logo

Panel de agradecimientos

Mostrar los post que están relacionados con el gracias. Se mostraran los Temas en los que te dieron un agradecimiento otros usuarios. (Relacionado con el primer post.)


Temas - Blacksad

en: 25 de Septiembre de 2013, 07:01:19 31 KIOSKO / Reseñas escritas / The castle of Appenzell [Reseña nº 20]

The castle of Appenzell  [Reseña nº 20]

He elegido este juego para retomar el tema de la reseñas. Un juego enfocado para niños pero con la particularidad que pueden jugar adultos sin aburrirse a las primeras de cambio.

The castle of appenzell

The castle of appenzell es un juego de 2 a 4 jugadores diseñado por De Jens-Peter Schliemann y Bernhard Weber y publicado por Zoch Verlag de duración variable que ronda los 120 minutos.

Cada jugador controla 4 ratones de un color y trata de recolectar diferentes tipos de queso en el famoso Castillo de Appenzell. En su turno, los jugadores realizaran 4 acciones de 3 posibles para alcanzar las condiciones de victoria. Para ello, podrán incorporar nuevos ratones al juego, descubrir los pasillos del castillo, desplazar sus ratones o deslizar una baldosa de laberinto que cambiará el panorama del mismo provocando que los quesos se reubiquen e incluso condenando algún ratón a los calabozos. Si en algún momento, dos de los ratones de un solo jugador están sobre el mismo tipo de queso, ese jugador obtiene una ficha de ese tipo de queso. El primer jugador que consiga 4 tipos diferentes de queso gana el juego.

Los componentes son de una calidad excelente y esto no solo es de agradecer, sino que es necesario al haber niños de por medio que no entienden de cuidados y los ratones caen, las losetas van de un lado a otro y todo el mundo se pelea por levantar los tejados.


Hay que tener presente que la caja 
es necesaria para poder  jugar

Encima se ponen las losetas al azar 
(baldosas, quesos y agujeros)

Encima de las losetas se coloca la 
plantilla del castillo.

Encima se colocan los tejados
y en las cuatro esquinas los torreones
por donde salen los ratones 

Como hemos dicho anteriormente, el jugador ejecuta 4 acciones de 3 posibles:
  • Quitar tejado: El jugador elige levantar una pieza de tejado por la que los ratones se cuelan. esta debe estar ortogonalmente a un ratón al jugador activo. Los ratones no puede correr por encima de los tejados, corren por debajo de estos. Si al final de un turno no hay ratones en algún espacio donde debe haber un tejado, este se repone. Si otro ratón quiere volver a pasar por este espacio, deberá gastar una acción para volver a "quitar el tejado".
  • Mover: Los ratones entran en juego por los torreones. Los ratones se mueven ortogonalmente (no en diagonal). Cada nuevo ratón que coloca en el torreón, cuesta una acción.
  • Deslizar baldosa. Las losetas colocadas al principio pueden ser desplazadas con una mecánica muy original. Inicialmente sobra una de baldosa y esta se puede meter por una rendija que hay en las banderas rojas dibujadas en los laterales de la caja. Al meterla, empuja todas las losetas de esa fila, desplazando la última por el otro lado y dibujando un nuevo suelo.

    La mecánica de deslizamiento es lo más original del juego

    La acción de "Deslizar baldosa" es con diferencia la acción con mas enjundia, ya que no solo puede beneficiarte, sino que puede perjudicar al contrario al poder eliminarle ratones del juego.

    Puedes combinar y ejecutar tus 4 acciones como quieras, pero la acción "Deslizar losetas" sólo puede ser usada una vez por turno. 

    Los quesos se consiguen cuando dos ratones de un color están sobre un mismo tipo de queso en distintas baldosas. Esto puede ocurrir incluso cuando no es tu turno, por la acción inesperada de "Deslizar baldosa" de otro jugador. Hemos de tener en cuenta que hay 3 baldosas iguales por cata tipo de queso, contando la que no está en juego y sirve para la acción de empujar.

    El objetivo del juego es conseguir cuatro tipos de quesos distintos, pero si quieres una partida más larga, se puede establecer, antes de empezar, que el objetivo sea conseguir 5 (o incluso 6 trozos de queso). Particularmente recomendable para partidas de 2 o 3 jugadores

    La victoria será para aquel que primero consiga 4 tipos de queso. El juego se acaba abruptamente si un jugador pierde 3 de sus 4 ratones en algún momento de la partida. En este caso, el ganador será aquel de entre los restantes que tenga el mayor número de fichas de queso.

    Si varios jugadores tienen el mismo número de fichas de queso, el ganador será de entre estos, el que haya acabado su turno hace más tiempo (exceptuando a aquel jugador que se quedó con un único ratón, que pierde de facto).

    Recomendable juego familiar para pasar un rato divertido con los más peques de la familia y no morir en el intento, con una pequeña dosis de enfrentamiento directo al poder eliminar ratones al contrario.

    Esta reseña también ha sido publicada en BoarGameGeek

    Ficha en la Bgg

    Descarga del reglamento cortesía del GalloRojo

    Videoreseña en perfecto inglés para que os hagáis una idea.




    Source: The castle of Appenzell  [Reseña nº 20]

    Reseña gracias a: http://ballearicus.blogspot.com.es

    en: 07 de Julio de 2013, 22:40:10 32 KIOSKO / Reseñas escritas / Las Leyendas de Andor [Reseña nº 22]

    Las Leyendas de Andor es un juego de 2 a 4 jugadores, que tambien se puede jugar en solitario. Diseñado por Michael Menzel y publicado por Devir en nuestro idioma de duración variable que ronda los 75 minutos.


    Leyendas de Andor


    ¡Andor os necesita!

    Una oscura fuerza se cierne en las fronteras de Andor. Un ejército despiadado de criaturas hasta la fecha nunca vistas, está preparado para el combate. Los rumores aseguran estas criaturas han sido vistas en bosques y montañas. Hay noticias que aseguran que han arrasado núcleos habitados y los súbditos buscan el amparo y  protección real en el castillo. Pero el verdadero objetivo no es sembrar el caos, es dirigirse implacablemente a la toma del castillo, cuya capitulación seria el final de lo que hoy conocemos como mundo libre.

    Solo un pequeño grupo de héroes que luchen al unísono está capacitado para oponer verdadera resistencia al irremediable designio de la caída del castillo. Un grupo que puede evitar la capitulación del castillo que conllevaría la irrevocable victoria de las fuerzas oscuras, cuya resistencia, prorroga en la esperanza de seguir en la lucha.

    ¿Quién será capaz de cambiar el devenir de los acontecimientos?

