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Mensajes - mazmaz
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Gracias por esta reseña Calvo, estoy de acuerdo en todo. Por otra parte, creo que tampoco hay que fijarse mucho en si es un Pax o no, y hacerlo más en si el juego merece la pena por si mismo. Yo creo que sí, pero que al ser un poco abstracto y opaco, hay que esforzarse en la explicación, metiendo a la gente en el tema. Yo lo intento, pero no sé si siempre lo consigo.
Para los interesados, hay un PNP disponible en la BGG para imprimir en A4, solo tenéis que añadir dados, 20 monedas, cuentas de colores y piezas de ajedrez. Para mi, la producción es muy bonita, con un toque artesanal, y merece la pena, pero es un hecho que soltar 80€... es para pensárselo.
Completamente de acuerdo en que lo importante es si el juego resulta o no divertido. El debate "paralelo" respecto a si es o no un pax, en mi opinión, es secundario si bien interesante porque tiene relación con a qué prestamos atención cuando "hablamos-reseñamos-opinamos" de los juegos de mesa y a que creo que especificamos y concretamos poco o de manera genérica las características de los juegos y las experiencias que generan (mecánicas y dinámicas) y nos centramos, en ocasiones, en otros aspectos (como las cuestiones estéticas, de distribución, producción etc, que pueden ser interesantes pero que no profundizan tanto en la experiencia de juego que nos ofrece).
Hay veces que el nombre o el aspecto de las cosas nos llevan a equívocos. Por ejemplo, "Nirvana", que luego tranquilitos, lo que se dice tranquilitos, no eran. O "Los ilegales", que resulta que tienen todo en regla. O esto que te dice tu cuñado todas las navidades: que el tomate es una fruta y que la alcachofa es una flor. :strip_icc()/pic7936969.png) Con Pax Penning tenemos este tipo de dilema: ¿Es o no es un "Pax"? Lo que nos lleva a "¿Qué es exactamente un Pax?" Antes de entrar en el debate "identitario" vamos a ver en qué consiste el juego: Suecia, siglo X-XI, el rey sueco, cristiano, Olof Skötkonung, pretende consolidar su poder en la parte oriental de Suecia, para lo cual utiliza "estrategias" importadas de europa, especialmente el uso de una moneda, en este caso el "Penning", que representaba y se utilizaba como una "muestra de lealtad" y una garantía desde y hacia el rey, fomentando los intercambios comerciales, la deuda y el crédito. Este concepto es fundamental en el juego y en lo que representa, ya que es un sistema muy peculiar de "sistema económico" centrado en la lealtad al rey y "credibilidad" generada por ello que permite acceder a recursos, bienes o "estamentos". :strip_icc()/pic8181098.jpg) Por otra parte, el rey trataba de tener apoyos en los "jefes de los clanes" o poblaciones, a los que se denominaba "Thegn", y que cumplia a la vez ciertas funciones como la recaudación de impuestos o establecer orden, justicia y seguridad en el territorio. Pax Penning trata precisamente de esto: del rey de Suecia tratando de conseguir el apoyo de una localidad al oeste de Suecia, Sigtuna, para generar un apoyo en forma de Thegn... o, al contrario, el posicionamiento del jefe local contra ese poder en defensa de la independencia, y su proclamación como "Jarl" (jefe). Si una de las características de los Pax fuese representar aspectos históricos y geopolíticos de alguna época a traves de las abstracciones y mecánicas de juego, podemos decir que Pax Penning lo cumple.Respecto al juego, tus principales objetivos son dos: 1) distribuir las "piedras" de tu facción o de otras facciones (esas "cuentas" de colores) que significan "influencia-poder-representación" en las "casas" de los demás jugadores 2) Escalar en la jerarquía de Sigtuna. Distribuyes "piedras" entre las casas del resto de jugadores porque una forma de ganar la partida es tener más piezas de tu color en la "casa" (detrás de su biombo) del ganador. Ya podéis deducir la "guerra" de influencia-mayorías, que además son ocultas, que se genera con esto. Algo parecido al castillo de "El Grande" pero mucho más interactivo e interesante. ¿Pongo más gemas en la casa que creo que puede ganar o conservo mis propias piedras en mi casa para que nadie me supere? :strip_icc()/pic8181099.jpg) Por otra parte, para ganar la partida debes estar posicionado en "la jerarquía" de Sigtuna, que es el track que podemos ver a la derecha del tablero. Si al finalizar la partida el rey ha sido "apoyado" (temáticame esto representa una asamblea popular llamada "la cosa") lo cual, mecánicamente, sucede si la moneda del track (que representa el concepto de "apoyo al rey") está arriba del todo, el jugador con más "Penning" es declarado "Thegn" (y se desempata por orden de jerarquía). Si no ha sido apoyado, gana, al contrario, quien menos "Penning" tiene (temáticamente, "el más independiente") y se desempata también por jerarquía. Existe otra forma de "apoyar al rey" que representa la "estabilidad" y ausencia de oposición en la zona y que puede desencadenarse de manera previa. Recordemos que estas victorias están condicionadas por la cuestión de la influencia, lo que conlleva "robos" de victorias, pero también dobles, triples, cuadruples o quíntuples victorias compartidas si se genera una "cadena" de mayorías (es decir, rojo tiene más que amarillo, amarillo tiene más que azul y azul tiene más que rojo). Y a esto se suma una forma de finalización que implica que "todos pierden" (o "todos empatan", según se interprete) y que puede ser forzada por los jugadores que van perdiendo. Si el concepto "Pax" supone tener distintas formas de victoria, Pax Penning cumple ese criterio.:strip_icc()/pic8026653.jpg) El sistema económico es extremadamente elegante y peculiar. Las monedas que se utilizan en el juego tienen dos caras: una de ellas representa "plata" y es con lo que mejoras tus acciones. Por ejemplo, dos platas suponen tirar dos dados, y los valores de esos dados mejoran las acciones que haces (p.e. mover más veces al rey o mover más "piedras"). Además, al tirar dados puedes, con cada resultado "doble", alterar la jerarquía o girar cualquier moneda (y por tanto afectar a quién tiene más o menos Penning y por tanto quién está mejor posicionado para uno u otro tipo de victoria). Es decir, si tienes buena "economía" vas a poder afectar a las condiciones de victoria. La otra cara representa el "Penning", el "apoyo al y del rey". :strip_icc()/pic7379479.png) PENNING Además de condicionar la victoria, la cantidad de "Penning" en tu casa representa a qué acciones puedes acceder. Si miramos la parte izquierda del tablero veremos que hay una especie de track descendente con unas piedas, numerado. Ese es un "mercado de acciones" y tienes disponibles los valores que "puedes pagar". Si no tienes Penning, solo podrás pagar las de nivel 0. Si tienes, por ejemplo, dos "penning" podrás usar una acción de valor 2 y una de valor 0, o dos de valor 1 etc. Otro elemento muy peculiar de la economía es que esas monedas no se gastan, representando así la ausencia de un sistema acuñador desarrollado y cómo la deuda y el crédito (a partir de las posesiones o la lealtad) eran la "moneda de cambio". Una abstracción muy certera e interesante. Así que tenemos un mercado de acciones y un sistema económico original y profundo. Si estas fueran características de un Pax, Pax Penning cumple con esas características. Por último, respecto a características del juego, existe una mecánica por la cual el rey se desplaza alrededor del tablero, "pisando" (y anulando) una de las monedas de un jugador (podría representar cómo el hecho de que el rey te visite te "consume recursos" ya que tienes que agasajar y cuidar a su séquito), para