No sé si es oficial, pero Hydra nos animó a jugar sin saber los PH que tienes; os coges sin darles la vuelta. No se trata de esconderlos a otros jugadores, ves la pila cómo va de alta, pero no sabes hasta el fnal (si sales) de cuánto son las fichas; tampoco cuando las descartas.
Me pareció muy adecuada, genera incertidumpre y paranoia de ver la pila dle otro, epro sin saber si la tuya será suficiente para igualarla, la incorporaré en siguientes partidas ¿quién sabe cómo de famosa será su historia?
Tras reflexionar sobre las últimas partidas jugadas, creo que voy a aplicar sí o sí estas dos:
* Pescar es carta roja (ya considerado "oficialmente" errata).
* Fichas de PH ocultas.
También estaba pensando en, o bien compensar de alguna manera las acciones de buscar comida y leña, o bien eliminar la recompensa en PH por construir. ¿Cómo lo veis vosotros?
¡Me parece cojonuda esa variante!
Pero quizá aporte demasiado "azar", ahora ganar sería cuestión de suerte... ¿no crees?
Tras reflexionar sobre las últimas partidas jugadas, creo que voy a aplicar sí o sí estas dos:
* Pescar es carta roja (ya considerado "oficialmente" errata).
* Fichas de PH ocultas.
También estaba pensando en, o bien compensar de alguna manera las acciones de buscar comida y leña, o bien eliminar la recompensa en PH por construir. ¿Cómo lo veis vosotros?
2) VARIANTE COOPERATIVA:: Consistente en eliminar el contaje final de puntos en caso de final de la isla. Es decir, si los jugadores consiguen salir de la isla, todos ganan. Consensuada por el autor y editor. Conclusión: variante sencilla, ¿testeada?, que permite eliminar la competitividad del juego, reduciendo la dificultad y modificando la experiencia de juego.
Esta me parece buena, ya que desde siempre me parece que el juego no funciona como semicooperativo, pero si la aplicamos, habría que anular el espacio de escribir el diario, así como los dos espacios adyacentes de descansar y usar carta de campamento, ¿no?
No entiendo por qué no son válidas las acciones de descansar y de acción de campamento adyacentes. Puede que por algún motivo "estratégico" te interese colocarte ahí.
Vale, pensé que al anular el espacio de diario esos espacios extra de descanso y carta de campamento facilitaban demasiado el juego.
Hola a todos.
La carta de Médico para mí está equivocada, o es muy mejorable. No tiene mucho sentido que el médico deba gastar 2 PH para curar a otro náufrago. Creo más interesante alguna de estas opciones:
Si otro náufrago quiere que le cure el médico, el médico RECIBE 2 PH de la reserva o del jugador, según lo "semi-cooperativo" que se quiera jugar.
Salu2
Mario
Ayer jugamos nuestra primera partida completa, y se nos fué a las 4 horas largas. Para nosotros esto es excesivo.
Hemos decidido acortar el tiempo de la partida de la siguiente manera:
Cada vez que un explorador roba una carta de exploración, avanza un espacio su marcador en el track de exploración. Si la carta muestra el icono de un pie, avanza un espacio adicional.
En principio, creí ver un problema en la variante puesto que quizá no diera tiempo a los objetos para salir de la isla a aparecer en los restos del naufragio, o que no daría tiempo a costruir algunas de las edificaciones. Pero esto no debe ser un problema puesto que son los jugadores quienes, en ultima instancia, deciden el ritmo de la exploración de la isla.
Tampoco nos ha parecido justo que, al agotarse un mazo de exploración, todos los jugadores se desplacen automaticamente al siguiente sector, pues esto anula la ventaja de los jugadores que hayan arriesgado más explorando. Se ha propuesto respetar el orden de las fichas sobre el track de exploración, incluso si eso significa que los jugadores retrasados tengan que robar cartas del siguiente mazo aún sin estar en ese sector.
En fin, desde luego que no dudo que editar este juego en nuestro país, con lo bien que ha quedado, no haya sido una proeza, pero me ha defraudado un poco (sólo un poco) que después del testeo exhaustivo al que fué sometido, haya detalles (en mi opinión) mejorables.
