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Temas - Dr. DiLuca

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Anteriores / [PRE CLBSK] ¿Quienes llegais antes?
« en: 17 de Abril de 2013, 17:00:22  »
Hola gente!

Por motivos de logistica er kei y yo vamos a estar desde el jueves en Madrid, en el mismo albergue donde celebraremos las clbsk. ¿Hay mas gente que llegue antes o este por ahi para empezar a trastear?  ;D ;D

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Reseñas escritas / The Blue Lion. ¿que tal está para su edad? (reseña)
« en: 10 de Marzo de 2013, 19:46:22  »
Hola a todos! Tal vez me recordeis de otras reseñas como:

For Sale ¿Que tal está para su edad?

De Mudanzas! ¿Que tal está para su edad?

Hanabi ¿Que tal está para su edad?

Pixel Tactics. Reseña en 8 bits

Kubb. Un verdadero juego de vikingos

Hace unas semanas que no me prodigaba por estos lares, y es que quería volver con algo interesante, y no estaba viendo que mis traducciones despertaran un gran interés, así que vuelvo con una reseña de un juego muy, pero que muy apañado:



Es un juego de Bruno Cathala, y Sylvain Duchene. Conocemos al primero de otros juegos como Mr. Jack o Cyclades, y del segundo, es su primer juego acreditado en la BGG.

En el, nos metemos en la piel de un ladrón de guante blanco, que en una exposición de diamantes en el Louvre, quiere robar la pieza mas preciada, el Blue Lion. Antes de que tu oponente se te adelante, por supuesto.

Aunque de primeras no me llamaba mucho la atención el juego, pese a que el tema de Arsene Lupin me encanta, tuve la oportunidad de hacerme con una copia de muestra gracias a Morapiaf, que distribuye el juego en la península ibérica, y le metí 4 partidas seguidas que me dejaron con ganas de mas =D =D. Paso a describiros el juego.

Componentes:

El juego viene en una cajita de 10x10x3 cm que acoge las 8 losetas y el libreto de instrucciones (incluidas en español) que forman este juego, junto con 15 pequeños diamantes de plastico que sirven para la puntuación

2 de estas losetas, son de ayuda, y nos resumen las distintas posibilidades que tiene un turno. Las otras 6, forman el juego en si.

Estas 6 losetas están ilustradas por los dos lados, mostrando un total de 3 caras de Arsene Lupin, 3 caras de Lady X, 3 caras de El Inspector y 3 caras de Blue Lion. En ningún caso coinciden dos caras iguales en ninguna loseta.

Preparación del juego:

Tras decidir el jugador inicial (el mas joven según las instrucciones), mezclara las 6 losetas y las lanzara al aire, procurando que giren, y se comenzará a colocar las losetas en una fila, mostrando las caras que queden boca arriba tras el lanzamiento.

El jugador inicial elegirá una loseta, y la pondrá en el centro de la mesa, su oponente elegirá otra, y la pondrá al lado de esta. Después, de nuevo el jugador inicial elegirá otra loseta y la situara en la fila, y alternara con el oponente hasta que todas las losetas estén situadas en una fila.

Objetivo del juego:

Conseguir combinaciones entre las losetas para puntuar y obtener diamantes.

Combinaciones posibles:

Capturar al oponente entre dos inspectores. 1 diamante



Capturar un diamante entre dos cartas propias. 2 diamantes



Colocar los 3 diamantes consecutivos. 3 diamantes




Secuencia de turno:

Una vez formada la fila, empezando por el jugador que colocó la sexta loseta y siguiendo por su oponente, alternaran haciendo una de 3 posibles acciones:

A. Mover una loseta desde uno de los extremos de la fila al otro, sin darle la vuelta.

B. Intercambiar la posición de dos losetas adyacentes sin darles la vuelta (ninguna puede ser la que esta situada en los extremos)

C. Darle la vuelta a una carta, sin comprobar antes que hay en su dorso.

Tras cada acción, si queda alguna de las combinaciones mostradas antes, el jugador al que le afecten puntuara los diamantes correspondientes. Notese que puedes equivocarte y acabar con tu personaje entre dos inspectores, regalando 1 valioso diamante a tu oponente =D

Cuando se produce una de estas combinaciones, se retirara la loseta central, y el siguiente jugador realizara su turno únicamente con 5 losetas, y tras hacer su acción colocara esta loseta en uno de los extremos de la fila, no activando combinación en caso de que se produjera.

Cuando un jugador tiene 7 diamantes o mas, termina la partida, y gana aquel que tenga mas diamantes en ese momento.

En resumen:

Un juego muy divertido y adictivo, que dado su carácter ligero y rápido (partidas de entre 5 y 10 minutos) te pedirá varias partidas consecutivas para cogerle el truco, y que desde luego, por su precio, esta muy bien para su edad.

Espero que hayáis disfrutado con la reseña, un saludo y que sigáis bien ;)

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¡Buenas a todos!

Como supongo que a todos los que nos gusta diseñar juegos, gusto de guardar registro de mis avances en mis diseños. Usaba un formato tipo "software", con el típico V1, V1.1, etc, pero de una manera mas bien intuitiva y caótica que con un sentido lógico.