terminar llegando a "Sigtuna". Ese es el "temporizador del juego" (ya que la tercera vez que llegue finaliza la partida, y en la segunda podría hacerlo). Esta mecánica genera una dinámica de "ventana de oportunidad", por la cual intentar "planificar el próximo turno" de manera que puedas estar posicionado para conseguir la victoria dependiendo de la condición de victoria que pueda darse. Si la "ventana de oportunidad" y la "planificación del próximo turno" son características nucleares de la "familia Pax", Pax Penning cumple con esta característica.SENSACIONES"No sé si será tango, pero tiene ojos de tango, nariz de tango y orejas de tango", creo que algo así es lo que decía Bennedetti cuando le preguntaban si el "tango moderno" de Piazzolla era o no era tango. Pues con Pax Penning me ha pasado algo parecido. El juego genera las dinámicas características de los pax: esa búsqueda del momento en el que poder cerrar la partida( ventana de oportunidad), esa búsqueda del posicionamiento en un tipo de victoria, el pactar o negociar con otros jugadores un tipo de victoria... A eso hay que añadir la genialidad de la mecánica de la influencia, que te lleva a estar con mil ojos respecto a quién está influyendo a quién ya que va a un biombo y te obliga a intentar recordar quién tendrá qué. Esa incertidumbre es un desencadenante de sensaciones excepcional. El sistema económico es otra abstracción que no solo cumple su función sino que obliga a tomar decisiones. Junto con el mercado de acciones "fluctuante". Quizá esta pueda ser uno de los puntos discutibles: puede que, dependiendo de la posición y circunstancias, no puedas acceder durante la partida a algunas acciones y puedas tener la sensación de haber estado limitado parcialmente. Y el sistema de azar asociado a los resultados de los dados, especialmente obtener o no obtener "resultados dobles" en las tiradas es muy determinante. Para mí es un motivador ya que a la "chispa" que supone ese azar se añade que siempre puede adaptarte a las circunstancias (p.e. si crees que tu economía o situación no te va a permitir ser "el primero", opta por influenciar a quién crees que va a ganar para "robarle" la victoria). En resumen, una excelente abstracción de un tema histórico y geopolítico peculiar, una experiencia de juego muy interactiva y con gran sensación de opciones y agencia, un punto de azar y muchas posibilidades. Y, alrededor del juego, dos controversias: ¿Es o no es un Pax? (teniendo en cuenta que no es un juego de Eklund ni de la editorial Sierra Madre, esto es, parece que no hay un vínculo directo con "el origen del concepto"), y el coste, 80 euros más gastos de envío, por esta bolsa con unas piezas y cuentas dentro. :strip_icc()/pic8155057.jpg) IMÁGENES ENLAZADAS DE LA BGG
¿Cuándo calculas que se publicará Una Guerra Imposible?
No me atrevo a decir ningún plazo, siquiera aproximado. La travesía del desierto que estamos recorriendo es demasiado penosa. Resumiendo: todo el proceso de diseño, desarrollo y pruebas de juego fue satisfactorio, trabajado y se le dedicó todo el tiempo y esfuerzo necesarios. Llegados a la fase de diseño gráfico, TODO se torció. Han sido casi dos años de retraso, obvio los comentarios. Por fin, el arte final del juego está concluido y ahora los archivos han ido a imprenta para ajustes y pruebas. Pero otra vez hay retrasos, por una razón u otra. Siento no poder ser más concreto, pero no tengo la menor intención de aventurar ningún plazo hasta que las máquinas se pongan a imprimir de verdad. Borat, aprovecho para agradecerte otra vez tu ayuda en la fase de playtesting, creo que disfrutamos mucho de aquellas partidas. Ojalá pueda dar buenas noticias lo antes posible. David
Estar si que está en las listas de posibles. Por qué en varias ocasiones en devir han dicho que su intención es sacar el top 10 de wargames de BGG y el triumph and tragedy está entre ellos.
Ahora bien nunca se ha hecho un anuncio ni nada así, igual en un devir news qué no controlo, pero desde luego nada oficial o un compromiso, solo una intención de sacarlo antes o después, que será después por que el ritmo al que daban wargames es lento.
Del top 16 de BGG se han editado 10, el 4, 12, 13 y 14 no se han podido, y hasta el top 50 se han editado 4 más. Ahora viene El lago en Llamas, Vote for Women y TS/CAT en Marzo pero han tardado mucho por temas de transporte y otras novedades. D-Day esta terminado, igual que prácticamente TRC, T&T esta en las quinielas, igual que alguno más, todo esto se puede saber revisando Devir news y entrevistas concedidas, y ahora se está en plena feria de Nuremberg, me imagino que comprenderies que el volumen de trabajo ahora con Devir/Maldito es bastante enorme, ya que se editaran en total más de 150 juegos en 2025, como 3 por semana... Poco más os puedo decir a fecha de hoy. Saludos ACV 
Ahora que han pasado unos días, puedo intentar hacer un breve resumen de lo que se sabe del tema, entre el que iré intercalando alguna pequeña opinión sobre el mismo.
Antes que nada diré que soy de los pocos (imagino) que no se tomó el vídeo de Papá Noel como una inocentada, sino como un guiño de otro tipo. En aquel momento creía que simplemente era un bonito detalle navideño que dejaba a un lado el normal enfrentamiento competitivo entre empresas rivales (en particular, en algunos canales de telegram he leído a gente comentando sobre un eventual (y sin duda sobredimensionado) enfrentamiento Álamo - Garriga en un Essen a cuenta de la licencia de no se qué juego), pero ahora claramente tiene otra lectura: Devir ha recibido literalmente todos esos juegos por Navidad.
En cuanto al resto de temas de los que se ha hablado, en el canal de Mishi hicieron un directo "entrevistando" a Dorca y a Álamo sobre la cuestión. Lo entrecomillo porque, en lo personal, considero que una entrevista es algo bastante diferente a lo que se hizo allí, que más bien correspondía a una especie de exposición de aclaraciones sobre varios puntos que han movido particularmente a la duda. No obstante, a día de hoy ese vídeo, junto con el cuestionario previo que respondió Dorca (y con el que el propio vídeo se mimetiza de forma monolítica) son, prácticamente, la única fuente de información fácilmente accesible que hay sobre el asunto.
En la mayor parte del vídeo la iniciativa la llevó claramente Dorca, el 90% del tiempo además para comentar que todavía no había nada claro sobre muchos puntos (pasando por una multitud de lugares comunes que a todos nos suenan), y que en enero tienen que sentarse para empezar a definir el futuro de todo esto. Las ideas principales es que Maldito se va a integrar en Devir como su sello para público experto, dejando el sello de Devir para sus productos más familiares (o, como dicen ellos, con mayor penetración de mercado), pero de nuevo, en cada caso está pendiente definir qué juego va a qué sello. Como anécdota, no está claro a dónde van a ir los wargames (personalmente me extrañaría mucho verlos con el sello de Maldito, y sobre este tema Dorca deslizó entre risas que si le preguntan a el, le gustaría etiquetarlos como Dalmau Carles).
En temas de distribución, Devir comenta que es una gran oportunidad para presentar los juegos de Maldito en América latina, ya que podrán usar su logística allí trampolín para meter un multiplicador cojonudo de ventas a determinados títulos (hablaba de multiplicar ventas x4 y x5 para algunos casos). Sobre esto llaman la atención algunos comentarios en el canal de YT de compañeros latinoamericanos diciendo que la distribución de Devir en el continente deja mucho que desear, pero como siempre pasa en estos casos, sabe Dios si la muestra será o no representativa del total.