    Ante todo Las leyendas de Andor es un juego temático en su planteamiento, colaborativo en su estrategia, con tintes de euro en la mecánica de gestión del tiempo en los turnos y altamente narrativo. Narrativo porque hay que seguir la senda que marca cada una de las 5 leyendas que propone el juego, que son las que trazan los objetivos de victoria en base a una historia que se desarrolla.  

    Las Leyendas de Andor proponen la resolución de 5 aventuras concatenadas pero independientes entre si, con objetivos distintos en cada una de ellas, pero con un peligro común, cuyo requisito es impedir la toma del castillo por el ejército del mal.

    Los jugadores asumen el rol de un personaje de corte clásico cualquier Dungeon Crawl que conozcamos (guerrero, enano, arquero y mago). Con la particularidad que en Las Leyendas de Andor, cada personaje masculino tiene su reflejo femenino con idénticas características. Entiendo que esto es un inteligente guiño a posibles féminas, incentivando una mayor afinidad con el personaje.


    Personjes

    El juego se rige como un juego narrativo y colaborativo, donde los designios del mal no son dirigidos por un jugador, usan un mecanismo automatizado muy sencillo donde los acontecimientos los desencadenan las cartas de leyenda y algunas circunstancias puntuales, por algunas cartas de destino. Los requisitos de victoria son expuestos narrativamente a medida que avanza la aventura, las cartas de leyenda se velan al son que marca el peón narrador en el track pertinente. El texto de las leyendas consta una parte narrativa, para ahondar en el ambiente de la trama y otra donde se exponen los objetivos a superar.


    Peón narrador. Es quien marca el ritmo de la aventura

     Es un juego se sustenta en un compendio de mecánicas muy sencillas, rozando que rozan lo trivial. Esto desincentiva el interés de los más jugones acostubrados a juegos similares, pero con más enjundia y riqueza de opciones. Entonces ¿Qué motivó la adquisición del juego?

    La respuesta es sencilla. Tengo un crío de 7 años. Tras informarme de las singularidades del juego, intuí que estaba ante uno que se ajusta como un guante a lo que buscaba. Buscaba ante todo un juego de reglamento simple, temático y colaborativo, para jugar con juntos contra el tablero (a lo Arkham Horror) y debatir, confrontar los retos junto, donde estrategias fuesen básicas y con poca dificultad. Buscaba un juego temático cuya primera experiencia lúdica no fuese de confrontación contra otro jugador, que fuese una experiencia donde la sensación de ganar o perder fuese compartida y acorde a la edad del niño. Y aunque en la caja recomienda a partir de 10 años, puedo asegurar que funciona perfectamente con edades inferiores si entre los jugadores hay un adulto que interprete y ordena el reglamento.

    Y es que Las Leyendas de Andor es un juego casi educativo, en el cual le obligo a leer y comprender cada una de las cartas que van saliendo, y puedo certificar públicamente que está más motivado y concentrado leyendo estos textos, que los lee en el colegio o con su madre antes de irse a dormir de animalejos Disney o fabulas de Esopo. Además, debe hacer un esfuerzo adicional en entender lo que se describe y reflejar sus consecuencias en el tablero (obviamente le asesoro) ya que nos va la partida en ello.

    Esto en lo respectivo al área de lectura, porque luego tenemos la derivada matemática. Le obligo hacer todos los cálculos mentales de los combates, los míos y los propios. Puedo certificar que para un niño de 7 años no es baladí realizar cálculos matemáticos de sumas y restas sin lápiz y papel, sin apuntar las que te llevas o dejas de llevarte.


    Como conclusión final decir que estamos ante un juego que no encaja con ninguno de los lectores de esta reseña (yo incluido), pero que nosotros no somos su público objetivo, somos el hilo conductor. Jugado en mi grupo habitual, Las Leyendas de Andor no pasaría el corte de la segunda leyenda (la primera no cuenta, es un tutorial) y se iría directo al fondo de la estantería, al mercadillo o a la mastrade, pero con mi crío esto cambia, la liga en que juega es otra, su baremo es otro. El que suscribe vive con intensidad y al unísono las aventuras a través de sus ojos, de su perspectiva, con su percepción de lo que acontece, donde cada combate, cada lanzamiento de dados, cada lectura de carta, cada evento y contratiempo es una nueva sensación para él y a mi, me recuerda lo que sentía cuando a su edad, jugaba con mi hermano al Heroquest.

    La excitación de la planificación del turno, diciendo cosas como “… papa, no te preocupes, de éste que me encargo yo, porque mi guerrero puede lanzar cuatro dados. Después con el oro, me voy al mercader a subir mi fuerza”. Llevo cuatro partidas en una semana (él ya está de vacaciones), no hace mas que pedirme otra y presiento que estoy ante un juego incombustible, ya que no le importa repetir escenarios (hemos hecho dos veces las dos primeras leyendas para consolidar conceptos) aunque sepa que es lo que va a salir.

    Y es que el germen ha sido plantado. Antes de encarar el reto de la destrucción del anillo único en “La guerra del anillo” o evitar que despierte el primigenio en una lejana ciudad de Massachuset en “Arkham Horror”, tenemos vivir, sufrir y prepararnos en “Las Leyendas de Andor”.


    Notas:
    *) Las fotografías han sido tomadas por usuarios y publicadas en la BoardGameGeek
    *) Esta reseña también fue publicada en Ballearicus Eurogames y en BoardGameGeek

    en: 26 de Junio de 2013, 09:25:44 33 KIOSKO / Reseñas escritas / Le Havre [Reseña nº 21]

    Le Havre es un juego de 1 a 5 jugadores diseñado por Uwe Rosenberg y publicado por Homoludicus en nuestro idioma de duración variable que ronda los 150 minutos.


    Le Havre


    Después de la Guerra de los Cien Años, la desembocadura del Sena se encontraba bajo la influencia de los puertos de Harfleur y Honfleur. Su encenagamiento y la sospecha de un posible desembarco inglés, propiciaron que el rey Francisco I fundara el puerto de El Havre al mismo tiempo que la ciudad. La renovación económica y el crecimiento de la navegación trasatlántica de la época, junto a las ambiciones territoriales y comerciales de Francisco I dieron el impulso definitivo para la construcción del nuevo puerto en la orilla norte del estuario del Sena.

    A partir del siglo XVIII, el enriquecimiento de los armadores, gracias a los intercambios con las colonias, engendró una prosperidad sin precedentes. Este crecimiento incitó a Luis XVI a financiar la construcción de una ciudad nueva al Norte y la ampliación del puerto fue imparable.

