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Mensajes - firmous

en: 03 de Junio de 2018, 18:48:38 16 LUDOTECA / Reglamentos / Re:MIL (1049) (Reglamento)

Acabada la tercera edición de las reglas (v 3.0, 3-VI-2018) con cambios importantes sugeridos por algunos jugadores para facilitar la explicación y aumentar la jugabilidad. Tal vez sean lo más parecido a una "versión definitiva" para una hipotética futura edición.

http://mil1049.blogspot.com/2012/12/16-xii-2012-borrador-de-las-reglas.html

en: 03 de Junio de 2018, 18:47:17 17 SALÓN DE TE / ¿Qué os parece...? / Re:Mil (1049), ¿qué os parece?

Acabada la tercera edición de las reglas (v 3.0, 3-VI-2018) con cambios importantes sugeridos por algunos jugadores para facilitar la explicación y aumentar la jugabilidad. Tal vez sean lo más parecido a una "versión definitiva" para una hipotética futura edición.

http://mil1049.blogspot.com/2012/12/16-xii-2012-borrador-de-las-reglas.html

en: 03 de Junio de 2018, 18:47:06 18 KIOSKO / Reseñas escritas / Re:MIL (1049) (Reseña)

Acabada la tercera edición de las reglas (v 3.0, 3-VI-2018) con cambios importantes sugeridos por algunos jugadores para facilitar la explicación y aumentar la jugabilidad. Tal vez sean lo más parecido a una "versión definitiva" para una hipotética futura edición.

http://mil1049.blogspot.com/2012/12/16-xii-2012-borrador-de-las-reglas.html
Después de numerosas vicisitudes, en este enlace se puede descargar el pdf con el borrador de las reglas ¿definitivas? del juego:

https://www.dropbox.com/s/hox05lcg246ys1d/ROBESPIERRE%206.04%20COMPETITIVO_resumido.pdf?dl=0

Si alguien está interesado en montar un P&P del juego y participar en el testeo del mismo puede solicitarlo en este correo:

robespierreojogo@gmail.com

en: 12 de Septiembre de 2017, 11:39:52 20 LUDOTECA / Reglamentos / ROBESPIERRE: el juego de la Revolución Francesa

Después de numerosas vicisitudes, en este enlace se puede descargar el pdf con el borrador de las reglas ¿definitivas? del juego:

https://www.dropbox.com/s/hox05lcg246ys1d/ROBESPIERRE%206.04%20COMPETITIVO_resumido.pdf?dl=0

Si alguien está interesado en montar un P&P del juego y participar en el testeo del mismo puede solicitarlo en este correo:

robespierreojogo@gmail.com

en: 12 de Septiembre de 2015, 12:08:38 21 KIOSKO / Reseñas escritas / Re:IMPERIOS DEL MEDITERRANEO (reseña)

Excelente reseña para hacerse una idea de lo que el juego es: esencialmente un juego de gestión de riesgo y de mano de cartas, con gran influencia del azar, pues todos los lances se resuelven con lanzamientos de dados.
 
NO ES, por decisión del diseñador, y lo digo para que nadie lo critique y se lleve a engaño por ello, un juego de estrategia profunda ni de simulación detallada. Tampoco hay un gran control sobre lo que sucede, solo puedes aprovechar la ola o intentar protegerte contra los embates de los elementos, llámense, bárbaros, tempestades o caprichosos enemigos. Habrá jugadores, cuestión de gustos, que no les interese esto. A mí, si es divertido, no me importa.

SÍ ES un juego de mamporreo continuo de principio a fin, emocionante y tenso, donde todo el mundo puede ganar hasta el último momento.

MI OPINIÓN, después de casi una docena de partidas: excelente juego, divertidísimo, apto para conciliar jugones y no jugones alrededor de la misma mesa, te permite jugar relajadamente tomando una ceveza y comentar entre risas los fracasos propios y ajenos. Y muy rejugable, pues el mazo de cada imperio es distinto. INSISTO, si te gustan este tipo de juegos, te lo pasarás de lo lindo.

PD: lo he jugado principalmente a 3 y 4 jugadores y las partidas duran alrededor de 2 horas 2 horas y media y para mí es el número de jugadores recomendable. Con más me temo que las rondas prolonguen demasiado y la duración de la partida se dispare.