Curioseando un poco acerca de la nomenclatura de versiones, he llegado a una entrada de la wikipedia llamada "Version de software". En ella nos definen este proceso este proceso de versionado de software como:

Citar
El versionado de software es el proceso de asignación de un nombre o número único a un software para indicar su nivel de desarrollo

Como podéis ver en la entrada, el sistema es completamente adaptable para guardar registros de nuestros diseños, simplemente sustituyendo "software" por "juego".



Os dejo el formato que voy a utilizar de ahora en adelante ;)

Para empezar, se suelen asignar 2 números, mayor.menor, que van incrementándose conforme el juego que estamos diseñando va cambiando. En mi caso, guardo registros desde que tengo la primera idea, utilizando un numero aun menor, micro.

Se aumenta el numero cuando:

mayor: el juego sufre grandes cambios y mejoras, o es una versión inicial mas o menos bien conceptuada (varias mecánicas)
menor: el juego sufre pequeños cambios y/o correcciones de errores, o es una versión inicial partiendo de unas ideas ligeramente trazadas (una mecánica, o un concepto).
micro: se aplica una corrección al juego, y a su vez sufre pocos o ningún cambio. O en mi caso, una idea de partida, que no se puede considerar como mecánica.
fase: se indica si se encuentra en una fase de desarrollo que no sea la final o estable, es decir, una fase inestable o en pruebas. Se suele indicar con un guion seguido de la fase correspondiente en minúsculas, o un espacio seguido de la fase. Puede haber varias versiones de una misma fase, para indicar el avance en el desarrollo del juego pero manteniendo la fase para indicar que todavía es inestable, indicándose añadiendo un número al final del nombre de la fase que va incrementando conforme se publiquen nuevas versiones de esta fase. Diferentes fases, por ejemplo: autotesteo, playtesteo, testeo ciego, lectura de prueba (del reglamento), etc...

Ejemplos "ludicos":

mayor.menor: 1.2 - Juego base con un par de ajustes
mayor.menor.micro: 1.2.1 - Juego base con un par de ajustes, ademas con un pequeño cambio en alguna mecánica
mayor.menor.fase (guion): 1.2-Autotesteo - Juego base con un par de ajustes, en fase de autotesteo
mayor.menor.fase (espacio): 1.2 Playtesteo - Juego base con un par de ajustes, en fase de playtesteo
mayor.menor.fase+versión fase (guion): 1.2-Autotesteo1 - Juego base con un par de ajustes, en la fase 1 de autotesteo
mayor.menor.fase+versión fase (espacio): 1.2 Playtesteo1 - Juego base con un par de ajustes, en la fase 1 de playtesteo
mayor.menor.micro.fase+versión fase (guion): 1.2.1-Testeo ciego2 - Juego base con un par de ajustes, en la fase 2 de testeo ciego

Un post propio podría merecer el como versionar las distintas fases, pero por ahora creo que me sirve como base con la que trabajar.

Algo que me parece muy interesante de este sistema es la capacidad que nos da de cuantificar el avance, o de ordenar los proyectos en orden de menor a mayor desarrollo, con vistas a no dejar proyectos abandonados mucho tiempo.



Este articulo acabo de publicarlo en mi blog, donde publico articulos relacionados con el mundo del diseño de juegos de mesa, propios y traducidos, si crees que te ha resultado de interés, echale un vistacillo, seguro que hay algo que encuentras interesante ;) Esta muy bien para su edad

Un saludo  ;D

19
Os dejo las bases para un pequeño concurso de diseño de juegos independientes que organiza el alumnado de la Universidad Politecnica Estatal de California.

http://www.polycon.org/pc30/Polyprize.pdf

Un saludo!

20
Novedades / Actualidad / Pixel Tactics 2
« en: 10 de Febrero de 2013, 17:28:42  »
Tras haberse anunciado en el ultimo Kickstarter de la editorial, el playtesteo de Pixel Tactics 2 esta en marcha. 25 personajes nuevos, algunos conocidos de Devastation of Indines o de otros proyectos de LvL99 Games, otros no, mecanicas nuevas y muchos pixeles.

Poquita informacion por ahora, os dejo la entrada de la BGG, pero está casi en blanco

http://boardgamegeek.com/boardgame/137423/pixel-tactics-2

Un saludo!  ;D ;D

21
¿Qué os parece...? / Arctic Scavengers¿alguien lo conoce?
« en: 09 de Febrero de 2013, 20:38:16  »
El tema me parece BRUTAL:

Citar
In the year 2097, the entire Earth was enveloped in a cataclysmic shift in climate, plunging the globe into another ice age. Nearly 90% of the world’s population was eliminated, driving the survivors to band together into loose communities and tribes.

In Arctic Scavengers, you are the leader of a small tribe of survivors. Resources, tools, medicine, and mercenaries are all in scarce supply. You and your tribe are pitted against up to four other tribes in a fight for survival. Build up your tribe, skirmish against other players head-to-head, or even bluff your way to victory.

The player with the largest tribe at the end of the game is declared the winner!

http://boardgamegeek.com/boardgame/41933/arctic-scavengers

¿Alguna opinion?

