COMPARATIVAQuiero abordar ciertas diferencias entre este juego y su homólogo temporal en fechas de publicación, el Sid Meier´s Civilization ya que -como he comentado- comparten conceptos siguiendo ambos los estándares de diseño actuales y además porque junto con el TtA y Eclipse, es de los juegos de civilizaciones que mas he jugado con diferencia.
Empezando por el mapa, salta a la vista el modelo hexagonal organizado en regiones.
Parece una tontería, pero todavía sigo sin entender cómo ni porque el Civilization de FFG que en teoría se corresponde cronológicamente con la quinta edición del juego de PC ya que comparte iconografía, el mapa es una rejilla cuadrangular máxime cuando uno de los grandes pasos que ha dado la saga de PC es
precisamente pasar del enrejillado cuadrangular al hexagonal Bueno, esto incide en varios aspectos. Para empezar se crea un mapa mucho más orgánico en el que las proporciones adquieren coherencia.
Os pongo una foto del antiguo Civ en una partida a 5 jugadores:
Como podéis observar, el mapa es una especie de
tetris inconexo en el que la geografía no tiene ningun impacto en el juego. No importa cuantas cadenas montañosas haya, no importa cuantos ni como de grandes sean los desiertos, no va a tener mucha influencia en el desarrollo de tu civilización.
Por otra parte, nunca entendí la proporción de las ciudades con respecto al mapa. Me explico: ¿como se posible que una ciudad ocupe lo mismo que los edificios que posee en su supuesto interior, esto es, una casilla?
¿No se supone que las casillas de al rededor representan los limites de la ciudad?
Entiendo el concepto, pero resulta muy abstracto.
En el mapa de Clash, las regiones poseen una combinación concreta de tipos de tierras, que con unas simples reglas de colocación:
- has de poder parar tu movimiento en la casilla que exploras
- mar con mar (regla de oro)
- si mar con mar no es posible, que toque los bordes
Digo, con unas simples reglas de colocación, se crea un mapa de proporciones menos abstractas en el que dos ciudades adyacentes representan una imagen menos extraña a la vista.
Como ejemplo, este mapa a dos.
Un lago a modo de frontera con una horografía normal
, nada de recortes extraños.
Además, esta configuración de regiones te permite desarrollar con más facilidad escenarios históricos concretos si te mola el brico diseño.
A modo de ejemplo os pongo el mapa que estoy pensando para el escenario "La Reconquista de los Reyes Católicos", con una especie de españa a la que le sobra un poco de valencia y le falta un poco de galicia
Cuando lo tenga terminado y testeado lo cuelgo en variantes.
Otro elemento que los diferencia es el estado de satisfacción de las ciudades. Recogiendo el testigo del TtA en el que la felicidad representaba una de las preocupaciones ya que si no era satisfecha frenaba nuestro crecimiento mediante revueltas, en este juego es además una ventaja:
Si la ciudad está contenta, se representa poniéndole un marcador al lado. Éste marcador modifica en 1 el tamaño de nuestras ciudades con lo que recolectan y construyen más.
Al principio del juego es clave, porque el ratio de recolección/construcción se dobla (no es lo mismo de 1 a 2 que de 3 a 4).
Por contra, si la ciudad en concreto no está satisfecha
sólo podrá ejecutar una acción en el turno. Es por ésto que lo mejor es cuidar el estado desde el principio ya que tampoco es lo mismo pagar 1 token
mood que tres.
Sin embargo, hay un objetivo que te premia por tener 4 o más ciudades descontentas, llamado
DictadorLa mecánica de la
satisfacción de tu población es simple y elegante. Añade profundidad sin añadir complejidad, está bien implementada y tiene todas sus vertientes representadas.
Los combates han sido simplificados, en este juego hay un límite de apilamiento único de cuatro y se tira un dado por unidad. Se resuelve por rondas de tiradas simultáneas antes de cada una de las cuales se juegan cartas de acción que representan la variedad de unidades como comenté antes. Se suman los dados y cada 5 puntos se causa una baja enemiga redondeando a la baja. Ej.: 3+5+6= 2 bajas.
Nada nuevo aquí aunque el combate del Sid Meier´s Civ tampoco estaba super desarrollado. En éste caso sacrifica "diversión" (en el anterior era casi como un mini juego) por rapidez. No se cual prefiero.
Si que es cierto de todas formas que el movimiento de las unidades en Clash es
mucho más estático con lo que los combates son más... digamos
reflexionados.Con respecto al
arbol de tecnología en el caso de este juego viene a ser como la construcción de las naves en Eclipse, existen determinadas
contra-jugadas que hay que tener en cuenta, aunque en este juego no tiene nada de táctico, es decir, hay que saberse las combinaciones muy bien para sacarle rendimiento, ya que -y este es mi aspecto favorito-
no sólo te dan ventajas tácticas sino que también
determinan la manera que adoptas de jugar. Éste es el caso por ejemplo de los sistemas de gobierno, muchos de ellos tienen ventajas y
limitaciones implícitas.
Interesante aproximación.
