LO MALO:“O mueres como un héroe o vives lo suficiente para verte convertido en un villano”. (Harvey Dent, ‘El Caballero Oscuro’)Hasta ahora he repasado ciertos apartados del juego y más o menos he dejado mi opinión (positiva) al respecto. Pero el juego está lejos de ser perfecto y tiene bastaaaantes cosas que pulir. Este apartado puede ser largo.
Índice de MisionesEs inexistente. O sea, lo hay, existe una relación de título de la misión con su página. Pero no sirve en un juego así. El índice debería permitir seleccionar una misión en función de:
- número de jugadores
- escenario (mapa o ubicación de los hechos)
- dificultad
- héroes o villanos involucrados
- orientación (si está más enfocado al combate, o es más tipo puzzle/investigación).
Y nada de esto se cumple. ¿Quieres un escenario con el Joker?, ¿quieres un escenario para 2 héroes? ¿quieres jugar en el Callejón del Crimen? no hay forma de saberlo si no es pasando páginas.
Yo personalmente me he creado un índice ordenado por número de jugadores, seguido del mapa usado, y de los héroes y villanos disponibles. Ahora puedo encontrar fácilmente misiones para 1 solo héroe, o que transcurran en ACE Chemicals, o en dónde intervengan Poison Ivy y Catwoman. Y cuando haya jugado a todos varias veces, espero poder incluir si son escenarios orientados al combate o tipo puzzle o una mezcla 50%.
Misión introductoria / DificultadSi no hay un índice “útil” y las demos y gameplays y videotutoriales se han hecho usando el primer escenario del libro de misiones - To Sink a City - ¿qué escenario seleccionarías para la primera partida?
Pues ese mismo, ¿no? To Sink a City. Craso error. Os cuento.
La primera misión debería ser en un escenario tipo Banco que en general es más sencillo porque no tiene distintos niveles de altura, las líneas de visión son claras y no hay terrenos difíciles o peligrosos.
La primera misión debería ser en un escenario con 1 héroe (o máximo 2). Porque así hay menos acciones disponibles, menos miniaturas en el tablero (a más héroes, muchos más esbirros y todo se enreda más), con lo que a falta de un tutorial, todo resultaría más sencillo y ágil, y se podrían asimilar mejor las mecánicas básicas.
To Sink a City es una misión para 3 héroes, con porrón de miniaturas de villanos sobre el tablero (cuando no los conoces ni están pintados, cuesta ubicar cada uno), que tiene lugar en el mapa de la estación de metro, con distintos niveles de altura, y con líneas de visión difíciles de entender en ciertos casos. Y con terrenos difíciles que hay que considerar. Vaya, que ni de lejos es ideal para empezar. Lo único positivo como misión introductoria es que los objetivos a cumplir son simples.
El Banco es un mapa más sencillo, ideal como primera partida para toma de contacto. Combo devastador: Complejidad + Reglamento confusoSe dice de los juegos temáticos que el tema manda y las mecánicas y reglas están al servicio del tema. Esto puede llevar a mecánicas menos “elegantes”, abundantes excepciones a las reglas, y toda una serie de cosillas que lastran en mayor o menor medida la jugabilidad, confiriendo complejidad - no en términos de profundidad (que sería algo positivo) sino de farragosidad (quita bicho). Y esto ocurre de forma masiva en este juego. Si además la redacción del reglamento no es clara ni disponemos de un buen “glosario” en el que las cosas estén donde intuitivamente deban estar, entonces toda esta farragosidad se multiplica. Y esto es fatal para su aprendizaje. Sumamos esto a una mala elección de escenario inicial, y el combo es mortal. En BGG mucha gente dijo que se deshicieron del juego tras la primera partida por que nadie se enteraba de nada. Nuestra primera partida (por supuesto a To Sink a City), nos llevó 4+ horas entre setup, explicación y partida propiamente, con abundantes interrupciones para consultar el reglamento.