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Como reto personal para esta tarde, me he propuesto crear la base del juego que voy a presentar para The Boardroomers - Concurso de Diseño de Juegos de Febrero. Tengo algunas notas hechas, pero nada realmente trabajado. Nos vemos a la 19:00





Trasfondo de “Magos-Ladrones”

Si en el mundo hay criatura mas peligrosa que un Mago, esta es un Mago-Ladron. Encerrados en sus profundas cavernas, los Magos-Ladrones se dedican a experimentar con sus caprichosos conjuros y a planear robos y saqueos masivos para aumentar su ya desorbitado caudal. Los Magos-Ladrones son un gran peligro para los reinos que tengan la desgracia de haberse en su territorio con la guarida de uno de estos villanos, por lo que es frecuente para los reyes que pueden permitirselo el pagar grandes sumas de dinero para mantener a estos magos fuera de sus fronteras. Sin embargo, hay algo mas peligroso que un Mago-Ladron, y son dos Magos-Ladrones compitiendo por el control de una buena caverna en la que montar su guarida.

En “Magos-Ladrones” los jugadores encarnaran el papel de uno de estos peligrosos Magos que ha descubierto en SU montaña la guarida de un rival, algo que es sumamente inadmisible, por lo que deberan acabar con el rival para establecerse en la montaña con sus arcas enormemente aumentadas con el botin rival. Para esto, intentaran llegar a la guarida del oponente con sus secuaces, para matar al mago rival, que se encuentra en su guarida fuertemente protegido frente a la magia. Utiliza tus conjuros para allanar el camino a tus secuaces y acaba con los del rival. Mata a tu rival y hazte con el control de la montaña.



Componentes (por jugador)

2 cartas de conjuro "Lanzazo de poder" (2 cartas de picas)
2 cartas de conjuro "Infusion de maná" (2 cartas de diamantes)
2 cartas de conjuro "Raices ocultas" (2 cartas de treboles)
2 cartas de conjuro "Inyeccion de adrenalina" (2 cartas de corazones)
1 carta de conjuro "Teleportacion" (1 carta de Joker)
5 peones de Secuaz (5 cubos de un color)


Desarrollo del juego

El juego tendra lugar a cabo en las profundidas y enrevesadas sendas de una profunda caverna representada por una celda imaginaria de 4 x 4 espacios.

Cada turno, cada jugador dispondrá una carta de conjuro boca abajo adyacente ortogonalmente a otra carta de conjuro y simultaneamente se revelaran y activaran sus efectos. Los efectos son los siguientes:

Picas: Al desvelar una pica, se eliminaran todas las fichas de secuaz adyacentes ortogonalmente a la pica (incluyendo las del jugador que la desveló). Las fichas de secuaz eliminan del juego, y no se pueden volver a utilizar

Diamantes: Al desvelar un diamante, se podrá descartar una carta de la mano para poner otra sobre el tablero, siguiendo las reglas de colocacion habituales, pero su efecto no se activará.

Treboles: Al desvelar un trebol, se pondrá una carta de la mano boca abajo sobre el trebol, que se desvelara de manera simultanea a la siguiente carta que se desvele el siguiente turno.

Corazones: Al desvelar un corazon, una ficha se podrá mover una casilla adicional, o una ficha adicional podrá mover una casilla

Joker: Al desvelar al joker, podras situar inmediatamente una ficha (amiga o enemiga) sobre el. Esta ficha no podrá moverse durante este turno.

La primera carta que se coloque se considerará la entrada a la guarida del jugador, y debera estar obligatoriamente colocada en el extremo inferior derecho de la celda imaginaria que tiene frente a el, de la siguiente manera:

GXXX
XXXX
XXXX
XXXG

Notesé que las X son cartas que aun no se han colocado.

Otra accion posible al colocar una carta es hacerlo sobre una carta colocada anteriormente. Se dejará boca abajo la nueva (no se desvelará), y se recuperará la carta anterior a la mano.

Tras activar los efectos de las cartas, se podran utilizar los secuaces de dos maneras:

Colocando una ficha de secuaz de la reserva sobre la carta de guarida propia.

Moviendo una ficha de secuaz a una carta adyacente ortogonalmente a la carta de donde proviene.

Si tras este movimiento la ficha de secuaz está sobre la carta de guarida del oponente, la ficha se retirara del tablero y se apartará para comprobar la puntuacion al final de la partida.

Condiciones para el final de la partida.

La partida puede acabar de varias maneras.

Un jugador se queda sin fichas de secuaz en su reserva. En este caso se comprobará cuantos  secuaces han logrado llegar a la guarida de cada jugador y el ganador será aquel que haya logrado llevar mas fichas a la guarida del oponente. En caso de empate, perderá el jugador que se haya quedado sin fichas.

Un jugador ha llevado 5 fichas a la guarida del oponente. Este jugador ganará automaticamente. En caso de empate, el jugador que haya utilizado la carta de valor mas alto en la ultima ronda será el ganador



Y esto es todo, amigos! Ha sido un reto muy interesante, y aunque obviamente el juego no está probado, creo que pinta chulo  ;D ;D Ya os ire contando en cuanto tenga oportunidad de testearlo. Si le apetece a alguien darle un tiento, que por favor comenté sus impresiones ;)

Un saludo!

23
Reseñas escritas / For Sale ¿Que tal está para su edad? (Reseña)
« en: 31 de Enero de 2013, 07:35:30  »
Hola a todos! Tal vez me recordeis de otras reseñas como:

Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.



Hoy os reseño uno de mis juegos favoritos...