En cuanto a Álamo, comentó al principio de la charla que el motivo de vender es que se encontraba muy quemado, que Maldito se ha convertido en un pequeño monstruo con 30 trabajadores y ello le ha llevado a un incremento en tareas puramente empresariales que le resultan muy ingratas (gestión de nóminas, atención a los transportes, negociaciones con los bancos, etc.) hasta el punto de desplazar casi por completo lo que a el le gustaba hacer (buscar juegos, tratar con las editoriales originales, etc.). Se ha insistido en respetar los puestos de trabajo (aunque si no me equivoco no se ha detallado si se quedarán en Sevilla o si habrá traslados a Barcelona) e incluso parece que Álamo se va a quedar como Editor Jefe para la línea de Maldito (recordemos que en el Devir News no estaba muy claro si se iba a apartar completamente del negocio). También se ha insistido en que Devir quiere aprender mucho de Maldito haciendo mención expresa al control de calidad, ya que en palabras de Dorca no se puede discutir que Maldito lo tiene más afinado).
Álamo también comentó que, a raíz de los rumores sobre el estado financiero de Maldito, la situación de la empresa no era mala; que existe una deuda pero que ello no le impedía financiarse, que dicha deuda era necesaria para el funcionamiento de la editorial, y que la editorial, como empresa, ha crecido en el último año. También deslizan que Devir ha vendido más de un millón de títulos en el último año. Imagino, a partir de este dato, que la facturación de Devir rondará los 30/40 millones de euros, mientras que hace unos meses (o puede que uno o dos años) Álamo comentó que Maldito facturaba entre 2 y 6 millones de euros, con lo que la escala de Devir es directamente un orden de magnitud superior. Lo que a nadie se le escapa es que la dinámica de Maldito de los últimos 2/3 años era, al menos aparentemente, muy difícil de sostener. No es ya que haya organizado 3 saldos masivos (vale que el último fuese particularmente notable por lo que se venía), sino que en otra entrevista reciente comentó que "haría lo que tuviera que hacer para mantener la maquinaria funcionando"; además de esto, las cajas malditas enseñaron juegos que, en algunos casos, se ignoraba que hubiesen sido publicados en castellano, lo cual desde luego no me parece buen síntoma. Si Devir publicó 50 juegos en 2024 (que es prácticamente uno a la semana en el global), Maldito duplicaba esa cifra con unos, si mal no recuerdo, 100 títulos durante 2024; eso con un volumen de facturación un orden de magnitud inferior a Devir en una empresa que tiene. Si no es una bola de nieve, se le parece mucho, y me pregunto cuánto del estrés que Álamo refería no se debe únicamente a una dinámica simplemente arrolladora.
En cuanto a la tienda, es llamativo que no hubiese un punto concreto planeado (aparentemente) sobre la misma; Dorca comentó al respecto debido a varias preguntas seguidas que aparecieron en el chat, y fue tajante: El no quiere tiendas. Quiero pensar que el comentario era de índole personal, aunque no cuesta mucho imaginar que el pensamiento en Devir será, como mínimo, similar. Decía que no es partidario de controlar verticalmente la distribución, que no le gusta el estilo de Games Workshop, y que la percepción en el sector de editoriales que regentan tiendas es muy negativa (lo cual es lógico). Aquí fue cuando Michi le preguntó por la tienda física que Jugamos Una tiene en Sevilla, en el barrio de Nervión; la respuesta de Dorca fue que si el pusiera una tienda, lo haría donde no tenga presencia editorial.
En lo personal, esta es la parte que más me preocupa del asunto; no es que Jugamos Una sea una tienda que, en general, satisface a los que acuden a ella online; es que es la tienda física a la que yo voy. De hecho, les compro muy poco online, y prefiero escaparme siempre que puedo. Hace pocos días, ya después de haberse destapado el asunto, pero antes de que mishi subiera el vídeo a YT, pasé por allí para comprar un par de regalos de reyes y aproveché para preguntarles, y me comentaron que ellos lo sabían desde poco antes (apenas un par de semanas) que todo el mundo, y que si bien todo tiene buena pinta, me comentaron que había algunos puntos que les hacían dudar; después de ver lo que comentaba Dorca al respecto, la verdad (y espero equivocarme) entiendo esas dudas. En el mejor de los casos Jugamos Una, al menos la tienda física, puede sufrir un cambio de marca o incluso salir de la órbita Maldito-Devir y volar por su cuenta (lo que imagino que afectará a temas como los gastos de envío o el plan de fidelización); en el peor, no puedo evitar pensar que tanto la online como la física puedan tener sus días contados.
Y poco más, al final esto ha tenido más de resumen de lo ya visto y leído que de otra cosa; tal vez sirva para seguir comentando sobre puntos concretos. Espero que, sea como sea, sirva de algo.
Saludos.
Si sirve de comentario, yo ahora mismo estoy buceando en Bali, y disfrutando de la vida que de eso se trata. Me imagino que Álamo también quiere hacerlo. Saludos a todos, a algunos os echo de menos. PS. Para la gente agorera, si se puede escoger, el momento de vender es cuando la cosa va bien, que se pueden negociar términos. Si la cosa va mal, los términos los imponen los otros. No conozco al 100% el caso de maldito, pero si que álamo necesitaba vacaciones. Pues yo pienso estais muy negativos , yo la motivación solo conozco en profundiad la de Pol de homoludicus y básicamente era que habia dejado de tenr vida y estar colapasadisimo por todo lo de homoludicus , le tocaba hacer el salto y contratar gente ampliar oficinas o vender y eleigió lo segundo, porlo que se de esta ultima tambien ha sido maldito el interesado en vender, y probablemente sin irnos a las macro la única que tenía musculo era Devir , que para mi esta haciendo un buen trabajo con catalago variado , tiene desde euros, a wargames , familiares y fillers, y aunque nos pese para poder sacar juegos muy de nicho y ser viable a largo plazo tambien hay que vender carcassones y Catans que tambien en el fondo alimentan la afición.