¿A alguno os comentó el autor en qué juegos se había inspirado para crear este proto?

Puede que tenga cosas del Liberté de Wallace, aunque a parte del tema y algo de mayorías, lo que estoy leyendo no me lo reguerda. Pero el tablero es un mapa de Francia y las cartas son de personajes de la revolución.
A mi Firmino me dijo que la votación la cogió del Galactica, pero debo decir que aunque tiene algunas similitudes en Robespierre cambia para mejor porque no es tan decisiva la carta que se coge del mazó y es más importante cuantos meeples tienes en la votación o en la asamblea para el número de cartas que puedes meter en dicha votación.

La Revolución Francesa es un tema fascinante (esto es subjetivo, obviamente) que aun no había sido tratado en un juego como a mí y a mi grupo nos gustaría. Es "terreno virgen" muy apetitoso.

En cuanto a juegos anteriores sobre el tema:

La Révolution française: La patrie en danger 1790-1796 (http://boardgamegeek.com/boardgame/10022/la-revolution-francaise-la-patrie-en-danger-1790-1). Es muy muy temático, pero al mismo tiempor muy muy injugable, tanto por el tipo de juego monstruoso que es, mecanismos rancios y lagunas importantes en las reglas. Hemos intentado jugar con parches, pero ni así. Lo que sí he tomado de este juego es la adcripción de cada jugador a una facción, en este caso visible. Es lo más atractivo de juego.

Levée en Masse (http://boardgamegeek.com/boardgame/68188/levee-en-masse). Un juego en solitario con el motor de la serie States of Siege Series de Vitory Games con este tema pegado. Bien documentado y lleno de eventos históricos. Para quien le guste.

Liberté (http://boardgamegeek.com/boardgame/2507/liberte) de Martin Wallace. En mi humilde opinión el mejor juego de mayorias. Me encanta.  Si bien Martin consigue que los temas no parezcan pegados y que el diseño está al servicio de aquellos, para mí en este caso, en cuanto a temacidad se queda corto. El Robespierre no se parece nada.

En cuanto a mecánicas:

Battlestar Galactica. El sistema de votación está inspirado directamente en él, si bien es más simple: cada parlamentario puede jugar una carta bocabajo y solamente hay dos opciones, a favor o en contra. También me parece divertida la mecánica del "traidor" y la paranoia resultante. Al asignar papeles ocultos esto estaba hecho: el jugador "Realista" funcionaría a modo de cylon en principio. Lo que sucedió a medida que avanzamos en el diseño fue sorprendente: todas las facciones se convirtieron en "traidores" a su modo, pues todas tienen su momento y pueden ganar si cumplen su condición particular de victoria. Todos somos "cylons". Por lo que he visto este es el aspecto que más complica el acto de jugar, que no el juego en sí, pues tienes que estar alerta por si la condición de victoria de otro "cylon" va por buen camino e intervenir para evitarlo.

República de Roma. Aunque ha envejecido mal en algunos aspectos, sigue siendo el clásico de los juegos temáticos con contenido político y diplomático. Que haya  una Asamblea, un Gobierno y una Escuela militar, que haya potencias extranjeras asediando Francia, personajes históricos que puedes reclutar para tu facción, etc, no sé hasta que punto procede de ahí o es consustancial al tema, pero la sombra y el espíritu del RdR son alargados. En cuanto a mecanismos, creo que se parece más bien poco.

Excepto en lo dicho, el resto de mecánicas no soy consciente de hasta que punto beben de un juego concreto o de muchos. El tomar un Evento de un saco al principio de tu turno, por ejemplo, es algo muy conocido. Lo ideal es que los mecanismos no se perciban como un fin en sí mismos, estén al servicio de lo que se quiere narrar,  y conseguir que la experiencia sea inmersiva y divertida.

En cuanto a esto creo que en algunos aspectos la versión presentada en Mollina ha fracasado. Algunas mecánicas que existen más como "andamio" para conseguir un efecto los testeadores las han visto como "edificio". Y el autor, falto de objetividad absoluta, muchas veces no era consciente de ello.