For Sale es un juego de Stefan Dorra de cartas de subastas, muy sencillo y rapido, con mas de 15 años cumplidos desde su primera edicion. En el, especularemos primero comprando viviendas al mejor precio posible, y despues, vendiendolas al mejor postor. Se juega en 15 minutos, y se explica en apenas 2, por lo que yo lo considero un juego ideal para "tentar" a muggles =P

Sus componentes son sencillos:

-30 cartas de vivienda, numeradas del 1 al 30
-30 cartas de cheques, de valores 0 y de 2.000 a 15.000 (en multiplos de 1000, obviamente xD). Hay dos de cada una de ellas
-Monedas. De valor 1.000 y 2.000





El juego se divide en 2 fases.

La primera:

Tras repartir el dinero inicial en monedas y barajar las cartas de vivienda, se sacaran tantas como jugadores haya en la partida, y comenzará la subasta.

Pongamos por caso que estamos jugando a 4 jugadores. Salen las cartas 4, 14, 18, 26.

Empieza la puja desde el jugador inicial. Este, ofrecera la cantidad que este dispuesto a pagar por la carta mas alta y pondrá dicha cantidad sobre la mesa. El resto de dinero permanecera oculto.

El siguiente jugador, tiene dos opciones: Subir la apuesta, o pasar. Si sube, le tocara al siguiente jugador, que tendra las mismas dos opciones, y asi sucesivamente. Cuando alguien pasa, decidiendo retirarse, recuperará la mitad del dinero que haya ofrecido de la mesa (redondeando hacia abajo o hacia arriba, segun la version) y cogera la carta de valor mas bajo sobre la mesa, ahora mismo, el 4. La subasta continuara hasta que solo quede un jugador sin pasar, que será el ganador, que pagará la cantidad que haya puesto hasta el momento y se llevará su 26.

Tras esto, todos los jugadores tendrán una carta en la mano. Se volveran a sacar cartas, y comenzando por el jugador que ganó la subasta anterior, se hara una ronda nueva. Y asi sucesivamente, hasta que se hayan repartido todas las cartas.

Con las cartas de propiedad en la mano de cada jugador, comienza la segunda fase

Ahora se barajaran las cartas de cheques, y se sacaran tantas como jugadores haya.

Ej: Nulo; 2.000; 8.000; 13.000

Ahora los jugadores elegiran una carta de su mano, y la pondran boca abajo sobre la mesa. Cuando todos los jugadores lo hayan hecho, la reveleran simultaneamente.

Ej: 5; 15, 16, 24

En orden de mayor a menor, se repartiran los cheques en funcion del valor de las viviendas aportadas por los jugadores. Quien jugó el 24, se llevará el cheque de 13.000, quien jugó el 16, el de 8.000, y asi sucesivamente, hasta repartir todas las cartas de cheque.

E igual que antes, se volveran a sacar cheques y cartas de vivienda, hasta que los cheques se agoten.

El ganador será aquel jugador que tras sumar todos sus cheques y monedas sobrantes de la subasta inicial, tenga la mayor cantidad de dinero.





Concluyendo, es un juego de subastas muy sencillo, que no ha de confundirse con simple, pues aunque breve, es un juego que adquiere matices tras jugar algunas partidas y cogerle el truco al asunto de la especulacion inmobiliaria. Que al fin y al cabo, forma parte de la cultura española casi tanto como los toros xDDD

Un saludo, seguid bien!!

24
En TheBoardroomers han lanzado un concurso de diseño de juegos para Febrero. El enlace oficial a continuacion, en mi blog (en mi firma) las bases traducidas.

http://www.boardroomers.com/february-game-design-contest/

Un saludo!

25




http://boardgamegeek.com/image/1550683/king-of-tokyo?size=medium

http://boardgamegeek.com/image/1550684/king-of-tokyo

Los compré ayer para el King of Tokyo de un amigo y no os imaginais la diferencia que hacen visualmente. Son impresionantes, y los venden en cualquier chino  ;D ;D ;D

26
Jugar en Línea / Devastation of Indines - Organizacion de partidas
« en: 28 de Enero de 2013, 21:27:13  »
Apuntados por ahora:

Manchi
DiLuca
Pedrotronic
Curropepe a partir del 15 de Febrero

¿Alguien mas?

27
Reseñas escritas / De Mudanzas! ¿Que tal está para su edad? (Reseña)
« en: 27 de Enero de 2013, 16:48:05  »
Hola a todos de nuevo  ;D ;D

Tras mis primeras reseñas:
Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.
Esta vez vengo con otra de un juego bastante menos denso pero no por ello menos intenso:



En este juego de apenas 20 minutillos, de 3 a 6 jugadores se convertiran en transportistas, que ronda tras ronda, tras recibir sus encargos, deberan ser los mas rapidos para coger el camion mas adecuado para encajar su carga de la manera mas ajustada posible

Y, ¿como hacemos esto?

Lo primero primero, es preparar la partida. Muy sencillo, se reparten 75 puntos a cada jugador, se organiza la carga a un lado (importante que no sea en el centro de la mesa...) y se dejan las losetas de camiones barajadas a mano.

A continuacion, el jugador mas joven, cogera los 5 dados, cada uno de un color que representa un tamaño de carga, los tirara y recogera tanta carga de ese color, como puntos muestre el dado.



Con el dado blanco, coges un cubo, la unidad basica de medida en este juego, la carga blanca.
Con el dado gris, la carga gris, de tamaño 2 cubos.
Con el dado marron, la carga marron, de tamaño 3 cubos.
Dado turquesa, carga turquesa, tamaño 4 cubos.
Y el dado parte almas, el azul marino (ultra-mar lo nombró un amigo de Bellas Artes), que corresponde a la carga azul marino, la mas grande, de tamaño 5 cubos.