La segunda parte de tu propuesta no la probamos. Coincido contigo en lo injusto de avanzar todos a la vez cuando se agota un mazo, pero no le veo sentido a que si alguien está en la playa, que robe del mazo interior. Tiene más sentido que si se ha acabado ese mazo, se barajee de nuevo y lo siga explorando, ¿no creéis?
Yo estoy muy interesado en la variante del "Turbo Naúfragos". Estoy deseando probar el juego, pero el tiempo de juego me tira para atrás (y mucho), lo que hace que otros juegos de mi lista entren en mi ludoteca antes que el Naúfragos.
Alguien más la ha probado? Los que la estáis probando me podéis indicar si funciona bien?
Alberto, podrías opinar sobre la variación o si tienes algo en mente para poder reducir la duración de la partida?
Gracias :)
Sobre la variante de avanzar +1 con cada carta (y sin haberla probado... ;D):
- El avance tan rápido hará que probablemente no veas las tramas y te saltes cartas importantes para el desarrollo de la partida. Si tienes "suerte" igual no ves ni desarrollarse las tramas, que son las cartas que tienen el avance.
A alguien se le ha ocurrido alguna variante casera interesante para el juego en solitario???
O algo relativo a nuevas tramas para las cartas en blanco que trae el juego?
A alguien se le ha ocurrido alguna variante casera interesante para el juego en solitario???
O algo relativo a nuevas tramas para las cartas en blanco que trae el juego?
En la BGG hay algunos usuarios que han colgado tramas alternativas, algunas muy chulas.
En cuanto a variantes y cosas, estamos en ello y dentro de algunos meses habrá sorpresas, con nuevas mecánicas y ajustes en el juego. Tengo algunas ideas que sobre el papel quedan chulas, pero tengo que ver que funcionen...
A alguien se le ha ocurrido alguna variante casera interesante para el juego en solitario???
O algo relativo a nuevas tramas para las cartas en blanco que trae el juego?
En la BGG hay algunos usuarios que han colgado tramas alternativas, algunas muy chulas.
En cuanto a variantes y cosas, estamos en ello y dentro de algunos meses habrá sorpresas, con nuevas mecánicas y ajustes en el juego. Tengo algunas ideas que sobre el papel quedan chulas, pero tengo que ver que funcionen...
¿Necesitas tester ::) ::) ::)
Q bien
llevo esperando nuevas noticias dl naufreagos casi desde que salio.
Estare al tanto
Q bien
llevo esperando nuevas noticias dl naufreagos casi desde que salio.
Estare al tanto
La cosa va muy lenta porque ni el editor ni yo tenemos mucho tiempo, por distintas circunstancias... y en un juego de cierta complejidad, cualquier cambio o añadido debe ser testeado y es un poco lento todo.
En principio, estoy trabajando en:
-Una expansión temática (es decir, una nueva historia para la isla)
-Ampliación de las tramas existentes con "bifurcaciones" de las tramas actuales, para que una trama de 0 no origine siempre el mismo siguiente suceso.
-Nuevas tramas para el juego básico.
-Una mecánica exclusiva para el cooperativo puro. (para aquellos que no les gusta el Semi).
-Una mecánica para el "náufragos express", en un intento de reducir la duración de la partida sin quitar nada.
-Algunas reglas adicionales.
En principio, de cada una de las cosas mencionadas ya tengo trabajo hecho, en algunos casos, como el náufragos express, sólo me queda probar la variante. Otras, son sólo ideas anotadas en el cuaderno, que igual prosperan o igual no. Pero en definitiva, esas son mis intenciones y en lo que ando liado.
Q bien
llevo esperando nuevas noticias dl naufreagos casi desde que salio.
Estare al tanto
La cosa va muy lenta porque ni el editor ni yo tenemos mucho tiempo, por distintas circunstancias... y en un juego de cierta complejidad, cualquier cambio o añadido debe ser testeado y es un poco lento todo.
