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Reseñas escritas / Isle of Skye: Carcassonne on Steroids (Reseña)
« en: 17 de Abril de 2016, 03:49:40  »
    Nota: Podéis ver ésta y otras muchas reseñas y desvaríos en Destroquelando, que es Gerundio, que lo tenemos mu bonitamente montao.

    Isle of Skye
    Autores: Andreas Pelikan y Alexander Pfister
    Publicación: 2015
    Idioma: Inglés; Dependencia: Nula
    De 2 a 5 jugadores
    Tiempo por partida: 60 min. (Reales)

    Con sólo ver la foto ya se puede intuir de qué va: ¡poner losetas como locos!. Pero el juego tiene algunas cosillas más que lo diferencian, básicamente el resumen sería: "un carcassonne pero con subastas para escoger losetas y con puntuación en base a objetivos variables cada partida"
    Ala, sólo con eso casi os podéis saltar el resto de la reseña, pero por si sóis de los que os gusta leer, ahí va:

    [


    ¿De qué va el juego? A ver si mola

    Pues se supone que debemos un clan escocés con poderes quasi-divinos, ya que nos permiten modificar el entorno a nuestro antojo.... una montaña aquí, un lago acá, y lo decoramos con un faro y unas cabras montesas.
    Para conseguir estas parcelas de terreno, nos valdremos de una subasta muy curiosa, en la que podemos "petarlo" o "ser petados" (aunque más adelante el juego va equilibrando todo), y cada ronda además iremos puntuando en base a unos objetivos vistos y comunes a todos (ten muchas ovejitas, construye de determinada manera, cierra ciertos tipos de terreno...).
    Además, a veces salen losetas especiales que te permiten puntuar ciertos elementos al final de la partida, con lo que intentas combinar estas losetas con los propios objetivos del juego.
    Como véis, un montón de cositas, pero tranquilos que es muy sencillo e intuitivo, y se juega en un periquete, ya que la mayoría de las fases son simultáneas.




    ¿Cómo se juega? Resumiendo

    Es un juego sencillo de reglas (aunque jugar bien ya es otra cosa), así que voy a aprovechar explicároslo con bastante detalle.
    Son sólo 6 rondas, empezamos cada uno con nuestro castillito a partir del cual se expandirá nuestro propio territorio, y en cada ronda hacemos lo siguiente:


    1- Obtener ingresos (money)
    -Se ejecuta por todos simultáneamente-

    En base a las "rutas" de whisky que hayamos creado y lleguen a nuestro castillo. Osea, iconos de barriles conectados por caminos con nuestro castillo.
    Empezamos con 5 monedas de base (lo que vale el primer icono de whisky dibujado), y cada barrilito que conectamos nos dará una pela más en esta fase.


    En este dominio hay 4 barriles de whisky conectados al castillo. 


    2- Mercado de losetas
    -Se ejecuta por todos simultáneamente-

    Ahora es cuando se sacan las losetas que se subastarán, o no (ahora lo veremos):
    Cada jugador saca 3 losetas al azar de la bolsa y las coloca delante de su pantalla, de forma que todos puedan verlas. En secreto, detrás de la pantalla, asignan un valor a cada una, colocando las monedas que quieran. Este será el valor que esa loseta tendrá en el mercado. Una de las 3 losetas se elige para ser eliminada, también de forma secreta, colocando un marcador de "hacha" detrás de la pantalla.
    Cuando todo el mundo ha decido, se retira la pantalla y se devuelven las losetas marcadas con el hacha. Todos pueden ahora ver el valor de las losetas que quedan y que formarán el mercado.


    La primera loseta se eliminará. La del medio costará
    5 monedas, la de la derecha 17 monedas. 



    3- Compra de losetas
    -Se ejecuta en orden de turno-

    Cada jugador, cuando llega su turno, tiene dos opciones: o comprar UNA loseta de otro jugador, o pasar.
    Al comprar, pagas el precio fijado por esa loseta y el jugador que la había sacado al mercado recupera el dinero que puso. Después, le toca al siguiente jugador. Cuando todos han tenido una oportunidad de compra (o han pasado) termina la fase.
    Serán tuyas las losetas que compraste (una o ninguna) y las que no te haya comprado nadie (entregando tú a la banca el precio que fijaste por cada una).
    Así que puedes acabar con de 0 a 3 losetas. 0 si no compraste nada y los demás te compraron las tuyas, o 3 si compraste una loseta y nadie compró ninguna de las tuyas.

    Esta fase es la miga de todo, ya que te puedes hacer con las losetas que querías a un módico precio, o comerte tus propias losetas inchadas de precio y que no te interesaban, o una mezcla de todo jeje.


    4- Colocar las losetas
    -Se ejecuta por todos simultáneamente-

    Tan sencillo como poner en juego todo lo que acabas de adquirir, respetando unas reglas muy simples como la adyacencia ortogonal y que tiene que coincidir el tipo de terreno de cada borde.
    De nuevo, parece sencillo pero la siguiente fase hace que muchas veces no sea nada evidente dónde poner cada loseta...




    5- Resolver Objetivos
    -Se ejecuta en orden de turno-

    Cada ronda hay unos objetivos que cumplir, y que nos darán puntos por haber construido de determinada manera, por ser el que más dinero tenga, por tener muchas rutas de whisky... hay muchos y variados.
    Para hacerlo un pelín más complicado, cada turno se van añadiendo más objetivos, y en las últimas rondas se puntúan hasta 3 objetivos diferentes a la vez.


    Esos cuatro objetivos (A, B, C y D) se puntuarán varias veces.
    En la primera ronda se puntúa el A. En la última -marcador blanco- se puntúan el B,C y D a la vez. 



    6- Dinerito extra

    Cada jugador gana dinero según su posición en el track de puntuación, llevándose más dinerito el último y nada el primero. Según avanza el juego esta "paga extra" va aumentando y equilibra bastante la partida además de aportar cierta tensión.
    Mola estar a sólo 3 puntos del primero y aún así llevarte un buen pellizco por ir último.




    Final de Partida y puntuación

    Al finalizar la 6ª ronda el juego acaba. A los puntos que hayamos ido obteniendo por los objetivos se suman ahora los que nos otorgan ciertas losetas especiales que estén en nuestro dominio, y que además podemos potenciar si cerramos completamente el terrreno donde las hayamos puesto. Pueden suponer un buen arreón final de puntos.
    Para finalizar, el dinero sobrante también vale unos buenos puntos, así que las últimas subastas cobran doble importancia.


    ¿Cómo son los componentes?

    Todo más que correcto, sobre todo por el precio que tiene este juego. Losetas de buen grosor, pantallas de cartón, un diseño gráfico agradable...
    Como punto negativo sólo señalaría que en algunas losetas no se ven claros los elementos que contiene (una oveja sobre un fondo claro o un barril marrón entre las montañas)... y como hay que estar pendiente de las de todo el mundo, se te puede escapar ese elemento extra que te iba a dar la mayoría en el objetivo de turno.
    Además, aunque cada uno se monta su "dominio", no ocupa demasiado en mesa.




    ¿Escalabilidad?

    Diría que brilla a 4 jugadores, siendo 3 y 5 muy buenas opciones también. A 2 se deja jugar, pero no lo recomendaría si ese va a ser su número habitual, hay juegos que funcionan a 2 mucho mejor que éste (aunque también los hay peores).


    Opinión del Dibujante

    Isle of Skye es un juego ligero de reglas, pero con bastante más chicha de la que parece. En su nicho, es decir, juegos de 45-60 minutos de duración y con esa dureza, me parece de lo mejorcito, sobre todo si os mola el loseteo como a mí.
    Además de ser un juego divertido, con interacción, tensión y sensación de crecimiento (algo que yo siempre agradezco), su mayor bondad es su alta rejugabilidad.
    La combinación de objetivos de cada partida (que hay muchos), hace que cada vez tengas que plantear una estrategia totalmente distinta, y que las decisiones no sean nada obvias. A veces los objetivos hacen referencia a crecer de determinada manera (y posiblemente inadecuada), otras se trata sólo de acumular más elementos que los demás, y a veces va de ser el más rico del lugar (cosa que cambia radicalmente cómo se vive cada subasta). Y no sólo de partida en partida, si no de ronda en ronda.
    Aun así, esto tiene sus matices, y es que que en una partida molen las ovejas y en otro los barcos no cambia gran cosa respecto a tu forma de afrontar la partida, pero entre todos sí hay suficiente variabilidad.
    En este aspecto, el Kingdom Builder (juegazo), es muchísimo más rejugable.

    En definitiva, un juego muy interesante por su relación tiempo/profundidad/rejugabilidad y que en mi caso ha venido para quedarse.


    Opinión de Xihom

    La verdad es que si te gustó el Carcassonne, éste te va a gustar más... si por el contrario, el Carcassonne no te terminaba de convencer (como me pasaba a mí), este lo hará.
    El sistema de subasta de losetas (conste que soy una 'hater' de las subastas) me gusta, nunca te quedas sin nada y sin embargo tiene su punto de tensión.
    La colocación de losetas también me gusta mucho porque varía muchísimo de una partida a otra dependiendo de los objetivos que hayan salido.
    Y finalmente, sobre los objetivos, le dan una rejugabilidad increible, porque hay cientos, miles, o yo-qué-sé-cuántas combinaciones posibles, que hacen que cada partida sea diferente.

    Estoy totalmente de acuerdo con lo que ha dicho Dibu: ha venido para quedarse ^_^


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    Reseñas escritas / NAVEGADOR: haciendo honor a su nombre (RESEÑA)
    « en: 23 de Marzo de 2016, 02:31:22  »
      Nota: Podéis ver esta y otras muchas reseñas y desvaríos en Destroquelando, que es Gerundio, que lo tenemos mu bonitamente montao.

      Navegador
      Autor: Mac Gerdts
      Publicación: 2010
      Idioma: Inglés; Dependencia: Nula
      De 2 a 5 jugadores
      Tiempo por partida: 90 min. (Reales)


      Navegar sin temor, por el mar es lo mejor...
      En "Navegador" representamos a familias de comerciantes en la época de Enrique el Navegante (o Navegador en portugués), al que llamaron así, no por nada en concreto, si no porque se tiró la torta de años emperrado en mandar barcos a cascoporro por toda África y Asia, que no se sabía muy bien qué había por allí.
      Además eran un poco paquetes estos portugueses en lo de ir por el mar, y tuvo que ponerles una escuela de navegación, porque perdían los barcos a mares (ojo al chistaco)... ¡como si los regalaran!
      Y aquí estamos nosotros, intentando descubrir nuevas tierras, fundando colonias, creando factorías, trapicheando con mercancías y haciéndole la pelota a varios personajes importantes a ver si nos dan dinerito y.... ¡¡¡¡PUNTACOS DE PRESTIGIOOOO!!!!





      ¿De qué va el juego? A ver si mola

      Navegador es un juego eminentemente ecónomico. Está todo dirigido a intentar obtener el máximo dinero posible, ya que con el dinero será con lo que fabriquemos nuevos barcos, contratemos más trabajadores y construyamos edificios.
      Para ello será muy importante aprovecharnos del mercado para sacar el máximo rendimiento a nuestras mercancías y esperar al momento adecuando de invertir en colonias y nuevos edificios. Por otro lado, también deberemos ir adquiriendo privilegios, que es lo que aumentará los puntos de prestigio que obtengamos al final del juego en cada categoría (hay varias cosas que puntúan al final).




      ¿Cómo se juega? Resumiendo

      Es un juego sencillo. El jugador activo elige una acción del rondel, la ejecuta (pero sin cortarle la cabeza ni ná) y pasa el turno al siguiente jugador. Así hasta que se desata el Kraken y la lía parda final del juego.
      Según se van descubriendo nuevas zonas del mapa, vamos pasando a nuevas fases del juego (hay 3 fases), que simplemente marcan los precios de algunas acciones o la capacidad de movimiento de los barcos.


      El Rondel

      Las acciones vienen señaladas en el rondel. La gracia de esta mecánica es puedes hacer la acción que quieras siguiendo esta ruenda en el sentido de las agujas del reloj, PERO pudiendo elegir sólo una de las 3 acciones siguientes a la que te encuentres&nbsp;(bueno, puedes ir una casilla más allá si sacrificas barcos, pero eso no suele molar &nbsp;ser la jugada óptima).
      Es decir, seguramente te interese navegar dos veces, o ir al mercado antes de producir trabajadores... pero no, la rueda va imponiendo un ritmo y un orden, y si te saltas una acción, tardarás una vuelta entera en tener de nuevo la oportunidad de hacerla, con lo que hay que elegir con ciudado.




      Acción: Navegar

      La acción más importante. Tan sencillo como mover todos tus barcos 1, 2 o 3 espacios según la fase del juego en que estemos (recordad que los portugueses eran un poco torpes en esto de la navegación y luego le fueron cogiendo el tranquillo). Si quieres entrar en una zona aún por descubrir, perderás un barco en el intento (representa los problemas de navegar por zonas desconocidas). Después, la corona te recompensará: te llevarás el marcador de exploración de esa zona (que vale puntos al final), revelerás las losetas de colonia que hubiera allí y recibirás tantos cruzados como la colonia de menor valor.


      Iremos descubriendo cada vez más zonas, llevándonos
      esas fichitas azules tan majas. 



      Acción: Contratar trabajadores

      Añades nuevos trabajadores en Lisboa. Cada fase del juego van encareciéndose, pero las iglesias hacen que te salgan más baratos (a esta mecánica no le veo mucho sentido temático, la verdad).


      Los trabajadores en Lisboa.