    En 1852 Napoleón III impulsa a Le Havre y se convierte en una gran ciudad industrial integrando un puerto consagrado al tráfico de materias primas (algodón, café, especias, maderas exóticas...) y al transporte de pasajeros, aprovechando el auge de los transatlánticos.

    Actualmente Le Havre es la ciudad más importante de Normandía con 193.000 habitantes. En julio 2005, la UNESCO inscribió el reconstruido centro histórico de Le Havre como Patrimonio Mundial.



    Puerto de Le Havre


    Le Havre es un juego donde la sustancia reside en la optimización en la gestión de recursos, adobada con la colocación inteligente de un trabajador. Esto es lo que significa esencialmente al juego.

    Esencialmente solo tenemos dos opciones posibles durante nuestro turno. Usar nuestro trabajador/peón para ejecutar una acción asociada al edificio que es ocupado o adquirir los recursos disponibles de un tinglado entre los siete disponibles. Dos simples opciones de mucha enjundia que dan unas tremendas posibilidades a medida que se desarrolla la partida y la disposición de nuevas edificaciones, y por ende, de más acciones donde elegir, es exponencial.

    Estamos ante unas mecánicas clásicas nada novedosas donde el sabor está en los edificios y como estos entran en el juego, siendo esta una mecánica ordenada y de información pública.


    Los recursos en los tinglados se auto-abastecen por turnos


    Ejecutar una acción colocando un trabajador en un edificio vacio


    La sensación inicial es la de estar ante pocas opciones y de bajo calado. Los turnos iniciales vuelan. Pero a medida que se desarrolla la partida, las decisiones y combinaciones van “increchendo” hasta el punto de tener la sensación de no tener capacidad de abarcar todas las posibilidades que nos brindan. Esta es una característica típica en los diseños de Uwe  Rosenberg, al debemos sumar la agonía de satisfacer los requisitos alimentarios al final del turno. Agricola ha hecho mucho daño.

    Los turnos finales tienen como carateristica que si no has hecho los deberes, tendido un buen desarrollo intermedio en la partida, la verás acabar sin culminar las estrategias iniciadas, siendo el juego quien imponga un abrupto final., ya que el juego establece un número de turnos determinado (según dificultad y número de jugadores), con esa sensación que, una mejor planificación en un momento determinado, hubiése dado un mejor resultado.

    Otra faceta que destaca en el diseño, es el “robo” de turnos que implacablemente somete el juego a los jugadores. La necesidad de suministrar cuotas de alimento para poder cumplir los requisitos que se establecen el final de cada turno y que son incrementados a medida que avanza la partida, acucia la sensación de estar alejándote de tu estrategia productiva y estar en un bucle que nos lastra el desarrollo trazado.


    Cuatos de alimentos a satisfacer al final de truno


    Le Hevre es un juego estratégico. Inicialmente disponemos de tres edificios donde ejecutar nuestras acciones. A medida que avanza la partida y el puerto se desarrolla con nuevas edificaciones, aumentando el abanico de posibilidades. Entoces lo los turnos finales se hacen clave y aquel que esté mejor preparado para estos turnos posiblemente se lleve el gato al agua.

    Disponer de un motor de comida que satisfaga las exigencias de alimento en cada turno es imprescindible y esto se consigue mediante barcos, que además de proporcionar alimento, son desequilibrantes en los turnos finales cuando queramos exportar/convertir mercancías en puntos de victoria mediante la compañía naviera. Una mediocre planificación inicial, un desprecio sobre la exigencia de la demanda de alimento, puede propiciar pasarse los últimos turnos del juego ejecutando acciones que satisfagan esas cuotas alimentarias exigidas en turno, perdiendo el último tren de generar los puntos de victoria finales.

    Otra variable nada despreciable es la energía. Los jugadores obtienen recursos primarios en los tingados y estos pueden manufacturarse en los edificios, pasando a ser mas valiosos (pasar de hierro a acero), pero esta transformación requiere de un suministro mínimos de energía, que más exigente será en función del producto a manufacturar.

    Planificación del turno es de vital necesidad. La cantidad de acciones a realizar en un turno viene dada por el movimiento de los barcos de los jugadores en un track de movimiento, según ubicación y número de contrincantes. Existen 7 espacios por donde avanzarán dichos barcos que son los determinan el jugador activo. Esto hace que los jugadores puedan tener un números dispares de acciones en cada turno, añadiendo un hándicap a quien ese turno tenga menos acciones a ejecutar en el vigente turno.


    Magnifica producción de Le Havre


    Conclusión

    Iniciar una conclusión escribiendo que en Le Havre me gusta todo, desvela en la primera línea que a este juego no le encuentro en la práctica ninguna pega. Sinceramente no se empezar de otra manera. Creo que estamos ante el modelo a seguir de cómo se debe diseñar un juego, para todo rango de jugadores y diferentes niveles de dificultad.

    Puedo concluir que es un juego muy bien pensado y muy testeado, que se adapta y se  metamorfosea como un guante al rango de jugadores y a la exigencia de nivel de dificultad requerido. Además, las sensaciones de juego son totalmente distintas en función de estos parámetros (dificultad y número de jugadores) ya que los edificios, que son la salsa del diseño, están reglados y varían en función de estos parámetros, (no de forma aleatoria como en otros juegos que se retiran al azar), sino de manera concreta, dando lugar a escenarios específicos y calibrados en base estas premisas.

    A parte gustos personales, muchos compartimos que el señor Uwe Roserbert es uno de los que mejor implementa esto de la mecánica de gestión de recursos y de colocación de trabajadores. Pone mucho mimo en la escalabilidad y en la dificultad en sus diseños para abarcar un mayor rango de diversidad lúdica. Algo a destacar y que no todos y que agradezco.

    El caso concreto Le Havre destaca por su simplicidad en el rango de opciones del turno y su riqueza de posibilidades en la toma de decisiones a medida que avanza la partida. Es increíble todo lo que podemos desarrollar con un único trabajador por jugador. Una acción por turno, nada más. Simple.

    Para el que suscribe, de la tetralogía de señor Uwe Rosenberg, estamos ante el que destaca en el ratio complejidad/calidad en el diseño. “Ora et Labora” que me gusta mucho, tiene la misma calidad de diseño, pero es más complejo. A distancia encontramos el “At the gate of Loyang”, mi favorito a dos, pero con mecánicas más alambicadas. A años luz del Agrícola, que juega en ligas más familiares.


    Juego de mucha planificación, arduo de jugar, cabalístico en la búsqueda del camino optimo a la victoria, cuya única pega es su laboriosidad en el setup inicial y la atención que requieren las fases administrativas del juego para su buen comportamiento, pero incluso en esto los hay que lo puedan consideran un metajuego incluso divertido.