Despues de tirar los dados y coger la carga, seguiran el resto de jugadores a continuacion, hasta que todos tengan su carga y esten listos para...

La seleccion del camion

Los camiones tiene 2 caracteristicas: Forma y Altura.

La Forma. Es el espacio disponible que tiene un camion a lo ancho y largo del mismo. Hay que tener ojo, porque no en todos caben todas las piezas, y te puedes ver con dos piezas azul marino que no caben en tu camion de un largo de 4 cubos...

La altura. Es el espacio vertical que desarrolla a la forma anterior. Una altura dos, permite colocar otro nivel de carga, una altura 3, un tercer nivel, y el maximo, 4, que permite colocar 4 niveles apilados. Notese que la carga colocarse verticalmente
De 3 a 4 jugadores, cada jugador coge 2 cartas de camion, con 5 o 6 jugadores, solo una, y la/s coloca boca abajo enfrente suyo.

Simultaneamente, todos los jugadores le daran la vuelta a los camiones, y aqui llega el momento decisivo de la ronda, elegir el camion mas adecuado para tu carga lo mas rapido posible.

No puedes elegir el camion al que tu hayas dado la vuelta, pero si no hay un camion que veas adecuado, puedes arriesgarte a coger el primero de la pila de camiones. Si has sido el ultimo en elegir, y solo quedan tus camiones, es obligatorio coger el primer camion de la pila.

Colocar la carga

¡El momento decisivo! Colocar nuestra carga en los camiones. Solo se puede utilizar el espacio con fondo de madera, y nuestra carga no puede rebasar este limite, ni la altura de nuestro camion. La carga puede colocarse de manera horizontal, vertical y longitudinalmente, siempre que puedas encajar la mayoria. No hay penalizacion al ultimo en colocar su carga.

Puntuacion

Despues de esto, algunos jugadores se habran quedado con carga fuera del camion, otros con espacios vacios en el mismo.

Por cada espacio vacio de tu camion que no hayas podido rellenar, pierdes un punto.

Por cada carga que no hayas podido meter en el camion, pierdes el doble de puntos de su valor de tamaño. 2 por cada carga blanca, 4 por cada carga gris, 6 por cada carga marron, 8 por la turquesa, y 10 dolorosisimos puntos por cada carga azul marino.

Se pagara el total de puntos perdidos a la banca, y el jugador que haya perdido menos puntos, cobrara 10.

Resto de rondas

Se jugaran rondas hasta que algun jugador se quede sin puntos, momento en el cual se mirara quien es el que tiene mas, que será el ganador. En caso de empate, ambos jugadores compartiran la victoria.

Si nadie se ha quedado sin puntos, el jugador a la izquierda del que fue jugador inicial antes, cogera los dados y comenzará la ronda nueva.



Curiosamente, es un juego que suele durar menos de lo que indica la caja (20 minutos), ya que si encadenas un par de rondas malas puedes perder muchos puntos, pero es un filler de puzzles muy apañado para su duracion y precio, y muy familiar.

Espero que os haya gustado la reseña, proximamente mas  ;)

Un saludo, seguid bien!

28
Tras formalizar la idea fundada y reformada del post http://www.labsk.net/index.php?topic=100951.0, abro el periodo de inscripciones para participar en la iniciativa. Esto post se reservara para la formalizacion y confirmacion de inscripciones . Opiniones y otros asuntos no relacionados directamente con las inscripciones se trataran en el tema original:

http://www.labsk.net/index.php?topic=100951.0



BASES DE LA INICIATIVA "EL PLAYTESTER INVISIBLE"

1. Los participantes en El playtester invisible acuerdan participar libremente en el proyecto, y que su participación implica la aceptación expresa de estas Bases.

2. Los participantes deberán rellenar y enviar al coordinador (todo en formato PDF):
- La Ficha técnica con los datos de su prototipo.
- La Ficha de autor con sus datos personales, para posibilitar envíos y contactos urgentes .
- Una copia del Reglamento de sus prototipos (el coordinador reenviará todos los Reglamentos a todos los participantes).
- Una Ficha de testeo, que incluirá todas las preguntas o valoraciones que deben ser respondidas por los demás autores tras testear su juego. Se pide que el tiempo para rellenarla no exceda de una hora aproximada. Si el autor lo desea, esta ficha será colgada en Internet por él mismo (en Box.com si fuera posible) y enlazada en el post de la iniciativa.

3. Los participantes deberán enviar una versión completa y lista para jugar de su prototipo. Esto incluye:
- Un Reglamento en formato físico.
- Todos los componentes del prototipo, salvo excepciones fácilmente subsanables (un dado normal, fichas de parchís) que deberán notificarse en el post de la iniciativa.
- Consumibles (hojas de puntuación, lápices...) suficientes, evitando que los demás autores deban añadir nada al prototipo para poder jugarlo.
- Una Ficha de Testeo en formato físico, o en su defecto una indicación de que su Ficha de testeo puede descargarse desde el post de la iniciativa (si prefieren hacerlo vía e-mail).

4. Los participantes deberán cuidar al máximo los prototipos que tengan bajo su cuidado, y en caso de causar perjuicio a algún componente del prototipo, deberán contactar con el autor para averiguar la forma mas sencilla de reponer la pieza.

