en la 1 campaña, luego tengo entendido que iran saliendo como lcg.
Ya lo he destroquelado y echado una partida en solo, como primeras impresiones:
- La conexión con Scythe es que se ubica en la misma cosmología, jugablemente no tiene nada que ver.
- Efectivamente, es caro para el material que trae. Si al menos los tableros llevasen un sistema propio de doble altura para tuckear las cartas justificaría más el precio, lo de las pegatinas es una cutrada. Incluso las cartas, siendo de calidad, me da la sensación que están un peldaño más por debajo que las del Wingspan (que esas es verdad que son la hostia). Debería rondar los 50/55, no más. Sospecho que el encarecimiento puede ser por el tema del arte, que hay que decir que es una puta pasada. También es verdad que ya te viene con su propio inserto que si bien podría ser mejorable en algunas cositas en general está muy bien.
- Hay varios mecanismos, pero efectivamente el principal es gestionar cartas y combear. Si buscas exploración no es tu juego; tampoco si buscas un juego con interacción porque no la tiene. La gracia está en encontrar los combos perfectos.
- No lo consideraría un euro ligero ni de coña. Le plantas esto a alguien acostumbrado a (por decir algo) el Catan y le explota la cabeza. El juego en sí no es complicado, pero tiene un porrón de opciones: en cada turno tienes que hacer una elección entre muchísimas, y hay que planear varios turnos con antelación. Hay una variedad grande de iconos y terminología, cada uno con sus normitas. Vamos, el juego está más cercano al 3 de peso que al 2. Y por lo que dije antes de poder elegir entre muchas opciones a cada turno, yo jamás lo sacaría a mesa a un jugador que APea: con una partida en solo tengo claro que puede producir serio AP en los jugadores propensos a ello.
- No sé si mejorará con futuras expansiones, pero sí tengo claro que con lo que trae da para quemar muchísimas partidas sin cansarte ni que dé sensación de repetición. Hay muchas cartas con muchos efectillos, que junto a las losetas y habilidades de personaje da para tener bastante rejugabilidad (algo que, por ejemplo, siempre me falló en el Scythe, en el que siempre me dio la sensación de que hacía lo mismo en todas las partidas).
- El solo me ha encantado. Si os gustan los solos de "contrareloj contra bot" está muy chulo.
- Come mesa como un condenado. De hecho, por su propia estructura, se adapta mejor a mesas cuadradas que rectangulares.
Así en resumen: me ha parecido muy buen juego, mejor que el Scythe (insisto en que a mí éste nunca me cuajó pero sé que es algo muy personal), caro para lo que trae, arte precioso, alta rejugabilidad, a los fanáticos de los juegos comberos les encantará, no apto para los que no gusten de multisolitarios ni para aquellos que APeen con facilidad.
Es un juego euro ligero, de una dificultad parecida al race for the galaxy aunque no tenga nada que ver. La mecanica principal son las cartas y los combos que haces con estas, la exploración está ahí pero no es una mecanica principal, quizas hasta una manera aleatoria de descubrir nuevas losetas para nuevas acciones que puede salirte mal si buscas una en concreto aunque suele haber varias de esos tipos que buscas.
El juego es caro para la dificultad del juego, pero seguirá siendo bonito aunque para mi me merece más el scythe normal por ese precio y lo siento bastante más completo.
Lo probé hace poco en Tabletop Simulator. A mí no me entusiasmó, pero las otras dos personas con las que jugué quedaron muy satisfechas.
No tiene nada que ver con Scythe salvo la estética y los nombres de algunos personajes. Hay que ir recopilando cartas y recursos para conseguir buenos combos. No se me suelen dar especialmente bien los juegos comberos, de ahí que no me entusiasmara demasiado.
No hay combates, apenas hay interacción más allá de "Estás ocupando la casilla que necesito" o "Me has quitado la carta que quería".
Hacia la mitad de la partida se me empezó a hacer un poco repetitivo: Ve aquí para conseguir estos recursos y luego allá para gastarlos. Repetir. También es verdad que si me hubiera hecho mejores combos no habría tenido que malgastar turnos en repetir tantas acciones. Por eso creo que la clave del juego está en si te gustan o no los juegos comberos.
Sí que le daría una segunda oportunidad, pero no me lo compraría. Increíble que cueste más de lo que pagué por mi Scythe.
En cualquier caso os recomiendo que lo probéis antes de comprarlo. Para eso Tabletop Simulator viene de lujo.