    En definitiva, valoro a Le Havre como uno de los grandes.



    Notas:
    Esta reseña también fue publicada en BoardGameGeek y en Ballearicus Eurogames

    El premio al Juego de mesa del Año en España (JdA) nace en 2005 con vocación de promocionar los juegos de mesa en España. El galardón pretende difundir los juegos de mesa modernos como alternativa de ocio sana para todos los públicos, destacando aquellos juegos que mejor se adecuan al público español.

    El premio JdA toma como modelo otros premios importantes que se otorgan  en el mundo como el de  Alemania o Francia.

    Un jurado compuesto por aficionadas, críticos y especialistas seleccionan por votación, de entre todos los juegos publicados en España, una lista de 5 ó 6 juegos finalistas como candidatos al premio. Posteriormente, otro jurado final compuesto por al menos cinco personas del jurado de selección, se reúne para fallar el juego ganador del premio JdA, así como otorgar menciones especiales si fuere necesario.

    Los ganadores hasta la fecha son:

    2005
    2006
    2007
    2008
    2009
    2010
    2011
    2012
    2013
    2014
    2015
    2016
    2017
    2018
    2019

    Enlaces:





    En 2006 la BGG creó su propio premio: BoardGameGeek Golden Geek. La votación se realiza en varias categorías por los usuarios de la web. Primero se seleccionan los candidatos, después los ganadores de cada categoría y el Juego del Año en la BGG.

    Los ganadores hasta la fecha de Game of the Year

    2006
    2007
    2008
    2009
    2010
    2011
    2012
    2013
    2014
    2015
    2016
    2017
    2018
    2019
    2020

    Las categorías que premia son:

    • Game of the Year
    • Best Strategy Game
    • Best Family Game
    • Best 2-Player
    • Best Wargame
    • Best Party Game
    • Best Children's Game
    • Best Card Game
    • Best Artwork/Presentation
    • Best Expansion
    • Best Print & Play Game
    • Best Innovative Game
    • Best Thematic
    • Best Abstract Game

    Los ganadores se anuncian en la propia BGG

    en: 20 de Abril de 2012, 23:35:48 36 KIOSKO / Reseñas escritas / Twilight Struggle (Reseña)

    Twilight Struggle es un juego de 2 jugadores diseñado por Ananda Gupta y Jason Matthews y publicado por GMT/DEVIR de duración variable que ronda los 180 minutos.


    Fotografía extraída de la BGG

    La Segunda Guerra mundial originó coyunturales aliados que poco o nada tenían en común. Aliados que en escenarios más acordes a su naturaleza ideológica hubiesen estado en bandos opuestos. El bloque aliado formado por los Estados Unidos, Gran Bretaña, Francia y la Unión Soviética tenía como único objetivo común el hacer frente al bloque del Eje.

    Una vez finalizado el conflicto bélico, incluso durante el transcurso del mismo, donde la victoria cayó del lado aliado, se hicieron patentes esas diferencias intrínsecas siendo estas el germen de una rivalidad que enfrentó dos maneras de ver y entender el mundo. Por un lado la ideología capitalista, por el otro la socialista, siendo sus máximos representantes los Estados Unidos de América (USA) y la Unión de Repúblicas Socialista Soviética (URSS) respectivamente. Este conflicto fue el hecho determinante que influyó en las relaciones internacionales de la segunda mitad del siglo XX y no sólo en el terreno ideológico, si no que se extendió a los terrenos de lo político, económico, social, tecnológico, militar, informativo e incluso deportivo, siendo el control territorial la cristalización de esta presunta supremacía de la que presumían.

    Si bien las dos potencias trataron de imponer sus respectivas ideologías en todo el planeta, nunca hubo acciones directas reconocidas entre las partes. Debido a esta característica se acuñó al conflicto con el término "Guerra Fría". El motivo de que la "Guerra Fría" no se convirtiera en "caliente" fue la aparición del arma nuclear como medida de intimidación, autentica protagonista del fin de la guerra del Pacifico. Antes de la bomba atómica la guerra era, como afirmó Clausewitz, “la continuación de la política por otros medios”, tras Hiroshima, una confrontación directa entre potencias nucleares llevaría a una catástrofe global.

    Se desató una carrera armamentística convencional, proliferaron arsenales nucleares que las ya denominadas superpotencias fueron acumulando, impidiendo una guerra directa que nadie hubiese ganado. Sin embargo los USA y la URSS, con sus respectivos aliados, utilizaron la intimidación, la propaganda, la subversión y la guerra local para imponer criterios e intereses mediante aliados interpuestos. La cooperación económica, sobre todo militar con terceros países denominados satélites, fueron los esbirros que las superpotencias utilizaron el uno contra los del otro, siendo esto una constante a lo largo de este periodo.

    Si bien todos estos enfrentamientos no cristalizaron en un conflicto bélico convencional directo entre superpotencias, la entidad y gravedad derivada de estos en el terreno económico, político, territorial, etc. marcó irreversiblemente el devenir de la segunda mitad del pasado siglo. Y aún a día de hoy, se siguen sufriendo reminiscencias y secuelas de aquella lucha crepuscular.

    Twilight Struggle se enmarca en este contexto histórico denominado “Guerra Fría”. Cuyo campo de batalla inicial fue Europa, extendiéndose el conflicto a todo el planeta en mayor o menor medida. Twilight Struggle simula con sencilla brillantez este enfrentamiento ideológico/político/militar que tuvo lugar en la segunda mitad del siglo XX una vez conclusa la Segunda Guerra Mundial hasta el colapso del sistema Comunista en lo que en aquel entonces se denominó la URRS.


    Fotografía extraída de la BGG

    El reglamento reza en su inicio lo siguiente:

    «La trompeta nos convoca de nuevo, no para alzarnos en armas, aunque las necesitaremos; no para ir a la batalla, aunque ya estemos en guerra; sino para que soportemos la carga de esta larga lucha crepuscular...» John F. Kennedy, discurso de investidura, enero de 1961.

    Si al leer esto no has oído el sonar de la trompeta, no sigas leyendo, este no es tu juego.

    Twilight Struggle (TS) es un juego temático donde 2 jugadores asumen el papel de una de las dos superpotencias protagonistas en el contexto expuesto anteriormente, los Estados Unidos de América (USA) y la Unión de Repúblicas Socialista Soviética (URSS). Es un juego dirigido por cartas, eso quiere decir que para realizar una acción se requiere bajar una carta de nuestra mano. Estas acciones cristalizan en un precioso tablero geopolítico del mundo.