      Acción: Construir barcos

      Lo mismo que la de arriba, pero con barcos. Flotas nuevos barcos que saldrán desde Portugal. También se encarecen cada ronda, pero tener astilleros  permite abaratarlos (esto sí parece tener más sentido que lo de las iglesias).

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      Acción: Colonias

      Si tienes un barco en una zona con colonias disponibles, puedes adquirirla, pagando su precio. Cada colonia tiene un precio, aunque sólo se diferencian en las mercancías que producen, conque adquirirlas antes te asegura llevarte las más baratas. Además deberás tener 2 trabajadores en Lisboa por cada colonia que quieras comprar.


      Acción: Construir Edificios

      Puedes construir uno o varios edificios de los disponibles. De nuevo, según se van agotando los edificios se va incrementando su precio, con lo que conseguirlos pronto es lo más rentable, pero también resulta que al principio tienes poco dinero. Hay 3 tipos de edificios: los astilleros (para pagar menos por los nuevos barcos), las iglesias (pagar menos por los nuevos trabajadores) y las fábricas, que nos darán dinero en la fase de mercado. Para comprarlos, además de pagar su coste, debes tener cierta cantidad de trabajadores en Lisboa por cada edificio que quieras comprar, esta cantidad varía según el tipo de edificio (las iglesias requieren más trabajadores que los astilleros y éstos más que las fábricas).




      Acción: Mercado

      Hay tres tipos de mercancía: azucar, oro y especias. Con cada una, durante la fase de mercado, puedes elegir venderla o producirla. Es un concepto un poco confuso porque en ambos casos obtienes dinero... La diferencia es que para vender mercancías usas tus colonias, y te llevas por cada una, tanto dinero como señale el mercado. Después, su precio de venta decrece tantas casillas como la cantidad que hayas vendido.
      Para producir usas tus fábricas, y ganas tanto dinero como fábricas uses para la producción, después el valor de producción decrece tantas casillas como fábricas hayan producido.
      Lo más importante de este sistema es que el track de venta y producción está relacionado: cuando el valor de venta de una mercancía disminuye, crece el valor de su producción, y viceversa. Así que el mercado va fluctuando y los valores de tus colonias y fábricas cambian mucho durante la partida. Hay que elegir el mejor momento para no enriquecer con una pobre venta las grandes ganancias de otro jugador, si no intentar que sea otro el que te enriquezca a tí.


      Aquí se registra el valor de venta y producción
      de cada mercancía. 



      Acción: Privilegios

      Perdemos un trabajador y a cambio elegimos UNO de los privilegios disponibles. Estos privilegios nos dan monedas en una de las categorías siguientes, según el número de objetos que tengamos: tokens de descubrimiento, colonias, fabricas, astilleros e iglesias. Podremos coger más del mismo tipo durante la partida, pero cada vez otorgan menos dinero (aunque se supone que cada vez tendremos más objetos de esa categoría).


      Si nos hacemos amiguetes de estos señores nos darán su favor

      Pero el dinero no tiene sentido si no es para ganar, y los privilegios muestran el camino, ya que también nos dan un multiplicador de puntos para esas mismas categorías al final de la partida. Por ejemplo, si tenemos 3 colonias y hemos conseguido con los privilegios un multiplicador de 4 para las colonias, obtendremos 12 puntos al final de la partida en esa categoría.
      Las categorías más difíciles (astilleros e iglesias) tienen un multiplicador mayor en cada privilegio.
      Así pues, el juego premia la especialización, y hacia la mitad de la partida tienes que tener claro qué es lo que vas a intentar puntuar a lo bessssstia al final.


      Los privilegios van a parar al tablero personal -cada columna-. 


      La Carta de Navegador

      Hay otra mecánica curiosa que cabe destacar: La Carta de Navegador. Es una acción extra que recibe el último jugador en empezar, y que consiste en una acción de navegación gratuita que se debe usar antes de una acción normal, y que se pierde si damos la vuelta completa al rondel sin haberla usado. Tanto si se pierde como si se usa (que es lo suyo), pasa al siguiente jugador de la derecha.
      Es un regalo muy goloso que haces a tus enemigos, así que vigila bien cuándo lo regalas.


      Final de Fase

      En el mapa vienen señaladas unas líneas de color rojo, cuando alguien navega más allá de esas líneas, el juego entra en la siguiente fase. Esto simplemente hace que a partir de entonces la capacidad de navegación aumente (de 1 punto de movimiento a 2 y 3), que salga más caro los nuevos trabajadores y barcos (si no se tienen iglesias/astilleros), y que se rellenen los privilegios (que se los habrán ido llevando los jugadores).


      Final del Juego

      La partida acaba en el momento en que se descubre Nagasaki o cuando se construyen todos los edificios (por si la gente se niega a navegar, pese al título del juego). Entonces se obtienen puntos por cada trabajador en Lisboa, cada barco en el tablero, y por los multiplicadores de cada categoría. Además tenemos un favor real que podemos asignar libremente a la categoría que queramos, como si fuera un privilegio, para añadirle un plus a esa puntuación.


      Este jugador se forra con los puntos por navegación (10 fichas azules -redondas-  x 7 bonus).
      Tampoco le va mal con los astilleros (4 astilleros -marrones-  x 9 bonus).
      En colonias, en cambio, se come&nbsp;un mojón (1 colonia - loseta cuadrada-  x 1 bonus -verde). 



      ¿Cómo son los componentes?

      El tablero es bien bonito, y cuando se colocan los barquitos, los tokens de exploración, las colonias, etc. el juego resulta vistoso.
      Los acabados son de muy buena calidad, el tablero tiene las ayudas necesarias para realizar el set-up y para los cambios de fase, y viene una hojita resumen PERFECTA tanto para hacer el set-up &nbsp;como para refrescar qué hace cada acción del rondel; puede pasar bastante tiempo y simplemente con seguir esta hojita tendrás el juego funcionando.
      El manual es muy claro y conciso, no quedan lagunas tras leerlo y son 6 hojitas de nada (es que simplemente hay que explicar las acciones).



      Como curiosidad, viene un libreto con apuntes biográficos sobre los personajes de los privilegios, sobre Enrique el Navegante, y sobre la época.


      ¿Escalabilidad?

      Sólo he jugado a 2 y 3 jugadores. A 3 jugadores va muy bien, y estoy seguro de que a 4 irá aún mejor. A 5 ni idea, imagino que seguirá siendo un juego ágil, ya que los entreturnos son cortos, pero quizás haya demasiado caos y no llegues a hacer nada de lo que quieres, pero todo es probarlo. A 2 es jugable, aunque hay mejores opciones.


      Opinión de Xihom

      A mí esto de los "rondeles" para las acciones cada vez me gusta más, te dan opciones, opciones, opciones... pero limitadas ("mierda, a esa no llego"). Este juego es muy dinámico y más o menos rapidito, quiero decir, no se hace pesado esperando interminablemente a que otro jugador termine. Eso sí, hay que ser avispado, si quieres "esa" mercancía, ve a por ella a saco, o vendrá Dibu&nbsp;otro y te la quitará por toda la cara.
      Este juego te da muchas oportunidades, es un juego de navegar, con lo que piensas "hay que construir barcos, es impepinable"... pero no, oye, si a mi no me da la gana podré seguir jugando sin atascarme (bueno, aunque me quede a las puertas de ganar...). ¡Ah! y no te olvides, multiplicar (para los bonus del final de partida) es mejor que sumar ;)


      Opinión del Dibujante

      Cuando acabas una partida de Navegador te queda claro que es un BUEN juego. Muy elegante, con muchas formas de ganar, decisiones interesantes (cuándo perder un turno en coger trabajadores, cuándo pararse a coger esa fábrica que está petándolo, cuándo puedes adelantarte a los demás en la navegación).
      No es un juego de gran tensión, es más bien un eurogame relajado, de ir poco a poco prosperando, de ganar fijándote objetivos a largo plazo y buscarte la vida para conseguir el dinero que te lo permita.
      El Rondel aporta una mecánica diferente en mi ludoteca y es el alma del juego, ya que impone un orden y un ritmo con el que debes saber jugar, adaptándote a él, pero recorriéndolo cuánto más deprisa mejor.
      Además, haciendo la reseña me he dado cuenta de que el juego es más temático de lo que creía, mira qué bien.


      La útil hoja de ayuda  [/list]

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      Reseñas escritas / ALQUIMISTAS: Liándola con las Pociones (RESEÑA)
      « en: 22 de Marzo de 2016, 05:38:17  »
        Nota: Podéis ver esta y otras muchas reseñas y desvaríos en Destroquelando, que es Gerundio, que lo tenemos mu bonitamente montao.

        Alquimistas
        Autor: Matúš Kotry
        Publicación: 2014
        Idioma: Español; Dependencia: Media
        2 a 4 jugadores
        Tiempo por partida: 120 min. (Reales)
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        Hoy os traemos una novedad que está subiendo como la espuma y cosechando muy buenas críticas: Alquimistas. Aquí nos dedicaremos a hacer pociones como si nos fuera la vida en ello... y si nos salen mal es posible que así sea, porque no tenemos ni idea de qué hacen los ingredientes que estamos mezclando, pueden resultar en una poción de velocidad o en un veneno letal... ¡Vamos, que podemos liarla parda!
        Pero bueno, de los errores se aprende y además siempre podemos pagar a nuestro ayudante para que haga él de conejillo de indias.
        Mientras preparamos la reseña os dejamos con el vídeo de una Alquimista amateur:




        ¿De qué va el juego? A ver si mola

        Un poquito de jengibre, un sapo por aquí y un escorpión por allá... ¡voilá!Ya tengo una poción que... vaya, me ha mandado al hospital  :'(
        Sí, este juego va de hacer pociones. Pero no iba a ser así de fácil... la cosa está en que no sabes qué hace cada ingrediente y tendrás que irlo descubriendo a base de crear pociones y dárselas a algún incauto para que las pruebe (o tal vez seas tan valiente como para probarlas tú mismo).
        En cuanto lo sepas, correrás a publicar tu teoría (aunque te hayas inventado la mitad) o a refutar la de otro (sabes que se ha inventado la mitad), todo con tal de ganar becas y puntos de prestigio.
        Además tendrás la ayuda de algunos artefactos mágicos (importantes habilidades o bonus de puntos) y de los favores que algunos ciudadanos te deben. Esto sin olvidarnos de la economía, que no sólo de fama vive el alquimista, y de vez en cuanto tendrás que invertir tu tiempo en vender alguna poción (o ingredientes si no te ves muy capaz).




        ¿Cómo se juega? Resumiendo

        La explicación puede ser larga, pero sólo dependiendo de lo pronto o no que se comprenda el sistema de pociones y deducción. El libro de instrucciones te aconseja explicar unas acciones y comenzar a jugar, y en la segunda ronda explicar las restantes... esto puede ralentizar un poco todo, pero para algunos puede ser útil. Nosotros vamos del tirón.

        El juego se desarrolla en seis rondas. En una ronda, primero los jugadores tendrán que decidir a qué hora se levantan y así instaurar el orden de turno para esta ronda. Después cada jugador reparte sus cubos de acción por las distintas acciones del tablero y finalmente se resuelven en orden. Se termina con el fin de ronda y un nuevo día (ronda) comienza.
        También, dos veces en la partida, habrá "congresos" en los que aquellos con cierto número de teorías publicadas recibirán puntos (o los perderán, si no llegan a un mínimo).

        Mencionar que hay dos niveles de juego, el modo Aprendiz y el Maestro. En este juego no es una recomendación, sino una necesidad, empezar en el modo Aprendiz.


        El Tablero

        Realmente este juego tiene cuatro tableros:
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        • El tablero de acciones: Aquí iremos poniendo nuestros cubos de acciones y las iremos resolviendo, según el orden marcado por el propio tablero.
        • El tablero de teorías, becas y puntos: Por un lado, sirve para ir contabilizando los puntos; por otro, para indicar las becas disponibles; y finalmente, representa el tablero de teorías donde iremos indicando qué sustancia alquímica pertenece a cada ingrediente.
        • El tablero de jugador: es tablero y es pantalla para que los demás no te cotilleen. Se compone de una parte inferior donde tienes tu matriz de deducción e irás poniendo unas fichas que marcan los resultados de las pociones, con un papel donde apuntarás tus deducciones; y por otro lado un soporte (llamado caldero aquí en el gremio) donde colocarás las cartas de ingredientes que quieres mezclar para hacer una poción, y que escanearás con el móvil para conocer el resultado.
        • El minitablero (uno por jugador): parece un escritorio... en él vas a ir indicando qué pociones sabes hacer, las becas que vas consiguiendo (boca abajo) y las monedas que tengas, para que todo el mundo lo sepa. El resto de cartas y fichas son ultra-secretas y van tras tu pantalla.



        Sistema de Pociones y Deducción

        Esta puede ser la parte más rara o difícil de entender (y de saber aplicar). Lo mejor es seguir los pasos que se indican en las instrucciones que lo explican bastante bien, pero para entendernos voy a hacer un intento de explicación breve.


        Tendremos que averiguar a qué ingrediente corresponde cada
        elemento alquímico, a base de combinarlos entre ellos. 


        Cada ingrediente se corresponde con una "sustancia alquímica" (digamos una molécula ¿ok?). Estas sustancias alquímicas (insisto, molécula) se componen de tres símbolos (lo que vienen siendo los átomos). Y estos símbolos tienen tres características: color (rojo, verde o azul), signo (positivo '+' o negativo '-') y tamaño (grande o pequeño).
        Con la combinación de tres símbolos, uno de cada color (tres átomos), formamos una sustancia alquímica única (una molécula). Hay 8 sustancias diferentes para 8 ingredientes diferentes.