Estoy casi a punto de comprarlo, solo me tira para atrás el precio. Tengo Scythe y me gusta, así que es posible que al final caiga. Pero si lo comparo con todo lo que lleva Scythe (por unos 70 euros), no se si pensar que es algo caro. Aunque los precios de todo han subido tanto que igual es inevitable que sean juegos caros.
Muchas gracias por el reporte. He empezado a leerlo y como he visto que había chicha me lo he guardado para leerlo con reposo y sin ruidos más tarde.
Si me permites un poco de offtopic, ando un poco desconectado del mundo wargame. Mi única experiencia es con el Red Storm (que ya tiene tela) pero nunca me he atrevido con un operacional como éste. A parte del India-Pakistan ¿hay algún operacional sobre conflictos modernos que recomendaras para un novato? No me importa que fuera un clásico de los 80. Incluso un videojuego. Tengo el ochentero Tac Air, pero si te soy sincero, no se por dónde meterle mano. Me sacan de las operaciones aéreas y me pierdo.
Un saludo.
Gracias, espero que te guste. Red Storm es de mis juegos favoritos y sí, tiene tela de sobra. No me tengo por un gran entendido pero si buscas operacionales modernos no sé si hay mucho más allá de Next War. Jugando con las reglas básicas no es muy complicado pero eso ya lo sabes, claro. Si por moderno entran los de IIIGM yo probaría el SCS Iron Curtain. Aunque yo no he jugado a ese en concreto SCS es un sistema sencillo pero efectivo. Luego ya habría que irse a lo que están haciendo los de Thin Red Line pero tienen pinta de muy complicados (este año queremos meterle mano a alguno). Uff, yo tengo el nextwar: poland y muchas ganas de empezarlo. Pero tengo que montar unas cosas antes.
Te tengo que dar las gracias porque esto me anima a meterle mano.
Enviado desde mi Redmi Note 8T mediante Tapatalk
Gracias a ti también. El Poland lo empezaremos la semana que viene en el club. Creo que seremos para un 2-2.
TURNO 8 Bueno, es turno de punto de partido y empieza interesante: el tiempo empeora y hay chubascos y pequeñas tormentas (overcast). Así que los aviones que no son "todo tiempo" verán su eficiencia reducida a la mitad. Fundamentalmente hablamos de los A-10 y de los H-6. Una pena para el bombardeo y apoyo a tierra. En el apartado de aviación los aliados ya son muy superiores hasta el punto de que dejan muchos aviones en ready y no en air superiority. Aun así logran un 2:1 y el AWACS chino ya se desvanece. El plan para el turno sigue siendo sencillo: los chinos tomar otro hexágono de Hanoi (está rodeado prácticamente) y defender el que tienen para tirar por victoria (por segunda vez). Los aliados pues que no lo logren. Pero he cambiado la perspectiva. Ahora intentarán acabar con los S-300 y sobre todo con los supply depot y MSU del norte para ver si dejan sin suministro a las tropas en Hanoi. De momento los han detectado pero los SOF no sólo no han sido muy efectivos (un mísero strike 1 sobre los S-300) sino que además los americanos mueren no teniendo ningún efectivo más sobre el terreno (muy mala suerte en las tiradas ya que mueren con 9 y han perdido 4 o 5 en la partida). Los chinos son más efectivos contra el HQ de la 81 y además todos sobreviven. Los misiles de crucero americano dañan el MSU (strike 2) y eliminan a la batería de SAM. Qué pena que haya mal tiempo. Los combates siguen igual que en días anteriores, estando casi toda la acción en los alrededores de la capital. Los aliados hacen avances y causan bajas a las tropas chinas de las inmediaciones pero los progresos son inciertos. El mal tiempo hace mella en el apoyo de la aviación (y en los strikes se aplica un +2). El PLA sin embargo elimina una unidad de un hexágono de Hanoi, dañando otra división (sacaron un 0 y eso con los A-10 dando apoyo a los malvados viet). Podrían, incluso, tomar el hexágono este turno. Otra vez, y ya he perdido la cuenta, tienen que reaccionar los aliados. No hay alternativa: ataques de la aviación naval, infructuosos, contra la flota china, más ataques de los recién llegados ingleses, y la convicción de que sin grandes movimientos este conflicto puede acabar en cualquier momento. La flota aliada entra en el golfo de Tonkin. Las cuatro agrupaciones anfibias de la USN dejan los puertos de Vietnam del sur y se suman a la operación (como SAG dan bonificaciones al