¡Buenas! Creo que esta es la primera vez que escribo unas primeras impresiones (o cualquier cosa parecida mínimamente a una reseña) en labsk. Alguna vez he estado tentado de hacerlo sobre este o aquel juego, pero siempre se trataba de juegos que tenían cierto recorrido, arraigo o impacto en la comunidad y, por tanto, yo realmente no tenía nada que aportar a lo ya escrito. También he subido algunos vídeos con una suerte de unboxing desarrollados en vídeos relativamente largos, en los que aprovecho para hablar con algo más de detalle de los juegos mostrados, pero en este caso creo que lo que mejor se adapta a lo que me gustaría transmitir de este juego es el medio escrito. Por tanto, allá va. ANTECEDENTESEn primer lugar, unos antecedentes sobre mi relación con este juego: Desde hace un tiempo (un par de años) conozco Innovation. Superado el shock inicial se ha convertido en uno de mis juegos de referencia, y ahora habitualmente es una de las primeras opciones cuando quiero jugar algo para 2 jugadores que sea rápido, sencillo, divertido, emocionante y que tenga una alta interacción. Compruebo en la BGG que le tengo 12 partidas apuntadas, así que asumo que en realidad le habré jugado entre 30 y 40 partidas (hace unos meses que compré una edición de Homoludicus en la 2ª mano, a las que se añaden las que he jugado en Yucata). Tirando de hemeroteca me puse a buscar referencias de otros juegos de este diseñador y vi que en VL hablaron de Aegean Sea hace dos años (debió de ser poco antes de que conociese Innovation), así que le eché un tímpano a aquello y me despertó la curiosidad lo suficiente como para buscar al respecto en la BGG. Lo que ví, con esas cartas espartanas no me llamó demasiado la atención, así que en aquel entonces lo dejé estar (tal vez sea este el lugar para comentar que no he jugado ni a Mottainai ni a Gloria a Roma, mi experiencia con Chudyk se reduce a Innovation y a este Aegean Sea). Sin embargo, hace poco en VL volvieron a hablar del juego, y ahí ya conociendo Innovation volví a repasar la primera mención que le hicieron. En esta ocasión ya sabía lo que me podía encontrar y lo vi con otros ojos, pero tampoco pasé de ahí. Ahora bien, hace un par de semanas, el compañero (de hecho le considero amigo pese a que no nos hayamos visto nunca) Afrikaner comentó en un grupo de Telegram que Aegean Sea tiene implantación online en la web screentop.gg (una suerte de TTS que prescinde del motor de físicas), invitándome a probarlo con él. Algunos comentarios en el grupo de telegram de VL fueron un tanto desincentivadores, pero aun así me apetecía probarlo. En la web de Asmadi está disponible el reglamento, que me leí para procurar no ir tan perdido, tras lo cual acepté la partida. Como Afrikaner es un rival formidable, sabía que no tenía que preocuparme por disputar la victoria, ya que las posibilidades de ganarle son reducidísimas (esto es una ley que se cumple para prácticamente cualquier juego), y podría centrarme en desentreñar el juego en sí, ya que tras la lectura del reglamento si una cosa tenia clara es que este es uno de esos casos en los que una cosa es saberse las reglas y otra es saber jugar. De este modo, empezamos la... PRIMERA PARTIDA: DESCONCIERTO TOTALNo se me ocurre mejor modo de describir el primer contacto práctico con este juego. La sensación era de profundo desconcierto y desasosiego. El objetivo que uno debe perseguir para buscar la victoria está claro, y es hasta trivial; incluso los pasos para lograrlo son evidentes (volveré sobre esto más tarde), pero hay un muro que se levanta alto e implacable entre el cerebro del jugador y ese objetivo, y es la extrañeza que emanan sus mecánicas. Aegean Sea ha sido uno de los juegos con los que más me ha costado interiorizar su funcionamiento interno (y teniendo en cuenta mi historial jugón, del que vale la pena mencionar que Pax Renaissance es mi juego favorito y que hace 3 años que disputo anualmente una campaña Bios: Earth comenzando por Bios: Genesis y terminando por High Frontier, creo que afirmar eso no es decir poco). Siendo así, la primera partida estuvo lastrada por multitud de errores de reglas, rewinds, fallos en la aplicación de efectos, dudas sobre el vocabulario y otros desmanes similares que en la mayor parte de los casos serían tan desmoralizantes que me alejarían definitivamente del juego. Y, sin embargo, no fue así. Y no fue así porque de alguna forma intuía que allí debajo había un diamante en bruto; estaba, por decirlo de algún modo, convencido de que todo eso tenía que tener sentido, de que me encontraba ante el mecanismo de un reloj compuesto por multitud de engranajes girando cada uno en un sentido pero que no era yo capaz de percibirlo como un conjunto, y que si le dedicaba un pequeño esfuerzo la recompensa sería satisfactoria. Recordé las palabras de otro amigo de la afición “no hay juegos difíciles, hay gente que se cansa rápido” y me dispuse a enfrentarme a Aegean Sea para salir victorioso. Afrikaner compartía las sensaciones y tenía ganas de seguir explorando el juego, así que tal como acabó la partida comenzamos otra, que ya se desarrolló de una forma más satisfactoria. La pelea contra las mecánicas de la primera partida nos sirvió para asimilarlas y los errores se redujeron hasta su práctica desaparición (solo un par de veces hubo que aplicar correcciones inmediatas), de modo que pudimos, esta vez sí, jugar al juego. ¿QUÉ ES AEGEAN SEA?El primer impulso es responder que Aegean Sea es un juego de Carl Chudyk, que sin duda es una respuesta de perogrullo, pero no se puede negar que al mismo tiempo es sorprendentemente certera. A poco que alguien sepa algo de los juegos de Chudyk, es consciente de que son un universo en sí mismos, caracterizados por un alto número de decisiones tácticas, combos locos, elementos multiusos e interacción injustamente salvaje. De hecho, a mí me recuerda en cierto modo a Phil Eklund, aunque sin notas al pie y cayéndole mejor a la gente (lo cual vaya usted a saber si podrían llegar a ser dos caras de la misma moneda). A lo que iba: son juegos difícilmente comparables con otros juegos más convencionales. Todo esto está muy bien, pero no responde a la pregunta que abre la sección, aunque me temo que para responderla hay que explicar antes otra cosa. ¿QUÉ VIENE EN UNA CAJA DE AEGEAN SEA? ¿DE QUÉ TRATA EL JUEGO?Aegean Sea viene en una caja rectangular pequeñita de medidas no directamente iguales a ningún otro juego que tenga. Se puede decir que se parece mucho a la caja del Carcassonne, siendo prácticamente igual de ancha y un pelín menos larga (es más cuadrada, por así decirlo, aunque sin dejar de ser rectangular), pero con muchísimo menos fondo. La BGG dice que mide 22.9x20.3x3.9 cm, cosa que imagino que será cierta aunque no me haya parado a comprobarlo. Dentro de la caja viene un manual de 16 (si mal no recuerdo) páginas a color, con un par de erratas que están corregidas en la versión disponible en la web de Asmadi, y un inserto de plástico perfectamente pensado para acomodar todos los componentes, incluso enfundando las cartas. Eso sí, al inserto se le pueden poner dos pegas: La primera es que el propio inserto viene con tapa y todo está tan ajustado que es imposible abrirla sin sacar completamente el inserto de la caja. La segunda pega es que como (de nuevo) todo está tan ajustado, aunque los huecos de los mazos tienen espacio de sobra para enfundar en premium, lo que es la dimensión en planta de los huecos es demasiado pequeña como para que entren fundas normales; esto se resuelve fácilmente usando fundas del tipo “perfect fit” (yo he usado las Sleeve Kings Perfect Fit, aunque hay varias opciones en las marcas Steel Armour, GameGenics, etc.); las cartas de más abajo siguen quedando algo justas, pero entrar entran (recomiendo usar las típicas fajitas de papel para sacarlas fácilmente). Yendo ya directamente a los componentes del juego, tenemos 5 mazos de 44 cartas cada uno (en total 220 cartas, de tamaño estándar 63x88 mm), 8 cartulinas (representando el mar) de tamaño algo más grande que una carta, y 