        Para crear una poción mezclaremos dos ingredientes y nos dará un resultado, por ejemplo "verde positivo". Este resultado depende de qué sustancias alquímicas se estén mezclando (que nosotros al comienzo no tenemos ni repanocha idea).
        Dos sustancias alquímicas forman una poción cuando uno de sus "átomos" tiene&nbsp;mismo color y signo, pero su tamaño es diferente, en cada sustancia&nbsp;(obviamente el resto de "atómos" no cumplirán esto). Para una poción verde positiva, sabemos que ambos ingredientes tienen el verde+ (los signos de los demás colores aún no los sabemos) y uno lo tendrá grande y otro pequeño.



        En ese momento, iremos a nuestra matriz, marcaremos la intersección de los dos ingredientes usados con una ficha "verde positiva" y en nuestra hoja tacharemos en las columnas de esos ingredientes las sustancias alquímicas que contienen el verde negativo (ya que si es positiva, ninguno de los dos ingredientes puede ser verde negativo).

        Si al mezclar nos sale una poción neutra (sopa de sapo), significa que todos los símbolos se han neutralizado o mejor dicho, que ningún símbolo cumplía la condición para crear una poción. Esto es porque cada elemento tiene otro que es exactamente su contrario, lo que supone una importante fuente de información de cara ha hacer nuestras deducciones.

        La tercera deducción que se puede sacar es la relacionada con el tamaño de cada "átomo", pero eso ya os dejo que lo descubráis vosotros.




        Acciones
        Las acciones que hay en el tablero, por orden de ejecución son:
        • Levantarse: establece el orden de turno.
        • Coger ingredientes: coges un ingrediente visible o del mazo por cada cubo que tengas aquí.

          [/url] 
          Ingredientes para nuestras pociones.

        • Vender ingrediente (llamado "trasmutar"): descartas un ingrediente (siempre sin que los demás jugadores sepan cuál) y recibes una moneda.
        • Vender una poción: cada turno llegan distintos personajes a la ciudad que pedirán pociones diferentes, según la calidad que le prometas, te pagará de 1 hasta 4 monedas.
        • Comprar artefacto: pagando su coste en monedas, puedes adquirir un importante artefacto. Estos artefactos pueden darte puntos o habilidades que se mantienen toda la partida.
        • Refutar una teoría: Aquí te pones si quieres invalidar una teoría ya publicada (por otro o por ti mismo). La forma de refutar cambia si juegas en modo Aprendiz o modo Maestro, pero en cualquier caso si consigues demostrar que una teoría era falsa, ganas dos puntos y los que publicaron o apoyaron esa teoría, pierden 5 puntos (a menos que hayan sido precavidos y se hayan defendido adecuadamente); aunque ojo, si no consigues demostrar que era falsa, el que pierde un punto serás tú por hacer perder el tiempo a la gente.
          Además esta acción (exitosa) te permite publicar inmediatamente una teoría si tienes un cubo ahí, relacionada con el ingrediente o sustancia que acabas de refutar.
        • Publicar una teoría: Si estás seguro (o no, a lo mejor quieres arriesgar) de que una sustancia alquímica se corresponde con un ingrediente concreto, puedes pagar una moneda para publicar la teoría (si nadie lo había hecho antes), poniendo uno de tus sellos y así ganar 1 punto, o puedes apoyar la teoría de otro (pagas también y no ganas un punto pero al menos tendrás tu sello en el tablero).
          Los sellos pueden ser puntos o pueden ser defensas, y esto no se sabrá hasta que alguien refute una teoría o hasta el final de la partida.

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          El jugador rojo cree que a la mandragora le corresponde ese elemento. 

        • Probar pociones con un estudiante: Aquí le darás a beber pociones a un pobre becario para ver los resultados. Hacer una poción es tan simple como elegir dos ingredientes que tengas en la mano, colocarlos en tu "caldero" y escanearlos con el móvil, que te dará el resultado obtenido (que todos ven) y te permitirá poner fichas con color y símbolo en tu matriz. Luego descartas los ingredientes boca abajo, para que nadie sepa qué has usado.
          La gracia es que si te sale una poción negativa, el resto de pruebas que hagan los demás costarán una moneda (el becario ya no se fía ni de su padre).
        • Beberse una poción: Si no quieres arriesgarte a pagar una moneda a un estudiante, o simplemente porque los tienes bien puestos (los bigotes), puedes hacer una poción y bebértela tu mismo, a lo loco, asumiendo las consecuencias.
          Cualquier poción negativa te reportará un pequeño castigo (o no tan pequeño), hay tres:
           - Rojo negativo (-), te has envenenado, así que vas al hospital (la próxima ronda tendrás un cubo de acción menos);
           - Azul negativo (-), locura, sales corriendo a la calle en pelotas, lo que no es bueno para tu reputación (pierdes 1 punto)
           - Verde negativo (-), poción de ralentización... también llamada "lo que cuesta levantarse por las mañanas" (tu matraz estará en la casilla verde de la zona de "horas de levantarse", vamos, que juegas último en la próxima ronda).
        Casi todas las acciones pueden verse alteradas en algún aspecto con la ayuda de los artefactos o de favores: pueden costar menos monedas, o reportar más puntos, pueden cambiar el orden de turno o incluso adelantar una acción que tendrías que resolver luego para hacerla antes. Así que son bastante importantes para optimizar bien tu partida.


        Al elegir el orden de turno, también vamos a recibir algunos recursos bien preciados (ingredientes, favores o ambos). Después, este orden se empleará para dos cosas:
        1.- Poner TODOS tus cubos en las acciones, en orden inverso (el que se levantó más tarde empieza, revelando así sus planes antes que nadie).
        2.- Ejecutar las acciones, en orden de turno (el que se levantó primero empezará cada acción primero). Si hay varios cubos de cada jugador, no lo hace todo el primero dejando a los demás sin nada, se van alternando para realizar la acción, siguiendo el orden de turno.
        La acción de venta de pociones es un pelín diferente, como ahora veremos.


        A quien madruga, Dios le ayuda: Track de orden de turno. 

        Cuando se han resuelto todas las acciones se pasa a realizar algunas cosillas, por ejemplo recibir puntos si eres el que más sellos tienes en las teorías.
        También recuperas los cubos que no hayas usado y renuevas los ingredientes del bosque.


        Vender una poción (una acción...especialita)

        En cada ronda un personaje diferente llegará a la ciudad en busca de ciertas pociones para comprar y los alquimistas se darán de tortas por ser ellos quienes se la vendan (o no).
        Esta acción conlleva una apuesta: Todo aquel que quiera vender una poción tendrá que ofrecer un descuento al personaje. Esto alterará el orden de turno para esta acción, ya que quienes ofrezcan el mayor descuento la efectuarán antes, y puede que te quedes sin vender si eres un agarrao.


        Magos, héroes, bandidos... todos buenos clientes. 

        Ahora, cada alquimista respetando el nuevo orden, va a elegir qué poción va a vender (limitando así lo que podrán vender los demás) y le dará una garantía de satisfacción al personaje, colocando su cubo en la casilla de "poción exacta", "sólo te voy a garantizar el símbolo", "te garantizo una poción neutra" o "sólo te puedo prometer que esto de aquí es un líquido", recibiendo las monedas correspondientes (4, 3, 2 o 1 monedas respectivamente) menos el descuento que se le haya prometido.

        Ahora que ya tenemos el dinero a buen recaudo en el bolsillo, nos ponemos a hacer una poción, y pueden pasar dos cosas:
        a) Cumplimos nuestra promesa, le hemos dado lo que prometimos (o algo mejor), así que hemos terminado la transacción.
        b) Lo hemos hecho peor de lo que prometimos, perdemos un punto de reputación (en este pueblo todo se sabe).
        En cualquier caso, hacer una poción neutra o incorrecta nos restará un punto sí o sí.


        Ronda Final: Exponer pociones

        El turno final tiene una importante variación, y es que ya no se pueden probar pociones (en un estudiante o bebiéndolas uno mismo). Estas dos acciones se tapan con un nuevo tablero que muestra la acción "Exposición".

        Esta acción permite crear pociones para ganar algunos puntos extras: si eres el primero en hacerla obtienes 1 punto. Y si consigues hacer una negativa y una positiva del mismo color (aunque no hayas sido el primero) obtienes 2 puntos.

        Es una buena manera de gastar tus últimos ingredientes ganando un puñado de puntos, ya que al final las cartas de ingredientes en la mano no valen nada.


        La acción de Exponer Pociones, sólo disponible en la ronda final. 


        Puntuación

        La partida se acaba al final de la sexta ronda, después de resolver la acción de exponer y el final de ronda.
        En cada pantalla-caldero de jugador viene indicado qué otorga estos puntos finales: el prestigio que hayamos obtenido durante la partida, puntos que otorguen los artefactos, 1 punto por cada 3 monedas, puntos por las becas obtenidas y, finalmente, después de&nbsp;descubrir la solución de las sustancias alquímicas (que nos chiva la app) ver quién ha ganado o perdido puntos en función de si sus sellos están en teorías correctas o incorrectas.


        Al final se comprueban todas las teorías y se obtienen o pierden puntos por ello. 



        ¿Cómo son los componentes?




        Componentes vistosos, con dibujos graciosos. El tablero puede ser a primera vista un poco confuso con tanta ilustración y colorido, pero a la que llevas un rato jugando esa sensación desaparece.*
        Las pantallas de jugador son extragrandes y altas, ya que incorpora el caldero para poner los ingredientes (y poder escanearlos con el móvil sin que nadie más los vea), además de la matriz de deducción. Vamos, que se han cuidado bien de que los demás no te puedan ver tus ingredientes y cosillas.
        Un componente importantísimo y excelente es la aplicación de móvil que incluye y que para nosotros es vital (se puede jugar sin ella, sí, pero a alguien le tocará ser el "master" y no jugar), muy bien implementada y bastante rápida.

        *Nota del Dibujante: La perspectiva de todo el tablero está fatal, el ilustrador no atina con los puntos de fuga ni aunque le maten:






        ¿Escalabilidad?

        Hemos jugado a 3 y 2 jugadores. A tres jugadores va muy bien, hay cierta competencia y bastante interacción. A dos jugadores se pierde interacción y vimos que refutamos mucho menos, la forma de juego es más que nada hacer las cosas antes (vender antes, publicar antes, deducir antes...).
        A 4 la cosa debe ir de lujo, con más competencia por los artefactos y por publicar, y dará más pie a refutar más teorías, aunque al ser un juego largo, tendréis que ir preparados para una partida de 3 horitas.



        Opinión del Dibujante

        Pese a su apariencia familiar, Alquimistas es un juego para jugones (hardcore gamer inside), pero debido a lo curioso que es, a la utilización de la app del móvil (que funciona fetén) y a lo simpático que resulta, es muy fácil tentar a incautos noveles.

        La explicación es larga, pero sólo por el tema de cómo se resuelven las fórmulas y la casilla de "vender pociones", lo demás es bastante sencillo e intuitivo.

        Uno de los activos más importantes de este juego es cómo consigue integrar perfectamente la parte de "alquimista" (deducir las fórmulas, ir teniendo hipótesis sobre los elementos, etc) y el eurogame de colocación de trabajadores tradicional. Todo lo que haces en un sitio repercute en el otro y viceversa, se combinan perfectamente.

        Es un pelín largo, pero durante el turno de los demás sueles estar haciendo tus cábalas, con lo que&nbsp;los turnos resulta fluidos. Además incluso el turno de los otros lo sigues con interés, ya que te puede afectar a ti (encareciéndote la acción, teorizando sobre un elemento, etc).

        Tiene también su dosis de interacción más allá del simple "colócate antes que otro para quitarle lo que quiere", sobre todo a través de las cartas de favor o de artefactos, algunos muy curiosos y que cambian mucho tu estrategia a seguir según cuál cojas. Lo de refutar las teorías de los demás también contribuye mucho a la interacción y el puteo sano.

        Y hablando de estrategias, el juego tiene su miga, no es sólo romperse los cuernos a deducir elementos, eso es sólo la mitad del juego, la otra mitad se gana en el tablero, moneda a moneda, adelantándote en el momento adecuado, arriesgándote y faroleando.

        En definitiva, un juego muy completo, divertido muy original, con decisiones arriesgadas, rejugable y en el que se puede llegar a la victoria por muchas vías distintas.



        Opinión de Xihom

        Ya sólo con la temática, el juego me llamó la atención, (magia, pociones, crear y fabricar... me encanta) pero es que encima hay que deducir (exta sí... exta no... exta lo uso y explota to' ...) y hasta mentir y farolear (qué más da que no sepas a ciencia cierta qué hace este ingrediente... ¡te lo inventas! y que otro se arriesgue a refutarte) jejejeje.
        Me encanta refutar, vas ahí to chulo, colocas tu cubo en "refutar teoría" y va alguien y dice "¿¡¡pero vas a refutar!!?" y tú "¡¡Sí, que sois todos unos metirosos!" y te echas unas risas y tal...
        ¿Qué estaba diciendo? (me olvidé la poción de memoria en el otro laboratorio)...
        ¡Ah sí! Que el juego no sólo es bonito, vistoso, dinámico y resultón... además es complicaete y te engancha. Si vieras una partida desde fuera, solo verías cabezas cabalando metidas en sus calderos (pantallas).