Voy a ilustrarlo con un ejemplo, algo que nos ocurrió en la primera partida (y yo me había leído 2 veces el reglamento y había visto varias veces los videos explicativos del juego así como algún game-play, de modo que las mecánicas generales sí las tenía controladas): Encontramos una “granada” en el mapa, y quisimos usarla. Tuvimos que parar la partida casi media hora para ver cómo funcionaba. En lugar de explicarse su uso en la carta o en algún apéndice al final del reglamento, la carta presenta una serie de iconos que tienes que ir mirando en las respectivas hojas de ayuda o pasando página atrás y alante en el reglamento para entender la concatenación de elementos (claro, está hecho así para poder ser independiente del idioma). Así, para lanzar la granada hay que hacer una
manipulación compleja con un nivel de dificultad igual a la distancia a la que se quiera tirar, y se ve afectada por el “
hindering” de amenaza (ya hemos hablado de dos conceptos, manipulación compleja y hindering, que hay que tener controlados para resolver adecuadamente). Superado esto entonces se dice que cuando estalla la granada crea una “
explosión”. Vale, la “explosión” hace que el terreno en el que explota se vuelva “
peligroso”, y con un nivel de peligrosidad igual al nivel de explosión de la granada. Un terreno peligroso conlleva a que cada miniatura en la área de la explosión deba tirar tantos dados amarillos como el nivel de la explosión, y deba recibir los impactos obtenidos, sin posibilidad de defenderse, pero sí puede pagar re-roll. Vale, esto que aquí he descrito como una secuencia que más o menos se entiende, está esparcido por várias páginas del reglamento: la manipulación compleja en un sitio, la explosión en otro, el terreno difícil en otro, etc., por lo que empiezas a pasar páginas alante y atrás (con suerte encuentras lo que buscas en el índice) y cuando resuelves el segundo punto ya te has olvidado del primero. Un total despropósito.
Seguimos con esa complicación excesiva para dar forma al tema:
El Hindering“To hinder” vendría a traducirse como molestar o entorpecer. Y hay dos tipos distintos, uno de “tamaño” que afecta al movimiento, y otro de “amenaza” que afecta a las acciones (salvo el combate cuerpo a cuerpo). En resumidas cuentas, implica que tengas que gastar más energía para hacer un movimiento o que pierdas éxitos en una tirada de acción si alguien te está molestando. Pero a mi entender con un solo tipo de hindering hubiera sido suficiente.
Asimismo, hay habilidades para minimizar cada tipo de hindering: los personajes “escurridizos” contrarestan el hindering de tamaño (mueven más fácilmente), y los que tienen “nervios de acero” se ven menos afectados por el hindering de amenaza (pueden “actuar” con menos penalización).
Y claro, cuantos más enemigos te molesten en tu área, más penalización. Pero si hay aliados en tu área, la penalización se reduce, porqué se compensan uno a uno.
Como iremos viendo, lo que se consigue es casi un “simulador”. Palabra muy utilizada en la crítica del juego. Se esperaba más un “
shoot’em up” siguiendo la estela del Conan, pero tanto parámetro y habilidad distinta ha generado más bien un simulador en el que en no pocas ocasiones los cálculos se imponen a la diversión. El problema es que en un momento dado, supongo que se dan cuenta que han complicado mucho ciertas cosas y encontramos otras que rompen con la temática y con la coherencia general, demasiado simples.
Green Arrow está en el despacho del fondo del Banco intentando manipular el Panel de Control del servidor de datos, mientras recibe porrazos de dos presos fugados de Arkham y se acerca volando Man-Bat a toda pastilla.
Además, la foto tomada en perspectiva es brutal! apreciando sombras de paredes y el halo de luz entrando por la puerta. Defensas adicionalesLos malotes suelen tener X puntos de vida, y una defensa automática que absorbe los primeros 1 o 2 impactos evitando la herida. Los héroes tienen X puntos de vida/energía y puede que 1 dado de defensa automática/gratis (generalmente amarillo o naranja). Y todos pueden gastar energía para mejorar la defensa comprando más dados. Como no, han añadido habilidades de defensa específicas ante ataques cuerpo-a-cuerpo (Defensa Impenetrable) y ataques a distancia (Intocable). A ver no lo complica mucho y en realidad es muy temático (alguien con armadura antibalas puede parar una bala pero no evitar un puñetazo en los morros, y al revés, alguien entrenado en combate puede bloquear un puñetazo pero no evitar una bala), pero es otro punto de “a ver esto qué era” (igual que los 2 hinderings) suponiendo un incremento de la “farragosidad”. A su vez, tanta cosa distinta a considerar puede llevar a despistarse y no tenerlas en cuenta.