En principio, estoy trabajando en:
-Una expansión temática (es decir, una nueva historia para la isla)
-Ampliación de las tramas existentes con "bifurcaciones" de las tramas actuales, para que una trama de 0 no origine siempre el mismo siguiente suceso.
-Nuevas tramas para el juego básico.
-Una mecánica exclusiva para el cooperativo puro. (para aquellos que no les gusta el Semi).
-Una mecánica para el "náufragos express", en un intento de reducir la duración de la partida sin quitar nada.
-Algunas reglas adicionales.
En principio, de cada una de las cosas mencionadas ya tengo trabajo hecho, en algunos casos, como el náufragos express, sólo me queda probar la variante. Otras, son sólo ideas anotadas en el cuaderno, que igual prosperan o igual no. Pero en definitiva, esas son mis intenciones y en lo que ando liado.
Para el cooperativo puro habéis pensado algo en plan registro de partida como lleva el space alert, y poder hacer ranking de como se bien se ha superado la partida
Q bien
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La cosa va muy lenta porque ni el editor ni yo tenemos mucho tiempo, por distintas circunstancias... y en un juego de cierta complejidad, cualquier cambio o añadido debe ser testeado y es un poco lento todo.
En principio, estoy trabajando en:
-Una expansión temática (es decir, una nueva historia para la isla)
-Ampliación de las tramas existentes con "bifurcaciones" de las tramas actuales, para que una trama de 0 no origine siempre el mismo siguiente suceso.
-Nuevas tramas para el juego básico.
-Una mecánica exclusiva para el cooperativo puro. (para aquellos que no les gusta el Semi).
-Una mecánica para el "náufragos express", en un intento de reducir la duración de la partida sin quitar nada.
-Algunas reglas adicionales.
En principio, de cada una de las cosas mencionadas ya tengo trabajo hecho, en algunos casos, como el náufragos express, sólo me queda probar la variante. Otras, son sólo ideas anotadas en el cuaderno, que igual prosperan o igual no. Pero en definitiva, esas son mis intenciones y en lo que ando liado.
Q bien
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Estare al tanto
La cosa va muy lenta porque ni el editor ni yo tenemos mucho tiempo, por distintas circunstancias... y en un juego de cierta complejidad, cualquier cambio o añadido debe ser testeado y es un poco lento todo.
En principio, estoy trabajando en:
-Una expansión temática (es decir, una nueva historia para la isla)
-Ampliación de las tramas existentes con "bifurcaciones" de las tramas actuales, para que una trama de 0 no origine siempre el mismo siguiente suceso.
-Nuevas tramas para el juego básico.
-Una mecánica exclusiva para el cooperativo puro. (para aquellos que no les gusta el Semi).
-Una mecánica para el "náufragos express", en un intento de reducir la duración de la partida sin quitar nada.
-Algunas reglas adicionales.
En principio, de cada una de las cosas mencionadas ya tengo trabajo hecho, en algunos casos, como el náufragos express, sólo me queda probar la variante. Otras, son sólo ideas anotadas en el cuaderno, que igual prosperan o igual no. Pero en definitiva, esas son mis intenciones y en lo que ando liado.
Para el cooperativo puro habéis pensado algo en plan registro de partida como lleva el space alert, y poder hacer ranking de como se bien se ha superado la partida
Jaja sería guay ir consiguiendo puntos de experiencia de naufragio. Así la cuarta vez que naufragues ya serías todo un crack en encender fuego con dos palitos aunque si sales de la isla te van a empezar a llamar gafe y nadie se va a subir a un barco contigo. ;D
Yo tenia pensadas algunas ideas para convertir el juego en un cooperativo puro pero con pique por la supervivencia. Puede que alguna de las ideas te sirvan:
-cambiar la acción "escribir en el diario" por ir a buscar agua.
La idea es generar otra preocupación para sobrevivir en la isla, con un funcionamiento parecido a la comida (consumo diario obligado) pero sin recuperar energía con ello.
-permitir peleas entre jugadores (consume energía)
Mediante una tirada enfrentada de fuerza se puede robar alimento, agua o algún objeto a otro jugador. Dependiendo de la tirada rival te pueden herir.