    Twilight Struggle hereda carácter, estilo y mecánicas de wargames clásicos como We the People (al que no he tenido ocasión de paladear) o Hannibal: Roma vs Cartago (al que he tenido privilegio de catar) que definieron una personalidad propia, donde la gestión de la mano y la concatenación combinatoria de cartas y acciones, son la savia del juego.

    Es complejo hacer una descripción somera de reglas y mecánicas de TS, ya que sería muy largo y tedioso, pero el reglamento de este juego seria el modelo a seguir de cómo se debe estructurar un manual para que no sea farragoso e incluso entretenido y de didáctica lectura. Cada apartado está rigurosamente detallado y fluidamente bien explicado con citas de los protagonistas que impregnan al lector del tema que nos ocupa. Esto le da aroma y nos sitúa en el contexto al que nos quieren transportar. Todo esto aderezado con ejemplos prácticos en los apartados más enjundiosos. Si añadimos el ejemplo que viene de los primeros turnos de una partida para que tengamos una composición de lugar, con comentarios tácticos y estratégicos lo convierte en una guía de fácil seguimiento. También encontraremos comentarios históricos en las últimas páginas del reglamento de los eventos que vienen en las cartas para contextualizar.

    Estimado lector, aunque nunca llegues a jugar a TS te recomiendo encarecidamente que leas su reglamento simplemente como enriquecimiento personal. No te arrepentirás.

    en: 11 de Enero de 2012, 17:18:22 37 KIOSKO / Reseñas escritas / Notre Dame [Reseña nº 14]

    Notre Dame es un juego para 2 a 5 personas, diseñado por Stefan Feld y publicado por Ravensburger de una duración variable que ronda de 75 minutos o menos.


    Notre Dame lleva en su ADN el decálogo que define un eurogame al uso. De nivel de dificultad ligera a media, debemos realizar juegos de trileros con los recursos que tiene el juego (influencia y dinero) para transformarlos en puntos de victoria. Esto ya nos dice que la victoria será para aquel jugador que consiga generar y optimizar mejor. Como no podía de ser de otra manera, haciendo gala de una de las características clásicas que define a los euros, el tema es inocuo e intrascendente.

    En esta carrera por la obtención, generación y acumulación de puntos de victoria, el juego añade un mecanismo de dificultad en forma de amenaza de “plaga de ratas”, el cual condiciona (o añade una variable) táctica al juego, ya que si las plagas no se controlan, el jugador que las sufra recibirá una sanción. Este mecanismo autónomo y propio del juego, se ha convertido en un clásico en los muchos euros.

    Notre Dame rezuma "euro" por sus cuatro costados. Mover cubitos de un lado a otro, la gestión/obtención de los recursos y el como convertirlos en puntos de victoria, son la salsa del juego. Juego es ágil y rápido, de fácil de aprendizaje y de elegante diseño como pocos. Con un conjunto de reglas y mecánicas que hacen de Notre Dame solo apto para aquellos jugadores de eurogames capaces de apreciar la belleza de lo sencillo. 

    Con un factor de azar casi nulo, el sorteo de pergaminos de distrito al inicio de la partida (que son colocados al azar boca arriba en el tablero) y las cartas de oficios (que van saliendo en suerte públicamente de dos mazos preconstruidos) son todo el azar que nos ofrece el juego. Sendas mecánicas son una manera de generar diferentes escenarios y situaciones al que adaptarse (dotando al juego una mayor jugabilidad) que intencionalidad de introducir azar o descontrol.

    Notre Dame ofrece un amplio espectro de inteligentes decisiones tácticas y estratégicas, sin llegar a ser en demasía cerebral (la mayoría de los casos sólo hay que elegir una entre tres opciones como máximo) lo que ayuda a minimizar el análisis parálisis. Cada acción que se realiza por lo general solo incluye la colocación de un cubo o el desplazamiento de otro.

    Escalable de 2 a 5 jugadores, es agradable de jugar a 2, un poco descontrolable a 5, siendo al parecer 3 o 4 jugadores su número idóneo. De componentes de calidad Alea, están dentro de lo aceptable aunque en el umbral de lo escaso, en mi opinión.

    Se acusa a Notre Dame de poca interacción. Personalmente la poca iteración en los euros no me molesta e incluso agradezco. En mi modo de entender los juegos de masa, la iteración es más una característica propia de juegos con perfil más temático o social, donde forme parte de la personalidad del juego. En cualquier caso, para el que suscribe, Notre Dame tiene la dosis justa de interacción que me gusta en un euro. Básicamente la iteración que tiene se basa:

    1) Los carromatos desplazan por el tablero en una carrera de su color para obtener los pergaminos y ejecutar las acciones que conlleven.
    2) Los jugadores se disputan de los puntos que otorga el centro del tablero, mediante una mecánica de mayorías, que se puntuará tres veces a lo largo del juego.
    3) Los jugadores gestionan su mazo de acción con un mecanismo muy ingenioso que ha sido homenajeado por el popular 7 Wonders.

    Lo que dota de rejugabilidad a Notre Dame son los dos tipos de cartas que tiene:

    Las cartas de acción del jugador. Cada jugador tienen un mazo de 9 cartas con diferentes acciones que son iguales para todos. Cada uno roba tres cartas de su mazo, se quedará con una y pasará dos al jugador de su izquierda. A continuación, debe elegir una entre las dos que recibe y pasar a la última al jugador de la izquierda.

    Todos los jugadores tiene la oportunidad de usar sus nueve cartas de acción, pero deben elegir tres. Tendrán que confeccionar un orden de ejecución, a la vez su táctica estará condicionada a las cartas que reciba del jugador de la derecha. Además de valorar las opciones y estrategias que baraja el adversario de la izquierda que es quin recibe las nuestras.


    Las cartas de personaje. En cada ronda habrá tres cartas públicas de personaje donde cada el jugador tendrá la oportunidad de contratar a uno, previo pago de una moneda de oro, y obtener una acción propia del personaje contratado. Es fundamental llegar a este punto y tener reservada una moneda, ya que el no poder contratar a un personaje es desequilibrante.

    De las cartas de personaje podemos destacar dos clases. Un grupo de seis de color marrón. Estos personajes saldrán todos una vez cada época, lo que significa que se tendrá la oportunidad de contratarlos tres veces a lo largo de la partida.

    Uno de ellas, es del grupo de nueve de color gris. Estos sólo aparecen una vez durante todo el juego. Estos personajes aportan la forma más lucrativas de generar puntos de prestigio, y son la opción más importante en la determinación de nuestra estrategia.