Movimientos especialesAnte un desnivel (p.ej. saltar del tejado de un edificio), se puede “trepar”, “saltar”, o “caer”... con sus peculiaridades cada movimiento. Y lógicamente está la habilidad de “parkour” que mejora el movimiento de ciertos personajes más ágiles frente a desniveles.
TerrenosHay terrenos difíciles (azotea, vía del tren, etc.) y peligrosos (zonas en llamas o con productos tóxicos, etc.). Los primeros cuestan más movimiento, los segundos pueden herirte. Todo muy lógico, sí, pero agregando complejidad. Y como venimos diciendo, existen personajes que pueden evitar/ignorar cierto nivel de terrenos difíciles o peligrosos (más habilidades a considerar).
Combo devastador de neuronas y magnificador de AP: Hindering + Movimientos Especiales + TerrenosSi estás en un sitio A y quieres ir a D (pasando por B y C), tienes que hacerte un puto Excel para sumar y restar todos estos parámetros y modificadores “tan temáticos”: A y D están separados 4 espacios luego cuesta 3 cubos de movimiento (fácil). Resto 2 de mi movimiento gratis inicial (vale). Pero como salgo de un terreno difícil de nivel 1, sumo 1 (ya empezamos…). Sumo 2 porqué hay 2 enemigos de tamaño 1 en A pero resto 1 de un aliado en la misma zona (jodeeer), y sumo 3 porqué en B está el Espantapájaros que tiene 3 de Horror (¿cuantos llevo ya?). A, B y C están al nivel de altura 1 y D al nivel 4, luego tengo que sumar 3 por el desnivel, ah, pero resto 2 de mi nivel 2 de parkour! Ufff, vale, lo tengo… Ah no!!, que me olvidaba que mi personaje tiene nivel 1 de escurridizo así que resto 1 por cada zona por la que paso donde haya enemigos… (venga a recalcular).
Esto, para mi, es el
aspecto más farragoso del juego. Y ya no te digo cuando te planteas 3 posibilidades de acciones/movimientos distintos este turno (o cuando llevas 3 héroes y todos pueden mover), porque en el fondo te ves forzado a economizar energía… y claro, hay que hacer el cálculo para cada posibilidad y valorar cuál te rinde mejor. Un IN-FIER-NO. Un infierno por qué estos cálculos llevan tiempo, tiempo que no estás jugando, sólo calculando, teniendo que considerar un montonazo de parámetros. Y esto lastra mucho la partida. A lo mejor esto es pan comido para un eurogamer de culo duro, pero dudo que este tipo de jugón se acerque mucho a este juego.
ExplosionesUna granada o aparato explosivo cuando explota, dependiendo del tipo que sea, genera un terreno de un tipo u otro e incluso efectos adicionales: Mr. Freeze puede congelar el suelo haciéndolo resbaladizo - terreno difícil; alguien puede lanzar una granada explosiva que crea un terreno peligroso; o bien una granada de gas que tendrá el efecto que ese gas diga (daño o bien “hindering”). Claro, con la mierda de hacer el juego independiente del idioma, tienes que mirar los iconos de la carta y buscar en el reglamento para entender su funcionamiento, cuando lo más eficiente hubiese sido poner la puñetera descripción en la carta.
Ya que te pones, leña al mono que es de goma… ¿no?. Pues no. FALTA DE COHERENCIA
Como veis, se complican con mil reglas y excepciones y “
book-keeping” para poder expresar el tema, pero luego olvidan incluir ciertos aspectos temáticos o dejan que la coherencia se pierda. Veamos algunos ejemplos:
La web-app para las líneas de visión es muy útil.