-Cambiar/ crear algunos objetos/construcciones para que permitan traer/almacenar más agua.
Al principio no hay posibilidad de almacenar agua, pero con algún objeto útil para transportar agua y una edificación bien pensada se podría empezar a almacenar agua.
La idea era crear una atmósfera de tensión en un juego cooperativo, en el cual en una partida las condiciones sean muy duras y lo normal sea que alguien muera en el transcurso de esta, así los jugadores deben cooperar para evitar esto, pero llega un punto en que una porción de comida o un poco de agua es vital y empiezan la lucha por la supervivencia entre compañeros.
tenía pendiente publicar un esbozo de estas en el blog, pero te las regalo ;)
Si te gustan y quieres comentarlas por mi perfecto.
Si se hacen tramas nuevas, o se modifican las que hay estaria bien añadir incertidumbre a las decisiones, las tramas q menos me gustan del juego creo que son las q te dicen haz A o B y de ahi pasas a C o D.
Deberias tomar una decisión, y q dicha decisión no sea lo que va pasar, sino tu intención de hacer algo, y luego ver si la acción la ejecutas bien y obtienes lo q deseas o no, y entonces se pasa a la otra condición, o que si q logres hacer lo q quieras, pero con una herida, o una perdida de material etc. De hecho no se si seria mas intersante hacer las cartas de aventuras en un libreto aparte, para poder hacer mas bifurcaciones o mas variedad :)
El otro dia habia una entrada de un blog en la BGG donde uno discutia de "Prácticas recomendables para hacer juegos en solitario" y hablaba de los Encuentros Aleatorios y de como hacerlos mas interesantes, con el concepto de "Suerte antes, y luego toma de decisiones", donde plantea q los eventos mas interesantes son los q pasa algo aleatorio, y entonces tienes q reaccionar a ello. No los q tu haces tus acciones y luego pasa algo q siempre es lo mismo, y creo q se pueden sacar ideas de ahi
http://boardgamegeek.com/blogpost/26970/solitaire-story-games-best-practices
¿Alguien ha probado aumentar el número de jugadores a 5 o 6?. Somos 5 en nuestro grupo y quisiera saber si sería viable jugar los cincos sin cargarnos el juego.
¿Alguien ha probado aumentar el número de jugadores a 5 o 6?. Somos 5 en nuestro grupo y quisiera saber si sería viable jugar los cincos sin cargarnos el juego.
Meter más jugadores en un juego sin adaptaciones, reglas especiales o incluso más componentes es delicado. Más incluso en un juego de este tipo, semi-cooperativo y de negociación. A mí no se me ha dado el caso de probarlo, si somos 5-6 prefiero jugar a otro que esté diseñado y adaptado a ese número de jugadores.
No sé si llegará a ver la luz alguna expansión para Náufragos y si se ampliará el rango de jugadores.
Mala pinta tiene.
La idea de avanzar más rápido por el track nos parece buena, pero decidimos cambiarla un poco.
La velocidad idónea para nosotros está en que los exploradores que entran a explorar, avanzar un espacio antes de leer la primera carta. Después, se avanza normalmente, cuando sale un pie.
Me compre el juego el otro día sin saber demasiado acerca de el.... Muy muy chulo!!!
Yo también opino acerca de hacer el juego más completo, y poner más tramas, objetos, construcciones, supervivencia....
Parece que no van a llegar las expansiones... NOOOOO!!
Por mi parte, podíamos juntarnos a comentar ideas y crear nuevas cartas y nuevas fichas para el juego. He leído ideas buenísimas y otras muy interesantes!
Nunca me había imaginado jugando en solitario.... Y mola!!!
Y jugando a 2 en cooperativo... Mola mas!!!!
Y jugando más con todo el pique a ver quien gana.... Mola más todavía!!!!