    Estos factores hacen que el juego se vea de manera diferente en cada partida dependiendo del escenario que nos proponen el orden en que aparecen las cartas. No obstante, existe un sentimiento de que el juego puede dar sensación de estar siguiendo un guión tras de varias partidas.

    Foto obtenida en la BGG

    Notre Dame como hemos señalado anteriormente, cuenta con dos tipos de cartas de personajes, las marrones y las grises. En cada una de las nueve rondas de juego, puedes contratar a un personaje que por lo general proporcionan ventajas especiales que realmente se puede aprovechar de varias maneras.

    1) Las cartas marrón ayudan de diversas formas, pero son ayudas menores. Dos de ellos aparecerá en cada ronda.
    2) En realidad son las grises las que cambian el rumbo del juego, sobre todo, otorgando excelentes oportunidades para ganar puntos de victoria. Hay nueve de ellas y en cada partida solo aparecerán una vez por juego.

    Foto obtenida en la BGG

    La clave del juego es maximizar el proceso de transformación de recursos en puntos de victoria. Es imprescindible rentabilizar la formula de generar tantos cubos como puedas en el tablero en la primera mitad del juego, para luego, usar la segunda mitad de la partida, para sacar provecho de los beneficios ofrecidos por la contratación de cartas grises.

    No hay una formula que funcione de la misma manera cada vez, ya que orden en que aparecen estas cartas de grises cambia un poco la forma de proceder de un juego a juego, empezar por la planificación de un motor que genere recursos (los cubos y el oro) como churros para luego transformarlos en Puntos de Victoria lo mas óptimo posible.

    Los jugadores con mayor experiencia hacen un cuidadoso seguimiento de las cartas grises que están programadas para aparecer en la tercera fase del juego ya que son las mas lucrativas al ser las grandes generadoras de puntos de victoria.

    En mi experiencia con Notre Dame, ha sido bastante usual las puntuaciones ajustadas entre jugadores. Lo que me sorprende es que los jugadores acostumbran a tomar caminos radicalmente diferentes hacia la victoria y aún así a menudo terminan con puntuaciones muy similares. Esto me hace concluir que en Notre Dame no hay acciones malas, sólo acciones que no son tan buenos como otras. Cualquier decisión te hará ganar recursos o puntos de victoria, pero solo una decisión es la mas óptima.

    Notre Dame es un juego de apariencia engañosa. Es necesario tener un cariño especial a los euros y haber jugado a muchos diferentes para ver mas allá de un mueve cubos sin alma. En un juego que cumple a raja tabla los cánones del eurogame al uso, jugarlo y ser capaz de saborear sus pequeñas sutilezas es gratificante. Es en ese momento cuando descubres que estás ante un juego muy bien diseñado y equilibrado, del encaje de bolillos de sus mecánicas. De duración ajustada y un factor azaroso bajo, lo hace apto solo para jugadores que gusten de saborear de la pureza en los euros.

    Si has estado evitando Notre Dame pensando que "sólo es otro eurogame" te recomiendo cuanto menos darle una oportunidad. Sorprende gratamente.

    Si te gustan los eurogames debes considerar seriamente la opción de Notre Dame.

    Si te gusto puedes votar aquí.
    Si quieres saber más

    en: 03 de Diciembre de 2011, 09:00:31 38 KIOSKO / Reseñas escritas / RA (Reseña)

    Ra es un juego para 2-5 personas, diseñado por Reiner Knizia, Publicado por Alea de una duración que ronda los 45/60 minutos.


    El juego funciona bien con cualquier número, pero el clamor popular prefiere 3-4 jugadores aunque en mi modesta opinión a 2 jugadores es perfectamente jugable.

    Ra es un juego de subastas. Los jugadores hacen una oferta para adjudicarse una serie de baldosas que aparecen aleatoriamente y públicamente. La gran cantidad de tipos de baldosas diferentes y la combinación de estas es lo que te reportará puntos de fama a los jugadores.

    El juego presenta elementos estratégicos y tácticos, hay baldosas que puntúan al final en cada una de las tres época y baldosas puntuaran al final del juego (ejemplo:monumentos). Pero en esencia, el elemento táctico tiene más peso, sin despreciar el estratégico.

    Lo que más me gusta de la mecánica de Ra (y a la vez es lo que lo hace diferente a todos los juegos de subasta) son los soles. Al principio del juego, el valor de cada grupo de soles de los jugadores vienen determinado por el setup del juego y está muy equilibrado. Tener un grupo u otro de soles no es significativo. Cuando se adjudica la serie de baldosas en puja, de rondón, obtienes el sol que se ganó en la subasta anterior. Esto se traduce en se juega la presente época con los soles ganados en la época anterior. Con diferencia es lo mas bonito del juego y donde reside su valor diferencial respecto a otros juegos de subastas.



    Ra es un juego rápido (en tu turno se realiza una única acción de entre tres posibles), con un factor medio-alto de azar que da emoción e incertidumbre a la partida y a le vez es motivo de frustración para muchos. Su corta duración lo hace soportable.

    Ra no es uno de mis juegos favoritos, pero siempre tendrá un espacio en mi ludoteca junto al Catan, Carcassone, Aventureros al tren, etc...que son los grandes juegos familiares de los últimos años.

    Si te gustó puedes votar aquí
    Si quieres saber mas de mi

    en: 21 de Noviembre de 2011, 16:00:03 39 KIOSKO / Reseñas escritas / Rune Age (Reseña)

    Rune Age es un juego para 1 a 4 personas, diseñado por Corey Konieczka y Publicado por Fantasy Flight Games de una duración variable que ronda los 60 minutos.




    Rune Age es un juego de cartas de “construcción de mazo” (DBG). Es diferente a los que he jugado hasta ahora tipo Dominio o Ascensión. De los tres, es este el que mejores sensaciones me ha transmitido.

    Lo que lo hace diferente respecto a otros DBG son los escenarios que propone, las facciones, los recursos (que son tres) y un sistema de combate (aquí te das palos hasta “el cielo la boca”).

    Cuatro escenarios diferentes propone el juego, con cuatro condiciones de victoria. "El resurgimiento de la Dragonlords" y "El Monumento" son carreras de fuerza militar y económica, respectivamente. "Runewars" hay que eliminar a tus oponentes. "El Cataclismo" es un juego de cooperación.

    Cada escenario requiere un estilo diferente de juego, incluso jugando con a la misma raza. Los escenarios tienen mazos propios de eventos, que se desvelan al comienzo de cada ronda. Siempre sucede algo, se cambia las condiciones, las reglas o dan/quitan a los jugadores (no siempre a todos) ventajas/desventajas concretas. Esto introduce incertidumbre y emoción.