5. Los participantes se comprometen a jugar el prototipo que reciban lo máximo que puedan (entendiendo que un testeo necesita al menos 3-4 partidas), y a rellenar la Ficha de testeo que el autor enviará (o enlazará desde el post de la iniciativa) dentro del plazo.
 
6. Los participantes se comprometen a ser completamente puntuales con respecto a los plazos que se pongan y a hacerse cargo del coste del envío del prototipo que tienen en el momento, entendiendo que otro participante se esta haciendo cargo a su vez del coste del envío de su prototipo. De no ser posible cumplir el plazo de envío, el prototipo deberá ser enviado antes de la fecha, nunca después.

7. Los participantes deberan rellenar la Ficha de testeo que el autor disponga (en formato digital o fisico), teniendo en cuenta al testear el juego los puntos dispuestos en el siguiente enlace: http://www.labsk.net/index.php?topic=102235.0

8. Los participantes podrán escribir una reseña del prototipo que han jugado y enviarla por e-mail a su autor. Si el autor da su visto bueno, el redactor de la reseña podrá colgarla en el subforo de Reseñas. Para hacerlo, colocará en el nombre del post el tag [Reseña Invisible] con el fin de identificar que la reseña pertenece a esta iniciativa.
Este último punto es opcional, pero debido a la gran visibilidad y apoyo que aportaría a los participantes, se ruega que estos participen en ella en la medida de lo posible.

9. Los participantes deberan tener un nivel alto de participacion en LaBSK, y de no tenerlo deberan ir apadrinados por un participante

29
Reseñas escritas / Hanabi ¿Que tal esta para su edad? (Reseña)
« en: 24 de Enero de 2013, 00:39:55  »
¡Buenas a todos!

Aunque es uno de los juegos que he visto mas reseñados, no he podido evitar resistirme a comentaros uno de los juegos mas simpaticos que he tenido la oportunidad de jugar en los ultimos tiempos. En los ultimos 6 dias, que jugue mi primera partida, para ser exactos.




Hanabi es un juego cooperativo que permite de 2 a 5 jugadores que encarnan el rol de un equipo pirotecnico tratando de realizar el castillo de fuegos artificiales mas espectacular.

Los cohetes vienen representados en una baraja de 50 cartas, compuesta de 10 cartas de cada uno de los 5 colores distintos, amarillo, blanco, verde, rojo y azul, señalados ademas con un dibujo geometrico, para aquellos que puedan tener dificultad para distinguir algun color. Las 10 cartas de cada color estan a su vez numeradas del 1 al 5, repartidas de la siguiente manera: 1-1-1-2-2-3-3-4-4-5.



Para realizar el espectaculo perfecto, tendremos que jugar en orden ascendente del 1 al 5 todas las cartas de todos los colores, sin repetirlas, para un total de 25 puntos. Lo cual no es nada facil porque jugamos con las cartas al reves.



Asi ves las cartas en Hanabi


Cada turno tendremos 1 de 3 acciones posibles:

1. Dar una pista a un jugador. En Hanabi, no disponemos de informacion de primera mano de nuestras propias cartas, asi que dependemos de la informacion que nos dén nuestros compañeros. Al dar una pista, tienes que elegir color o numero, y señalar TODAS las cartas que respondan a dicha pista (todas las azules, todos los unos, etc...). No obstante, tenemos un maximo de 8 pistas, pues iremos gastando unas fichas que tenemos al inicio. Estas las podemos recuperar con la siguiente accion.

2. Descartar una carta, recuperar una ficha de pista, y robar una carta del mazo (sin mirarla). Tan simple como suena. Pero peliagudo, porque si descartamos mal, podemos eliminar la posibilidad de completar un color

3. Jugar una carta. Normalmente, tras recibir alguna pista, podremos jugar una carta. Las primeras de cada color deben ser los 1, a continuacion los 2, y asi hasta el 5. Al jugar la 5ª carta de un color, ademas, recuperaremos una ficha de pista. Que se agradece.

El juego finaliza de dos maneras:

Cuando fallamos al jugar una carta (porque esta repetida, o la carta que la precede no ha sido jugada), perdemos una vida, con la 3ª estamos fuera

o

Robamos la ultima carta.

Tras eso solo queda comprobar nuestra puntuacion contando el total de cartas que hemos podido jugar. Y repetir, porque pica mucho y dan ganas de superarse xD

Pese a lo frio que puede parecer en la explicacion, es un juego enorme, en el que cada pista es vital, y el recordar lo que sabes, y el saber intuir que te quiere decir otro con una pista, es basico. Por otro lado, es algo facil hacer trampas, aun inconscientemente (con el tono, o la forma de reaccionar ante un amago de descarte), por lo que se recomienda jugar algunas partidas para evitar estos tics.

Ademas, es un juego muy baratito (9€) con una edicion muy cuca en caja metalica. Un imprescindible en cualquier ludoteca que reciba visitas tanto de jugones, como de no jugones.



En definitiva, esta muy bien para su edad.

Como apunte, Farko nos cuenta que la edicion de Asmodee es la que lleva los dibujos geometricos para aquellos con algun tipo de problema para diferenciar los colores

Condemor, tambien nos dice que la edicion de Abacus de 2012, tambien tiene figuras geometricas

Un saludo, seguid bien!