Hay que hacer algo para poder jugar al menos 5 o 6. Quitando el peón blanco, o metiendo más acciones (ir a por agua...). Jugando con más tareas por hacer, podemos compensarlo haciendo que de uno a tres jugadores, se juega con 3 PEONES más el blanco, y de 4 a seis jugadores, como se jugaba hasta ahora. Al tener que realizar más cosas creo que es una buena solución. Y así matamos dos pájaros de un tiro (más tareas y más jugadores)
Que se note más la lucha por la supervivencia me encanta!!!! Cocinar, ir a por agua, montar guardias por la noche, cercar el campamento con una valla, crear herramientas combinando objetos.....
Crear más tramas diferentes no creo que sea muy difícil.
He pensado... ¿Y si hacemos que haya diferentes campamentos y puedes ir a robar material-objetos-comida/apagar hoguera/destruir construcción /etc.... al campamento enemigo?
Estoy con el móvil así que no puedo escribir lo que quisiera y no me entero mucho, pero espero que se me haya entendido.
La verdad es que no había visto el potencial de la cantidad de nuevas cosas que se pueden añadir hasta ahora, pero es que es verdad que el juego es bueno, y puede ser la HOST...!! XD
Un saludo!!!
PD: preguntas absurdas:
el médico cuando cura una secuela, se convierte en lesión o se cura del todo?
Siempre puedes cambiar una ficha de historia por repetir una tirada? Más de una vez?
Las fichas de historia son ocultas pero puedo ver las que me han tocado en secreto?
Si no quieres hacer lo que diga la carta de exploración, se queda en pendientes, o siempre hay que hacer lo que diga y en pendientes se ponen solo las que lo especifique?
Enhorabuena por el juego Alberto!!
Espero que un día nos lleguen las ideas que tienes en la cabeza!! ;) ah! Por cierto, hay alguna cosa más que el editor no quiso incluir en el juego final?? XP
AL final podremos convertir en comida los otros naufragos ?... Podria ser un aliciente al que quiera escribir demasiado...
AL final podremos convertir en comida los otros naufragos ?... Podria ser un aliciente al que quiera escribir demasiado...
Si se muere, sí. En teoría (y en eso estabamos de acuerdo Pol y yo) los náufragos muertos equivalen a una ficha de víveres. Pero es una variante "desagradable" que no queda bien en un juego pretendidamente familiar y por eso nunca se pondrá oficialmente,, creo.
Esta pequeña variante (que sirve para castigar y joder a aquellos que se han portado mal...) me parece que es lo suficientemente cabrona (porque además de quitarte el +1 te hiere en el orgullo) como para ser adoptada como oficial, y no es tan perjudicial como un ataque, agresión u otras variantes propuestas para aumentar la "chasca". A mí particularmente me encanta... Es como tener la posibilidad, una ve por turno, de "nominar" a alguien para que se aparte de los demás y no pueda compartir el fuego.
Y la fecha aproximada de las ampliaciones se conoce?
Esta pequeña variante (que sirve para castigar y joder a aquellos que se han portado mal...) me parece que es lo suficientemente cabrona (porque además de quitarte el +1 te hiere en el orgullo) como para ser adoptada como oficial, y no es tan perjudicial como un ataque, agresión u otras variantes propuestas para aumentar la "chasca". A mí particularmente me encanta... Es como tener la posibilidad, una ve por turno, de "nominar" a alguien para que se aparte de los demás y no pueda compartir el fuego.
Yo lo complicado que le veo a este "castigo" es que realmente castiga al grupo, y quizá doblemente:
1) El grupo pierde energía
2) Es más que posible que el que ha perdido energía diga que va a ir a pescar tu prima.
El castigo real sería quitarle puntos de historia o, mejor, que sean inútiles su primeras x veces que vaya a escribir al diario.
Esta pequeña variante (que sirve para castigar y joder a aquellos que se han portado mal...) me parece que es lo suficientemente cabrona (porque además de quitarte el +1 te hiere en el orgullo) como para ser adoptada como oficial, y no es tan perjudicial como un ataque, agresión u otras variantes propuestas para aumentar la "chasca". A mí particularmente me encanta... Es como tener la posibilidad, una ve por turno, de "nominar" a alguien para que se aparte de los demás y no pueda compartir el fuego.