Por ejemplo, Gurney y también Lichi, muy pertinentes, observaron que la gestión de popularidad (cubos marrones), Influencia (cubos amarillos) y Prestigio (cubos grises), les parecia excesiva y al principio confusa. Es cierto: no pretende ser un juego de gestión de Recursos y es mala señal cuando se percibe como tal. Sin querer justificarlo, lo que sucede es que en el momento actual de diseño esta gestión de cubos era la herramienta, imperfecta e hipertrofiada al parecer, para mover los partidarios de cada facción (meeples) en el juego. Por lo tanto el reto ahora es conseguir la gestión de partidarios tal y como funciona ahora, eliminando los dichosos cubitos (que nadie ve como popularidad, prestigio, etc).

A Kabutor no le gustaba el mecanismo de cartones del gobierno (no lo voy a explicar) que permite a las facciones gobernar e intrigar sin que se note quien eres. Cada cartón se refiere a un evento histórico. Veremos si la simplificación que propuso funciona y no se pierde el "sabor" del juego. Hay que intentarlo.

PD. por supuesto gracias a todos los testeadores por "dar caña" ;D
Tres dias fantásticos de reencuentros (Pili, Luís, Estrellita, Javi...) jugar, hablar y convivir.

Gracias a Manuel & Cia por su amabilidad y paciencia durante la partida de Plus Ultra (prototipo)

Gracias a Ricardo por guiarnos por el proceloso Caribe lleno tesoros, piratas, bergantines, hijas de gobernadores secuestradas, supersticiones y rumores falsos ;) (Merchants & Marauders)

Gracias a Paco por su magisterio lúdico a y toda la tropa de Belica 3G (Reyes, Álex, Dani...) por los momentos inolvidables (y desternillantes) durante la partida de Imperios del Mediterráneo. Gracias Jorge por parir este juego.

Gracias a Pepe, excelente maestro de ceremonias, por el momento más jocoso y desmadrado de las jornadas con su inefable "Vuelta Rápida"

Gracias a Kabutor y Gurney E Iván por la (in)olvidable partida de Archipelago (¿por qué siempre que juego a eso nos comen los nativos? ;D). Me lo pasé genial con el chalaneo y las cínicas discusiones sobre "el bien común". "Sois unos rancios" (Gurney dixit).

Gracias al Gran Caedes por su arte y oratoria (siempre me gusta más como explica un juego que la partida en sí, ¿por qué será?), y esos momentos de charla sosegada con la garganta desgarrada de última hora.

Y gracias, como no, a todos los que probasteis el Robespierre, (Jorge, Iván, Calvo, Javi, Lichi, Pedro, Pablo, Gurney, Kabutor...). Sobre todo por la pertinencia y sinceridad de vuestras críticas que, no penseis lo contrario, no cayeron en saco roto y ya están provocando reflexión y mutaciones en el juego.



A mí me ha llegado y lo he recibido como si regalo de los Reyes Magos se tratase, con sorpresa e ilusión después de tanto tiempo. Sé de los contratiempos que han sufrido Paco y Jorge y todo el equipo de producción y me congratulo enormemente por ver, al fin, una edición a la altura de las mejores.

PD: sí, ya sé que está copiado de una pintura de la época, pero el señor de la portada es muy muy feo, aunque el juego sea grande  ;) .
Atención señores: este juego se merece una edición mejorada y una difusión a escala planetaria YA!. Porque es una auténtica bomba lúdica.

Lejos del dudoso mérito de burdos plagios como "lupus in tabula" o "hombres lobo de castrnegro", los autores se han inspirado en el juego tradicional de los Hombres Lobo y lo han reelaborado hasta crear una obra que brilla por sí sola.

Cierto es que es el mismo tipo de juego -o sea, todos somos buenos y colaboramos para desenmascarar al malo antes de que este, que vive de incógnito entre nosotros, nos mate uno a uno- pero, a diferencia del juego de los Hombres Lobo, hay dos aspectos que lo mejoran: 1º hay un motor de juego  que no requiere de un "narrador" y 2º hay un equilibrio perfecto entre la mecánica y el metajuego verbal

En los Hombres Lobo la gracia, para quien quiera verla, está en las discusiones y el faroleo que se crean a partir de acusaciones caprichosas y disparatadas.

