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definitivamente es un juego que requiere de múltiples partidas (y a poder ser múltiples facciones para ver el fondo). Insisto: engaña mucho en los primeros turnos. Tiene mucho menos azar del que parece y hay mucha estrategia en esos pocos turnos.
Pues sencillo es. El juego tiene mucha más profundidad de lo que parece, pero para mí lo que hace que no me acabe de convencer es que esa profundidad viene en gran medida en el recorrido largo, en la construcción de los mazos y de hacer muchas partidas para pillar los aspectos sutiles de la asimetría, pero la experiencia de juego en una partida suelta puede resultar bastante insustancial porque una vez tienes el mazo montado tampoco es como si hubiera mucho que pudieras hacer ante determinadas circunstancias.
Echo de menos que los personajes estén más individualizados; sus diferencies son sutiles o dependientes de mejoras que no siempre vas a poder poner. Tampoco me convence que la partida no acaba cuando eliminas a alguien, sino cuando llegas al final de la ronda tres (aunque esto es necesario para darle una duración más exacta, imagino). Ahora; cosas buenas: si te tira el rollo competitivo y/o construcción de mazos o poder jugar una partida en 30 minutos, pues funciona bastante bien. La asimetría, por lo menos en las dos bandas iniciales, está muy trabajada. Pues no, mi tema ya se ha solucionado. Que quede constancia
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No hay limitación, si te llevas un base te puedes llevar los add-ons. Puedes poner el precio de los add-ons que quieres durante el kickstarter (aumentando el precio "manualmente") o esperarte a que abran el pledge manager para pagar "en plazos". De hecho hay gente que ni siquiera pone el precio del base inicialmente, pone un dólar y luego en el pledge manager ya paga todo lo que quiere. Leches, ando distraído -multitasking
![]() ![]() ¿Entonces no se puede comentar que obras tienen similitudes argumentales o visuales con el juego? Centrarse en las bases puede mostrar en que ha incidido o cambiado para dar sentido al conjunto. Pero que un juego de mesa se base en otras obras para construir su propio mundo no es nada malo, de hecho ya tiene más base artística que los trescientos juegos con tema pegado a última hora (la mayoría de euros) o que se nutren de clichés tópicos sin más (la mayoría de ameritrash). Tener referencias artísticas es la base de una creación con un mínimo de personalidad artística. Aparte, que para mí la verdadera cualidad del juego no se puede comprobar en el manual o jugándolo una vez. Donde KDM supera todo lo que he visto antes es en su capacidad de generar una narrativa emergente para los supervivientes; la capacidad de poder explicar que tal superviviente "perdió un brazo, acabó convirtiéndose en el líder del grupo, se encontró una roca mientras cazaba que la encontró tan bonita que decidió quedársela y cargar con ella para siempre jamás, y acabó suicidándose cuando su mujer y su hijo murieron en el parto". Y esto así todo el rato. Ahora, a cambio el juego te requiere una dedicación casi exclusiva. EN Shut up and sit down lo decían bien, parte del precio no es el pastizal, es la cantidad de horas que te requiere para finalizar la campaña básica. Si juegas en solitario pues eso no será tan problema, pero si lo quieres jugar en grupo, te bloquea cualquier otro juego que quieras sacar. Y para mí tiene otra pega: para mí lo que mejor hace el juego es precisamente el tejer narrativas emergentes para los personajes, pero el centro del juego es el grupo como grupo. Y esa tensión hace que realmente lamentes la muerte de los personajes, cosa que no me había pasado en un juego de mesa jamás, pero también supone que al final se convierta en un ejercicio de masoquismo en el que constantemente te tienes que recordar que por mucho que te guste ese personaje que has creado, lo único que importa es que el grupo perviva, y lo único relevante es que haya suficientes hombres para que las mujeres puedan seguir teniendo hijos, etc. Y para mí esa parte de gestión del grupo no es tan interesante, con lo cual, poco a poco acabas hasta las narices de que se te lleve a todos tus personajes favoritos para que tu único consuelo sea una parte más gris del juego. Yo simplemente espero que los rumores de que va a hacer un dungeon crawler con héroes en vez de gente desgraciada sobreviviendo como puede y los rumores de que va a hacer un juego con precios más a lo CMON sean uno y el mismo y en ese caso a mí me tiene en el KS desde el día uno. Muchas gracias creo que acabaré comprando en el juego porque en mi grupo de amigos siempre somos más de 6 y lo cierto es que ya están cansados del Bang el lobos de toda la vida el dixit y el ciudadelas. One night es muy bueno. Y el espía que se perdió, que dentro de poco lo sacará zacatrus en castellano, es muy divertido; no recuerdo hasta cuántos jugadores llega pero 6-7 los hace seguro. En inglés se llama spyfall, por si lo buscas en la bgg. De hecho, allí debería de haber un print and play de tarjetas sin las ilustraciones, porque el juego siempre está agotado, así que lo puedes probar casi gratis, lo que te cueste imprimir las tarjetas. Ah, y como juego un poco más denso (no mucho más, pero vaya), tienes el Mysterium: https://boardgamegeek.com/boardgame/113997/tajemnicze-domostwo (esta es la versión polaca, pero dentro de nada lo sacarán en inglés; da igual porque es independiente del idioma). Dixit+cluedo, explicas las reglas en dos segundos y listo. Gracias calvo, sí, he pensado en meter imágenes, pero entre que no tenía mucho tiempo y el tema imágenes no lo domino demasiado se ha quedado así por ahora. A ver si en un rato libre tuneo un poco el post.