5 tarjetones de jugador de tamaño generoso (las dimensiones de los tarjetones son más o menos 20x11 cm, aproximadamente media caja). En las cartas tenemos uno de las señales de distinción de Chudyk: Una carta es multicomponente, y puede representar hasta 5 elementos dependiendo de cómo se coloque en la zona de juego (amigos del apilamiento, congratulaos); así, una carta puede ser una Isla, un bien, un barco, un templo o una población. Por si esto fuera poco, las cartas también son el activador de las acciones (de un modo que recuerda al Brass o, mejor aun, al A few acres of snow; volveré sobre esto más adelante). Tal vez sea apropiado hablar ahora del arte del juego. Estéticamente me parece bonito; es cierto que las cartas por su parte frontal son puramente funcionales y no tienen ninguna ilustración más allá del color (completado con unos motivos en las esquinas asociados a cada facción, para que no haya ningún problema para aquellos que tengan dificultades con la distinción de colores), pero las traseras tienen una ilustración (también propia de cada facción) con un arte bastante llamativo y que se hace fácilmente identificable; la simbología es cómoda, los textos son claros y el glosario resuelve cualquier duda con las palabras clave. La caja se limita a reproducir en su portada las traseras de las cartas; en general, el arte es minimalista, pero me parece que encaja muy bien con el juego y, desde luego, no obstaculiza la presentación de la información. En cuanto a de qué trata el juego, la contraportada nos dice que representamos a una de las 5 principales civilizaciones griegas y estamos ansiosos por llevar la prosperidad a nuestra gente, prosperidad que obtendremos si conseguimos controlar y dominar las incontables islas que pueblan el Mar Egeo. Por supuesto, esto significa que si queremos ganar debemos acumular más puntos de victoria que nadie; estos puntos se materializan en la forma de bienes acumulados en nuestra isla natal al final de la partida. Al principio de la partida cada jugador tendrá sobre la mesa su tarjetón de facción y su mazo de cartas; entre todos los tarjetones se colocarán las cartulinas de mar que recibirán las nuevas islas Interiores que vayan apareciendo (desde 5 en una partida a 2 jugadores, hasta 8 en una partida a 5 jugadores). Aparte de esto, cada jugador comienza con una mano inicial y con una isla de su propio mazo sobre una de las cartulinas (así, una partida a dos jugadores comienza con 2 islas Interiores ya descubiertas y 3 cartulinas de mar que representan islas aun por descubrir. Con esto ya podemos responder a la pregunta que se abría en la sección anterior. POR SEGUNDA VEZ, ¿QUÉ ES AEGEAN SEA?Teniendo en cuenta todo lo anterior, se puede decir que Aegean Sea es un juego muy asimétrico de mayorías y pick up ‘n deliver con una fuerte, fortísima componente de gestión de la mano. Por partes: Pick up ‘n deliver porque lo que hay que hacer en el juego es, a riesgo de ser repetitivo, llevar bienes desde las Islas Interiores hasta la Isla Natal de cada uno. Por supuesto, para llevar los bienes necesitas barcos, que son el medio de transporte del juego. Mayorías porque para poder sacar un bien de una Isla con un barco necesitas controlar esa isla, cosa que consigues teniendo más población allí que cualquier otro rival. También se exige el control de una Isla a la hora de activarla para usar su efecto. Gestión de la mano porque aquí lo que permite hacer (la mayor parte de) las acciones son las cartas que tienes en la mano. En cierto modo recuerda al Brass, ya que para hacer una acción (la mayor parte de las veces) tienes que descartar una carta de tu mano y, a continuación, proceder. Asimétrico porque cada facción tiene dos habilidades propias que condicionan mucho la forma de jugar; además, cada mazo tiene una configuración distinta, de nuevo única para cada facción. ¿Y CÓMO FUNCIONA?Bueno, no quiero explicar en detalle las reglas (demonios, el manual no es tan largo, se lee en 15 minutos). Digamos que cuando te llega el turno tienes que elegir para realizar una de entre 4 opciones. De esas 4 opciones, una es claramente la principal del juego (la que te permite hacer cosas para desarrollar tu juego), y las otras 3 son acciones de complemento. La acción principal se basa en usar por su palo (cada carta del juego pertenece a uno de los 5 palos posibles, luego volveré sobre esto) una carta de la mano para hacer la cosa que permita ese palo, y a continuación, se usa otra carta de la mano para hacer que la cosa en cuestión aparezca. Una vez realizado eso, bajo determinadas condiciones se puede activar el efecto especial de la carta usada, o bien sencillamente se descarta esa carta, o bien se la puede guardar para usarla una única vez un turno posterior. De este modo, lo normal es que la mayor parte de los turnos soltemos 2 cartas de nuestra mano para hacer 1 cosa (por esto decía antes que me recuerda al A few acres of snow, pero sin la componente de construcción de mazo). Quedaos por favor con esto, que es importante. ¿MUY ASIMÉTRICO?Sí, muy asimétrico. Las dos habilidades de cada facción condicionan fuertemente su forma de jugar; es decir, no se trata de meros accesorios que potencien tu juego, pero que puedas descuidar, es que tu juego debe orientarse desde el principio a explotar esas habilidades si quieres simplemente aspirar a disputar la partida. Además, esas dos habilidades son únicas para cada facción, con lo cual se da aquello que pasaba en el Root: Además de conocer las tuyas, debes conocer las de los rivales para ponerles palos en las ruedas de forma efectiva, ya que si no lo haces te comerán la tostada sin pestañear. Eso por un lado, ya que por otro tenemos lo de la configuración de los mazos. Explicar esto sin apoyo visual no es inmediato, pero voy a intentarlo: Como dije antes, cada carta pertenece a uno de los 5 palos del juego (en el lenguaje del juego, Preferencia). Esta Preferencia es la que permite ejecutar las acciones al elegir la opción principal que comentaba en el apartado anterior. Así, solo una carta con preferencia de mármol te permite crear un templos; solo una carta con preferencia de bronce te permite crear una población, etc. Pues bien, la asimetría en la configuración de los mazos se basa en que cada facción tiene más cartas con la preferencia de su propio material que del resto. Por ejemplo, Éfeso tiene 12 cartas con preferencia de Electro, y 8 cartas de cada una de las otras 4 preferencias, hasta sumar las 44 cartas que componen su mazo. Atenas tiene 12 cartas con preferencia de Mármol, y 8 cartas de cada una de las otras 4 preferencias, etc. Así, por ejemplo, para Rodas es mucho más sencillo crear y navegar barcos que para ninguna otra facción, para Atenas es más sencillo crear Templos, etc. Esto, que así dicho puede parecer un asunto menor, es también un condicionante muy fuerte, ya que al estar cerrada la configuración de los mazos, uno tiene un cierto conocimiento de lo que le queda por salir, y de cómo de probable es que obtenga algo que esté esperando. Al combinar las habilidades de facción con la configuración de los mazos uno se encuentra con que la forma de jugar con cada facción es radicalmente distinta. Personalmente, le dí 3 partidas con Éfeso antes de cambiar a Rodas, y al ponerme a los mandos de los que alzaron al Coloso de nuevo sentí desaparecer el suelo bajo mis pies (la sensación es parecida a cuando juegas 3 partidas al Root llevando a los gatos y cambias por primera vez a los pájaros). ¿TAN FUERTE, FORTÍSIMA ES LA GESTIÓN DE LA MANO?Sí, es durísima. Como dije antes (os pedí que os quedaseis con eso, que era importante), no es solo que cada carta pertenezca a un palo, y que el número de cartas de cada palo esté contado, es que, como comenté, para hacer UNA cosa vas a soltar DOS cartas (o lo que es lo mismo, obtienes un efecto renunciando a dos). Se suma a esto que cada carta tiene un efecto único y que, para poder ejecutar este efecto, necesitas hacerlo completamente. Ejemplo: Una carta de Rodas tiene un efecto que dice "Añade tres barcos