        ¿Se me nota el hype?
        Voy a ponerme un poco más seria (sólo un poco):

        Por un lado, crear las pociones e ir deduciendo, que es una parte grande del juego, es divertido en sí mismo. Y por otra tienes que estar pendiente de dónde están los demás y qué van haciendo (si cogen éste o aquel ingrediente, si acaban de publicar una teoría que no te cuadra ni al revés, o si resulta que parece que cuadra y te lo crees y luego era mentira y la lías...), ver que nadie se te adelante para vender una poción al héroe de turno que visita la ciudad (cuidándote de que te queden los ingredientes claro), o correr a publicar una teoría antes que nadie para ganar una beca.

        No es un juego muy difícil, lo más complicado es aprender bien el sistema de ingrediente-sustancia y de deducción. Una vez se pilla eso, el resto es jugar y hacerlo mejor que nadie, que puede ser tan complicado como en cualquier otro juego, dependiendo contra quién juegues jejeje. El juego es original y completo, me tiene loca.
        Un puntazo lo de la app del móvil (o tablet, incluso su versión de pc que también se puede), en la que está todo super bien pensando y no han dejado nada en el aire.


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        Reseñas escritas / Madeira: un juego duro de pelar (RESEÑA)
        « en: 26 de Febrero de 2016, 05:15:46  »
        Nota: Podéis ver esta y otras muchas reseñas y desvaríos en Destroquelando, que es Gerundio, que lo tenemos mu bonitamente montao.

        Madeira
        Autor: Nuno Bizarro Sentieiro y Paulo Soledade
        Publicación: 2013
        Idioma: Inglés; Dependencia: Nula
        De 2 a 4 jugadores
        Tiempo por partida: 100 min. (Reales)


        Atención, la siguiente reseña puede producir migrañas, alucinaciones, pérdida de visión, encefalopatías espongiformes severas y/o combustión espontánea.

        Para los que no lo conozcáis, Madeira es un peso pesado de los eurogames, un asesino en serie de neuronas, una bestia imparable... un juego que te hará desear haber elegido muerte. Vamos, que no es novato-friendly. Ahora ya estáis avisados del riesgo, podéis continuar leyendo bajo vuestra responsabilidad.




        ¿De qué va el juego? A ver si mola

        En Madeira somos nobles comerciantes enviados por la corona de Portugal con el objetivo de hacer florecer la economía del imperio gracias a los cultivos y bienes que produce la isla, así como intentar que la colonia crezca y se asiente. Para ello tendremos que movernos por la isla buscando los mejores momentos para los diferentes cultivos, producir, fletar barcos que lleven tales materias a Lisboa, huir de los piratas y alimentar a nuestros trabajadores. Además, la corona nos impondrá diferentes objetivos que nos obligarán a revisar nuestra estrategia para intentar cumplirlos, ronda a ronda. Por suerte, podremos ganarnos la ayuda de ciertos gremios para conseguir lidiar con todo.
        Así visto no se diferencia mucho de otros eurogames, el problema viene de los mecanismos para conseguir hacer todo eso, que son un auténtico mind-blowing* (mente-explotante).




        ¿Cómo se juega? Resumiendo

        Madeira es un juego un poco largo de explicar, pero muchas mecánicas resultan familiares (coloca un trabajador, recolecta recursos aquí, véndelos acá, puntúa por aquí...), y según se juega un par de rondas completas se va teniendo bastante claro, pero aun así deberéis poner de vuestra parte.
        En cualquier caso, el problema con este juego no viene de que las mecánicas sean complejas (que cierta complejidad sí tienen), si no de cómo están relacionadas entre sí y cómo afecta el poner un simple trabajador a muchas más cosas que la inmediatez de conseguir cierto recurso.

        Antes de nada, decir que aunque es un juego de "colocación de trabajadores", las acciones se harán mediante dados y que el número de dichos dados marca simplemente en qué zona del tablero podremos actuar. Además hay unos "dados pirata" que estarán accesibles para todos los jugadores, pero que usarlos puede acarrear malas consecuencias (para el que los usa, o para otros jugadores).
        Para explicar el juego habría que ir fase a fase de una ronda, viendo qué se hace en cada una.

        INSTRUCCIONES DE LA RESEÑA: No voy a entrar en mucho detalle de cada fase, pero si simplemente quieres tener una idea del juego, lee sólo las partes marcadas en negrita marrón. Son un resumen de la fase y sus sensaciones.


        Fase A: Set-Up de la Ronda


        Se mueven las losetas de personajes por el tablero (estos indican qué acciones especiales hay en cada zona del mapa)
        Se tiran los dados pirata (éstos son los que pueden usar todos los jugadores).
        Se tiran los dados de acción y se asignan a cada "zona" de objetivos. Los jugadores tendrán que elegir un grupo de dados y eso ya trae consigo la elección de un objetivo de los que haya en esa zona (que intentará cumplir después), y la re-activación de UNO de sus gremios (que otorgan favores durante la partida).

        Resumen: apenas hemos empezado y ya tenemos una decisión crucial y difícil (elegir dados -objetivos que cumplir - gremios que resetear). Esto afecta y mucho a varios aspectos de la partida .


        Fase B: Acciones de Personajes

        Hay tres opciones:
        • Colococar un dado propio en una de las 5 cartas de personaje. El dado marca en qué región podremos colocarlo. Con esto recolectaremos (si tenemos trabajadores en esa zona del mapa) o haremos la acción propia del personaje (cosas como fletar barcos, meter más trabajadores al mapa, construir gremios...).
          Además colocamos un marcador de nuestro color en esa carta de personaje, indicando que hemos hecho una acción ahí (esto es relevante en una fase posterior).
           
          El jugador amarillo ha colocado un dado y su marcador para hacer la acción de este personaje.
        • Usar un dado pirata. Lo mismo que con los dados propios, pero sin dejar un marcador de acción de nuestro color. Además esta acción es cara: para hacerla tendremos que tener un trabajador en la torre de vigilancia que retiramos del tablero. Los dados pirata darán por saco más tarde a quienes sí hayan colocado sus marcadores en esa acción.
        • Pasar para elegir orden de turno+bonificación. El primero en pasar no es el primero para la siguiente ronda, si no que elige en qué posición jugará. La posición va directamente ligada a una bonificación, que es más suculenta para el último y casi irrisoria para el que elija ir en primera posición. En la bonificación tendrás que elegir entre dinero u otra acciones como fletar un barco gratis o colocar un trabajador en la torre vigía. Así pues otra decisión: turno + dinero/acción.
        Resumen: usando los dados que conseguimos antes podremos ir haciendo las diferentes acciones. Los dados marcan en qué regiones del tablero actuaremos, y los trabajadores que ahí tengamos nos darán un beneficio. También podemos usar dados pirata, pagando su coste.
        Elegir correctamente cuándo pasar y qué llevarnos por hacerlo es un punto clave de la estrategia.


         
        El jugador azul se ha inchado a hacer acciones aquí, pero alguien también ha metido un dado pirata. 


        Fase C: Acciones de Edificios

        Cada carta de personaje estaba en un edificio, y nosotros fuimos colocando dados y marcadores en esas cartas. Ahora, en orden, se van resolviendo los edificios y cada jugador que tuviera ahí un marcador de su color puede hacer la acción del edificio.
        Para ello tiene que pagar su coste: Se tiran los dados de los jugadores que hubiera ahí y se restan a una cantidad fija (que depende del numero de jugadores). Ese es el coste de hacer dicha acción. Es decir. cuantos más jugadores hayan colocado ahí sus dados, más barato puede salir.
        Una vez pagado el coste se realiza la acción, que siempre es más o menos poderosa según los trabajadores que tuviera colocados en esa zona del tablero (cada edificio está en una zona del tablero y ahí colocábamos trabajadores). Si no tienes trabajadores en esa zona, no podrás hacer la acción del edificio.



        Si no quieres o no puedes pagar por hacer la acción, te comes piratas. Tantos como 1 + el lanzamiento de todos los dados pirata que hubiera (se sabe previamente cuánto será, con lo que puedes decidir asumir unos pocos piratas o pagar por evitarlos aunque apenas vayas a sacar provecho de la acción).

        Resumen: Es difícil explicarlo sin jugar, pero los trabajadores y dados que pusimos en la fase anterior, ahora nos permiten hacer otras acciones diferentes y afectan de nuevo a la partida (pagar por la acción, llevarse piratas...), con lo que cada trabajador y dado colocado cobra doble importancia y sirve para cosas diferentes en cada fase, que debimos preveer e intentar combear de la mejor forma (combeo de fases, un nuevo concepto by Madeira jeje).


        Fase D: Mantenimiento

        A quien más trabajadores tenga en la torre vigía (que es complicado), se le ofrece eliminar uno a cambio de llevarse unos puntejos.
        Cada colonia que tengamos (para eso hubo que fletar barcos y enviar trabajadores) nos da recursos por cada trabajador en la colonia.
        Después toca pagar por todo: Cada barco cuesta 1 madera (hay que mantenerlos), y cada trabajador cuesta 1 comida. Lo bueno es que nuestro nivel de molino nos permite alimentar automáticamente un número de trabajadores... el resto, lo tendremos que pagar directamente.
        Tanto si nos falta comida como si nos falta madera... nos llevamos 1 pirata por cada unidad que no podamos pagar.

        Resumen: Nos toca pagar por mantener barcos y trabajadores o nos llevaremos piratas. A quienes hayan conseguido tareas difíciles como fundar colonias o meter trabajadores en la torre, el juego recompensa ahora su inversión.


        Fase E: Requisitos de la Corona

        Según la ronda en la que estemos pueden pasar dos cosas:
        • Cambiar cultivos. Las demandas del mercado fueron cambiando durante esta época, y el juego lo representa así. Primero el mercado de azúcar estuvo en alza, luego llegó el famoso vino de Madeira. Dos veces durante la partida cambiará el tablero para poder producir más azucar, y luego vino.
        • Completar objetivos. En la fase A fuimos adquiriendo estos objetivos junto con los dados. Ahora podemos irlos cumpliendo. Tres veces durante la partida lo intentaremos. Cada ronda tendremos que cumplir más (la primera vez 1, luego 2 y luego 3 objetivos). Empezamos la partida con uno extra, con lo que al principio podremos elegir cuáles cumplir, y en la última ronda tendremos que cumplirlos todos.

          Todos se pueden cumplir, la diferencia estará en cuántos puntos nos llevaremos por cada objetivo
          , ya que son cosas como: 3 puntos por cada barco en las colonias, o puntos según tengas la mayoría o no en ciertos distritos.
         
        Objetivos que cumplir. Dan puntacos.

        Resumen: con los objetivos siempre tendremos en nuestra cabeza algo que intentar hacer (constuir más barcos, tener más dinero...). Podemos ir eligiendo cuáles cumplimos, para intentar combearlos. Por ejemplo intentar crear muchos barcos en una colonia, para luego moverlos a otra y puntuar por tenerlos en esa otra colonia (así aprovecharemos los mismos barcos 2 veces).



        Final del juego

        Al final se obitienen los típicos puntos por dinero y mercancías que sobren. Después, los piratas que hemos ido acumulando hacen su trabajo: todos los jugadores pierden puntos según la mayoría de piratas, es decir, el primero pierde X puntos, el segundo pierde menos, el tercero menos, etc.
        Sólo si no tienes piratas te libras de perder puntos.

        Resumen: no es tan importante cuántos piratas cojes, lo importante es no ser de los que más tienen al final de la partida, lo que permite cierta flexibilidad a la hora de dejar trabajadores sin alimentar o de aceptar piratas por acciones de edificios que no quieras hacer.


        Otros conceptos:

        • Gremios: durante la partida iremos "construyendo" barrios de la ciudad, esto nos otorga el favor de un gremio. Se trata de cartas que nos dan una habilidad especial que, una vez usada, no podremos emplear de nuevo hasta que la reiniciemos (por ejemplo, durante la fase A, cuando elegíamos dado, también iba asociado a un gremio que reiniciar). Estas habilidades pueden ser cruciales, ya que es un juego en el que cuesta hacer todo y sin estas ayudas, las pasaremos aún más canutas.
         
        Los gremios, cada uno otorga una habilidad distinta.

        • Molino. El molino es una especie de mercado que nos permite ir vendiendo e intercambiando bienes por dinero o comida, y que tenemos disponible en casi cualquier momento. Nos da flexibilidad. Además, ir subiendo su nivel nos facilita la tarea de alimentar nuestros trabajadores.
        • Madera. La madera es un recurso disponible desde el principio pero que se va agotando. Hay muchas acciones que te permiten "recoletar" madera, pero siempre que tengas acceso a ella. Para asegurarte su disponibilidad, necesitarás mandar algún trabajador al bosque central, donde es bastante inútil, pero siempre podrás recibir madera.
        • Piratas. No hay que volverse loco con los piratas, es normal no poder pagar por todo, aquí no ocurre como en Agrícola, llevarse un par de piratas no es el fin del juego. Es más, el juego se pone muy cuesta arriba si nos empeñamos en ser simpre solventes y no recibir nunca piratas.
        • Barcos. Los barcos son caros, &nbsp;pero muchos objetivos hacen referencia a ellos y siempre que los coloquemos obtendremos un buen beneficio, que puede ser algo tribial como dinero o cosas más interesantes como meter trabajadores a la torre.
         
        Los barquitos. Siempre que coloques uno, te llevarás una recompensa. 
        [/list]

        Resumen: el juego es dificil (hay que cumplir muchos objetivos, todo resulta "caro", penaliza llegar tarde a ciertas acciones) pero también pone a nuestra disposición mecánicas que otorgan flexibilidad para que podamos tener un plan B .


        ¿Cómo son los componentes?

        Madeira es un juego precioso. Las ilustraciones son de primera línea y todo queda de fábula en la mesa. Hay mucha maderita (barcos y meeples) y hasta el dinero da el pego. El precio habitual (unos 45€ ) quizá sea un pelín excesivo para lo que trae, pero tampoco se queda corto en nada.