Estás a 30 de vida y sabes que tu oponente tiene al menos dos ases en la mano. Sólo que tuviera un tercer as podría lanzar su ataque especial y fulminar tus puntos de vida. Sin embargo, su ataque especial es una llave: cualquier ataque, por lento que sea, gana a las llaves, incluso a las superllaves. Por eso no va a jugar los ases a pelo: va a esquivar, asumiendo que yo atacaré, y aprovechar su ventaja para lanzarme la superllave.
La única opción es lanzar una llave tú mismo, porque si bloqueas sigues expuesto a la llave. Ponéis ambos las cartas boca abajo y las reveláis: él muestra un ataque, tú una llave; te comes un combo tan gordo que quedas KO. Y entonces te explica que no le estaban llegando los ases para la superllave, así que te has estado comiendo la cabeza para nada. Eso es Yomi. ![]() El juego En Yomi empiezas con siete cartas de opción doble: cada carta tiene dos lados con una acción de cuatro posibles: Ataque, Bloqueo, Esquivar, Agarrar. El ataque vence al agarre, el agarre vence al bloqueo y esquivar, y estos dos ganan al ataque. ![]() Las cartas se escogen y revelan simultáneamente y se resuelven según este principio. Si se muestran dos ataques o dos llaves, entonces tiene preferencia la que sea más rápida. Cuando impactas, puedes continuar con un combo. Y qué tal En realidad, la verdadera sustancia del juego va por otro lado. Yomi es un juego con menos azar del que puede parecer, pero eso está ofuscado por un montón de aspectos que hacen que las primeras partidas resulten una experiencia muy visceral y desorganizada. A medida que lo juegas te das cuenta de que la vida y la mano de cartas son recursos que debes saber administrar, y que no pasa nada si te comes un saco de puños nada más empezar si a cambio dejas al oponente con una mano tan limitada que SABES que va a bloquear las siguientes rondas (el ataque consume la mano de cartas, mientras que el bloqueo la aumenta). Así que aunque tratar de leer la acción del jugador ronda a ronda es imposible, a la larga vas "haciéndote" a él, empiezas a ver sus tendencias, por un lado, y sus necesidades circunstanciales por el otro: si está con una mano amplia sabes que va tratar de hacer daño, y entonces es cuestión de saber cómo hace daño ese personaje. La idiosincrasia de cada personaje se conjuga con las tendencias del jugador. Si un personaje recompensa ser defensivo, ¿cómo lo llevará alguien que sabes que disfruta haciéndote llover puñetazos del cielo? Ahí está el tema. ![]() Sin embargo Eso no significa que no tenga pegas. Para empezar, es caro. Me da igual cómo se argumente. Sin embargo, esta segunda edición ha mejorado en este aspecto: puedes pillarte el Yomi Round 1 (el 2 no, que lleva a Quince y es un personaje detestable xD) y tienes cuatro mazos de personaje. Más que suficiente. La otra pega es que el juego no tiene una bisagra entre jugarlo de forma relajada y competitiva: hay una comunidad tan pequeña que si quieres jugarlo bien (online) tienes que ser MUY bueno. En resumen En su vertiente casual, es un juego que tira como un puñetazo: es visceral, directo y crudo, y las rondas locas donde estás a punto de perder y de repente te sobrepones se sienten en el estómago. En su vertiente competitiva, te ofrece cientos de horas de estudiar los mazos, las ventajas de cada personaje, encontrar múltiples formas de jugar a un mismo personaje para que no sea tan fácil que puedan encerrártelo en un match-up adverso, etc. El mayor problema es que entre ambas opciones no hay un término medio que reconcilie estas dos posiciones. En parte, creo, porque la comunidad de jugadores es muy pequeña. No se puede tener todo en esta vida ![]() Es la primera reseña que hago, así que si he metido la pata en algo, ya me diréis. Un saludo ![]() Si sirve de algo, yo no conocía nada de todo esto del Náufragos y Robinson Crusoe me acabó pareciendo bastante tostón, la verdad. Supongo que la combinación euro+cooperativo no me tira, pero encontraba que las decisiones que ofrecía el juego me daban un poco igual... Creo que en general las mecánicas euro de gestión de recursos acaban poniéndome en un plano demasiado distante como para que me vaya a "creer" que estoy en una isla tratando de sobrevivir
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