The Dark Valley De qué va el juegoThe Dark Valley es un juego sobre toda la campaña de Rusia en la segunda guerra mundial desde Barbarroja hasta la toma de Berlín. Las unidades están a nivel de división y cuerpo de ejército y el mapa muestra la mayoría de Rusia occidental. Es lo que llaman un “minimonster” ya que tiene algo más de 800 fichas, la gran mayoría unidades de combate. El tiempo de juego para toda la campaña son varios días reales (y al menos un par de horas más preparando el juego).
Componentes:El mapaSon dos mapas de 55x85cms cada uno. El mapa es medianamente funcional y la primera vez que lo ves es extraño para lo que nos tiene acostumbrados GMT, y la verdad es que es un poco feo. La mayoría del mapa son hexágonos en blanco pergamino mostrando áreas de bosque, montaña, pantano, zonas “rocosas” y muestra las fronteras, ciudades, líneas de inicio para el escenario, fortalezas, etc.
El mapa en algunos puntos es difícil de leer; algunas áreas pantanosas cuesta distinguirlas al igual que las fronteras y líneas de inicio. También algunos hexágonos de fortaleza son muy difíciles de ver cuál es su tipo. Algunos ríos tienen hexágono de pantano en ellos lo que complica aún más las cosas.
Por último el mapa tiene el contador de turnos y la leyenda de terreno. Si quieres poner los refuerzos en el contador de turnos se van a crear unos pilones que se van a caer sí o sí. Debajo de los turnos está el marcador de chits de iniciativa, en medio del mar, y podrían haberlo hecho más bonito.
Detalle del mapaLas fichasCorrectas, buena calidad y funcionales. Muy coloristas sobre todo para los menores del eje y son los colores que esperarías para cualquier juego del frente del Este; Verde alemán para la Whermacht, azul para la Luftwaffe, negro para las SS, verdes y azules oscuros para los menores del eje, marrón para el ejército soviético y rojo para los cuerpos y ejércitos de la guardia.
Los marcadores son unas 200 fichas aproximadamente y sirven para marcar unidades sin suministro, control, stacks ya activados, chits de activación, marcadores de apoyo, bases aéreas, etc.
Las unidades de combate son el resto, unas 600 fichas. Tenemos depósitos, unidades de infantería de distintos tamaños, unidades mecanizadas, tropas acorazadas representadas por un tanque en vez de un símbolo, aviones y los importantísimos cuarteles generales.
Las fichas muestran su valor de combate, su defensa (hay muchísimas unidades que no tienen factor de defensa y es el mismo que el de ataque) y su movimiento. Además si el factor de ataque está sobre un pequeño dibujo de un hexágono en la ficha significa que esa unidad ejerce ZOC, si no lo tiene no ejerce ZOC. Si el factor de movimiento está en un círculo significa que es mecanizada y puede mover y generalmente atacar mejor.
Aquí se pueden apreciar algunas fichasLa mecánicaLa secuencia de activación se basa en los chits. Cada turno se escogen una serie de chits fijos indicados en una tabla y se escogen aleatoriamente. Algunos chits permiten combatir a todas las unidades que tengan enemigos adyacentes, otros mover, otros mover y combatir sólo a las mecanizadas (o combatir y mover a todas, el orden importa), otros de cuarteles generales que cuando se activan pueden activar a todas las unidades en su rango de mando aunque se hayan activado antes y funcionan igual que el chit de mover y combatir antes mencionado, otras son de combates especiales como el combate en profundidad o el Stavka y por último está el chit de logística que cuando sale se comprueba el estado de suministro de todas las unidades y se marcan las unidades sin suministro y aisladas.
Como se ve el orden en el que salen los chits es MUY importante aunque en algunos turnos tanto el soviético como el eje pueden jugar algún chit cuando ellos quieran. Este sistema es el que marca quien tiene la iniciativa por los chits que va a recibir cada bando y es el que da toda la vidilla al juego.