        ¿Escalabilidad?

        Escala estupendamente de 2 a 4 jugadores. Tal vez su número ideal sea 3, pero en pareja se juega sin ningún problema. A 4, si todos saben jugar, tiene pinta de ser un pepino. El único problema es que al principio habrá AP y a 4 jugadores esto se acusa más.


        Opinión de Xihom

        ¿Sabéis lo que es el "efecto mariposa"? Pues en este juego cada turno es un "efecto mariposa", vaya cosa más rebuscada que hizo el autor. Ojo que eso no es malo, &nbsp;a ver... pero hay que estar mentalmente preparado para jugarlo (jugarlo bien), hay que estar pendiente de todo, lo de ahora, lo de luego, y lo del final &gt;_&lt; el caso es que al final se te queda cara de chino de tanto mirar el mapa, los objetivos, y pensar (en este juego se piensa con el ceño fruncido y los ojos entrecerrados, ya os lo digo) qué hago ahora, qué luego, y si hago esto pasará aquello, pero entonces no me como una rosca allá... en fin...
        En mi baremo este juego está en la mitad. Es bueno, bonito, y hay que esforzarse... pero tal vez hay que esforzarse demasiado y lo que digo, estar mentalmente preparado, que en mi caso es una razón para que "no me aparezca esto hoy".


        Opinión del Dibujante

        Madeira es el eurogame más desafiante que he probado. Todo está lleno de pequeñas decisiones, y el colocar un dado tiene muchas más repercusiones de las que al principio puedes calcular, ya que en cada fase ese dado servirá para una cosa diferente. Además hay bastante tensión, tanto por que te quiten el hueco que necesitas, como para coger los bonus que quieres, como por que te metan dados pirata en las acciones que te has puesto tú.
        Digamos que hay una parte que controlas (cada vez que pones un dado) y una parte sobre la que te arriesgas (qué pasará cuando se vuelvan a activar esos dados, ya que te toca pagar o llevarte piratas según lo que hayan ido haciendo los demás jugadores), y esto le da un punto de emoción que no todos los eurogames tienen.
        El juego parece que aprieta mucho, pero no es tanto, simplemente hay que tener claro que no podrás llegar a todo y asumir que los piratas están ahí. Además hay mecanismos para quitárselos de encima, con lo que incluso puedes llevar una estrategia muy suicida a base de piratas y luego concentrarte en quitártelos.
        La micro gestión es absoluta, pero todos los elementos combinan unos con otros perfectamente y enseguida empiezas a tener claro que necesitas X para conseguir Z y que quieres A para poder hacer B.
        Desde luego no es un juego para una sola partida, ya que la curva de aprendizaje es muy empinada, pero tampoco resulta abrumador en cuanto a reglas. No tiene muchas mini-reglas ni excepciones extrañas, la dificultad del juego viene dada por la interacción de todos los elementos que tiene, ya que es de ésta enorme interacción de donde deberemos sacar una estrategia.

        En definitiva, Madeira es un eurogame para poner tus neuronas a prueba, darle al coco de verdad. Si os apetece tener un eurogame REALMENTE DURO, sin necesidad de reglamentos hiper-complejos ni 3 horas de duración, id a por él, seguramente sea lo que estábais buscando.

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        Reseñas escritas / Carson City: Por un puñado de Puntos (Reseña)
        « en: 26 de Febrero de 2016, 04:40:52  »
          Nota: Podéis ver esta y otras muchas reseñas y desvaríos en Destroquelando, que es Gerundio, que lo tenemos mu bonitamente montao.

          Carson City
          Autor: Xavier Georges
          Publicación: 2009
          Idioma: Inglés; Dependencia: Nula
          De 2 a 5 jugadores
          Tiempo por partida: 75 min. (Reales)


          Bienvenidos, forasteros, al juego más salvaje del salvaje Oeste. Calzaos los sombreros de Cowboy, engrasad vuestros revólveres, gritad "Yeeehaaaa!!!" y preparaos para comer polvo en Carson City, un juego sólo apto para los más intrépidos.

          Atención: Recomendamos encarecidamente leer la reseña escuchando esta BSO. Así mola mucho más ;)



          Y antes de empezar: un regalito



          Como el dibu siempre anda buscando cosillas para sus juegos, esta vez vio que había una mini-expansión muy chula, llamada "Un nuevo Comienzo". Consiste en un set-up inicial variable, en que los jugadores invierten en unos bonus y hablidades para la partida antes de empezar a jugar. Cogí lo que había y lo adapté para tenerlo en formato block (memo-pad) de Arts Cow.
          Lo tenéis aquí, preparado para añadir al carrito.
          Nota: Si miráis en el apartado "Special Offers" suelen haber ofertas para los memo pads, tipo 2 x 6,99$ (envío incluido).


          ¿De qué va el juego? A ver si mola

          Carson City es un juego de colocación de trabajadores económico (lo de económico es porque todo está dirigido a invertir y ganar dinero, no porque sea barato). Pero lo que diferencia este juego de otros similares son dos cosas:
          [list=1]
          • Entre todos los jugadores van construyendo un pueblo en un mapa común disputándose las mejores parcelas para construir y llevarse beneficios.
          • Los Duelos: que un jugador se coloque en un sitio no impide que otro jugador pueda hacerlo, pero tendrán que resolver su disputa mediante un Duelo.



          ¿Cómo se juega? Resumiendo

          Carson City va de colocar trabajadores vaqueros. Durante la partida intentamos crear un motor de dinero sobre todo a base de edificios, que intentamos convertir en puntos. Hay otras formas de conseguir puntos, pero transformar el dinero en puntos es la principal.
          Se juega en 5 rondas (es un juego cortito), y cada ronda hacemos lo mismo: elegir personaje, colocar trabajadores y resolver las acciones. Al final de cada ronda deberemos desprendernos del dinero que no podamos guardar (este límite lo marca el personaje que hayamos elegido).
          Al final del juego se dan puntos por varios factores y el que más puntos tenga, gana.




          1- Elegir personaje



          Hay varios personajes disponibles cada ronda. Empezando por el jugador inicial, cada jugador elige uno. Éstos nos dan una acción especial, marcan el orden de turno para la ronda en curso, y limitan la cantidad de dinero que podemos quedarnos al final de esta ronda. Si obtenemos más, deberemos pensar en formas de gastarlo antes de que acabe la ronda si no queremos malograrlo.

          2- Colocar Vaqueros



          Según el nuevo orden establecido por los personajes elegidos, cada jugador va colocando sus vaqueros, de uno en uno, hasta que todos pasen. Se pueden colocar tanto en las casillas de acción de la parte superior del tablero, como en el mapa, en zonas vacías o en edificios ya construidos, suyos o de otro jugador. Las principales acciones son las siguientes:

          • Acciones de recursos: tales como obtener caminos, dinero o pistolas (para los duelos).
          • Comprar edificios: Hay varios tipos, casi todos enfocados a obtener dinero con ellos, aunque otros son especiales y pueden simplemente otorgarnos más fuerza (cárcel) o proteger nuestros edificios (iglesia).
            La mayoría combinan entre sí, por ejemplo, las minas (que dan dinero por las montañas adyacentes), resulta que son a su vez una fuente de ingresos para los Bancos (dan dinero por tener minas).
            Para comprar un edificio hay que tener un título de propiedad libre en el tablero, y a veces cumplir otras condiciones como que el edificio tenga un camino que lleve hasta él.
             
            El Banco, nos da dinero por casitas adyacentes y por cada mina que tengamos.
          • Comprar títulos de propiedad: para ello tendrás que tener tu vaquero en una parcela del mapa. El valor de la parcela varía en función de las cosas que le rodeen (casas, montañas, río, etc), así que hay que tener buen ojo e intentar comprar los mejores sitios antes de que su precio se vuelva imposible.
          • Acciones de puntuación: permiten obtener puntos en base a tu fuerza, propiedades o dinero que gastes.
          • Robar ingresos / Defender tus Edificios: puedes ponerte en el edificio ya construido de otro jugador, para robarle la mitad de los ingresos que genera. Pero también puedes ponerte en tus propios edificios para defenderlos de los ataques de tus vecinos.
          Según los jugadores van pasando (incluso dejando vaqueros sin colocar) se establece el orden para la siguiente fase.


          3- Resolución de acciones

          En el tablero viene especificado en qué orden se van resolviendo. Es tan sencillo como hacer lo que indica la acción (comprar el edificio, llevarte el dinero, etc.). La gracia es que si dos (o más) vaqueros están en el mismo sitio, se producirá un Duelo.
          En el duelo, cada jugador calcula su fuerza (número de vaqueros sin usar + revólveres que tenga) y añade una tirada de dados (o una loseta, si se usa una variante que viene recogida en el manual, que añade un poco más de control).
          El ganador hace la acción y el perdedor devuelve su vaquero a su reserva, con lo que le cuenta para sumar 1 más de fuerza a cualquier combate posterior de esta ronda y además será un trabajador vaquero extra para la siguiente ronda. Así, perder los duelos, no es algo tan sangrante.



          4- Final de Ronda

          Lo más importante aquí es el límite de dinero que nos podemos quedar. Esto venía dado por el personaje elegido. Todo lo que nos sobre de ese límite, se transforma en un 1 punto por cada 10$, un cambio bastante malo, así que lo mejor es haberlo invertido todo. La ronda acaba y empieza una nueva, eligiendo personajes en el orden en que los jugadores pasaron durante la fase de colocación. Además, cada ronda van recibiendo nuevos vaqueros que añadir a los que le sobraran de la ronda anterior.



          5- Puntuación Final

          Durante la partida se van consiguiendo bastantes puntos, pero al final también se obtienen puntos por todos tus títulos de propiedad que no estén vacíos y por cada 5 dólares que te queden ( después de cambiar a razón de 10 a 1 cualquier cantidad que sobrepasara el límite del personaje que tuvieras, como siempre). La cantidad que se puede obtener por los edificios no es nada desdeñable, y si has conseguido guardar bastante dinero también te llevarás un buen puñado de puntos..

           
          Construid como si no hubiera un mañana 


          ¿Cómo son los componentes?

          En general todo bien, aunque sin alardes.
          El trabajo del ilustrador es lo más destacable, consigue dotar de carácter este juego, y todo se siente único y con un buen sabor al "oeste". Muchos componentes para el precio que tiene. La única pega son las losetas que marcan tu propiedad en el tablero, que parecen endebles, aunque no sé si unas más gruesas no serían también más incómodas.
          El tablero viene con 2 lados jugables, uno normal (vacío), y otro con un río dibujado que es interesante sobre todo si somos pocos jugadores, ya que limita el espacio disponible y tiene unas reglas propias.
          Con los personajes ocurre parecido: cada uno tiene dos caras que otorgan bonus totalmente diferentes, y se puede jugar con uno u otro lado indistintamente, incluso mezclados, lo que le da un plus muy importante de rejugabilidad.
          Incluye unas hojas de ayuda muy útiles, sobre todo para resumir los requisitos de construcción de cada edificio y lo que hace.




          ¿Escalabilidad?

          A 2 jugadores nunca lo jugaría, a 3 jugadores se juega bien, y a 4 es como brilla realmente. A 5 jugadores para mi gusto se hace demasiado largo y hay demasiado jaleo, pero como cualquier otro juego similar a ese número, así que tampoco es una mala opción si sois un quinteto.


          Opinión del Dibujante

          Carson City es uno de los juegos en que primero me fijé cuando me metí en este mundillo. No tardé mucho en conseguir una copia (de segunda mano) y por primera vez, las impresiones que me había hecho y la experiencia jugando se correspondían: Carson City era todo lo que esperaba.
          Un eurogame profundo, duro incluso, pero dinámico, y muy divertido. La interacción es obviamente superior a la de cualquier otro juego de colocación de trabajadores, el tema está relativamente bien integrado, hay muchas opciones para hacerte con la victoria y las partidas pueden dar un vuelco muy fácilmente, aunque vayas detrás toda la partida puedes llevártela en el recuento final, es remontable.
          También es cierto que no ha salido a mesa tanto como quisiera en estos años, y no sé por qué. Supongo que no es un juego apto para todos (te tiene que gustar el puteo del bueno), y que la explicación, no siendo demasiado dura, si tiene algunos conceptos difíciles de explicar. La curva de aprendizaje se nota, y normalmente los novatos están dando palos de ciego las primeras ronda, con lo que jugar con jugadores de diferente nivel desequilibra bastante la partida.
          Para mí es, sin duda, uno de los eurogames más divertidos y bien diseñados de cuantos he probado, y estaría encantado de jugarlo muchísimas más veces. A ver si lo consigo, que con tantas novedades nos olvidamos demasiado pronto de los clásicos, incluso cuando son juegazos como este.

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          ¿Qué os parece...? / Mombasa, ¿qué os parece?
          « en: 21 de Diciembre de 2015, 17:28:30  »
          Pues parece que lo están pintando de juegazo, pero yo necesito conocer opiniones sobre aspectos concretos del juego para decidirme:
          • ¿Resulta original? Sé que ya está casi todo inventado, pero igualmente puede resultar fresco o tener elementos innovadores o no.
          • ¿Las reglas son sencillas? ¿Cuánto tiempo por partida?
          • ¿Es pura gestión económica o hay muchos recursos a gestionar?
          • ¿Tiene interacción entre los jugadores?
          • ¿Rejugabilidad?¿Caminos muy diversos hacia la victoria?
          Pues eso es todo, se agradece cualquier comentario.