Yo lo complicado que le veo a este "castigo" es que realmente castiga al grupo, y quizá doblemente:
1) El grupo pierde energía
2) Es más que posible que el que ha perdido energía diga que va a ir a pescar tu prima.
El castigo real sería quitarle puntos de historia o, mejor, que sean inútiles su primeras x veces que vaya a escribir al diario.
No son castigos temáticos. Quitarle historia sería una acción automática en cuanto uno tuviera varias fichas más que los otros, y lo del diario no lo veo.
El castigo como grupo sí es cierto; pero también se perjudican "como grupo" las acciones de coger cosas de los restos como las joyas o la tinta en detrimento de otras más útiles; realmente, es lo que quiero. Cuanto más pueda acentuar la sensación de que los jugadores pierden por sus propios pleitos más que por la dificultad del juego, más satisfecho me daría con el diseño del juego. En realidad lo que trato de fomentar es el resentimiento, la venganza... y esa regla me parece una variante muy apropiada...
Ampli???? Cuanto falta???
Ampli???? Cuanto falta???
Valga la broma:
¿Os acordáis de cuando en "el insti" (término que ya de por sí suena "viejuno") os gustaba una chica/o, intuíais que era recíproco, y se generaba lo que creo que ahora los modernos llaman "tensión sexual no resuelta"?
EDITO:
A Brackder le gusta Deeeeeeeeeevir... ;D ;D ;D ;D ;D ;D ;D ;D
Lo bueno es que aquí la chica parece que me corresponde... y hasta aquí puedo leer. Ea, me llevé la más guapa... ;D ;D ;D
Ampli???? Cuanto falta???
Valga la broma:
¿Os acordáis de cuando en "el insti" (término que ya de por sí suena "viejuno") os gustaba una chica/o, intuíais que era recíproco, y se generaba lo que creo que ahora los modernos llaman "tensión sexual no resuelta"?
EDITO:
A Brackder le gusta Deeeeeeeeeevir... ;D ;D ;D ;D ;D ;D ;D ;D
Lo bueno es que aquí la chica parece que me corresponde... y hasta aquí puedo leer. Ea, me llevé la más guapa... ;D ;D ;D
Es más, es como si en Náufragos existiese la acción "tirar comida al mar" que molaría la leche ;D
Corto y pego una ideaza de Raik:Es más, es como si en Náufragos existiese la acción "tirar comida al mar" que molaría la leche ;D
Uhm, eso quizá pudiera funcionar...¿Complicaría aún más el salir de la isla? ¿Alguien ha probado algo así? (Me llevo el comentario al hilo de variantes de náufragos y cerramos el OT si os parece.)
Y si haces objetivos ocultos que den ph? Por ejemplo:
si al acabar tienes x objeto +6 puntos de historia.
Si al acabar tienes x de vida o x de comida en tu reserva +5 ph.
O si se han echo x construcciones, etc.
Eso mete una puntuación oculta que puede tener mucha relevancia.
Y si haces objetivos ocultos que den ph? Por ejemplo:
si al acabar tienes x objeto +6 puntos de historia.
Si al acabar tienes x de vida o x de comida en tu reserva +5 ph.
O si se han echo x construcciones, etc.
Eso mete una puntuación oculta que puede tener mucha relevancia.
Me gusta la idea...
"Acaparador de comida, +2PH por cada unidad de comida en tu poder al final de la partida"
"Avaricioso: +3 PH por cada objeto en tu poder al final de la partida"
"Pusilánime: +9PH, -3 por cada secuela"
O cosas así... Habría otras muchas posibilidades, pero tendrían que ser vistas ( "escritor , coge 2 fichas en vez de una al escribir en el diario") y lo suyo es que sean ocultas. O a lo mejor no, igual no importaría que se revelaran los objetivos. ¿Qué pensáis?
El problema es que yo creo que si el juego fuera totalmente cooperativo, se perdería el interés por la competitividad. Se repartirían los objetos según fueran necesarios, las joyas no tendrían sentido,etc... Y todos de buen rollo. No veo yo cómo se podría alentar a los jugadores a querer las cosas de los demás sin una mecánica final que premie de algún modo a los más egoistas...