movimiento pero como anfibios tienen 2 de ataque así que los dejo en ese modo). La primera fase es tirar por detección cuando un buque se mueve. Es decir, cuando entra en el golfo. Y entran con todo (¿dejar a los CVN fuera? Puede, sería lo adecuado, pero así me garantizo mayor superioridad en los ataques. Además, los CVN americanos restan dos al CIWS, aunque reconozco que es un riesgo que sería prácticamente inasumible en la vida real). Como cada SAG o CV da un modificador a la tirada de detección, los chinos hacen point detect a prácticamente todo lo que entra. Y los dos SAG chinos no detectados disparan primero. Luego los detectados disparan a la vez.  inicio de la batalla naval del golfo de Tonkin Es una de las mayores batallas aeronavales de la historia. No se veía algo igual desde la IIGM. El resultados es dramático. A medida que los grupos navales entran en la zona empiezan a sonar las alarmas de detección de amenazas. Desde el grupo del G. Ford detectan varios C-802 acercándose a toda velocidad al enorme portaaviones. Las defensas de punto hacen su trabajo pero no pueden evitar que un misil deje al buque con una escora de 15º (otro strike para un strike 2). Los chinos han concentrado todo su ataque en el grupo del portaaviones americano con la esperanza de espantar al resto de la flota. Pero no se van. La respuesta de la flota aliada es brutal. Las celdas de los Ticonderoga y Burke se ponen al rojo vivo con los sistemas antimisil. Los harpoon hacen objetivo en varias fragatas de escolta de los portaaviones chinos. El Shandong echa humo por la proa y se retira del combate. El D620 Forbin (clase Horizon) de la MNF, después de lanzar una salva completa de Exocet (MM40 block3) y aprovechando que no hay ingleses cerca que puedan ponerse nerviosos, alcanza también al Fujian, cuyo grupo también se retira a puerto. Sólo quedan 4 grupos navales chinos a los que no les auguro mucho tiempo en la zona (de hecho se irán a puerto a las primeras de cambio).  Resultado de la batalla -nótese a los ingleses que no llegan al combate- La segunda fase de combates continúa la peli. Pero se nota que la cosa ya no es la invasión de los orcos, los dos bandos tienen dientes y los usan, con mayor o menor fortuna. Por un lado, las fuerzas del PLA arrasan usando las artillerías y HQ, dejando una unidad de vietnamitas temblando defendiendo otro hex de Hanoi. Su conquista ha sido un juego de niños (tirando en la última columna). Lo mismo querían hacer con una brigada de marines (I TF) que estaba dañada y con strike 1. Se hablará de racismo pero en este caso el aliado envía lo mejorcito que tiene para apoyar (unos F35C con 3 de CAS). Aun así van muchos contra pocos pero un 9 en la tirada (más 3 porque ya los chinos tenían poco apoyo. Intentaron mandar unos H6 pero se fueron por donde vinieron, los patriot casi se los cargan). Al final 3 bajas para el atacante y una para el defensor. Los marines perdieron, sí; pero se llevaron por delante dos brigadas. Si a eso le sumamos que los de la 101 con apoyo de los marines eliminan otra brigada se ve clarito que el desgaste chino no es moco de pavo. Así llegamos al final de un turno donde los aliados, por primera vez, tienen PV como para ganar la iniciativa, lo que augura palos desde el aire por doquier, climatología mediante. Para ayudar en la tarea viene otro grupo de portaaviones de la USN con un SAG, más aviación de los marines y misiles de crucero recién salidos del horno. No sé si llegarán a tiempo porque gran parte de Hanoi está en manos chinas, pero aún se lucha en los barrios del norte (no se ha sacado el clearing). Pero la guerra es de incierta fortuna. Al mes de iniciarse un conflicto que nadie pensaba que iba a suceder (hasta que el coronel Baños aseguró que los chinos nunca invadirían, instante en el que los americanos mandaron a la 82), y por completa sorpresa para el planeta, el Đảng Cộng sản Việt Nam anuncia un acuerdo con el PCC por el que se pone un fin inmediato a las hostilidades (tirada de victoria de un 1, victoria automática con un 0-3, +1 por un hex en manos aliadas, era muy posible). El acuerdo, llamado "acuerdo para una prosperidad armoniosa entre los pueblos ribereños de un mar del cercano sur de china", implica que los viet ceden en todas las justísimas y honorables reclamaciones y