De todas formas se observa como el panel marcado con la flecha roja NO impide la línea de visión a la derecha del panel desde esa azotea en la izquierda, ¿no?, pues desde la azotea derecha en tono verde, resulta que el mismo panel impide la línea de visión a la izquierda del propio panel... WTF
. Ved la siguiente imagen:![](https://lh3.googleusercontent.com/pw/ACtC-3fW-kPqcd1bMV8uvuouMOL8aIMsSDoGfa1qvhXH8kP_Hk6sKeUn2Ef4OKOt6usFvIWSLWGcublltmW80T2xmyC5Q4mQweOQjvykWPFRc8dI4llNv7ZDz0gRLBeeqmMsJFuz3XYuVBg8-v2_rSOnNMy-yg=w622-h536-no?authuser=0)
Ciertas
líneas de visión en algunos escenarios están permitidas o bloqueadas arbitrariamente por algunos obstáculos. Hay unas normas para las líneas de visión (al principio cuestan un poco de entender). Luego, con los distintos niveles de altura en un mapa 2D que simula 3D, es muy complicado ver si hay línea de visión (LoS, Line of Sight), de manera que ahora deciden simplificar y decir que todos los obstáculos/paredes/promontorios (ojo palabro) son infinitamente altos (wtf), pero añaden unas letritas en el tablero para ignorar cuando les conviene esta altura infinita. Y ocurre que en algunos sitios parece que se han dejado de incluir las dichosas letritas, creándose ciertas incoherencias que a mi personalmente me sacan del juego. Vaya por delante que esto ocurre poco, pero ocurre. Yo he encontrado alguna incoherencia en 2 de los 4 mapas.
Ojo, han sacado una web-app muy chula para verificar las líneas de visión. Y está muy bien, pero está hecha de acuerdo con las letritas del tablero, por lo que ese par de errores que yo he localizado, la app no los corrige.
Si vas a usar la app cada vez sin cuestionar la física/realismo del mapa, no te vas a dar cuenta de todo esto que estoy hablando y casi que es la mejor forma de jugar. Si por contra, intentas jugar sin la app, deduciendo las líneas de visión de acuerdo al arte e instrucciones, entonces puedes encabronarte como yo.
Por si no me he explicado, es como cuando vas conduciendo y te encuentras una señal de tráfico “mal puesta”, es decir, que no corresponde. ¿Qué haces? puedes seguir las normas aunque sepas que estén mal, o puedes hacer lo que te dé la gana y arriesgarte. Yo he visto corregir señales de tráfico tras queja ciudadana… así que dependiendo de lo crítico que seas, ante una situación así puedes acatar un sinsentido… o no. Y yo he decidí que NO… aunque en el mapa del Metro uso la app por comodidad.
Han omitido cosillas super temáticas como un bonus por “
drop-down attack” (cuando Batman se deja caer desde un tejado sobre un esbirro) mientras que disparando sí hay bonus de altura (un dado amarillo adicional) o un "
sneak-attack" (ataque por la espalda cuando tu bando está en mayoría). También han omitido poder planear si llevas capa. Entendámonos, incluir esto implicaría más “excepciones” o habilidades que complicarían más… ya… pero es un juego sobre Batman, y estas dos cosillas recrearían muy bien las habilidades de algunos personajes. Y ya que se han puesto rollo “simulador” para muchas cosas, pues que mantengan la coherencia, ¿no?
Los matones de Enigma acechando a un Batman principiante (arco Zero Year)Otra. Puedes
destruir una pared. Vale. Pero sólo cuando la área con la que comunica está a la misma altura… ¿¿WTF?? O sea, que no puedes lanzar a tu héroe por la cristalera del piso 4 de un edificio…… ¿en serio??. Pues sí, vaya, que no puedes.
Del mismo modo, puedes subirte a un camión o escalar un edificio de 6 plantas, pero no puedes saltar una p$%a pared/panel que parece tener 2 metros de altura dibujada (porqué a efectos prácticos tiene altura infinita).
Supuestamente esta cristalera no se puede romper para saltar a través de ella. Pues mira, mi Batman es más chulo que nadie y lo hace. ¿Vale?Otra más. Si no tienes energía para
trepar abajo, puedes
dejarte caer. Ok, pero esto implica tirar dados por daño. OK. Resulta que con el “
claw” (un bat-gancho para acercar enemigos) puedo pillar a un enemigo que está a más altura y llevarlo a mi zona, luego le hago caer, luego debería tirar dados por daño. Pues no.