Quizá, como me proponía Kabutor, haciendo un sistema de objetivos ocultos para los personajes, algo así como "obsesiones" o "necesidades", pero eso me parecería cambiar mucho el juego, o al menos meterle otro factor más a tener en cuenta, y ya son muchos...
¿Y si en lugar de usar esos objetivos ocultos como hace el Railroad Tycoon, lo usas como en el Troyes?
Me explico, el objetivo en lugar de dar puntos al que lo tiene, se los da a todos. Esto puede crear una paranoia que llegue a hacer que los jugadores acumulen muslitos sin querer comérselo porque crean que esa carta la tiene un jugador. O que las tortas por los objetos sean constantes. Seguro que esto complica el juego, pero puede hacerlo bastante chulo.
La idea sería hacer varias de estas cartas de puntuación y algunas que no puntúes por nada. Al principio de la partida cada jugador robaría una que puede tener una puntuación o no. Incluso se podría dar el caso que todos tengan cartas sin puntos y haya peleas por las cosas.
No sé si meter tb la variante de que al ir a explorar, por defecto, se avance un paso, tb me gusta pero quizá sea acelerar todo demasiado si las dos variantes actúan al mismo tiempo, ya veremos.
<<<pinback>>>
No sé si meter tb la variante de que al ir a explorar, por defecto, se avance un paso, tb me gusta pero quizá sea acelerar todo demasiado si las dos variantes actúan al mismo tiempo, ya veremos.
<<<pinback>>>
A mi esa variante no me gusta; para eso, en vez de meter 8 tramas meted 10 o 12, para que haya más avances. El unico inconveniente es que puede que haya tramas q se inicien y no terminen de desarrollarse, pero con la nueva regla de explorar a la vez que coges viveres o madera, creo que funcionaria perfecto.
Yo la he probado y me gustó mucho. Si en 2 partidas en solitario salí en el último turno y de manera épica y chorra. Además se lleva mejor el inicio en la isla pudiéndose explorar así. Probadlo
No sé si meter tb la variante de que al ir a explorar, por defecto, se avance un paso, tb me gusta pero quizá sea acelerar todo demasiado si las dos variantes actúan al mismo tiempo, ya veremos.
<<<pinback>>>
A mi esa variante no me gusta; para eso, en vez de meter 8 tramas meted 10 o 12, para que haya más avances. El unico inconveniente es que puede que haya tramas q se inicien y no terminen de desarrollarse, pero con la nueva regla de explorar a la vez que coges viveres o madera, creo que funcionaria perfecto.
Yo la he probado y me gustó mucho. Si en 2 partidas en solitario salí en el último turno y de manera épica y chorra. Además se lleva mejor el inicio en la isla pudiéndose explorar así. Probadlo
No sé si meter tb la variante de que al ir a explorar, por defecto, se avance un paso, tb me gusta pero quizá sea acelerar todo demasiado si las dos variantes actúan al mismo tiempo, ya veremos.
<<<pinback>>>
A mi esa variante no me gusta; para eso, en vez de meter 8 tramas meted 10 o 12, para que haya más avances. El unico inconveniente es que puede que haya tramas q se inicien y no terminen de desarrollarse, pero con la nueva regla de explorar a la vez que coges viveres o madera, creo que funcionaria perfecto.
Sin embargo yo matizaría esa variante sólo para cuerpo a cuerpo. Que con un rifle lo mismo te pega un tiro un cojo que cualquier otro tío... ;D ;D
Yo lo simplificaría, a saber:
+1 al personaje con más energía.
-1 por cada lesión o secuela.
Y así te ahorras tener que hacer muchos cálculos en caso de que a la gente le vaya eso de "fostiarse"... ;D
No sé si es oficial, pero Hydra nos animó a jugar sin saber los PH que tienes; os coges sin darles la vuelta. No se trata de esconderlos a otros jugadores, ves la pila cómo va de alta, pero no sabes hasta el fnal (si sales) de cuánto son las fichas; tampoco cuando las descartas.