ruegos chinos e, incluso, regalan amistosísimamente los derechos sobre la pesca del langostino en las desembocaduras de los ríos de Vietnam (que pasará a llamarse "Vietchinam"). El comité del partido vietnamita pide a sus aliados que dejen las tierras sagradas de los viet al tiempo que los acusan de incitarles al conflicto. Otra salida de USA de Vietnam. Bueno, la verdad es que es una victoria china. Cierto que los turnos siguientes lo iban a pasar fatal. Ya se veía que perdían tropas pero no podían reponerlas, mientras que los vietnamitas ya podían ir reconstruyendo cuerpos en el sur, que lucharían con la calidad de los americanos (de 7). A eso habría que añadir el apoyo aéreo, fundamental en este juego (porque da igual la ratio, como tengas tiradas altas puedes ganar pero tendrás pérdidas, como los chinos contra los marines, y para eso la aviación es vital). Probablemente, además, los aliados iban a poner en aprietos a la logística del PLA: tres grupos navales iban a bombardear a un depot en la costa mientras los SOF y la aviación harían lo propio con el otro y los MSU. Eso dejaría fuera de supply a buena parte de los chinos. Los flecos podrían taparse con los de la 101 y sus 24 hex de movimiento y los marines con puntos aeromóviles. Ése era el plan. Y falló. Creo que los aliados partían con desventaja a no tener bases aéreas cercanas al inicio, lo que dejó mucho tiempo a los chinos para avanzar con gran ventaja. Quizá al final tenía que haber sido más agresivo con los aliados no sé. Entrar antes a saco con la flota seguramente, bombardear más a los HQ y las artillerías (otros activos muy muy buenos de los chinos, bombardeaban dos veces a cada ficha enemiga, una con el HQ y otra con la artillería. En ocasiones les hacían dos o tres strikes en una fase). Si alguien juega este escenario yo lo tengo claro: Tailandia tiene que entrar sí o sí, da igual los PV que gastes. Primero, los aviones empiezan ahí, los refuerzos aéreos llegan ahí, no gastas SP en tener aviones en vietnam, no te fastidian aviones cuando se bombardean las bases en Vietnam y si el chino bombardea Tailandia ganas PV. Si fuera chino, aunque han ganado, elegiría la estación lluviosa. Si no ganas rápido como en esta partida, con una tirada de victoria automática, los aviones aliados serán tu peor pesadilla.    PV finales: chino 194, aliado 86. Mucha diferencia pero se reduciría rapidito los turnos siguientes. Ha sido una partida divertida, ideal para pasar el rato en verano, pero ganaría mucho jugando con otra persona. Después de todo es un juego donde estás constantemente haciendo apuestas sobre qué atacar, cómo, con qué, etc. Y siempre sin saber la estrategia del enemigo. La pregunta que siempre se tiene es: ¿dedico la aviación a bombardear o a CAS? ¿Y si la reservo y el panoli este no me ataca nada? o ¿qué bombardeo? ¿atacará mi enemigo a mis bases aéreas o me molerá los HQ a palos? IMPRESIONES FINALES DEL JUEGO: No es necesario que hable más del sistema Next War, creo que es conocido entre los wargameros después de 6 juegos en la serie, tres de ellos con segundas ediciones. Es un juego complejo donde sólo se pueden aplicar las reglas en su literalidad más estricta. Otro acercamiento es un camino seguro a la confusión. Las reglas navales son donde más se puede apreciar: son confusas y sólo empiezas a entender algo cuando aplicas las reglas como un ordenador. No hay sinónimos en el reglamento ni cabida a la interpretación. Ojo, que es un sistema que tengo entre mis favoritos, pero eso no significa que sea perfecto. Si no te gusta mirar el reglamento cada poco en el turno este no es tu juego. Por ejemplo, las reglas de submarinos son fáciles de olvidar -y de aplicar- (Casi mejor aplicar la de los suplementos). Las reglas avanzadas aéreas están bien, y cuando se pillan no son complicadas. Pero producen efectos un tanto extraños, como lo que comenté de los F-22. Casi prefiero las de los suplementos (están pulidas en el tercero) porque son más adecuadas a los fines del juego (las reglas de los "paquetes" de aviones la verdad es que están chulas). La próxima partida en el club hemos quedado en usar esas reglas. A ver cómo se dan. Lo mismo escribimos algo aquí en el foro. Espero que os haya gustado 