a una isla en la que tengas dos o más templos." Pues bien, no es que necesites tener dos templos para crear tres barcos, es que para crear los tres barcos necesitas tener tres cartas en la mano (ya que esas tres cartas se convertirán en los tres barcos). Si tienes dos cartas en la mano, no puedes usar la habilidad para crear dos barcos, ya que se exige que crees tres. Por supuesto, cada carta que se convertirá en un barco tiene una preferencia y una habilidad que no podrás volver a usar en la partida (a cambio, tendrás los barcos). La sensación es que las posibilidades de cometer un error son tremendas, materializadas estas en una gestión de la escasez completamente despiadada. ¿TIENE MÁS DECISIONES?La gestión de la mano es una decisión constante, y es la que hace bascular a todo el juego, pero hay decisiones no triviales en los aspectos más insospechados. Por ejemplo, a la hora de crear bienes, se usa una carta de Preferencia Electro y se descarta una carta de la mano, pero esa carta descartada no es la que se convierte en un bien, sino que el bien saldrá de uno de los 5 mazos del juego (el mazo de Éfeso, verde, es el del material Electro, el de Atenas, blanco, es el del marmol, etc.). Pues bien, a uno se le presenta la tesitura de si crear un bien de su propio mazo es conveniente (¿qué preferencia y habilidad estaré dejando de utilizar?) frente a tomarlo del mazo del rival (¿me conviene vaciarle el mazo para quitarle opciones y tiempo de que me alcance?), o incluso del mazo de algún jugador que no participe (no quiero tomarlo de mi mazo para no perderme una carta, pero a este rival le va bien y tampoco quiero acortar la partida porque quiero alcanzarle). Hay habilidades que te permiten robar muchas cartas a la mano (he tenido manos de 8 y 10 cartas), pero resulta que solo se puede rellenar la mano cuando tienes 3 cartas o menos en la misma, así que ¿no será mejor tener una mano más corta a cambio de poder refrescarla más a menudo y tener así capacidad de reacción? Como digo, todo se combina (esos engranajes engarzados que mencionaba al principio) en un cúmulo de opciones, valoraciones y costes de oportunidad que plantean un abanico de decisiones que puede llegar a ser abrumador. ¿Y CÓMO VA DE INTERACCIÓN?La interacción es salvaje. Ya de por sí Chudyk va bien de interacción, pero es que en este caso esta es directa y navajera. Puedes arrebatarle el control de las islas a los rivales (hasta de la isla natal), puedes llevarte a casa bienes que ellos hayan creado, puedes manipular sus flotas, sus templos, etc. Incluso puedes hacer la aborrecible táctica del asedio natal, que consiste en tomar el control de una isla natal rival para llevarte los bienes que hay allí. Y los bienes en la isla natal son los puntos de victoria, así que vosotros diréis. ¿QUÉ HAY DEL SISTEMA DE PUNTUACIÓN?Esto sí es muy sencillo: Cuando termina la partida se evaluan los bienes que hay en la isla natal. Cada bien de un tipo de material suma tantos puntos como bienes totales de ese mismo tipo de material haya. Es decir, que si juego con Rodas y termino la partida con 4 bienes de tinte y 2 bienes de mármol en mi isla natal, tendré 20 puntos (cada bien de tinte vale 4 puntos, y cada bien de mármol 2 puntos, de modo que 4x4+2x2=20). Esto genera finales de partida de infarto, con posibilidad de remontadas espectaculares o de profundos suspiros de desesperación por no haber llegado (por ejemplo, en mi última partida a 3 turnos del final íbamos 15 a 7 a mi favor, en el penúltimo turno mi rival me empató a 15, y en el último turno saqué un punto extra que me hizo terminar 16 a 15. Ahora podría dar más detalles de cómo se activa el final de la partida y cosas así, pero no creo que tenga mucho sentido (de nuevo, remito al manual, baste decir que el tempo de la partida también es objeto de decisión, pero detonar el final puede ser inevitable). HABRÁ QUE IR TERMINANDO...En resumen, he intentado transmitir un par de pinceladas de cómo funciona el juego, y va tocando comentar qué me parece. Antes de ello, hay que decir que, en general, Aegean Sea tiene mala prensa (o al menos, no la tiene buena). Suele estar peor considerado que otros juegos de Chudyk, normalmente aludiendo a su excesivo enrevesamiento. Efectivamente, es un juego enrevesado. ¿Enrevesado de más? Ahí ya no lo sé; lo que sé es que durante las dos primeras partidas no sabía si aquello tenía sentido (aunque algo intuía), pero ahora definitivamente sí le encuentro ese sentido; al fin puedo ver los engranajes moviéndose en conjunto y, aunque definitivamente el mecanismo tiene muchas partes móviles, todo al final compone un conjunto que me parece armonioso. Sin embargo, sí me cuesta recomendarlo, ya que la barrera de entrada puede ser importantísima para mucha gente; como sucede con mi ya mencionado favorito Pax Renaissance, este Aegean Sea es un juego que me encanta, pero que me cuesta mucho recomendar. Y es que, además de los puntos de asimetría y de la gestión de la mano extremadamente exigente (que ya de por sí son gustos adquiridos que no le encajan a todo el mundo), tenemos varios aspectos peculiares: Por una parte se deben combinar las reacciones y acciones tácticas con una importante planificación estratégica; planificación que se materializa tanto en la elaboración de los combos que permitan detonar las habilidades de las cartas como en el plan en el que debemos encajar nuestro mazo, nuestras habilidades, y las necesidades de transportar los bienes a nuestra isla. Esto último es fundamental, ya que confiar las acciones de preferencia de madera para esto es algo extremadamente ineficiente: Es necesario usar las habilidades de la facción y los efectos de las cartas, que si no, no vamos a saber ni desde donde nos están cayendo los palos. Por otra parte, la presentación de la información en las cartas es contraintuitiva; o, mejor dicho, despista. Despista porque lo que más llama la atención es la habilidad de las cartas en sí, pero lo más importante, fundamental, es la Preferencia. Que sí, que la preferencia está indicada en varios sitios (en el subtítulo, en el marco, en las esquinas), pero lo que llama la atención es el cuadro de texto. Esto se supera con las partidas, pero despista mucho. Además, el juego puede ser muy injusto a la hora de robar cartas. Se sabe las que han salido y las que faltan por salir, pero a veces necesitas una preferencia como agua de mayo (uso esta para esto, total, no debe de tardar en salir otra), y sencillamente no llega; terminará llegando, pero hasta entonces estás como un gato panza arriba buscando alternativas para no quedarte vendido (suele haberlas). Esto conlleva una importante carga de frustración que hay que saber gestionar. Por supuesto, ojo con las propensiones al AP, porque esto te puede clavar sin piedad en la silla. Cuidado con esto. Hay que tener también en cuenta que Aegean Sea es un juego hiper-restrictivo. No es solo que las decisiones sean, como ya he dicho, constantes, o que la decisión más aparentemente inocente esté lejos de ser trivial; es que normalmente hay que conseguir componer una labor de orfebrería para conseguir hacer lo que quieres; y es también que, además de tener en cuenta la relación Preferencia-Acción y la necesidad de ejecutar las habilidades por completo o no ejecutarlas en absoluto, en no pocas ocasiones se exige, por ejemplo, que este barco o aquel bien sean de un tipo en concreto para poder formar parte de la habilidad que pretendes realizar. Puede ser muy frustrante y desmotivador y, definitivamente, no es plato de gusto para todo el mundo. En cuanto a la ergonomía, se puede decir que es la mayor pega en la ejecución práctica del juego: Muchos apilamientos, muchos elementos en los mismos, y mucho movimiento de estos elementos entre unos y otros apilamientos. Al enfundar toda esta manipulación es más cómoda, la que esas micras que se levantan las cartas ayudan a cogerlas moviendo solo lo estrictamente necesario, pero para algunos me imagino que esto será un hándicap. Pese a todo lo anterior, Aegean Sea me parece un juego muy