En "Ajo y Agua" también hay de eso y mucho, pero se puede desconfiar y acusar en función de como actuan los demás dentro del juego: es la mecánica la que proporciona la mecha para argumentar y discutir. Y en eso es mucho más grande que el juego de los "Hombres Lobo".

Este juego ha sido para mí una ENORME sorpresa y, aunque no vale para grandes grupos (esto no es un defecto), supera con creces al original. Espero que en futuras ediciones tenga el gran éxito que se merece
 

en: 06 de Septiembre de 2014, 13:54:43 26 LUDOTECA / Variantes / Re:MIL (1049): proyecto de simplificación (Variantes)

Última versión de las reglas (v. 2.08) con pequeños cambios necesarios en la puntuación del Vasallaje y en las bonificaciones finales.

http://mil1049.blogspot.com.es/2012/12/16-xii-2012-borrador-de-las-reglas.html

en: 24 de Mayo de 2014, 10:30:48 27 LUDOTECA / Variantes / Re:Náufragos (Variantes)

La idea de avanzar más rápido por el track nos parece buena, pero decidimos cambiarla un poco.

La velocidad idónea para nosotros está en que los exploradores que entran a explorar, avanzar un espacio antes de leer la primera carta. Después, se avanza normalmente, cuando sale un pie.

En nuestro grupo también usamos esa regla casera pues la sensación de avance en la pista de exploración es lenta y frustrante si no salen, o salen pocos, "pies" en las cartas.

La regla sería: "cada vez que inicias una exploración avanza, antes de nada, una casilla en la pista de exploración"

De este modo siempre que salgas a explorar, independientemente de que aparezcan "pies" en las cartas, tienes la certeza de que avanzarás por lo menos un paso. La duración de la partida se acorta y la experiencia de juego mejora muchísimo.

en: 22 de Mayo de 2014, 20:59:50 28 LUDOTECA / Dudas de Reglas / Náufragos (Dudas)

*3
2) No hay, a priori, suficientes "pies" en las cartas de cada zona como para que los exploradores puedan pasar de una zona a la siguiente (playa, interior, montañas) sin agotar cada mazo de exploración.
¿Por que es esto? ¿No debería haber más opciones de "encontrar el camino" sin tener que pasar siempre por los mismos sitios (quitando las cartas al azar que se añaden al principio y las que estas puedan introducir)?
 
En nuestro grupo aplicamos una regla casera que consiste en: "cada vez que inicias una exploración avanzas automaticamente una casilla en la pista (en inglés "track") de exploración". De este modo las partidas se agilizan enormente y se soluciona el problema que comentas.
...la última revisión de la puja de la Curia, no me mola. Me parece mejor la original. Sobre todo porque te da la opción de valorar el ratio de oro-PV y decidir si entregas el oro o no, excepto si eres el que más oro puso....
... no puedo estar más de acuerdo con estas Notas de Diseño, y en desacuerdo con alguna de las revisiones.

Gracias por tu valiosa opinión.

Soy consciente de que todo esto iba a suscitar reticencias.

Sin pretender entrar en un debate sobre la cuestión que comentas -la puja de la Curia- solo quisiera aclarar que precisamente por la memorística y calculística que implicaba ("si a fulanito le queda oro o no"..."si me conviene el ratio o no"..., etc.) amém de algunos resultados aberrantes que a veces se producian ("ganar 6 PP pagando solo un oro?") me decidi a aligerarla y hacerla más "comprensible" y proporcionada. Si lo pruebas con "novatos" (jugones o no jugones) verás que la gente lo entiende mejor y que el procedimiento es más natural, y que los resultados y las "ratios" no son muy distintos.
Esta es la última actualización de la segunda edición de las reglas (v 2.06)

El último cambio concierne a la "subasta" de la Catedral que ahora ha quedado mucho mejor pues es más intuitiva y fácil de explicar.

Doy, en principio, por finalizada esta revisión de las reglas. Espero que os guste el juego tal y como ha quedado y podais disfrutar más de él. Antes de que alguién me pregunte porque no han ido estas reglas (v 2.06) en la caja, solamente puedo decir, como disculpa barata, que "las prisas no son buenas consejeras" ;)

http://mil1049.blogspot.com.es/2012/12/16-xii-2012-borrador-de-las-reglas.html
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