TURNO 7 Turno de iniciativa chino. La política del PCC de volcar el poderío industrial en reconstruir la aviación tiene su recompensa en una menor superioridad aérea aliada, pero superioridad al fin y al cabo (2:1). Los aviones invisibles chinos no son sustituibles y eso se nota. La estrategia del turno anterior continúa: ataques sobre Hanoi por parte de los chinos y sobre las tropas que amenazan Hanoi por parte de los aliados. La gran incógnita de estos días es si los aliados enviarán la flota contra los chinos en el golfo de Tonkin. ¿Qué hacer? La superioridad aliada en el mar es muy grande pero las bajas pueden hacer mucha pupa. ¿Deberían los chinos retirarse a puerto? El asalto sobre Hanoi es implacable: el bombardeo es prácticamente constante. Se combate calle a calle y los chinos parecen estar avanzando. Las bajas vietnamitas son cuantiosas pero los americanos mueven las brigadas de la 81 a defender los pocos edificios que aún controlan en el norte de la ciudad (recordad, no hay zoc hacia los hexágonos urbanos así que los paracas, con 7 de calidad, pueden moverse de un hex de urbano a otro en fase de reacción de élite. Y lo han hecho porque ya quedaban dos unidades prácticamente destrozadas en un hex de Hanoi. eso no impidió que los chinos atacasen en fase de ataque de reacción, con dos columnas menos, pero dañaron a la brigada de paracas, con bajas). En la segunda fase de strike los bombardeos a la ciudad son igualmente densos. Los aliados saben que deben moverse y rápido. De momento empieza la batalla aeronaval: los F-18 salen de los R. Reagan y G. Ford en dirección a la enorme flota china, con el flanco ocupado por los Rafale-M. Los chinos muestran que sus buques no son de papel (al detectarlos tiran SAM y luego CIWS contra el ataque) y, aunque los F-35 de los marines eliminan a los pocos J-35 que quedaban al Shandong (CV-17), no pueden hacer blanco sobre las unidades navales. No así los franceses que hunden un par de fragatas (un par Type 054A despistadas) de un grupo naval chino. Macron reclama la vuelta de la grandeur francesa en el pacífico mientras alecciona al embajador australiano sobre las bondades de la tecnología naval francesa. A esto que a final de turno por fin aparecen los ingleses con un grupo anfibio y otro de CV. Querían llegar antes pero el Queen Elisabeth se caló al salir de puerto y tuvieron que desmontar el motor de arranque del Prince of Wales (que se está pudriendo porque no va) para poder llevar un qué dirán al conflicto. Eso sí, van con sus F-35B nuevecicos. No es igual en todo el teatro. En los combates terrestres que siguen a la fase de bombardeo (aunque son simultáneos, claro) los americanos mandan todos los A-10 disponibles en apoyo a los vietnamitas y a sus propios soldados. Casi toda la aviación tiene que abortar por las baterías de S-300 (los chinos ni piensan en mandar aviones contra los F-35 de escolta, para suicidarse ya estaban los marines). Los Patriot en Hanoi no se muestran igual de efectivos contra los H-6, mucho más primitivos pero se ve que efectivos. Finalmente, batallones del 81 cuerpo de guardias declaran tomadas las principales avenidas del norte de Hanoi. No será fácil la limpieza de las guerrillas vietnamitas pero los chinos, tras una política concienzuda de control de población y el envío de miles de drones con cámaras y crédito social, logran controlar un tercio de la ciudad (un 9 han sacado en clearing y eso que se tiene -2 por ser Hanoi y Vietnam y otro -1 por la base aérea). Los aliados ven venir la posibilidad de que Vietnam se rinda (no este turno que tiene un +1 a la tirada por cada hex en manos de los demagogos aliados, y tendría que sacar 0 así que imposible, pero veremos el turno siguiente donde ya se puede ganar con un 0-1 -es decir de 0 a 3 con el -2 de los hexágonos-, ojito que es un 20%). Y Hanoi tiene un hexágono prácticamente rodeado. Una brigada de marines, apoyada por una división vietnamita y una brigada blindada (es decir que fueron los vietnamitas pero salió así en la CNN que es lo que importa), avanza hacia la ciudad para crear un corredor. Dos brigadas chinas son volatilizadas por los marines, con fuerte apoyo de sus propios Cobra (sigo alucinado de las tiradas de los helos en SAM, casi nunca se pierden pasos). Pero el tiempo corre en contra y el siguiente turno también será de iniciativa para el PCC...   