Ah, y con el mismo “claw”, yo puedo estar en la calle y atraer un enemigo de una zona “adyacente” 5 niveles de altura por encima mío (a 3m por planta, 15 metros), pero no puedo atraer un enemigo que está a 2 zonas en línea recta de mi (pueden ser 3-10 metros). Puede que esté rizando el rizo, pero si se han puesto pejigueros para ser “temáticos” en la mayoría de aspectos, que sean coherentes en el resto, ¿no?.
Tableros y su diseño gráficoEl dibujo y detalle 3D de los tableros es alucinante. Un lujo. Pero no es práctico. Tienes que recurrir a las dos hojas al final del libro de escenarios (que como ya he dicho o diré deberían venir impresas por separado porque son indispensables) para saber en qué nivel de elevación está una zona, qué nivel de salto/escalada/caída hay entre zonas, o saber si un elemento dibujado es una pared, un obstáculo o sólo relleno sin función. En las hojas de consulta esto viene aclarado con líneas de colores (paredes, límites y obstáculos), transparencias de colores (zonas de elevación) y flechas con un número (movimientos entre zonas de distinta elevación).
Entiendo que no podían meter todo esto para no abarrotar el tablero (¿o si...?). Pero en cambio han metido unos iconos (puntos con círculo) para reflejar los desniveles relativos que nadie usa porque no se entienden, cuando en lugar de este galimatías podrían haber indicado un número con el nivel de elevación.
Luego están las líneas de visión, y concretamente las “letras” en los marcadores de las líneas de visión. En general están bastante claras, pero yo ya he expuesto en BGG y The Overlord unas cuantas inconsistencias (en que el diseño del arte del tablero contradice las normas, o al revés). Hay quienes lo ven igual. Otros que a pesar de ver los errores expuestos prefieren seguir las normas al pie de la letra para no complicarse. Y otros que no quieren ver el error… y claro, así poca presión se puede hacer.
Aceptar un fallo en el tablero podría suponer a Monolith un marrón si hubiera que rectificarse… así que como la comunidad no aprieta demasiado y consiguen defender lo indefendible con lo de “si 2 áreas comparten letra es que hay línea de visión” (este es su as en la manga) siguen en sus trece. Esto hace que, en estas (pocas) circunstancias, acates algo incoherente o lo house-rulees.
El escenario de la estación de metro abandonada (Subway) es quizás el más conflictivo de todos en los que a líneas de visión se refiere (y es donde transcurre To Sink a City, el escenario "introductorio"). Cuando les conviene, los vagones impiden las líneas de visión... o no. ¡¡WTF!! Ayudas de Juego (oficiales pero sobretodo no-oficiales) y Traducciones.El juego base incluye reglamento y libro de escenarios en inglés o francés. Pero durante la campaña se dijo que eventualmente liberarían en PDF traducciones al Español y Alemán de todo.
Del mismo modo que hay un índice inútil al principio del reglamento, hay:
- 14 páginas al final del reglamento con todas las habilidades. No están ordenadas por tipo (melé, distancia, movimiento, etc.), sinó alfabéticamente, y como en las cartas, losetas y fichas no hay texto sólo iconos… ¿de qué narices sirve que estén ordenados alfabéticamente si no sabes como se dice ese icono??
- 4 páginas al final del libro de escenarios con cada uno de los 4 mapas, coloreando las áreas de distinta elevación, e indicando los niveles de salto, caída, escalada, así como las paredes y promontorios. Esto es de vital importancia.
Estas
4 ayudas de mapas son indispensables para jugar. Lo suyo es imprimirlos y plastificarlos para tener siempre al lado. Porqué si tienes que consultarlos al final del libro de escenarios, y “perder” la página del escenario al que estás jugando con el setup, objetivos, etc…. no es práctico. Deberían haber venido impresas a parte en hojas de mayor gramaje. O como decía anteriormente, trasladar esa información al tablero de juego.