El combate es sencillo, aunque tiene sus particularidades y algunas reglas que damos por supuestas no lo son tanto.
Si bien la cantidad de reglas no es muy grande, todas son importantes y tienen su efecto en el juego. Los combates aéreos, las retiradas, las sustituciones de ejércitos, las retiradas de unidades, el suministro, el invierno ruso y todas las reglas que trae, los depósitos de suministro y su movimiento, las fichas de apoyo al combate y las circunstancias en las que se pueden usar, movimiento por mar, el terreno y el clima y sus efectos, las diferentes tablas de combate, etc. No es un juego fácil de dominar.
Lo buenoEn mi opinión es una buena representación de todo el frente del Este y las partidas suelen ser bastante amenas. Es además un sistema relativamente novedoso y es exigente con los jugadores, los errores (sobre todo del alemán) se pagan caro. Crea una simulación del frente del Este lo bastante creíble.
Requiere que los jugadores se metan en la piel de cada bando; el ruso debe desgastar al alemán y el alemán aprovechar su muy mayor movilidad y pegada localizada para hacer grandes bolsas de ejércitos soviéticos.
En Consimworld y Boardgamegeek el diseñador está bastante activo respondiendo a las dudas y preguntas.
Lo maloSi bien el sistema de activación es muy ameno su azar tiene muchísima influencia en el juego y una partida se puede ir al traste si la secuencia de chits no sale como necesitamos, una mala racha en los chits es muy frustrante. El sistema de chits hace que jugar con un jugador lento se haga pesado ya que no puedes mover nada más hasta que se haya terminado la activación del chit en curso.
Hay muchas reglas y tienes que entender todas bien, es muy fácil que se te pase alguna al menos en las primeras partidas o bien que pienses que era lo mismo de todos los wargames hasta que te la lees bien.
Las condiciones de muerte súbita para el alemán son excesivas y pueden llevar a que el jugador soviético haga movimientos irreales para ganar de muerte súbita evitando que el alemán consiga un mínimo de puntos de victoria, esta regla hay que cambiarla u obviarla sí o sí.
El mapa es feucho y es muy mejorable sobre todo en su funcionalidad.
Trasgovaloración:Un 8.5. Realmente es un juego que me ha gustado mucho y me apetece volver a jugar. Pese a tener una buena cantidad de fichas en juego a la vez -se ven realmente las líneas de frente- no se me hizo nada pesado jugarlo y cada turno era fascinante.
Como alemán es mucho más exigente que para el ruso, aún sin las condiciones de muerte súbita. En este juego no te encuentras con la típica apisonadora alemana invencible hasta que se desgasta en ataques que le salen mal y ese punto de vista diferente me gustó. También el soviético si el alemán aguanta hasta 1942 no lo tiene fácil pese a sus enormes ejércitos acorazados de la guardia; los rusos tienen una tabla de combate peor y eso se nota.
Embolsamientos soviéticos en el primer turno de juego – Gracias por colgarla en BGG, Masama---------------------------------------------------------------------------------------------------------------
FICHA TECNICA:Publicado por:GMT
Diseñador: Ted Raicer
Artistas: Charles Kibler, Mark Mahaffey, Rodger McGowan y Mark Simonitch
Tiempo de juego: El escenario básico son unas 4-5 horas, la campaña unas 60-70
Número de Jugadores: 2
Dependencia del idioma: Existe traducción en la propia página de GMT:
http://www.gmtgames.com/darkvalley/DarkValleySpanishRB.pdfComplejidad (1-10): 7
Descatalogado/En venta: En Venta a fecha de hoy
Módulo Vassal ó Cyberboard: Sí, ambos y también en la página de GMT:
http://www.gmtgames.com/p-352-the-dark-valley.aspxPáginas de interés: Aparte de la página de GMT indicada arriba hay algún que otro archivo de interés en BGG:
http://www.boardgamegeek.com/boardgame/66855/dark-valleyY su foro en Consimworld donde el diseñador aclara muchas dudas