TURNO 6 Iniciamos turno nuevo pero la estrategia, según lo veo yo, está clara: Los chinos tienen que hacer dos cosas: tomar al menos un hexágono en Hanoi y dejar las carreteras libres para que pueda pasar bien el supply. Punto. Lo primero se antoja difícil pero en realidad no lo es tanto y depende de tiradas de dado: hay hasta 5 cuerpos de ejército en las cercanías, cada uno con su HQ y su artillería. Eso supone, al menos, 6 ataques de strike sobre las unidades de un hexágono, sin contar helicópteros, misiles y aviación. Los ataques aéreos no creo que puedan producirse porque los aliados tienen bastante superioridad, aunque no garantizada. Los aliados, por su parte, deben impedir que los chinos tomen Hanoi pero para cumplir ese cometido no tienen apenas tropas sobre el terreno: dos cuerpos de ejército vietnamitas y varios regimientos de marines más dos divisiones, la 101 y la 81 americanas. No es suficiente. Deberán usar el poder aéreo para ir desgastando a las innumerables tropas chinas. Es un turno rápido donde la superioridad aliada en aviación es más que patente: un 3 a 1 que sigue haciendo bajar el AWACS chino. Con esa superioridad de AWACS el chino sigue pudiendo escoger y lo hace pensando en las bajas enemigas, que siguen siendo superiores (varios F-15C, F-16, etc.). Los F-22 siguen siendo ingobernables. Aun con eso, la aviación no tendrá un papel demasiado importante en el turno porque pocos quedan para strikes y los S-300 y los Patriot hacen que sea arriesgado aventurarse muy cerca de Hanoi. La fase de strike ha sido como esperaba (es difícil sorprenderse jugando en solitario, jejeje). Los chinos han usado todo lo que tienen, y es mucho, para bombardear a las tropas en Hanoi, dejándolas con varios toques. Los aliados han intentado evitarlo bombardeando a los HQ y artillerías. Luego ha habido pocos combates, básicamente 3: el del oeste, que lleva resistiendo al invasor ya demasiado tiempo (y sigue porque los A-10 han evitado los SAM y dado un +3 a la tirada de combate). La de los aliados contra los marines chinos, que han sido barridos del mapa. Y han empezado los combates en Hanoi. de hecho ha sido el combate más importante con diferencia, con ambos bandos apostando helos y aviación -con poca suerte-. Por cierto nunca había echado una partida a NW donde los helos durasen tanto. Mi experiencia es que en 3 turnos ya no queda ninguno. El resultado del combate ha sido una victoria clara de los chinos pero insuficiente para despejar el hexágono (han cambiado la retirada por una baja adicional). ¿Consecuencias? Pues varias: primera que no hay tirada de victoria; segunda, que como no hay zoc a zona urbana (de ella hacia fuera sí) pueden mandar refuerzos ahí sin problema, eternizando la cosa (los hexágonos urbanos son fuente de supply, ojito). Los aliados ya tienen una base sólida en el sur, sobre todo gracias a los americanos pero hay de todo, incluyendo indonesios. Un éxito chino importante es que han limpiado todos los marcadores de clearing del mapa. Buenas tiradas y un montón de PV para conseguir turno de iniciativa. Habrá que ver cómo aprovecharlo. Pocos refuerzos al final del turno y los chinos deciden intentar echar el resto recuperando aviación, con las fábricas produciendo cazas a máxima capacidad. Hay quien dice que están vaciando los museos como los rusos en Ucrania (no se pueden recuperar los cazas modernos). La propaganda occidental es insidiosa. Pero les quedan pocos SP...   
TURNO 5 Este es un turno sin iniciativa de ningún bando lo que lo hace mucho más corto -sólo una fase de strike, de movimiento, de ataque, etc.- y decisivo porque el que gane más PV será el que tenga la iniciativa el turno que viene. Los chinos están mejor posicionados para ello. Pero el turno empieza de cara para la superpotencia asiática: sólo le quedan 5 escuadrones en superioridad aérea, casi todos los invisibles, por más de de 15 de los aliados que, así, ganan una gran superioridad aérea (pero que sólo reduce en 1 el nivel de AWACS chino, creo que no lo hago bien). Este turno eso no tendrá una grandísima incidencia porque hay pocos aviones en ready con capacidad de ataque a suelo y porque el turno que viene los chinos tendrán otra vez muchas unidades aéreas (ha habido pocas bajas realmente y muchos abortos el turno pasado y este). Los dos bandos creo que deberían comprometer todo lo que puedan. Y lo hacen. La suerte, eso sí, es muy diversa: los chinos no consiguen nada con los SOF y casi nada con los misiles de crucero y balísticos. Y eso que disparan todo lo que tienen. Usan la capacidad de bombardeo de las artillerías y los HQ (drones, capacidad artillera de medio alcance, etc.) para debilitar a la división Hanoi y a las tropas que ocupan Uong Bi. Ahí sí que logran hacer varios strikes. Pero los aliados lo clavan: los SOF eliminan el HQ de la 81GA (dos 0 seguidos) y los HQ y los misiles de crucero (también se quedan a 0) debilitan a muchas unidades, sobre todo a los marines. En las Paracelso, el bombardeo naval y del HQ elimina a la última unidad presente, por lo que los marines podrán moverse al continente después de retomar todas las islas. En la fase de combate los chinos ya rodean Hanoi, que tuvo que demoler dos puentes el turno anterior (para evitar que rodeen a los hexágonos de forma innecesaria, dando bonuses al ataque chino, eso si a cambio de darle PV). Pero no atacan porque primero hay que controlar una instalación y reunir fuerzas. Los aliados siguen destrozando a los marines chinos en el sur. Casi acaban con ellos pero no del todo. El plan chino de retrasarles ha tenido éxito. Ahora, el cuerpo de ejército vietnamita que entró ya está tomando posiciones para defender el sur, conjuntamente con un cuerpo expedicionario de marines. Otros dos ya han desembarcado en el sur y se moverán el turno que viene y otro más está en camino. La sorpresa final ha venido de que han empatado a 14PV por lo que se avecina otro turno disputado. Sorpresa por los chinos porque pensaba que habían llegado de sobra a superar a los aliados, sino habría tomado alguna ciudad o aeródromo más. Pensé que las operaciones de clearing iban a ser más exitosas (joer, un 3 con 4 pasos, tiraba con -1 solo). Dos sí lo fueron pero fallé en bastantes. Bueno, es lo que hay. Los aliados han ganado muchos puntos destruyendo marines chinos y el HQ de la 81 que por supuesto recuperan los chinos. Llega el resto de la 101 aerotransportada -dos brigadas- y básicamente los norteamericanos van recibiendo puntos de crucero, más aviación y algo de reemplazos y supply. Los chinos también misiles de crucero -menos- y aviación, pero ya salió toda así que lo que queda tendrá que ser recuperada con puntos de supply, pero sólo pueden los J que no son stealh -los americanos tampoco recuperan F35 ni F22-. Y los vietnamitas pues un SOF y las guerrillas que se van activando cada turno (las fuerzas de autodefensa). Y así hasta que los chinos consigan un hexágono en Hanoi y tiren victoria o los aliados lo impidan y vayan poco a poco desgastándoles.   
TURNO 4 Siguen los cielos claros y azules, sólo interrumpidos por las estelas de los cientos de aviones y demás aparatos aéreos cruzando el país. Pero algo ha cambiado: la batalla aérea, todavía impresionante, ha tenido un resultado inesperado. Pensé que los chinos iban a obtener un resultado similar al del turno pasado, por lo que coloqué menos en air superiority, aunque todavía más de los que el aliado podía poner. Así, dejaba varios escuadrones para apoyo terrestre o para bombardear bases aéreas. Pero las tiradas no han acompañado tanto al chino y resulta que los aliados ganan el combate (por un escuadrón). Los cielos siguen sin dueño, pero el AWACS no se mueve del 5 en favor de los chinos (no sé si me gusta esa regla; en principio permitiría no tener ningún avión en superioridad, que el enemigo tenga supremacía total y que mi superioridad de AWACS baje a 3). Los chinos pierden dos escuadrones de J7, uno de J10 y otro de J11; por uno de F18-E embarcado de la navy y dos de Su-30 vietnamitas que han sido preciosos en el juego. Las fases de strike son bastante rápidas, que es lo normal en Next War en cuanto pasan unos turnos. Los chinos tienen 5 puntos de misiles balísticos y 3 de misiles de crucero, pero pocos objetivos jugosos; deciden no disparar ninguno. Los aliados disparan unos misiles de crucero a la última batería de DF26. Y hacen bien, un misil de ese conjunto de baterías daña severamente un crucero clase Ticonderoga del grupo del G. Ford. Desde la IIGM no se veía la navy en una situación similar, hasta los CIWS (cañones antiaéreos antimisil de los buques) se han tenido que emplear a fondo (un strike 1). El CG-56 San Jacinto queda escorado, que no hundido, y se remolcará a las bases temporales de las filipinas, pero el grupo no abandonará la zona. Al menos la batería cae, pero sólo porque envié dos grupos de fuerzas especiales (SOF) a hacer targeting (consiguieron un -2, estaba harto de fallos). En cuanto a ataques aéreos, sólo los aliados se atreven a hacer uno y pequeño, además sin efecto. Los chinos nada, dejarán todo para el apoyo de la aviación a los combates más importantes. Otra cosa es invitar a los interceptores aliados que son más. La primera fase de combate supone la invasión de las tropas chinas de las llanuras de Hanoi, con muchos marcadores de clearing. el turno que viene ya se prevé el primer ataque a la ciudad, una vez tomadas dos vías de acceso para poder estar en supply. Por su parte, los aliados, desde el sur, rodean y atacan a los marines chinos en una batalla que se presenta épica: la 101 entra en tromba y se ve apoyada por dos escuadrones de A10 escoltados por los F22 de la USAF. Los chinos, que ganan detección (con un -3 no me extraña), mandan a interceptar a los J31 y J35 (estos últimos procedentes del CV). Combate a muerte entre cazas stealth...  