    Existe un conjunto de mazos neutrales en cada escenario accesible a todos los jugadores. Puede parecer restrictivo, en comparación con la variedad del Dominio (12 si no recuero mal), pero yo no quiero un sudoku, quiero que corra la sangre del enemigo y cumplir las condiciones de victoria antes que el contrincante.

    Hay cuatro facciones (o "razas") diferentes. Cada jugador juega con una de ellas. Aparte de los tres bastiones idénticos (que proporcionan una influencia cada uno), cada facción tiene su propio mazo militar que da un sabor personalizado. No puedo mojarme en lo equilibrado de las razas entre sí, pero se nota que el juego está bien diseñado y por tanto, yo creo que sí.

    Jugué con la raza Waiqar (y disfrute como un enano). Esta raza te permite "resucitar" un ejército igual de tu pila de descartes. Demoledor.

    Hay tres recursos diferentes en el juego: la fuerza, dinero e influencia. Se necesita el dinero o influencia para conseguir fuerza. La fuerza para conseguir influencia y la influencia para conseguir dinero. Dinero y la fuerza es crucial para progresar en el juego. Los tres recursos juegan un papel de equilibrio.

    En mi modesta opinión, el recurso más importante es la influencia. La influencia es clave para conseguir las cartas neutrales. Además te permite mantener cartas en la mano y no descartarlas, imprescindible para construir combos. esta es una impresionante regla, de la que adolece los otros juegos de construcción de mazo, que reduce el factor azar.

    Rune Age ha conseguido algo que ningún DBG a conseguido antes, la "interacción directa entre jugadores". Tiene un sistema de combate efectivo, fácil, directo, divertido y está lleno de tensión y decisiones tácticas.

    Es sorprendente lo simple de su mecanismo. El atacante juega una carta y se resuelve su capacidad, el defensor juega una carta y se resuelve su capacidad. Así sucesivamente hasta que ambos jugadores pasan. No se tiene certeza de lo que jugará tu oponente, dando lugar a batallas muy emocionantes. Podemos batallar para infligir daño a la capital del adversario (y buscar su eliminación), contra los enemigos que salen en los eventos o para conquistar/reconquistar  ciudades neutrales.


    Rune Age es el juego más temático, tenso y divertido que hasta ahora he probado con esta mecánica (DBG). Esta bien diseñado y parece equilibrado a pesar de ser asimétrico. Se vive la historia en cada escenario.

    FFG lo ha vuelto a conseguir. Con una temática que tiene en exclusiva y la mecánica de moda en la actualidad, le da una vuelta de tuerca mejorando el sistema, añadiendo cositas que mejora las sensaciones de juego. El arte gráfico a las cartas simplemente impresionante y hace que se vivamos una magnifica aventura.

    Esta resella también sa ha publicadi en BGG y en Ballearicus Eurogames

    en: 17 de Octubre de 2007, 10:19:50 40 KIOSKO / Reseñas escritas / CARCASSONNE: THE CITY (Reseña)



    Carcassonne: The City es un juego para 2 a 4 jugadores
    Diseñado por Klaaus-Jürgen Wrede
    Duración ronda los 45 a 60 minutos.
    Publicado por Hans im Glück


    INTRODUCCIÓN

    La Introducción del reglamento comienza así...

    Alrededor de la ciudad de Carcassonne se han forjado mitos y leyendas. Todavía hoy, Carcassonne asombra a todo el mundo con sus impresionantes y macizas murallas. En este fascinante juego podrás reescribir la historia de la ciudad y participar en la construcción de sus murallas.

    Aquel que se sirva hábilmente de sus ciudadanos, dirija la muralla en la dirección de sus territorios más preciados y sitúe sus torres sobre las mejores posiciones ganará esta competición.


    EL JUEGO

    Carcassonne: La ciudad, es un nuevo juego independiente en la serie de Carcassonne. Los jugadores contribuyen a construir la ciudad de Carcassonne juntos (en vez de la región de Carcassonne como en el básico) colocando piezas. De esta manera se forman barrios residenciales con edificios singulares, mercados, y calles (en vez de castillos, monasterios, granjas y caminos) y finalmente, se levanta la muralla y las torres, que es donde reside el valor añadido del juego.

    El inicio del juego y su desarrollo es esencialmente como el básico. Se colocan una serie de piezas de ciudad, que van dibujando coherentemente los diferentes barrios con sus mercados, edificios públicos e históricos, etc. Mientras la superficie de la ciudad crece, sus limites se expanden. A partir de un punto determinado de la parida, entra la construcción (colocación) de la muralla que cerca los límites de la ciudad construida hasta el momento. La muralla crea el límite exterior de la ciudad, estas son de madera, y establecen una interpretación hermosa de la ciudad medieval.

    Los jugadores tienen la posibilidad de colocar a sus ciudadanos como habitantes (en un camino), mercaderes (en un mercado), inquilinos (en un barrio residencial) y finalmente cuando se construye la muralla en centinelas (vigías de la muralla).

    La colocación de estos ciudadanos, proporciona puntos de victoria durante el desarrollo de la partida (habitantes y mercaderes) y al final de esta (inquilinos y centinelas). Cada jugador también recibe puntos por la ubicación de las torres, dando las torres a la muralla, un efecto artístico agregado.

    COMPONENTES

        * La ciudad se construye con 75 piezas de ciudad en las cuales se detallan los diferentes tramos de calles, barrios residenciales, mercados y edificios público e históricos

        * La muralla consta de una 1 puerta, 2 muros cortos, 70 tramos de muro y 12 torres.

        * 32 ciudadanos en 4 colores

        * 1 tablero de puntuación y 2 saquitos de tela para guardar la piezas de madera y las cartas de ciudad

    Todos los componentes son independientes del idioma, además son de buena calidad y visualmente atractivos.

    PREPARATIVOS

    Los preparativos de este juego se parecen al básico. Las piezas de ciudad se mezclan bocabajo y se forman 3 pilas (la primera pila de 30 piezas, la segunda de 25 piezas y la tercera de 20 piezas). El orden de coger piezas de las pilas, está estipulado, deberemos agotar primero la pila de 30 piezas antes de poder robar de la pila de 25, y por ende, no podremos robar de la pila de 20, hasta agotar la pila de 25. Esto es debido a que cuando agotamos la primera pila entra en juego la construcción de tramos de muralla y cuando se agota la segunda pila, la construcción se acelera. Se apartan las fichas de muralla (70), muralla pequeña (2) y la puerta (1) y se reparten las torres entre el número de jugadores.

    Cada jugador coloca un ciudadano de su color en la casilla cero del tablero de puntuación, por lo que cada jugador dispone de siete ciudadanos en su reserva para colocar en el área de juego a lo largo de la partida.

