Os cuento mi experiencia, por aquello de aportar algo más.
El encuentro con estos juegos lo tuve hace algún tiempo cuando, con el amigo Celacanto, participamos en partidas de playtesting al Andean Abyss. Sin ser un juego de los que más me gustó si pensé que, como señalaba Xai, podía ser una serie "a controlar". Así que para Navidad he pedido el A Distant Plain (recién leido y destroquelado pero apenas jugado, así que coged todo esto con pinzas).
El sistema me parece más adecuado a unos conflictos que a otros: lo vería fenomenal para Angola por ejemplo (o, aún mejor, el Líbano!). De los que han publicado, el de Cuba comentan que es el más asequible (por tamaño y duración) y que, así, podría considerarse casi de iniciación. Sin embargo, en mi caso, me interesa menos y a cuatro tampoco lo veo (el que menos, la verdad; aunque eso quizá facilite jugarlo con menos jugadores).
Y es que en general, me parecen igualmente un poco... "abstractos" (ojo, no digo que eso sea malo "per se"). Es cierto que tienen eventos y que, obviamente, están centrados en un período insurgente determinado (del cual aprendes, sin duda) pero, generalizando un poco, al final también podría representar el intento de ocupar el espacio de un almacen con cuatro tipos de mercancias diferentes.
El corazón del sistema, como ya ha dicho Pedrote, está en las cartas que además de un evento (o dos, en el ADP) marcan el posible órden de activación de las facciones (sólo dos por turno). Aquí lo más logrado es que hay dos cartas reveladas en juego (la que se juega actualmente y la siguiente) lo cual te da la posibilidad de poder planear (un poco) tu turno y el de tus oponentes. O de intentar sobornarles para que actuen antes o después (o se lo impidan a otro).
Incluso en función de lo que tú hagas permitirás o no a tu adversario más posibilidades (operaciones limitadas suponen menor respuesta y viceversa). Como decía eso es, de lejos, lo más divertido del juego, junto con la asimetría de actividades a realizar con cada bando (ahondando en la "abstracción", los eventos solían jugarse muy poco en mis partidas).
Una aportación más es la existencia de unas pocas cartas que se incorporan al mazo y, cuando salen, desencadenan el chequeo automático de la partida, lo cual puede acentuar la brevedad y diversión. Teniendo esto en cuenta, una vez que lo controles seguro que, de sobra, lo terminas en una tarde.
En cuanto a jugarlo con menos jugadores: Mi experiencia es muy limitada pero pienso que pierden mucho (quizá éste en solitario si pueda funcionar). Por lo demás, aconsejo "impepinablemente" leerse el Playbook antes que las reglas, o si no la cosa se hace muy peliaguda de entender...
Ah, y tampoco me parecen wargames!
En cuanto lo "cate" un poco más, intentaré ampliar el comentario.