divertido, emocionante y ágil (salvando los casos de AP mencionados, una vez se interiorizan las mecánicas y se aprende a sobrellevar la gestión de la mano el juego fluye de cine, cosa en la que me recuerda en cierto modo a la serie Levy & Campaign, en la que al principio te obcecas con la gestión logística pero luego aprendes a usar esa logística para lo que realmente quieres hacer) y variado (tiene pinta de que no va a dar dos partidas parecidas ni de casualidad). Desde luego no me parece mejor juego que Innovation (al que su desarrollo puramente táctico le otorga su mayor virtud), pero sin duda, como decía ayer un compañero en Telegram, entre esto y un euro italiano o un lacerda, me quedo con esto sin dudarlo. HDP, DIJISTE PRIMERAS IMPRESIONESCorrecto, y sinceramente lo son. Llevo 4 partidas, en 3 de las cuales he repetido facción. Hay 5 facciones, y las dos que hemos usado son las recomendadas para principiantes. Solo lo he jugado a 2 jugadores (y cada vez estoy más convencido de que su punto dulce es 3). Aquí hay muchísimo juego por delante simplemente para explorarlo y tener una mínima toma de contacto. Cuando algo parece infinito e inagotable, 4 partidas son nada; una reseña sesuda y argumentada requiere mucho más. RECURSOS Y UTILIDADESSi a alguien le ha picado la curiosidad lo suficiente como para investigar más cosas sobre el juego, dejo un par de enlaces de la BGG que son muy clarificadores: Everyone else is wrong. Aegean Sea is good: https://boardgamegeek.com/thread/3202842/everyone-else-is-wrong-aegean-sea-is-goodAegean Sea: Review & Strategy after 20+ plays: https://boardgamegeek.com/thread/3413930/aegean-sea-review-and-strategy-after-20-plus-playsComo contrapunto, dejo la reseña de Space-Biff: https://spacebiff.com/2023/10/03/aegean-sea/Dejo también la web de Asmadi, donde se puede acceder al reglamento corregido y se pueden ver todas las cartas (es decir, que hacerse un pnp es relativamente sencillo): https://asmadigames.com/sea/index.phpEl juego está implementado en screentop.ggY en la BGG está colgada mi traducción del reglamento: https://boardgamegeek.com/filepage/290893/aegean-sea-reglamento-traducidoSi has llegado hasta aquí, espero que te haya resultado provechoso y que merezca la pena. Saludos. Editado: He añadido un par de párrafos para redondear el análisis, y también he incluido el enlace a la reseña de Space-Biff.
A mí por ejemplo Feld no me apasiona, solo el Castillos de hecho iba con dudas con el juego y cuando me lo explicaron me quería morir porque me sentí abrumado con tantas cosas que se pueden hacer pero las mecánicas son sencillas, entiendo que guste más o menos el tema de la interacción pero la partida es un reto con interacción o sin ella, os animo a echarle una partida, yo creo que como mínimo os vais a divertir.
Pero zellfhirot, no vale divertirse de cualquier manera hay que hacerlo de la forma adecuada y correcta. A mí me da mucho apuro cuando veo a la gente divertirse de una manera incorrecta que no es la mia, tengo siempre que ir a decírselo o no duermo bien 
Invoco a ACV, a ver si hay suerte...
Votes for women debería estar a punto, o casi, ¿no? Pero ¿y luego? ¿Qué wargames propiamente dichos están en la rampa de salida? ¿Podrías informarnos un poco del calendario previsto? ¿Qué queda para lo que falta de año?
A mí, en especial, aparte del citado Votes for women, me interesan especialmente el Día-D en Omaha, Fire in the lake o el Washington's War (aunque seguro que se me olvida alguno de los anunciados).
Por cierto, aunque sea a largo plazo, el 1960: Carrera a la Casa Blanca, ¿lo sacará al final Devir? ¿Sabes si está en su hoja de ruta?
Gracias,
Enrique.
Votes for women esta fabricado y esta en un "largo viaje desde China", El lago en LLamas también esta igual, es imposible dar fechas de lanzamiento, todo el mundo esta teniendo problemas de containers, rutas y barcos... si no se ha dicho en los Devir news y canales habituales, es porque no ha llegado para distribución y Devir siempre lo hace igual , procura no decir nada hasta que esta disponible. Llegar, llegarán, no se cuando. Del resto no puedo hablar porque no soy nadie para anunciar nada, solo que tengo títulos prácticamente terminados, pero lo que si puedo decir es que la intención es seguir editando de 2 a 4 títulos al año, pero las circunstancias son las que son... Se editan más de 60 juegos al año y no solo son los recursos materiales, si no la fabricación, transporte y volumen. No es lo mismo editar Catan que un wargame, son "tempos" y necesidades diferentes. Espero haber ayudado, aunque no puedo decir mucho más. Saludos ACV 
ECONÓMICOS: 1841 Food Chain Magnate Indonesia King Chocolate
Puro mercado, Horseless Carriage
Pues fíjate que yo aquí veo mucho más el Dogs of War que le recomiendas en euros. Para mi el DoW es un económico de libro. Las familias son empresas, los escuditos son acciones y lo que vas manipulando cada una para que ganen o pierdan guerras es tranquilamente hacer subir o bajar el valor de las acciones. Pero sí, en una u otra categoría, igual DoW es buena recomendación.
Tienes toda la razón, pero fíjate que no nombra el euro standard de gestión de recursos, son mayorías con mucha interacción al igual que DoW, que además es económico y puede están en esta otra categoría? Pues si, pero es lo que considera un euro el chaval, habrá que contarlo como tal
Podríamos tirar del teatro y llamarlo entremés.
"2. m. Pieza teatral de carácter cómico y de un solo acto, que originalmente se representaba en el entreacto de una comedia."
Buen resumen. Lo he jugado esta tarde, CHOAM incluido. Coincido en todo lo que dices. Es un juego distinto y más duro. Y me parece más temático que el anterior. No me parece que le haga falta ninguna expansión, por sí solo ya es tela y lo veo bastante equilibrado, a falta de probarlo más a fondo. Hay varios sitios para conseguir cualquier cosa, no hay una estrategia clara, pero me ha parecido más difícil conseguir recursos en general, especialmente el agua. Los solaris ya no son tan inútiles, y cada facción te abre las puertas a una casilla propia, menos las Bene Gesserit que son las especialistas en los espías. Quizá los más brutales me han parecido los fremen, porque te dan agua y el acceso a los gusanos, que además te duplican las recompensas de los conflictos. Ya no son tan amables como en la anterior versión, que te daban agua cuando los visitabas. Ahora tienen que fiarse. Se nota que en esta segunda peli están cabreaos ;P Luego me ha gustado el que la partida se intensifique hacia el final con los conflictos de nivel 3, que es donde más puntos se consiguen. Los contratos de CHOAM están bien. Son una forma más de conseguir recursos y tampoco es que le añadan complejidad. Cábalas sobre integrarlo con IX: Me da que con IX puede incluso perder gracia, dado que los caminos para conseguir el tercer agente están muy conseguidos. Aunque teniendo las tecnologías y los cruceros para hacer frente a los gusanos, puede que no le quede mal del todo. De esta manera compensaría un poco lo de los Fremen. Cábalas sobre integrarlo con Immortality: En el original + expansiones tiene mucho peso el deck building. En uprising el tablero es más complejo, con lo que veo compensación entre tablero y mazo (a falta de conocer mejor el nuevo mazo). No sé si centrar más la atención en un deck building más complejo y combero le puede perjudicar. Habrá que probarlo. Pero resumiendo, no tengo la sensación de que añadir expansiones lo mejore tanto como, en mi opinión, mejoraban al base. En todo caso, le darán enfoques distintos. ¿Es un sustituto para el original? No lo tengo claro. Ahora, siendo la novedad, tengo muchas más ganas de jugarlo, pero tengo la impresión de que cuando se pase el hype me va a ser difícil elegir entre uprising pelao o el original + expansiones. Aunque si las expansiones le quedan bien, tendremos un claro ganador para los culo duros. Yo por lo pronto me quedo los 2, porque el base viene muy bien para los poco experimentados. Con el tiempo se verá, éstas son sólo unas primeras impresiones.