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          Sondeos / MEJOR DISEÑADOR EUROGAMES: ENCUESTA PÚBLICA
          « en: 17 de Diciembre de 2015, 11:43:38  »
          A raiz del hilo "¿Cuál es el mejor diseñador de eurogames?" he decidido dar un pasito al frente y crear una encuesta que zanje cualquier debate. El pueblo hablará: https://docs.google.com/forms/d/1eI-27lSb7zaifxyHKWqDelkVTLpdl-5s3_4IVuMN3Ls/viewform?usp=send_form

          Hay que puntuar con 1, 2 y 3 puntos a los que nos parezcan los 3 mejores. Se puede basar cada uno en su trayectoria, calidad de los títulos, número de trabajos publicados, diversión, originalidad, por estar en la cresta de la ola, porque os caen bien o por el motivo que sea, simplemente os parecen los mejores.

          Entiendo que aquí no habrá demasiado fanboy que se dedique a desvirtuar el sondeo, pero si queréis, podéis ir poniendo aquí mismo vuestras votaciones (y razones) para verificar un poco que la encuesta no está siendo totalmente adulterada.

          Yo la verdad es que tengo mucha curiosidad  ;D

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          Ayudas de Juego / Orleans: Hoja de Puntuación y Losetas Promo (Arts Cow)
          « en: 10 de Julio de 2015, 12:31:08  »
          Os traigo dos cositas para este JUEGACO, la primera:

          He aquí que ví una hojita de puntuación por la BGG, la retoqué para dejarla fina-fina-filipina y la he adaptado para tenerla en un cuadernito de esos super baratos de arts cow. Aquí lo tenéis: http://www.artscow.com/gallery/memopad/orleans-scoresheet-xpaslvrc9yut
          En Arts Cow, si miráis en Special Offers, suele haber cupones para los memo pads , de hecho ahora mismo hay uno de 2 memopads por 6.99$: "GOTDAMEMO ".

          La segunda:
          Todas las losetas promocionales de edificios en print&play, preparado para imprimir, cortar y pegar sobre un cartoncito, en buena calidad y al tamaño exacto. Como no son ocultas, da igual si se ven distintas a las losetas original. Para obtener un cartón se gramaje y dureza casi idénticos, yo lo que hago es pegar 3 capas de cartón de Krispies. Queda mega rígido, pesado y grueso.
          Al contener escaneados originales, no sé si puedo publicarlo aquí, así que os toca meteros en mi blog, apartado Bricomanía --> Destroquelando, que es Gerundio.
          Así además igual véis algún otro trabajillo mi para otro juego que os interese.

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          Ayudas de Juego / Neptun: Mini-Expansiones (Arts Cow)
          « en: 10 de Julio de 2015, 12:09:04  »
          Os traigo dos mini expansiones del Neptun más interesantes, y que mejoran el juego bastante, sin estas expansiones el juego es demasiado simple, pero sólo salieron con el Kickstarter y no hay forma de conseguirlas.

          La primera es una adaptación de la Queenie 3 (Construir el Mosaico), de hecho es la mini-expansión más interesante. La he rediseñado para usarla en un Memo Pad de Arts Cow, a modo de Bingo, tachando ciudades en vez de ir añadiendo teselas al mosaico.
          La tenéis aquí: http://www.artscow.com/gallery/memopad/neptun-queenie-he57nvkm87yt
          En Arts Cow, si miráis en Special Offers, suele haber cupones para los memo pads , de hecho ahora mismo hay uno de 2 memopads por 6.99$: "GOTDAMEMO ".

          Tanto la Queenie 1 (Habilidades especiales), como las reglas de ambas mini-expansiones, como no sé si por aquí os las puedo enseñar al haber Scans, podéis encontrarlas en mi blog, apartado "Bricomanía"-> Destroquelando, que es Gerundio

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          Buenas.
          Hace mucho vi que había una versión españolizada de la mini-expansión "Un Nuevo Comienzo" del Carson City, pero se veía regular, era incómoda, etc. La limpié y la adapté al formato Memo Pad, de Arts Cow.
          Tras un par de pruebas quedó perfectamente, la tenéis aquí: http://www.artscow.com/gallery/memopad/nuevo-comienzo-i4bvjzug7pbv
          En Arts Cow, si miráis en Special Offers, suele haber cupones para los memo pads , de hecho ahora mismo hay uno de 2 memopads por 6.99$: "GOTDAMEMO ".

          En mi blog (apartado Bricomanía) tenéis todos mis trabajillos para juegos -> Destroquelando, que es Gerundio

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          Reseñas escritas / Die Burgen von Burgund: Feld con Losetas (Reseña )
          « en: 07 de Julio de 2015, 11:15:29  »
          Nota: Podéis ver ésta y otras muchas reseñas o desvaríos en Destroquelando, que es Gerundio, que lo tenemos mu bonitamente montao.

          Die Burgen von Burgund
          Autores: Stefan Feld
          Publicación: 2011
          Idioma: Alemán; Dependencia: Nula
          De 2 a 4 jugadores
          Tiempo por partida: 100 min. (Reales)

          La leche, que nombre más raro tiene este juego, tan raro como el juego en sí. En realidad quiere decir "Los Castillos de Borgoña" y algún castillo sí que sale en el juego, pero vamos, perfectamente se podría haber llamado "Die Burger Kangre-Burger" y sería prácticamente igual pero con un par de Bob Esponjas y 3 hamburguesas.
          Pero no nos desviemos de lo importante: Se trata de un Feld, y no de uno cualquiera, si no de su creación más laureada, con lo que se merece una reseña por nuestra parte. ¡Allá vamos!




          ¿De qué va el juego?

          Puf! Die Hamburger mit Bacon es un juego bastante abstracto. En principio parece que tenemos un territorio a nuestra disposición para construir en él castillos, edificar zonas urbanas, criar animales y explotar minas, todo ello representado por losetas hexagonales que intentaremos colocar de la mejor manera en nuestro tablero para maximizar los puntos y permitirnos seguir expandiéndonos... eso sí, mientras lidiamos con los dados, que son los que marcarán qué podemos y dónde podemos construir.
          Además, también tendremos que ir luchando por mantenernos los primeros en el orden de turno e intentar vender las mercancías que consigamos mediante nuestros barcos.





          ¿Cómo se juega?

          A ver si consigo explicarlo por encima para que os hagáis una idea:
          En cada turno los jugadores tiran sus 2 dados a la vez y luego, según el orden de turno reflejado en el track (de turno), cada jugador hace sus acciones, una con cada dado. Además de estas dos acciones, si tiene dinero y quiere, podrá comprar unas losetas especiales que hay en medio del tablero.
          Así pues: un dado=una acción.

          ¿Y cuáles son esas acciones?
          • Coger una loseta: el número del dado señala la zona del tablero de donde puedes coger una loseta, que irá a tu reserva (sólo dispones de tres espacios).

             
            Los 3 espacios para almacenar losetas

          • Colocar una loseta: El número del dado señala en qué hexágonos (vacíos) puedes colocar una loseta de tu reserva. Además, esta loseta debe estar adyacente a una previamente construida.
            Siempre que colocas una loseta, se desencadena otra acción extra, que es la gracia del juego y lo que hay que intentar "combear". Según el tipo de loseta, esta acción extra puede ser avanzar en el track de turno, aumentar tus ingresos, tener alguna acción especial, sumar puntos o, directamente, una acción completa más (como si tuvieras un dado más).

             
            Colocando las losetas en nuestro terreno.

            Además, si consigues rellenar completamente un terreno, recibirás unos cuantos puntos, cuanto antes completes las zonas mejor. Y si consigues completar todos los terrenos de ese tipo antes que los demás jugadores, recibirás otra bonificación.
            Construir, sin embargo, no es tan sencillo como parece y hay que ver más allá de "me conviene poner esta loseta", porque tienes que pensar en hacia dónde quieres ir expandiéndote o qué números podrás luego colocar (imagina que te expandes de tal manera que sólo podrás colocar losetas sacando 1 o 4, te limitaría mucho tus opciones).

          • Vender mercancías: El número del dado marca qué tipo de mercancía puedes vender (se obtienen cada vez que colocas un barco y subes en el track de turno), consiguiendo puntos por cada mercancía entregada y 1 moneda en total. Entre las losetas que hayas colocado, tal vez alguna modifique esta cantidad, otorgándote más monedas o incluso algún trabajador con cada venta.

             
            Las mercancías para vender. 

          • Ganar trabajadores: Independientemente del número, siempre puedes usar un dado para conseguir 2 trabajadores, esto es, dos modificadores de +-1 que puedes utilizar en tus dados. Para variar, hay losetas que si las tienes colocadas, pueden hacer que te lleves también dinero, o que tus trabajadores valgan +-2.
          Como véis, el azar está presente, pero en este juego es algo más a gestionar, y hay losetas para todo, entre ellas varias que te permiten flexibilidad a la hora de usar los dados en cada acción. Entre todas las partidas que he jugado, casi nunca he visto que el azar haya determinado una partida para bien o para mal.

          En definitiva: muchas cositas que hacer y en qué pensar, con muchos caminos hacia la victoria y un componente de razonamiento geométrico muy interesante, que se ve aumentado por el hecho de poder jugar cada vez con "mapa" diferente que nos obligará a buscar una estrategia distinta.


          Hay 12 mapas diferentes.


          ¿Cómo son los componentes?

          Bastante reguleros, la verdad. Las ilustraciones son un poco sosas aunque no son del todo feas, más bien siguen un estilo "viejuno" que no le sienta del todo mal (aunque hay trabajos por ahí mucho mejores que éste). Pero la calidad de los tokens, tableros, etc. van muy, muy justitos. Endebles.
          Para más inri, hay dos tipos de losetas (las de animales -verdes- y las especiales -amarillas-) que cuesta distinguirlas e, incluso, se confunden habitualmente (al menos en mi edición de Ravensburguer).


          ¿Escalabilidad?

          Escala bastante bien de 2 a 4 jugadores. De hecho, me parece igual de bueno con cualquier número y definitivamente lo recomiendo para jugar en pareja.


          Opinión de Xihom

          Bah, bah ... que no es tan abstracto jopé...Yo cuando compro una loseta de ovejas es... ¡¡porque quiero tener ovejas, hombre!! y así luego las junto con otras ovejas, crío un rebaño y... bueno dejémoslo XDDD
          Desde luego el juego me gusta mucho, no cansa, no se hace largo, la mecánica es sencilla y no cuesta recordarla, es divertido, tienes decisiones que tomar pero sin romperte el cráneo... nadie me destruye mi castillo, mis granjas o mis barcos y además como hay que tirar dados y para eso soy un fenómeno sobrenatural... ¡pues perfecto! xDDDD
          Suerte aparte, el juego merece un hueco en la colección, es de esos que no quisiera vender nunca.


          Opinión del Dibujante

          Aunque Bora Bora (otro juego del mismo autor con los dados como motor) me divierte más -tal vez porque haya más puteo-, Die Burungunden von der Burgensflusder me parece un diseño mejor, más elegante, más directo y más original, aunque bastante más feo.
          Es de los juegos que más mesa han visto y, sorprendentemente por lo feo y abstracto que es, a Xihom y a mi madre les encanta. Creo que porque, indudablemente, es muy bueno.
          Te hace pensar de forma muy interesante; el factor azar, lejos de resultar frustante (yo odio el azar en los eurogames), aporta emoción (bueno, a veces también resulta frustrante, pero son las menos); y cada partida es diferente e, incluso, cada turno: tienes que readaptarte constantemente y pensar alternativas que te permitan continuar con tu estrategia.
          En definitiva: un juegazo que ningún jugón debería pasar por alto.


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          Buenas.
          Últimamente me están decepcionando muchos juegos, salen novedades y sólo veo mecánicas que ya están repetidas en otros tantos juegos que ya tengo y que, posiblemente, sean mejores.

          Así pues, me encomiendo a vosotros en la búsqueda de esa joyita en la que aún no me he fijado y que devuelva la ilusión a mi ludoteca.

          Busco algo emocionante, me refiero a no saber si podré hacer o no una acción, a algo tan sencillo como ocurre con Alhambra, Aventureros al Tren, o Speicherstadt, una suerte de ¿qué pasará? ¿lo conseguiré o no? Supongo que para ello tendrá que haber un pelín de caos e interacción, o simplemente una especie de "subasta".

          Por otra parte, ya llevo unos añitos en esto y soy un jugón de culo duro, no quiero algo de 3 horas y debanarme los sesos (de esos ya tengo), pero tampoco quiero algo tan sencillo que no suponga ningún reto, o en que las decisiones sean obvias.

          Busco un juego Original, es muy importante, pero podría llegar a aceptar un juego de mecánicas "manidas" si el juego es tan bueno como para que merezca la pena. Por ejemplo, hace poco descubrí Fields of Arle, que me pareció un juegazo tremendo, aunque es colocación de trabajadores+gestión de recursos. Pero lo hace de P.M. Si tenéis uno así en la lista, aunque no sea el colmo de la originalidad, me vale.

          Si es aceptable por jugones y no jugones, mejor; el rango de jugadores me da igual, la temática también (si es original mejor, pero si hay que seguir con construcciones medievales no pasa nada), si es nuevo o viejo también me da igual, aunque prefiero alguna novedad.