Para terminar, un aspecto que me intriga bastante es el siguiente. En Sid Meier´s Civ, el desarrollo es igual o más abstracto que en Clash (civilización romana conviviendo tamporal y gepograficamente con la americana... rusos que construyen los jardines colgantes de babilonia...)
sin embargo, por el simple hecho de representar una civilización concreta, me trasmite más la sensación de estar históricamente contextualizado (se que es un reflejo, que en la realidad se trata de gestión), pero con todo y con eso, y teniendo Clash (como me he hartado de repetir) mucha más coherencia en las mecánicas demanda más imaginación por parte del jugador para representar la partida.
Extraño, quizá hubiesen ayudado ilustraciones en las cartas de evento tipo
"Gran Arquitecto" o "Colonización... VALORACIÓNÉste apartado lo renovaré periódicamente a medida que mi opinión cambie con objeto de que la reseña sea más dinámica.
Lo primero de todo he de decir que hasta ahora he hablado de sutilezas que sólo a los más aficionados al concepto juego de civilizaciones conciernen.
Aún diría más, a los aficionados al subgénero
treeshamiano (podríamos decir) de juego de civilizaciones.
Evidentemente, si el Civilization de PC no es tu juego favorito, o si el de AH no hizo tus delicias, las cuestiones que trato en la comparativa no tendrán mucha relevancia.
Dicho esto, clarifico que la valoración la hago desde esta perspectiva.
Creo que
Clash of Cultures es una evolución doble. Por un lado, Marcussen da un paso más en lo que parece un estilo personal definido por varios elementos (hablo siempre de sensaciones de juego) tomando como referencia su anterior producción -Merchants & Marauders-:
- la inclusión de varios mazos de cartas contextuales que le dan un cierto aire de "aventuras"
- estructura de turnos basadas en flujos de "recarga-combo, recarga-combo" con la limitación de tres acciones.
- valores de producción semejantes.
Sin embargo, donde Merchants utilizaba demasiados mazos (eventos, misiones, rumores, gloria...) en una amalgama inabarcable, Clash ha restringido su número a cuatro
estructurando muy claramente sus usos desde el principio y facilitando su optimización desde las primeras partidas
sin sacrificar el regusto de variedad que aportaban en Merchants.
El esqueleto del turno es el mismo, sin embargo en este Clash, al estar implementados todos los elementos de una manera más coherente el resultado es un juego
mucho menos caótico que Merchants.
También es cierto que tiene menos
sabor, ya que donde Merchants utilizaba un escenario temporal muy definido, con personajes concretos, naciones concretas, etc. Clash flaquea en este aspecto, y es que si bien la disposición temporal es concreta: "
desde la edad de piedra hasta finales del medievo", no tener líderes, por ejemplo, o no tener ilustraciones que contextualicen las cartas de acción y objetivos le resta un poco de
sabrosura (aunque el tablero de cada jugador ilustra en la esquina superior izquierda una maravilla que se supone, define la civilización que representas, pero es igual de abstracto que en el Civ de FFG.)
Estoy trabajando en una mini expansión que atribuiría una nación concreta a cada jugador todas ellas dispuestas en una linea temporal coherente para darle ese puntito de pimienta que le falta.
Con respecto a la evolución en lo que a este subgénero se refiere (subgénero completamente creado por mi, de momento no tiene validez
académica), el pasar de rejilla cuadrada a hexagonal como he remarcado, es importante.
La evolución cultural y la felicidad se han implementado de una manera sencilla e intuitiva y junto con los avances que las potencian, las posibilidades se multiplican añadiendo profundidad sin complicarlo,
todo un acierto.
En Sid Meier´s Civ, las victorias condicionales eran un poco artificiales, divertidas pero artificiales. El juego trasmitía más la sensación de una carrera por ver quien alcanza antes su camino que la de la evolución que de manera coherente produce más cultura.
Un punto negativo son las losetas de terreno, y es que en una partida a cuatro no sobran muchas (creo que 1 o 2), con lo que las probabilidades de ver un terreno nuevo cada partida se reducirán a largo plazo.
En resumen, me parece un juego muy solido, muy bien hilado que destila dedicación por los cuatro costados. Yo le casco un 9 como la copa de un pino a la espera de rejugarlo y rejugarlo y rejugarlo... y ver como evoluciona.
PROS.
Duración
ajustadísima. Todas las partidas han durado lo que la caja reza, 1 hora por jugador.
Se despliega en una cantidad razonable de espacio.
¡Por fin puedo construir una civilización hecha y derecha, con hasta 7 ciudades!
Felicidad en las ciudades, simple, fácil y divertido.
Influencia cultural: la guerra fría en el civi, un gran apartado.
Uso contextual de los recursos MUCHO más lógico.
La idea de ver como tus ciudades crecen añadiéndole módulos a la miniatura principal es muy divertido.
Escala perfectamente. Mi número favorito es 3, después 2 y por último 4. Por el AP más que nada. Con jugadores experimentados a 4 debe ser una pasada.
CONTRAS
No es fácil iniciarse al tener todo el árbol tecnológico a tu alcance desde un principio.
Tiende al AP sobre todo con jugadores novatos.
60 eurazos del ala (aunque en comparación con otros no parece del todo caro).
Aunque sus mecánicas demuestran lo contrario, da la sensación de tener menos savor que su homólogo.
No parece Marcussen un autor muy dado a expandir sus juegos, y a mi para éste Clash ya se me han ocurrido 4 cosas que me molaría ver en una expansión.
Link en
BGGLink en
Z-ManReglas en ingles
Saludos.