Para las
habilidades, muchos fans crearon documentos de ayuda de 1 sola hoja por delante y por detrás, con las habilidades ordenadas por tipo. Super prácticas. Monolith, ante las quejas, liberó en PDF (que cada uno se lo imprima y plastifique) un documento de …. ehhhemmm... 3 páginas, también ordenado por tipo. ¿3 páginas? ¿de verdad? (no 2 para imprimir delante y detrás en una sola hoja, no 3… bravo). Luego “escucharon” a la comunidad y liberaron un pdf de 4 páginas, con “bonitas pero molestas ilustraciones”... algo es algo. Pero cuando tienes la mesa llena tan llena de componentes como implica este juego, 1 sola hoja a doble cara hubiese sido más práctico. En fin, que yo uso una fan-made de 1 sola hoja, como no podía ser de otra manera. Concretamente esta de la foto:
Cartas de personaje (héroe/villano/esbirro). Los héroes tienen una ficha (“screen”) con los iconos de sus habilidades. Los villanos tienen unas losetas con los iconos. Al principio no sabes qué es cada icono, y tienes que invertir montonazo de tiempo durante la partida consultando las 14 páginas del reglamento o las hojas resumen (os recuerdo que hay 60 habilidades). Los fans - bendecidos fans - crearon hojas o cartas para cada personaje del juego, resumiendo - con texto - sus habilidades (claro, ahí se pierde la independencia del idioma). Al principio de la partida seleccionas aquellas de los personajes en juego, y te evitas estar buscando en reglamento u hojas de ayuda. SU-PER-ME-GA-PRÁC-TI-CO, sobretodo durante las primeras partidas hasta que se asimilan las habilidades principales. Pero como no son independientes del idioma, pues a Monolith no le interesa hacerlo. Para mi lo más práctico son las cartas. Hay quienes las han mandado imprimir a PrinterStudio o similares. Yo he recortado y enfundado con carta de poker enmedio.
![](https://lh3.googleusercontent.com/pw/ACtC-3e5pCXscKLAYJIfQqMqH9FAk4QlBjn3jNHDcCgrJa4E8D1O2FhABjG1qYf-RmFKvYzPkz6md6EkrVMumqQHuhbZ8ciSEIwdY8N6N67Z29KdKCWnZzDeVZMH9uQd_yZlTVKCvVKyEqPzcApS7vopBZuc9Q=w817-h450-no?authuser=0)
Ah, decir que en la parte trasera de la ficha (“
screen”) de cada héroe (la que va sobre la “
consola”) figura la biografía de cada personaje. Ese era el sitio ideal para poner la descripción de las habilidades de ese héroe, vaya, lo que los fans han hecho con las cartas. Supongo que no lo hicieron para mantener esa independencia del idioma… espera, la biografía (que no importa 3 pepinos y podría estar en las últimas páginas del reglamento) está escrita en Inglés… ¿?.
Dejo para el final una cuestión muy personal: No siempre llevamos a Batman. Y en un juego llamado así, Batman Gotham City Chronicles creo que deberíamos poder llevar siempre a Batman (hay 4 versiones del murciélago en el “core”, y más en las expansiones). Pero bueno, hay suficientes escenarios en los que lo puedes llevar. Y hay otros en dónde sólo intervienen policías o bien otros héroes.
Además, Batman no es el mejor personaje del juego. Hay especialistas más aptos que él para realizar ciertas misiones. A nivel de jugabilidad seguramente era necesario hacerlo así, no lo sé. Todos los personajes están más o menos compensados, si sobresalen en algo, se les limita en otra cosa. Batman es muy polivalente, cierto, pero creo que Batman debería ser bastante mejor que los demás incluso descompensándolo. Que la misión es para 3 héroes? no problemo, porqué Batman solo, por bueno que sea, no puede y necesita aliados. Eso se cargaría el juego a 3 o 4 jugadores, pero es que a 3 o 4 para mi es un apaño como ya he dicho anteriormente. Si mal no recuerdo ninguna versión de Batman tiene la habilidad de “escurridizo” (elusive)... a ver, ¿¿¿cómo??? pero si se larga dejando a todo el mundo con la palabra en la boca, si entra en los sitios sin ser visto, si moverse entre las sombras lo lleva en los genes… pues no, no es escurridizo. Y en misiones en donde ésta habilidad es importante, Batman sufre demasiado cuando temáticamente no debería.
Aquí los 2 Swat, aliados desactivadores de bombas del Murciélago, están rodeados por matones.