          Juegos a los que les he echado el ojo:

          • Marco Polo. Me da miedo que sea "otro más". Tendría que ser francamente bueno para que me interese, y no sé si está a la altura.
          • La Granja. Idem del de arriba. Me recuerda muchísimo a cualquier Feld, pero si es cojonudo, ningún problema.
          • Splendor. Por lo visto tiene "emoción", pero me asusta que sea muy simplón.
          • Alien Frontiers. Me gustan los dados, pero no quiero que sacar 4 tiradas de 1 me joda la partida, o que alguien se inche a 6s y gane del tirón. Además parece muy obvio, pero no lo sé. Quizás con expansiones es la caña.
          • Orleans. Parece un euro exigente y original. ¿Es así?
          • Kraftwagen. Aún no he visto nada de este juego, pero los otros juegos de este diseñador, cumplen perfectamente con las premisas que busco, con lo que igual es la novedad que busco.
          • Murano. No sé si es tan original, ni si es bueno
          • Quevec. Parece original, pero no sé qué tal va de "emoción".

          Pues no sé, a ver si me echáis un cable, que debo estar en una crisis lúdica...

          Muchas gracias!

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          Nota: Podéis ver esta y otras muchas reseñas / desvaríos en Destroquelando, que es Gerundio, que lo tenemos mu bonitamente montao.

            Bora BoraAutor: Stefan Feld
            Publicación: 2013
            Idioma: Alemán; Dependencia: Nula
            De 2 a 4 jugadores
            Tiempo por partida: 110 min. (Reales)

            Feld y sus mini-juegos. Bora Bora es un euro duro que no armó mucho revuelo y al que se comparó demasiado con su primo Burgen von Burgund por el uso de dados, o al Trajan por los minijuegos. Tiempo después, todo se pone en su sitio. ¿Tiene Bora Bora su propia personalidad? ¿Está al nivel de otros trabajos más sonados? Vamos a descubrirlo:




            ¿De qué va el juego?

            Bora Bora es un juego bastante abstracto, una suerte de puzzle que deberemos resolver cada turno y en el que, poco a poco, intentaremos acercarnos a la consecución de unos objetivos finales mientras, cada ronda, intentamos cubrir otros requisitos que si dejamos escapar nos pondrían la partida muy en contra.
            En teoría estamos en la isla de Bora Bora, haciendo un poco de todo: tatuar, buscar conchas, pescar, recoger materiales para nuestra cabaña, rezar a los dioses... pero como digo, se trata de un juego muy abstracto en que en ningún momento sentiréis que estéis haciendo ninguna de esas cosas, aquí sólo pensaréis gestionar los recursos y la suerte de la mejor manera posible.


            ¿Cómo se juega?

              Al principio de cada turno tiraremos nuestros 3 dados y en orden de juego iremos colocando un dado en una de las acciones disponibles, siempre que el dado que coloquemos sea menor que cualquiera que ya estuviera situado previamente, o que todavía no se haya colocado ninguno en esa acción.
            El nº mostrado en el dado nos dará una acción más o menos potente, con lo que interesa poner dados con números altos, pero nos será dificil colocarlos, ya que los dados inferiores bloquean a los más altos. Priorizar y saber leer el juego de los demás es fundamental en Bora Bora.

             
            Cada carta representa una acción que ejecutaremos
            mediante nuestros dados.


            Las acciones son:
            • Movernos por la isla (Cuanto mayor sea el dado, más posibilidad de movimiento tendremos). Esto nos permitirá obtener recursos, puntuar territorios si al final del juego somos los dueños del territorio, y liberar espacio en nuestro tablero para contratar más mujeres y hombres.
            • Contratar mujeres u hombres (Cuanto mayor sea el dado, más posibilidades de elección tendremos). Las mujeres y los hombres nos darán acciones adicionales cada turno.
            • Construir la cabaña (Según el nº del dado, podremos construir una sección u otra). Esto nos da puntos inmediatamente (muchos al principio de la partida y menos al final). Además nos otorgará un Fuego Sagrado, que es algo bueno que nos dará versatilidad y nos permitirá cambiar nuestro orden de turno o fabricar collares que dan puntos al final de partida.
            • Ir al templo (Cuanto mayor sea el dado, iremos a una posición más alta del templo, con lo que tardarán más en echarnos).Cada turno se obtienen puntos por los sacerdotes que tengas en el templo (menos puntos al principio y más al final de la partida). Además de obtener un Fuego Sagrado y un Totem (un comodín que vale por cualquier Carta de Dios) para el jugador que tenga la mayoría en el Templo cada turno.
            • Asistente (Cuanto mayor sea el dado, más ayudas podremos obtener). Básicamente nos otorga diversas bonificaciones que nos vendrán de perlas: materiales, cartas, conchas para fabricar los collares...
            Si no conseguimos colocar nuestro dado en ningún sitio, siempre nos queda la "acción de looser", que nos dará 2 puntitos.

            Después de utilizar nuestros 3 dados, se harán una serie de acciones adicionales que serán:
            • Activar a un hombre y una mujer (pudiendo crear combinaciones si tenemos varios del mismo tipo)
            • Actualizar el orden de turno y llevarnos puntos en base al track de turno.
            • Evaluar el track del Templo y otorgar puntos según la cantidad de monjes.
            • Comprar collares (de los disponibles para esa ronda).
            • Completar un objetivo y elegir uno nuevo. Esta es una de las cosas más importantes que hay. Nos darán unos cuantos puntos inmediatamente y, además, si al final del juego hemos conseguido cumplirlos todos, obtendremos una recompensa mayor. Además, según el orden de turno recién marcado, los jugadores eligen ahora un objetivo para las futuras rondas, de modo que poder elegir uno que ya tienes prácticamente cumplido o verte obligado a elegir algo que no podrás completar, resulta vital a largo plazo.
             
            En nuestro tablero veremos a los hombres/mujeres
            los objetivos a cumplir, apilaremos los collares y
            construiremos nuestra cabaña.


            Los objetivos de cada ronda son muy variados y van desde establecerse en todas las zonas de montaña, tener hombres o mujeres de un tipo determinado, tener X collares distintos, etc.

            Después de 6 rondas, el juego termina y se otorgan puntos adicionales por cosas como haber conseguido colonizar toda la isla, haber completado la construcción de la cabaña, haber comprado 1 collar cada ronda o no haber dejado algún objetivo de ronda sin cumplir.

            Para facilitarnos la tarea un poco, las llamadas Cartas de Dioses son ayudas a las acciones que, gastándolas junto a una ofrenda, nos permitirán, por ejemplo, poder colocar un dado superior a los que ya estaban, o completar un objetivo aunque no tengamos todo lo que nos pedía.

             
            Los dioses nos ayudarán durante la partida


            ¿Cómo son los componentes?

            Bastante calidad y un grafismo muy vistoso y agradable. Hay ayudas por todas partes, pero precisamente por estar en todas partes, acaba confundiendo.
            En cualquier caso, seguramente sea el Feld mejor producido: mucha maderita, tableros de buena calidad, todo muy bien ilustrado... todo aprueba con nota.

             
            Este juego es una preciosidad


            ¿Escalabilidad?

            Casi perfecta. De 3 a 4 jugadores no se nota la diferencia. A 2 jugadores se echa de menos un poco más de "puteo" a la hora de quitarnos el collar o el objetivo que queremos, pero va estupendamente.


            Opinión del Dibujante

            Feld está de moda, y yo, encantado me hallo.
            Bora Bora es un juego dificil, táctico, donde existe el azar pero debes jugar con él para que forme parte de tu plan, igual que en el Burgen von Burgund.
            El desafío que presenta cumplir cualquiera de los objetivos finales se ve multiplicado por la presión de tener que cumplir otros cada ronda. A veces cuesta vislumbrar el camino que une ambos (los puntos del final de la partida y lo que debemos hacer cada ronda), pero el camino existe, y que nos sea tan esquivo es la gracia del juego.
            Es cierto que realmente Bora Bora es una suerte de mini-juegos reunidos, pero a diferencia del Trajan, donde sí me pareció que apenas estaban ligados unos con otros, aquí todos se relacionan entre todos, y lo que obtienes por un lado debes gastártelo por otro... hay cierta sinergia entre todos esos minijuegos que hacen que el juego pueda percibirse como un "todo".
            Hay muchas formas de hacer puntos, pero puntuar en todas es imposible. No hay ninguna estrategia superior a otra, ya que es un más un juego de adaptación constante.
            Para mí, uno de los juegos quema-cerebros más divertido que he probado.

            Advertencia: Juego pro-AP, no apto para jugadores en período de fosilización.



            Opinión de Xihom

            Objetivamente es un juego completo, con muchas cosas que hacer, de gestión de recursos y blablabla. Pero la verdad, a mi no me termina de gustar.
            Es juego en el que siempre me acabo sintiendo frustrada, en el que puedes hacer una partida genial y al final te quedas con cara de tonto. En principio piensas "qué de cosas tengo para hacer" pero en la práctica no tienes tanta libertad como parecía. Tienes que jugar con los dados que te toquen y pelearte con ellos para conseguir cumplir uno de los tres objetivos, porque sí, como no cumplas uno cada turno lo llevas claro, ya te puedes despedir de vislumbrar si quiera la victoria (cosa que jugando contra Dibu pasa aunque cumplas todos los objetivos). Es una lucha constante por hacer lo que puedas, y a mi eso no me parece gestionar recursos...
            Para colmo no es nada inmersivo, solo ves cubos, fichas y cartas.

            Es un buen juego y habrá a quién le encante (miro a Dibu) pero a mi no, ni de lejos. Y plagiando la frase de Dibu la escribo según mi opinión: Para mí, uno de los juegos quema-cerebros más frustrante que he probado.

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            Reseñas escritas / FIELDS OF ARLE: Agricola 5.0 (Reseña)
            « en: 23 de Junio de 2015, 11:19:34  »
            Nota: Podéis ver esta y otras muchas reseñas y desvaríos en Destroquelando, que es Gerundio, que lo tenemos mu bonitamente montao.

            Fields of Arle
            Autor: Uwe Rosenberg
            Publicación: 2014
            Idioma: Inglés; Dependencia: Media
            2 jugadores
            Tiempo por partida: 120 min. (Reales)


            Uwe Rosenberg puede tener muchas virtudes, pero la innovación a la hora de elegir temática no es uno de sus fuertes.
            Fields of Arle no sorprende en absoluto: coloca trabajadores, cultiva, cría animales, ponles sus vallitas (que quedan mu monas)... vamos, agrícola total. En cuanto a mecánicas, tampoco revoluciona el genéro, y para colmo es un juego exclusivo para 2 a un precio subidito. ¿Está chocheando Uwe? ¿Nos toma por tontos? ¿Merece la pena teniendo cualquiera de sus primos? Ahora lo veremos.





            ¿De qué va el juego? A ver si mola

            Fields of Arle es un "simulador económico rural". En él criaremos animales, drenaremos cenagales para poder cultivar el campo, construiremos establos y herramientas de trabajo, intentaremos producir bienes que vender en los pueblos de alrededor... y con suerte, si todo nos va bien, no pasaremos hambre (otra innovación... del Agrícola). Vamos, lo típico de Uwe, pero esta vez un poco más detallado, más "realista". Y más bonito también, qué del ilustrador Dennis Lohausen al puñetero Clement Franz (Agricola, Gates of Loyang) va un buen trecho.


             
            Qué bonito queda tó. 


            ¿Cómo se juega? Resumiendo

            Fields of Arle tiene una explicación larga, pero no compleja. Además, una vez te pones a jugar, aunque no recuerdes exactamente cada acción, en el tablero viene explicada de forma mínima cada una, y supone una útil ayuda. No voy a entrar al detalle de cada acción, si no que os voy a hablar por encima de lo que se puede hacer y para qué sirve, para que os hagáis una idea de cómo es el juego y qué puede tener de interesante:


            El Tablero

            Antes de nada, explicaros el tablero de juego. Cada jugador tiene dos tableros personales, uno representando el "campo", que debes limpiar de cenagales y ampliar durante la partida, y que usarás para cultivar, construir tus edificios y mantener los animales. Otro representa el "garaje", en el que almacenarás herramientas como el arado y vehículos para llevar mercancías a otros pueblos (para venderlas o procesarlas).

            Por otro lado hay dos tableros "neutrales" que se colocan entre los jugadores. Uno es un mero almacén de las mercancías y vehículos de la reserva, y el otro es donde se llevan a cabo todas las acciones (colocando trabajadores) y se registran los turnos.

             
            Atención: se necesita una buena mesa pa este juego. 


            Las Estaciones

            Una de las cosas más guays del juego son las estaciones. El tablero principal, el de las acciones, está divido en 2 partes: verano e invierno. Según la estación en la que estéis, se pueden hacer unas acciones u otras. A esta regla hay una pequeña excepción que tiene mucha gracia: sí se puede hacer una acción de la estación contraria, PERO sólo la puede hacer un jugador, el que primero la haga, y eso conlleva que el otro jugador (el que se ha quedado sin hacerlo), será el jugador inicial para la siguiente ronda (estación).
            La otra cosa guay de las estaciones es que al final de cada una ocurren una serie de eventos, según qué estación sea:
            • En verano, nuestros cultivos y bosques producen, pero tenemos que alimentarnos y entregar turba (lo de la turba no sé qué sentido tiene, la verdad).
            • En invierno, nuestros animales procrean... y también nos toca alimentarnos.
            Cada estación tendremos 4 trabajadores para utilizar (4 acciones), con lo que las estaciones se suceden con mucha rapidez y acelera nuestro crecimiento (ya que los animales se van apareando y nuestros cultivos van produciendo).