Foto: aquí se ve bien tanto las ocupaciones (liberaciones dicen ellos) del PLA como el combate en el sur con los apoyos aéreos (hay un error: sólo se puede mandar un escuadrón en apoyo en defensa, aunque puede llevar dos escoltas, me di cuenta después). Los F-22 barren a los J31 y J35 chinos. Los J35 tienen que abortar y volver al CV con el rabo entre las piernas pero los J31 son directamente derribados. Los F-22 muestran lo que valen y se vengan de tener que combatir contra Mig-21 glorificados en air superiority. A su vez, la PLAAF envía varios aviones en apoyo de sus marines (con el error que he indicado), que no son detectados a tiempo por los patriot de la 101 y llevan a cabo su misión sin tener que combatir. Otra cosa son los SAM: la gloria del azar hace que los patriot incidan poco en el ataque mientras que el SAM local sí que hace abortar a un escuadrón aliado (la SAM local tiene +1 columna cuando se juega con fichas de SAM). Al final se tira con +1 y los aliados logran hacer bajas al chino y una retirada. Pero las retiradas en beach head se ignoran. Habrá que seguir desgastando a los marines pero hay que hacerlo mejor. El segundo combate épico de esos días (un turno son 3,5 días) es el desembarco de los marines en las Paracelso. Los aliados repiten estrategia: mandan a los escuadrones de F-18E del R. Reagan escoltados por vuelos de F-35 procedente de las bases en el sur de Vietnam (americano y australiano; los occidentales pueden compartir misión aérea, otras nacionalidades no). No son detectados y pasan el SAM sin problemas (un +3 pero como iban con -6 pues es una buena cosa). La PLAAF manda un escuadrón de JH-7 escoltados por lo que queda en superioridad aérea, dos escuadrones de J-10, que son bastante apañaos. El problema es que el radar de los grupos navales detecta de forma temprana a los aviones, y de Vietnam salen dos escuadrones, uno de Rafales franceses y otro de F-15C de la USAF.  Otro combate aéreo bastante guapo, esta vez empieza a stand-off (ayyy esos meteor para los Rafales). Los dos escuadrones se comportan como se espera de ellos, uno haciendo bajas a los J-10 y otro haciendo que aborten. Los JH-7, claro, tienen que salir por patas de la zona. Con ese apoyo, más el apoyo naval, los marines pasan a tener un -6 a la tirada (casi siempre en NW cuanto menos mejor, -6 es el máximo) y hacen dos bajas a los marines chinos. Y, lo más importante, ya tienen una cabeza de playa y no tienen que hacer asalto anfibio el turno que viene (que es x1/2 y una columna pa'tras). Aunque es la mitad de turno, la segunda parte en realidad no es demasiado larga: casi todos los chinos están en operaciones de clearing, los misiles prefieren guardarlos para cuando se detecte algo y el apoyo aéreo se manda con cuentagotas a los combates. El resultado de las segundas fases de strikes y de combate es, precisamente, ese estancamiento. Además, por las dos partes: los chinos logran eliminar algún obstáculo, pero nada más. Y no pueden moverse mucho porque tienen muchas tropas comprometidas en las ciudades que necesitan tomar para despejar las carreteras a Hanoi. Podrían llegar sin eso pero sería de forma precaria. Los aliados aún no consiguen despejar las Paracelso (queda un HQ dañado) ni tampoco expulsar a los marines chinos del sur del mapa operacional. Lo único que han conseguido es eliminar o abortar a más aviones chinos hasta el punto de que más de la mitad de la PLAAF está abortada. Otra cosa muy importante es que han llegado a 15 PV por lo que el siguiente turno será contestado. Los chinos pierden la iniciativa. A final de turno los chinos logran controlar alguna ciudad más, pero los otros marcadores de clearing siguen ahí. Los aliados siguen mandando tropas: más marines y aviación y los vietnamitas logran reunir otro cuerpo de ejército en el sur, que entrará este turno en el mapa operacional. Todavía no es suficiente como para amenazar el poderío chino pero ya se vislumbra un cambio en la tendencia del conflicto.   
|