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Playtestings / "Consejos para playtesters"
« en: 21 de Enero de 2013, 02:48:01  »
He traducido este articulo que he encontrado en la bgg, pensando que podia ser util. El inglés no es mi idioma principal, y algunas cosas las he traducido mas contextual que literalmente, asi que por favor, avisadme de cualquier fallo para que lo corrija.


"Nota: este articulo fue originalmente posteado en el blog de diseño The Bell Foundry de Belltower Games.

He visto muchos posts a lo largo de los años acerca de “Como playtestear tu juego”, pero relativamente pocos de “Como ser un buen playtester”, así que he pensado en empezar una discusión acerca de este tema. Soy probablemente la ultima persona que debería escribir esto, porque he traspasado con regularidad cada uno de los aspectos listados mas abajo. Pero habiendo sido una parte de Spielbany por cierto numero de años ya, y habiendo disfrutado de tener muchos grandes playtesters probando mis propios juegos, creo que esta lista de sugerencias puede ser de ayuda; por favor, responded y añadid vuestras propias sugerencias; puede que incorpore algunas de ellas al post original.

1. Mientras que la partida esta en  curso, escribe mejor que decir en voz alta tus comentarios y sugerencias. Esto tiene dos beneficios. Mantiene la partida en marcha, previniendo que se enrede con una larga discusión acerca de esta regla o de ese sistema. Y, le da al diseñador algo tangible que llevarse de la sesión, en caso de que su capacidad de escribir o anotar mentalmente sea inadecuada para mantener el ritmo de la discusión

2. Se  constructivo. Muy pocos juegos están completamente rotos. Asegurate de decirle al diseñador cualesquiera de los puntos fuertes que tenga el juego, porque incluso aunque el juego sea horrible y necesite ser desguazado, pueden haber buenos mecanismos o buenas ideas que el diseñador puede trasladar a otro juego.

3. Se honesto. Por otro lado, no endulces el feedback negativo. Se honesto acerca de las cosas que no funcionan, y dilas, de la manera mas educada y directa posibles.

4. Se especifico. Demasiados playtesters simplemente dicen “fue interesante. ¿Que jugamos ahora?” Intenta dar ejemplos concretos de los aspectos del juego que funcionaron bien o de los aspectos que encontraste problemáticos. Decir “No me gustó la mecánica de subastas” es vago; decir “No me gustó como la estructura de una pujar una vez por ronda me forzó a suponer que iban los siguientes jugadores a pujar” es especifico y útil.

5. Enfatiza tu experiencia como jugador. Evita hablar acerca de tu apreciación acerca de la inteligente mezcla de mecanismos, o de la muy original temática que trae (o al menos, habla de ello muy brevemente). Comenta en su lugar tus reacciones viscerales hacia el juego. La realidad es que para que un juego enganche a un editor y al publico dispuesto a comprarlo, debe crear una impresión fuerte. Evita usar lenguaje vago y palabras amables como “divertido” o “interesante”. No exageres (“¡¡eso fue completamente hilarante!!”), pero habla acerca de como el tiempo muerto entre turnos distrajo tu atención del juego, o como perder aquella batalla en el 4º turno debido a una mala tirada de dado fue frustrante, o como la decisión de vender o comprar aquellas acciones fue agonizante. No le digas al diseñador que el juego estaba “bien”, o que “te divertiste” – ¿el juego fue simplemente “agradable”, o fue un “muerde-culos”, o quizás fue “hilarante”, o cualquier otra cosa? Intenta comunicar el nivel de entusiasmo (o la falta de el) que el juego produjo en ti, y se especifico (ver punto 4) acerca de los elementos del juego que contribuyeron a esa experiencia. Cualquier cosa que se ponga en medio de un entretenimiento de alto nivel puede ser superflua o contra productiva, por lo que el diseñador debería eliminar estos elementos, en favor de aquellos que produjeron una reacción favorable

6. Describe áreas confusas. Con juegos en desarrollo, puede ser difícil, porque a medida que el juego va cambiando la facilidad con la que el diseñador lo enseña puede ser menor que explicar un juego publicado con un reglamento fijo. Pero dejando estas consideraciones aparte, ¿que te fue difícil aprender del juego, y que regla encontraste confusa? ¿En que punto subsanaste aquellas dudas (¿o sigues confuso acerca de ellas aun después de haber jugado?)? ¿Hizo la presentación física del juego fácil o difícil jugarlo?

7. Habla de otros juegos similares. Los diseñadores no lo han jugado todo, pero necesitan saber acerca de otros juegos con temáticas o mecánicas similares, para asegurarse de que no están recreando algo que ya existe, y para estar atentos de otros juegos que podrían competir con la atención de los jugadores y su dinero. Menciona elementos que los juegos compartan y señala las diferencias. Resiste la tentación de decir que juego es “mejor” – decir “¡¡tu juego es mucho mejor!!” suena protector incluso si es cierto, y decir “el juego publicado es mejor” es  innecesariamente desalentador; por supuesto, el diseñador sabe que su juego necesita mas trabajo, por lo que no hay beneficio para el en oír que no es suficiente todavía.