Me gustaría decir que este año ha sido el mejor de todos, pero es cierto que cada año que termina tengo esta sensación de que es el mejor de todos y tengo esa sensación de felicidad y querer más, por las buenas compañías y por las buenas partidas. Cada año disfruto de buenos momentos con la gente que ya conocía y siempre aparece gente nueva que se va agregando a la lista de gente con la que me apetece volver a coincidir. Este año por fin pude ir a la comida de bienvenida, el primer año que voy desde el Jueves!! LLegamos Gixmo, Chesirescat y yo al encuentro de "la chica rubia" Vicky, que ya estaba con Incredulo en un bar cercano al restaurante tomando algo. Fue llegando la gente y empezaron los saludos emotivos tras 1 año sin verse. Cuando llegó la hora nos fuimos al restaurante, finalmente nos juntamos 21 en vez de 15 como había reservado inicialmente y esto provocó que no fuera tan cómodo porque tuvimos que estar en 3 mesas y no comer todos en la misma mesa hace que al final pierda un poco la experiencia. Este año abrí partidas con un Arquitectos del reino del oeste, con Canales, Carr, Lovernios y Malaventura. Aquí recordé cuanto me gustaba este juego. Aunque la partida estuvo muy ajustada Carr nos ganó. ¡¡¡Por 2 puntos!!! Para hacer tiempo hasta la cena jugamos un So Clover en el que se unió Almu_cali. Es uno de esos juegos en el que no deja de sorprenderme la forma tan distinta de hilar las cosas que tenemos todos. Para recordarle a Canales mi última partida en las CLBSK17(al Race for the Galaxy con Canales y Maeglor) abrí la explicación con "Este juego es muy fácil". Tras la cena disfruté de las partidas con Storn28, Floppy y Rulo y jugamos un Waters of Nereus, un Cat in the box (mucho me gusta este juego aunque me peine siempre) y un Fyfe tras juntarnos también con DonBorch. El Viernes, tras tener esperando a mis compañeros 1h y media por culpa de un asunto laboral (os seguiré pidiendo disculpas durante mucho tiempo) logramos jugar un Hegemony. Juego que se va a mi Wishlist de cabeza!! Jugue con Ferris, Jbsiena y Andoni, y tras una dura competición en donde los obreros y el estado estuvieron muy reñidos.. finalmente ganó el Estado!! A tiempo para la hora de la comida. Muchas gracias por la paciencia y por la explicación de este juegazo! Después de comer empezamos mi primer Die Macher de la jornada, el sonido ambiente dificultó un poco la explicación, pero no fue suficiente para que la Merkel pudiera evitar que la izquierda se hiciera con el poder (Byfed con Die Linken), lo jugamos Xandruman, Nelly, Lovernios y yo. Lo terminamos después de la cena. Lo cual me dejó tiempo para socializar un rato antes del trickerion. Jugamos al trickerion con Lopez de la Osa, Pedrote y Miguelon, parecía un juego que iba a ser duro de explicar y asimilar por las horas y el cansancio del día, pero tengo la esperanza de haber logrado que les gustase el juego y quieran repetir  . La verdad yo disfruté un montón la partida. El sábado no fui capaz de levantarme a desayunar por el cansancio acumulado y cuando bajé para mi segundo Die Macher de las jornadas ya estaban Kurnous, Lopez de la Osa, Trasgu 33 con el juego casi montado. En cuanto llegó Zingara empezamos la explicación que solo duró 30 min. La más rápida que logré hacer con este juego!! En esta ocasión ganó la Merkel, pero fueron unas elecciones muy duras en las que las alianzas extraoficiales hicieron muchos estragos. La partida se terminó después de comer, a tiempo para empezar mi iniciación en los Wargames! Jugamos en paralelo una partida OroTres contra Lovernios y Guifa79 contra mi. La partida se vió interrumpida por la cena y el habitual sorteo donde Galarth anunció el cambio de organización y yo pude demostrar mi nefasta habilidad para hablar en público (tengo un año para trabajar en ello y sé que lograré mejorarlo). Tras esto, terminamos la partida. Me costó un poco ver las posibilidades del juego al principio, pero he de reconocer que me ha gustado a pesar de que Frodo se corrompió justo a 1 paso del fuego del Monte del Destino sin que Gollum pudiera cumplir su destino. Tras esto estuvimos varios un rato disfrutando del frio y buena charla en las mesas en el jardín del colegio, pero no podía terminar la noche del sábado sin el Brass nocturno, así que me apunté al segundo Brass: Lancashire a las 5 de la madrugada con Xandruman, Krev y Maltzur (Xai nos acordamos de ti) y creo que fue la partida en la que más me he reido, quizás porque se empezaba a notar el cansancio mental de todos. Como faltaba poco para la hora de desayunar algunos nos fuimos a la zona de la secta a disfrutar de un rato de charla y cabezadas mientras los madrugadores empezaban a aparecer. La verdad ya solo jugué un Just One con Rododendro, Monikesi, Lopez de la Osa, Kurumir y Miguelon. Pude disfrutar el resto del día de charla con la gente, las despedidas, y por primera vez quedarme hasta el cierre. Fue un momento muy duro porque es en el momento de salir por la puerta cuando el contador se pone a 0 y te das cuenta de que faltan 365 días para volver allí con todos vosotros. No puedo hacer otra cosa que agradecer a todos los que he compartido mesa, o ratitos de charla por tan buenos momentos. Se que hay mucha gente que aún no he tenido ocasión de coincidir, pero espero que se pueda en las próximas. Nos vemos en las CLBSK25!
Oh, mi mecánica favorita.
De negociación pura y dura, Sidereal Confluence. Para algo (mucho) más sencillo y corto, Bohnanza (AKA el mejor juego de Uwe). Rollo euro y duración contenida, Genoa y Quo Vadis. Para algo más complejo, largo y con sabor histórico, Churchill, John Company y República de Roma. Con recursos y objetivos ocultos, Archipelago es top. Con mayorías y yoyas, Struggle of Empires. Con muchas subastas, Príncipes del Renacimiento. Con asimetría y poderes rotísimos, Cosmic Encounter. Con yoyas y alianzas más o menos duraderas (je), Dune y Fief.
Solo quiero decir que para mí Bohnanza también es el mejor juego de Uwe y un grande de la negociación que se me había pasado por alto
Hola compañeros: La última edición del módulo Vassal de Gunslinger ya está libre de errores, en castellano e inglés, con todas las cartas y los 26 escenarios originales del juego. He añadido sugerencias que me han pasado aficionados al juego del servidor Vassal Forever de Discord, como una mesa de cartas donde están todas las jugadas de todos los jugadores con las pilas de acciones. También he añadido posicionamiento de las fichas de personajes en mitad de lados de hexes, para indicar intención de movimiento, entre otras. Podéis descargar el módulo Gunslinger Reloaded de la propia web de Vassal: http://www.vassalengine.org/wiki/Module:GunslingerDe nuevo, estoy abierto a sugerencias. Ojalá alguien reeditara este juegazo...
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