Me pareció muy adecuada, genera incertidumpre y paranoia de ver la pila dle otro, epro sin saber si la tuya será suficiente para igualarla, la incorporaré en siguientes partidas ¿quién sabe cómo de famosa será su historia?
Náufragos será republicado, pero en un futuro lejano. Cuando terminemos un par de proyectos pendientes con la editorial, y yo tenga tiempo de ponerme en serio con él y hacerle los cambios que le mejoren esa jugabilidad de la que hablamos...
La versión 2.0 no será una reedición sino más bien una "revisión", algo que tengo ganas de hacer porque Devir deja más control creativo sobre su obra al autor y hay algunas cosas que quiero cambiar para hacer el juego más "sencillo" y con más variabilidad.
Por eso no se van a publicar expansiones para lo que hay, y por eso todo esto será cuestión de mucho tiempo. No tengo ni fecha planteada para empezar con ello, aunque todo está en mi cabeza.
Os agradezco mucho todo el apoyo al juego, y que después de tanto tiempo sigáis echando de menos esas expansiones (que alguna, en su día, reconozco que debería de haberse publicado, al menos un mazo más de cartas de trama). Pero ya no es el momento, es el momento de darle un lavado de cara al juego para modernizarlo un poco (tranquilos, no voy a hacer una versión "lite" para jugadores casuales...xd)
En fin, es lo único que puedo decir...
Náufragos será republicado, pero en un futuro lejano. Cuando terminemos un par de proyectos pendientes con la editorial, y yo tenga tiempo de ponerme en serio con él y hacerle los cambios que le mejoren esa jugabilidad de la que hablamos...
La versión 2.0 no será una reedición sino más bien una "revisión", algo que tengo ganas de hacer porque Devir deja más control creativo sobre su obra al autor y hay algunas cosas que quiero cambiar para hacer el juego más "sencillo" y con más variabilidad.
Por eso no se van a publicar expansiones para lo que hay, y por eso todo esto será cuestión de mucho tiempo. No tengo ni fecha planteada para empezar con ello, aunque todo está en mi cabeza.
Os agradezco mucho todo el apoyo al juego, y que después de tanto tiempo sigáis echando de menos esas expansiones (que alguna, en su día, reconozco que debería de haberse publicado, al menos un mazo más de cartas de trama). Pero ya no es el momento, es el momento de darle un lavado de cara al juego para modernizarlo un poco (tranquilos, no voy a hacer una versión "lite" para jugadores casuales...xd)
En fin, es lo único que puedo decir...
Náufragos será republicado, pero en un futuro lejano. Cuando terminemos un par de proyectos pendientes con la editorial, y yo tenga tiempo de ponerme en serio con él y hacerle los cambios que le mejoren esa jugabilidad de la que hablamos...
La versión 2.0 no será una reedición sino más bien una "revisión", algo que tengo ganas de hacer porque Devir deja más control creativo sobre su obra al autor y hay algunas cosas que quiero cambiar para hacer el juego más "sencillo" y con más variabilidad.
Por eso no se van a publicar expansiones para lo que hay, y por eso todo esto será cuestión de mucho tiempo. No tengo ni fecha planteada para empezar con ello, aunque todo está en mi cabeza.
Os agradezco mucho todo el apoyo al juego, y que después de tanto tiempo sigáis echando de menos esas expansiones (que alguna, en su día, reconozco que debería de haberse publicado, al menos un mazo más de cartas de trama). Pero ya no es el momento, es el momento de darle un lavado de cara al juego para modernizarlo un poco (tranquilos, no voy a hacer una versión "lite" para jugadores casuales...xd)
En fin, es lo único que puedo decir...
De aquí a que salga ese nuevo Náufragos, ten por seguro que habréis tenido tiempo de amortizar la primera edición antes de "tener" que comprar la reedición... ;DHombre tampoco nos hagas esperar mucho, que ahora ya nos has puesto los perros en danza xD
Así que ese trabajo sobre Náufragos quedará aplazado hasta que realmente a mi me apetezca retomarlo...