8. Concentrate en los problemas, no en las soluciones. Esto puede sonar contra intuitivo, pero es cierto: no eres responsable de arreglar el juego para el diseñador. Dile que es lo que no esta funcionando y dejale a el encontrar una solución para ello. (Indudablemente, si el te pregunta tus sugerencias al respecto de como arreglar el problema, puedes ofrecerle cualquier idea que se te hubiera venido a la mente)

9. Haz pocas sugerencias. Muy a menudo, el playtester provee de un montón de sugerencias acerca de como el juego podría ser diferente, sin hacerlo necesariamente mejor. Soy terriblemente culpable de esto. Hay beneficio en este tipo de tormenta de ideas – puede empujar al diseñador a pensar de diferente manera a como lo hacia anteriormente. Pero puede también llevar a un montón de movimientos paralelos en el diseño y desarrollo, y como diseñador, los juegos ya llevan el suficiente tiempo de desarrollo, y el tiempo del playtester es suficientemente valioso para divagar mucho; quieres que el progreso del diseño sea unidireccional. Haz tu “lista de otras cosas que podrías probar o pensar” muy al final, y al menos dísela al diseñador, o simplemente escribela (ver punto 1) como una lista de munición, y dásela al diseñador para que le eche un ojo

10. Entiende la meta que el diseñador tiene para el juego y tenla en cuenta para tus comentarios. Un jugador puede estar trabajando en un press-your-luck ligero que puede no beneficiarse de tus sugerencias acerca de como hacer el juego mas profundo y estratégico. Pídele al diseñador que te exponga su visión para lo que el juego se supone que va a ser en su estado final, y apunta con tus sugerencias y tu feedback hacia ese objetivo, para ayudarle a alcanzar esa visión, mas que hacer el juego acorde a tus preferencias personales. Aunque es difícil, un buen playtester puede dejar sus preferencias en la puerta y criticar el juego exclusivamente en sus propios términos.

Fijate que estos consejos aplican mayormente a una situación donde tu y el diseñador estáis en la misma habitación al mismo tiempo. ¿Como varían los consejos cuando estas playtesteando a distancia el juego para un diseñador? ¿Que otras sugerencias para un playtester (en cualquier situación) me he podido olvidar?

He pensado un par de sugerencias mas para playtesting a distancia, basadas en juegos que he testeado y juegos que he enviado a otros grupos, pero mi experiencia aquí es mas limitada, y otras sugerencias serian bien recibidas.

11. Aprendete el reglamento a fondo antes de la sesión. La filosofía del playtesting a ciegas es que estas enviando a un grupo las reglas para ver si alcanzan por si mismos un correcto entendimiento del juego, o si las reglas necesitan ser ajustadas. Pero no hay beneficio para nadie en que se juegue incorrectamente!! Como playtester principal del grupo, mira si puedes entender el juego basándote en las reglas, pero señala cualquier punto de confusión con el diseñador en privado antes de que la sesión empiece. E idealmente, ten al diseñador disponible (por teléfono  o como fuere) durante la sesión para proveer “asistencia técnica”.

12. En tu informe de sesión, escribe lo que ocurre y lo que pensabas. Los informes de sesión que solo proveen la impresión de los playtesters carecen de contexto. Es importante darle al diseñador información acerca de cuales eran las puntuaciones, que estrategias siguieron los jugadores, si un componente en particular se agotó, etc... . Esto lo ayuda de las dos maneras, evaluando el equilibrio total del juego, así como a darle un contexto en el que interpretar tus sugerencias. Si odiaste el juego, pero vuestras puntuaciones fueron anormalmente bajas, puede ser que un elemento estratégico importante no saliera en el reglamento, o que hayas jugado con una regla incorrecta y el diseñador interpretará mejor la causa si entiende por completo los detalles de la sesión

13. Escribe los nombres de los jugadores y menciona a que juegos les suele gustar jugar al grupo. El diseñador puede desear reconocer tus contribuciones al reglamento, y conocer vuestras preferencias ayuda a contextualizar el feedback

14. Ten en mente la opción de grabar tu feedback. Un informe escrito es genial, pero consume mucho tiempo, hacer una grabación de audio rápida sumarizando tus hallazgos, o incluso entregar esto a través de una conversación telefónica o por Skype, es útil, y mucho mejor que entregar un escrito superficial.

15. Juega el juego mas de una vez. Si tienes tiempo, juega el juego al menos 2 o 3 veces para que puedas para que puedas comprender completamente las mecánicas y comentar desde una posición de familiaridad mas que dar simplemente tus primeras impresiones (¡aunque las primeras impresiones son importantes también!)"

Y otro párrafo de un comentario suyo


"Desafia las convenciones básicas del diseño. Es notable como cuantas veces, cuando me han preguntado “¿porque esta esta regla en particular ahí?”, mi respuesta ha sido simplemente “bueno, así es como ha sido siempre.” Y ha habido muchas veces en que las reglas o sistemas que me parecían absolutamente vitales para el funcionamiento del juego eran en realidad un obstáculo, y el juego mejoró una vez fueron eliminadas. Los diseñadores deberían buscar eliminar la complejidad y las reglas enrevesadas de donde puedan, y muchas reglas que tenían sentido o servían a algún propósito hace varias revisiones, pueden no ser ya necesarias, pero es a menudo complicado para el diseñador, darse cuenta de esto por si mismo, porque es demasiado cercano al diseño. Preguntale porque te esta permitido hacer 3 acciones por turno, o porque los jugadores reciben recursos al principio de turno y no al final, o porque el atacante tira 4 dados pero el defensor solo 3"



Aqui el enlace original

http://boardgamegeek.com/thread/914876/suggestions-for-playtesters

Un saludo!

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