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Mensajes - oldfritz
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Estimado negroscuro,
me alegra que el juego te guste a pesar de los "defectillos" que le has encontrado. Tu largo AAR me ha hecho pensar que tal vez te gustaría leer un par de comentarios por mi parte. Este juego es un juego de "frentes continuos", en la 2ª Guerra Mundial si uno deja un hueco en la línea el enemigo se mete por él y te destroza la retaguardia. Para el Soviético mantener todo lo posible la integridad del frente es capital. De hecho, el objetivo del Eje es romper esa línea y volver la partida una refriega lo más confusa posible en la que ataques y contraataques le den la ventaja que no tenía al principio y que su mazo le puede permitir tener. Además, ya has comprobado que cuanto más se tarde en combatir en los alrededores de Sebastopol mejor, la moral soviética se hundió una vez las defensas exteriores cedieron. Por otro lado, este juego es de motor de cartas, pero la mano no se gestiona como es usual en los CDG: te guardas cartas para luego, usas solo las imprescindibles… El juego está pensado para que se gasten cartas a mansalva, que se gasten bien, pero es mucho menos útil quedarse con cartas “por si luego me sirven”… Ya volverán a salir cuando le des la vuelta al mazo. Lo normal en las pruebas era que el Soviético le diese la vuelta al mazo 4 veces y el Eje unas 6. Las cartas están más bien para que cada jugador organice sus jugadas y reacciones, y realmente no hay que “guardarse” muchas, sino usar las más posibles y de la mejor manera.
Eso era todo. Espero que lo disfrutes aún más.
El juego tiene una pinta estupenda 
Hago un pequeño offtopic para preguntar si me podéis recomendar algún libro básico sobre el conflicto, en plan "Las Guerras Carlistas para dummies"... Porque soy un completo ignorante sobre el tema, y me gustaría empezar con algún libro que sea un punto de partida accesible.
Este se lee bien y explica bien el teatro de operaciones del norte. 
Otra pincelada. 
El juego tiene ficha en BGG desde hace tiempo y ya hemos añadido la portada.
https://boardgamegeek.com/boardgame/301083/impossible-war-first-carlist-war-north-1834-1838
Por si alguno lo quiere ir votando ya.
Buenas, hay vídeo o descarga de reglas o algo para votar en base a algo?
No, todavía no. En cuanto estén disponibles se harán públicos. El aviso era inicialmente para todos aquellos que yo hayan jugado ya, que son muchos, en las pruebas y jornadas en las que lo hemos demostrado. En cuanto el video esté disponible se anunciará. Igual que las reglas en versión final. Gracias por preguntar.
Refloto el hilo porque ya podemos ir enseñando imágenes del juego. Por ahora la portada. Luego vendrán más.  El juego estará disponible a comienzos de 2023.
Ya vamos avanzando en el arte de "Una Guerra Imposible", wargame sobre la 1ª Guerra Carlista de 1834 a 1838. Aquí está la portada y poco a poco iremos dando más imágenes en el hilo de wargames.  El juego estará disponible a comienzos de 2023
Por que en el resto el juego tiene el mismo planteamiento o guion, el Frances defiende y como mucho se puede atrever a un ataque puntual y a quitar puntos con Raids y el ingles tiene que jugar a desgastar y acumular tropas.
Yo soy de la opinión de que la primera mitad de la guerra incluso con tropas regulares desde Canadá se puede permitir ofensivas el señor gabacho. Es más yo he solido ganar de francés por muerte súbita en la primera parte de la guerra. Luego la cosa cambia y hay que atrincherarse y resistir, eso sí. También es verdad que yo juego a todo de forma muy agresiva.
Si es así me parece más relevante para el hilo, aunque su peso lo deja fuera de mi colección personal porque no hay manera de que le sacara esto a nadie.
Si te refieres a su peso en BGG lo han votado 2 personas. No creo que sea muy significativa esa puntuación. Para mí es un juego sencillo, porque las reglas no son muchas ni mucho menos difíciles.