    LOS TURNOS

    Empieza el jugador más joven, éste cogerá la primera pieza de la primera pila de treinta piezas territorio (no siempre es la misma como en el básico, en este caso manda el azar) y la situará en el centro del área de juego. A continuación el jugador puede, si lo desea, situar uno de sus ciudadanos sobre la pieza territorio que acaba de poner.

    Se juega por turnos en el sentido de las agujas del reloj, el jugador que posee el turno llevará a cabo las acciones siguientes en el orden que se describe a continuación:

    1. El jugador debe coger una pieza de la pila correspondiente y colocarla en el área de juego siguiendo las restricciones clásicas del juego básico.



    Las piezas adyacentes debe seguir una cierta coherencia en el dibujo que se forma. Los caminos deben tener continuidad.

    2. El jugador puede, si lo desea, situar un seguidor y solo uno (utilizando de los que dispone en la reserva) sobre la pieza que acaba de poner.



    Los mercaderes y habitantes se ponen de pie, mientras que los inquilinos tumbados para indicar que no se pueden recuperar a lo largo de la partida.

    Las restricciones, a la hora de colocar seguidores, son las mismas del juego básico. Sobre los tramos de calle, los mercados o los barrios residenciales que estén conexos con la pieza que se acaba de poner, un jugador no puede poner un seguidor si ya existe otro, aunque sea de su mismo color y sin importar la distancia a que se encuentre el otro ciudadano.

    Si al poner una pieza un jugador completa la construcción de una calle o un mercado que aún no están ocupados, no puede poner un ciudadano sobre ellos.

    3. Si gracias a esta pieza que se acaba de poner, el jugador termina la construcción de alguna calle o algún mercado controlado por un seguidor, se determina en ese instante su valor y se refleja en el tablero marcador.

    Si quieres saber más aqui


    ESTRATEGIAS DE JUEGO

    El juego es muy estratégico (sobre todo para dos jugadores), ya que la ubicación de cada pieza, se debe valorar donde nos favorece mas y donde perjudica mas a los adversarios. Las estrategias a seguir no difieren a las del básico y están vigentes en todo momento del juego.

    La muralla y las torres son toda una revelación: a la que tienes un centinela en la muralla, todos los edificios públicos e históricos que vayas cogiendo, son potenciales puntos y debes intentar colocarlos de tal manera que queden bajo la vigilancia de tus centinelas.

    Como cada vez que un jugador puntúa, hay que ampliar la longitud de la muralla. El jugador que provocó la puntuación tiene derecho a colocar una torre (y la torre proporciona puntos). En esta situación no es tan importante hacer largos caminos o grandes superficies de mercado, lo importante es puntuar para colocar las máximas torres posibles y que al final del juego no se quede ninguna en la reserva.

    Las torres tienen su enjundia. Durante la fase de robo de la segunda pila se ponen menos tramos de muro que durante la fase de la tercera pila, por lo cual colocar torres durante la tercera fase es mas ventajoso que durante la segunda la segunda, pero si te reservas todas para la tercera fase, puedes no llegar a colocarlas todas, y torres sin colocar son puntos perdidos.

    En fin... es un juego con muchas posibilidades y gran cantidad de estrategias para los amantes a quienes guste mortificar al contrario.


    VARIANTES AL JUEGO

    Esta variantes son un compendio de las que he encontrado en la BGG y (bajo mi punto de vista) son las que pueden aportar una perspectiva diferente al juego sin adulterar su esencia.

    Piezas descubiertas

    Junto al montón normal del cual se saca la pieza por cada jugador al inicio de su turno, existen a su lado tantas piezas descubiertas como jugadores tenga la partida. Por lo que si son dos jugadores, al inicio del juego se descubren dos piezas que se ubican junto al montón. Cada jugador toma una pieza del montón o de las descubiertas. Si elige una de estas, se debe descubrir inmediatamente, en beneficio del jugador que sigue, una carta del montón, y así sucesivamente.

    De esta manera se agrega un elemento estratégico al juego (tener que tomar la decisión de cual pieza ocupar) y disminuir el factor suerte.

    Pieza en mano

    Al inicio del juego se entrega una pieza a cada jugador (alternativa: se entregan 2 ó 3 piezas). En cada turno se juega la pieza en la mano y a continuación si quiere (o puede) su seguidor, y termina su turno sacando una nueva pieza.

    De esta manera el jugador con la pieza en la mano tiene todo el turno de los otros jugadores para pensar donde poner su pieza, acelerando el juego.

    Juego en parejas

    Con cuatro jugadores se juega mejor en parejas, sumándose al final los puntos por parejas. De esta manera se disminuye el factor suerte, que se agrava cuando hay más jugadores.


    CONCLUSIÓN

    Estamos ante un extraordinario juego táctico. La base del juego es el Carcassonne y a quien le guste el mecanismo del Carcassonne (como a mi), sin duda alguna, le gustará este.

    Mi caso particular, es que me encanta el Carcassonne... y no tenía ninguno (hasta que compré este), he jugado al básico bastantes veces y me encanta su mecánica... pero me daba el no sé qué, que le faltaba un poco más de no sé que cuánto. Aunque para complementar el básico existen estupendas expansiones, me decidí por este, porque atesora toda la esencia del básico y tiene ese no sé que, que le faltaba (ahora sí sé lo que le faltaba, era la muralla) y además no necesita ningún tipo de expansión para mejorarlo, es un juego completo para mi gusto. El concepto de la muralla y las torres son una expansión, dentro del juego.

    Otra cosa que me gusta son los mercados y los barrios, son fáciles de distinguir y todo queda muy clarito a la hora de puntuar, los campesinos del Carcassonne básico, han llevado mas de un quebradero de cabeza, tanto para poder diferenciarlos como para la puntuación final, aquí es mucho mas visible y debes estar muy ciego para no ver los barrios y mercados, con simple golpe de vista.

    Carcassonne: La Ciudad, tiene un precio más elevado que el básico, pero como he dicho antes, si el básico te gusta y tienes pensado añadirle alguna expansión, compensa con creces la inversión realizada en este juego. Además su cajita de madera, su muralla y torres de madera también son un lujo.

    Otro aspecto a tener en cuenta es el factor estético, a medida que se desarrolla de la partida, nos encontramos con un área de juego espectacular y cuando entra la muralla y las torres (no sé si me repito, pero he comentado que me encanta la muralla) es una delicia, de una belleza que pocos juegos consiguen.

    Es, sin duda, altamente recomendable.
    Páginas: << 1 2 [3]