En resumen es un juego de bloques
¡No, bloques no, es mi némesis!![]()
Lo siento en el alma, pero en esta ocasión ese hardware funciona a la perfección.
Mostrar los mensajes que están relacionados con el gracias. Se mostraran los mensajes en los que te dieron un agradecimiento otros usuarios. En resumen es un juego de bloques Lo siento en el alma, pero en esta ocasión ese hardware funciona a la perfección. Deseo conocer la mecánica de este juego, ya que el autor David Gómez diseño el juegazo "Cruzada y Revolución" y además he coincidido en un par de ocasiones con él hace años. Esperando saber más del juego para tener la certeza de su adquisición. Gracias por la información. En unos días subiremos a nuestra web, BGG y otros sitios las reglas e imágenes varias para que el público pueda hacerse a la idea de en qué consiste el juego. En resumen es un juego de bloques, asistido por cartas, con muchas opciones para ambos bandos, asimétrico -pues ambos bandos son muy dispares- y que refleja la guerra en TODO el territorio peninsular. ¡Espero que haya gustado en las jornadas de Alcalá de Henares!
La coprofagia existe.
Bueno, ahora en serio. Yo soy de la opinión de que un altavoz o medio que hiciera críticas serias de juegos ahorraría tiempo, dinero y frustración al público en general. Desde luego me estoy refiriendo a la crítica de juegos ya publicados. Por supuesto, para los juegos en desarrollo cada editorial sabrá cómo se asegura de que lo que saca al mercado no solo vale la pena desde el punto de vista de la experiencia lúdica sino también del de la simulación histórica y la consistencia y completud lógicas. Yo sé lo que hago con los míos y con los de otros que desarrollo y produzco. Aunque otros no piensen así la fase de pruebas con gente con colmillo, experiencia y saber es FUNDAMENTAL para que quede cuadrado el producto. Cuando hablo de crítica de juegos publicados no estoy hablando de dar opiniones subjetivas, hay elementos subjetivos en toda opinión, doctrina o análisis, pero los juegos tienen esas tres dimensiones que he mencionado antes que tienen elementos OBJETIVOS (por ejemplo, si en un juego anterior a la Primera Guerra Mundial se incentivan las batallas y se provocan con alegría debe estar bien justificado, pues no hay tratadista militar anterior a Clausewitz que no desaconsejara la acción general debido a la relación coste/beneficio respecto a otros modos de proceder en la guerra.., por algo sería, vaya.). Y es al análisis de esos tres aspectos que he mencionado lo que pueden ayudar a saber si un juego puede ser de tu agrado o no, si puede merecer tus euros y horas o no, y sobretodo dada la tencencia alcista y la sobreabundancia de juegos que van inundando el mercado en estos días... ¿Qué os parecen los cambios propuestos? Que GMT vuelve a hacer caja. Porque a la gente le da igual que se saquen los juegos a medio hacer, para que ya el público lo termine... Estimado negroscuro,
me alegra que el juego te guste a pesar de los "defectillos" que le has encontrado. Tu largo AAR me ha hecho pensar que tal vez te gustaría leer un par de comentarios por mi parte. Este juego es un juego de "frentes continuos", en la 2ª Guerra Mundial si uno deja un hueco en la línea el enemigo se mete por él y te destroza la retaguardia. Para el Soviético mantener todo lo posible la integridad del frente es capital. De hecho, el objetivo del Eje es romper esa línea y volver la partida una refriega lo más confusa posible en la que ataques y contraataques le den la ventaja que no tenía al principio y que su mazo le puede permitir tener. Además, ya has comprobado que cuanto más se tarde en combatir en los alrededores de Sebastopol mejor, la moral soviética se hundió una vez las defensas exteriores cedieron. Por otro lado, este juego es de motor de cartas, pero la mano no se gestiona como es usual en los CDG: te guardas cartas para luego, usas solo las imprescindibles… El juego está pensado para que se gasten cartas a mansalva, que se gasten bien, pero es mucho menos útil quedarse con cartas “por si luego me sirven”… Ya volverán a salir cuando le des la vuelta al mazo. Lo normal en las pruebas era que el Soviético le diese la vuelta al mazo 4 veces y el Eje unas 6. Las cartas están más bien para que cada jugador organice sus jugadas y reacciones, y realmente no hay que “guardarse” muchas, sino usar las más posibles y de la mejor manera. Eso era todo. Espero que lo disfrutes aún más. El juego tiene una pinta estupenda Este se lee bien y explica bien el teatro de operaciones del norte. ![]() El juego tiene ficha en BGG desde hace tiempo y ya hemos añadido la portada.Buenas, hay vídeo o descarga de reglas o algo para votar en base a algo? No, todavía no. En cuanto estén disponibles se harán públicos. El aviso era inicialmente para todos aquellos que yo hayan jugado ya, que son muchos, en las pruebas y jornadas en las que lo hemos demostrado. En cuanto el video esté disponible se anunciará. Igual que las reglas en versión final. Gracias por preguntar. El juego tiene ficha en BGG desde hace tiempo y ya hemos añadido la portada.
https://boardgamegeek.com/boardgame/301083/impossible-war-first-carlist-war-north-1834-1838 Por si alguno lo quiere ir votando ya. Por que en el resto el juego tiene el mismo planteamiento o guion, el Frances defiende y como mucho se puede atrever a un ataque puntual y a quitar puntos con Raids y el ingles tiene que jugar a desgastar y acumular tropas. Yo soy de la opinión de que la primera mitad de la guerra incluso con tropas regulares desde Canadá se puede permitir ofensivas el señor gabacho. Es más yo he solido ganar de francés por muerte súbita en la primera parte de la guerra. Luego la cosa cambia y hay que atrincherarse y resistir, eso sí. También es verdad que yo juego a todo de forma muy agresiva.
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