Este es el mejor juego de guerra asimétrica que conozco.
https://boardgamegeek.com/boardgame/126708/bct-command-kandahar
Muy buena aportación Vendría a reflejar la misma época que Labyrinth (en torno a 2001 - 2010) desde una perspectiva focalizada en el territorio afgano, ¿correcto? Si es así me parece más relevante para el hilo, aunque su peso lo deja fuera de mi colección personal porque no hay manera de que le sacara esto a nadie.
Sí, es sobre el mismo período del Labyrinth. Centrado en la provincia de Kandahar y con diversos escenarios para reflejar diversas situaciones iniciales.
Pero vamos, a lo que iba... ¿Es posible que en la Antigüedad eso no fuese así? Campañas en las que el objetivo era vencer al otro ejército en batalla campal, y no tanto tomar plazas o devastar el territorio enemigo. Destruir la voluntad de lucha del enemigo a través de destruir sus fuerzas.
No, lo que se sabe de la antigüedad, que no es tanto pero tampoco muy poco es más o menos lo mismo. Desde tiempo temprano la "batalla" -hay que contar los números, que si en la Edad Media eran pequeños en la Antigüedad no te digo ná- se podía entender como un modo de solventar una disputa. En ese sentido era algo más ritualizado y menos pragmático: los campeones homéricos y cosas anteriores... Pero fíjate en el ciclo de Troya el asedio de la ciudad va en simultáneo con expediciones de saqueo e incursiones por ambos bandos... "El modo Occidental de hacer la guerra", como algunos lo llaman es el que hace más prágmático el combate y la batalla se vuelve el asunto sangriento y peligroso que ya conocemos. En la Antigüedad también hay una proporción muy desequilibrada a favor de los asedios respecto a las batallas, al menos en número de ambas. Otra cosa es que la imagen popular actual de Alejandro, César y los Espartiatas fuera forjada por los historiógrafos positivistas del siglo XIX -Delbrück, Oman y compañía- que crearon una visión del pasado muy acorde con la guerra de su tiempo. Y sobre todo se centraran, muy clausewitzianamente, en las batallas como las claves para explicar los conflictos militares del pasado. Gracias a Dios ya se nos ha pasado esa gripe y hoy día hay estudios muy serios sobre el tema, que ponen las batallas en su sitio justo. No es habitual buscar el enfrentamiento directo con la fuerza principal enemiga porque es peligroso. Por mucho que Napo lo hiciera y Clausewitz lo canonizara. Eso es más una rareza -amparada en la abundancia de medios humanos desechables- que otra cosa, si pasamos una mirada por toda la historia militar Occidental conocida. Habitualmente uno de los dos bandos NO quería la batalla, pero se vio forzado. Al menos desde que las batallas fueron lo que fueron y dejaron de ser meros duelos entre campeones a la vista de todos -si es que eso existió alguna vez también...
Al contrario que en otros juegos, el que inicia el combate parte de una clara desventaja, que tan sólo podrá superar si va en clara superioridad o tiene alguna sorpresa prevista. Eso hace brillar la maniobra, y es perfectamente posible una partida sin apenas combates, o con alguna escaramuza ocasional. Los impactos que hace la mesnadas son automáticos según las tropas que la componen, y "llegan" al contrario en fases determinadas: flechitas, caballitos y finalmente combate cuerpo a cuerpo. Lo que se tira es por las armaduras del defensor, para ver si consiguen absorber el impacto o crean bajas. Al finalizar el combate se mira si esas bajas son definitivas o no.
Es un sistema muy simple y abstracto, pero que consigue lo que se propone: el juego gira en torno a la maniobra, y toda la logística necesaria para permitirla.
Hasta que llegó tu amado corso y tu preciada revolución gala la vida del soldado valía bastante, al menos para el que la pagaba y mientras le era util... Ya sabes que la Bastilla abarató bastante la vida humana -en pro de la HUMANIDAD, eso sí- y entonces la batallas y los miles de bajas se volvieron algo mucho más normal. Vamos, a lo que iba... Que tradicionalmente y hasta la época de las conscripciones en masa las batallas eran cosas muy azarosas y peligrosas que si se podían evitar para conseguir los objetivos propuestos pues mejor que mejor. Supongo que de ahí la alegría y el bombo cuando se metían en una y salían bien parados... Por eso digo que Levy&Campaign es una obra de arte maestra del diseño operacional. Diseño por efecto.
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