            Acciones

            Para ejecutar una acción simplemente hay que colocar un trabajador en ella. Esto bloquea esa acción para el otro jugador. Hay una gran cantidad de acciones, pero son todas bastante simples: obtener un tipo de recurso, transformar recursos, ampliar o limpiar tu campo, labrar la tierra (que luego nos da recursos), conseguir animales, comprar vehículos, construir edificios...
            Algunas acciones puedes hacerlas en verano y en invierno, otras son exclusivas de una estación y casi todas están relacionadas entre sí a lo largo de las estaciones (lo que obtenemos en una estación lo podemos usar en la siguiente para otra cosa).
            Curiosamente no hay ninguna acción para aumentar la cantidad de trabajadores disponibles, siempre contamos con 4. Esto es algo que agradezco, y es que en todos los juegos de colocación de trabajadores que conozco, la mejor jugada siempre es tener más trabajadores que los demás (siendo Agrícola el máximo exponente de esto).

             
            Hay muchas cosicas que hacer. 


            Herramientas

            Muchas de las acciones están relacionadas con el uso de una herramienta (por ejemplo la acción obtener madera está relacionada con el hacha). Estas herramientas tienen un track que marca su nivel y que nos intereserá ir mejorando, de forma que cada vez que ejecutemos esa acción, obtendremos un mayor beneficio según el nivel de la herramienta que necesita. Así pues hay siempre una decisión estratégica de cuántos turnos queremos gastar en ir subiendo el nivel de qué herramientas, y si nos llegará a rentar o no ya que, además, subir el nivel de estas herramientas no es gratis, ni mucho menos.
            Este track de cada herramienta va justo al lado de la acción para la que sirve, con lo que resulta muy sencillo e intuitivo ir mejorando lo que quieres.

             
            Tener el hacha afilada lo hace todo más sencillo.


            Edificios

            Uno de los objetivos que hay que marcarse durante la partida es conseguir edificios. La mayoría dan puntos al final de la partida y también dan otros bonus del tipo: cada primavera plantas un campo gratis, ganas algún recurso o mejoras cierta herramienta.
            Tanto por la cantidad de puntos que pueden dar (algunos dan MUCHOS puntos, pero son caros de narices), como por la bonificación (que puede ser algo que requeriría muchos recursos y turnos), construir varios durante la partida es fundamental para tener opciones de ganar, de hecho construir X edificio será una de las metas a corto plazo que te plantees durante el juego, porque su bonus te viene que te cagas fetén.



            Cabe también decir que hay más edificios de los que se usan en una partida, y que hay algunos marcados como "para principiantes" y otros "avanzados", con lo que cada partida variará en este aspecto.


            Vehículos

            Además de dar puntos (en este juego realmente se obtienen puntos por casi todo), sirven para llevar materiales a otros pueblos. ¿Y qué ganamos con eso? Nos puede servir para transformar esas materias primas en otras procesadas (más valiosas) o para completar pedidos, que además de dar puntos, otorgan bastante comida que, curiosamente, es como la "moneda" del juego (por ejemplo los edificios los compras con comida).
            La parte interesante de esto es que lo que mandamos para transformar a otro pueblo, vuelve al final de la estación, con lo que si queremos disponer ya de ciertos elementos, tendremos que haberlos cargado con previsión la estación anterior.




            Mejorar

            Otra cosa curiosa del juego es que casi cualquier elemento lo puedes mejorar, esto se representa de forma tan sencilla como dándole la vuelta a la loseta de ese elemento, que tiene su cara "básica" y su cara "avanzada".
            Pueden ser edificios, vehículos e incluso las propias materias (lana, cuero...). Obviamente por su parte avanzada, además de dar más puntos al final de la partida, sirven para poder realizar acciones más interesantes o cumplir los mejores pedidos.


            Puntuación



            La partida se acaba al final de la 9º estación. Entonces usamos el block que viene incluido con el juego para ir puntuando y descontando cada elemento (otra "novedad" de Uwe).

            Se obtienen puntos por:
            • Recursos: tanto los recursos básicos como los procesados otorgan una cantidad de puntos. Es curioso que algunos pueden dar 0.5 puntos o 2.5 puntos (Ahí, hilando fino).
            • Nivel de las herramientas: en cada herramienta, si llegas a alcanzar cierto nivel, ganarás puntos.
            • Experiencia de viaje: Según fuimos completando pedidos de otros pueblos, nos fuimos quedando esa loseta para irla sumando a un track que representa nuestra experiencia. Este track, si llegas a completarlo, otorga unos buenos puntos al final.
            • Vehículos: lo mismo. Obviamente los vehículos más caros dan bastante más puntos.
            • Edificios: cada edificio da x puntos.
            • Animales: te llevas tantos puntos como animales tengas de la categoría que MENOS tengas. (Importante cambio respecto al agrícola, ya no te puedes tirar a la bartola y ver cómo tus animales te van dando puntos ellos sólos).
             
            Todo da puntos. Las botas: 2.5 puntos. 


            Se descuentan puntos por:
            • Cada zona sin completar del campo
            • Cada cenagal sin drenar (ahí se puede perder bastante).
            • Si no has ocupado todo el espacio del taller (yo todavía no he sido capaz, los vehículos son muy caros).
            • Penurias (si en algún momento no conseguiste alimentarte al final de la estación).


            ¿Cómo son los componentes?

            Son una pasada. Cartonaje Burgalés del bueno, mucha maderita, pegatinas para tunear los trabajadores, vaquitas y recursos, buenas ayudas en el tablero para facilitar la partida... y un poco de texto. No es mucho y con una ayuda en español se puede solucionar (son referencias a las acciones debajo de cada una), pero si tenéis un pelín de idea de inglés (o del idioma de vuestra copia) mejor.
            Como nota negativa, decir que la impresión ha salido un pelín oscura, y desmerece el fantástico trabajo del ilustrador. Aun así, queda un juego precioso sobre la mesa.
            También decir que es un pelín caro, sobre todo teniendo la limitación de 2 jugadores, pero cuando abres la caja sabes inmediatamente por qué cuesta ligeramente más que la media.




            ¿Escalabilidad?

            Poco que decir excepto que también se puede jugar en solitario. No lo he probado, pero tiene pinta de ir bien y de quitar el mono estupendamente. Obviamente, a 2 mejor.

             
            Si no está Xihom, juego con mi gata... Le pegué un buen repaso: 23 puntos de diferencia.
            Además de AP, tiene mal perder. Ya no me habló en toda la noche.



            Opinión de Xihom

            El sustituto perfecto del Agrícola (cansada estaba de escuchar a Dibu decir que no le gusta)... aunque solo para dos... Y digo "aunque" en plan negativo, no por el juego, que me ha parecido&nbsp;magnífico, sino porque jugar "solo" contra el Dibu es casi casi una derrota segura... y claro pierde gracia el asunto... En fin...
            Cuando conocí este juego, fue porque Dibu lo estaba jugando con un colega (¡saludos Javi! jeje), y yo sólo miré... ¡y me gustó!
            A diferencia del Agrícola, en este caso no eres un agricultor que se tiene que dedicar a procrear y alimentar desesperadamente a su familia, eres más bien un hombre de negocios que puede especializarse... o no; que puede dedicarse a hacer envíos...o no; que puede dedicarse a la cría de animales... o no; en fin, ya os habéis dado cuenta de la de alternativas que hay que, además, puedes combinar como te parezca. El caso es tener tus terrenos y tu garaje llenito al final de la partida (o prepárate a descontar puntos).
            La interacción está ahí para dar "por saco", cuando has ahorrado suficiente para comprar un edificio, va tu enemigo aférrimo y despiadado contrincante y se lo lleva antes que tú ¡Ah! Haberte dado más prisa xDD
            Para terminar, un consejo original de la población de Arle (¡mentira, me lo acabo de inventar!): no subestimes la Turba.


            Opinión del Dibujante

            Todo lo que no me gusta del Agrícola, aquí está solucionado. Por si eso fuera poco, lo que era bueno en Agrícola aquí lo mejora: la sensación de construir algo, la "inmersión", los timmings, la gestión.
            Fields of Arle resulta un juego mucho más maduro, más real, se requiere planificación a largo plazo y adaptación constante, y aunque te pisen una acción que necesitabas, siempre hay una opción B para llegar a donde querías (que seguramente salga más cara, pero es algo que tendrás que valorar).
            La interacción entre todos los recursos es tremenda, y que la opción más óptima para procesarlos (enviarlos usando los vehículos) haya que planearlo a una estación vista, es una genialidad, algo que te obliga a tener un ojo puesto en futuro y fijarte objetivos constantemente.
            No hay estrategias ganadoras, ni siquiera claras, vas tirando del carro de muchas maneras, todas son buenas, todas son difíciles, y todas están relacionadas entre sí.
            Fields of Arle es un eurogame COJONUDO, sin duda alguna lo mejor que he probado en AÑOS en su categoría (colocación de trabajadores + gestión de recursos).
            Javidiaz lo resumió perfectamente cuando lo probamos: "Es el juego que Uwe llevaba toda la vida queriendo hacer, y que por fín ha conseguido."
            Si te apetece disfrutar de un juego sesudo pero intuitivo, gestionar recursos a lo Uwe, y tienes una mesa hermosa... ¡CÓMPRALO!

             
            Mel Gibson se cagaría vivo jugando a Fields of Arle. 

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            Reseñas escritas / DIE SPEICHERSTADT: La Maldad Hecha Juego (RESEÑA)
            « en: 21 de Mayo de 2015, 16:43:54  »
            Nota: Podéis ver esta reseña y otros disparates en Destroquelando, que es gerundio, que lo tenemos mu bonicamente montao.

            Die Speicherstadt
            Autor:Stefan Feld
            Publicación: 2010
            Dependencia del idioma: Nula en el juego base. La expansión sí tiene texto.
            De 3 a 5 jugadores
            Tiempo por partida: 70 min. (Reales)


            Hoy volvemos con otro "Feld". Esta vez es el turno de Speicherstadt, un jueguecillo que no sólo tiene un nombre muy raro, si no que, además, tiene una interacción tremenda mediante un sistema de subastas sumamente puñetero. Veamos por qué:



            >> Pegatinas para tradumaquetar la expansión Kaispeicher by elDibujante <<


            ¿De qué va el juego?

            En la caja dice que va de comprar y vender mercancías, cumplir contratos y apagar incendios (por lo visto esta ciudad estaba más caliente que Gandía Shore en Agosto). Todo eso es una vil mentira: Die Speichresrtardtdertd... va de hacer mal a tus amigos. Escriben eso en la trasera de la caja y le encargan los dibujos al Menzel para engañarte y que te lo compres, pero es todo falso:
            En la Universidad de St. Louis, Illinois, estaban aburridos y tenían ganas de hacer experimentos socio-culturales, que son los más cachondos. Así que contactaron con Stefan Feld (de Denver, Colorado ) para que diseñara la subasta más hijade&amp;*#@ que hubiera conocido el ser humano.
            Después de un millón de cuadros de excell, 23 algoritmos, 15 pesadillas, y un par de días con acidez de estómago, descubrió La Subasta, y se guardó los cuadros de excell, algoritmos y lo que le quedó del bote de alka seltzers para ir sacando juegos durante los próximos 125 años (que es cuando llegará el auténtico día del jucio, por cierto).
            El caso es que después de ver el mónstruo que habían creado, en la Universidad de Austin, Texas, quisieron deshacerse de La Subasta en el fondo de un lago helado. Sin embargo, un editor de juegos esquimal y satánico pasó por allí (era de Punta Umbría, Júpiter) y, como era esquimal, hizo un agujero y lo pescó.

             
            Todo lo que pone ahí es un engaño... 


            ¿Cómo se juega?

            El juego es super sencillo de entender. Se juega por turnos en los que el jugador inicial va rotando hasta que se acaban las cartas. En cada turno todos los jugadores reciben unos ingresos, se sacan las cartas que serán subastadas y comienza la fiesta:

            Empezando por el jugador inicial, cada jugador coloca un muñeco sobre una de las cartas que (supuestamente) quiere llevarse. Todos los jugadores van poniendo un muñeco hasta que todos ponen sus 3 (o 4) meeples, de forma que al finalizar quedarán formadas columnas de meeples de distintos jugadores sobre cada carta.
            Después de colocar los señores, es el momento de decidir quién se acabará comprando cada carta.
            Para ello, se comienza por la primera carta y el jugador que más abajo esté en la columna de señores (osea, el primero que se puso) tiene la primera opción de comprar la carta, eso sí, pagando tantas monedas como muñecos haya (los suyos incluidos).
            Si decide pagarla, se la lleva y los demás retiran sus muñecos, que vuelven a la reserva.
            Si no, el jugador retira su muñeco y el siguiente jugador que colocó su meeple tiene la opción de comprar. Ahora la carta costaría una moneda menos, puesto que hay un muñeco menos (del jugador que acaba de retirarse).
            Se continúa así con todas las cartas que salieron esa ronda.


            El jugador azul tendría que pagar 3 monedas por ese barco.
            Si no, el blanco podría pagar 2. Si éste tampoco quiere,
            le volvería a llegar la oportunidad al azul, por 1 sóla moneda. 


            Las cartas básicas son: mercancías (cartas en forma de barcos), contratos (donde deberemos entregar las mercancías para puntuar) y bomberos. En el juego habrá 4 incendios, y en cada incendio se evaluará quién tiene más valor de bomberos y quién menos. El jugador o jugadores que más tengan, sumarán puntos (cada incendio vale más que el anteior), y los que menos bomberos tengan, perderán puntos (la misma cantidad que los otros ganan, éstos lo pierden).



            Aparte de estas cartas "normales", hay muchas otras que nos concederán mejoras durante la partida, formas de conseguir más dinero, puntos, etc.
            Parece sencillo pero hay algunas reglas que nos complicarán la vida, como que sólo se puede almacenar una mercancía en el almacén (todo lo que no puedas colocar en los contratos y almacenarlo o cambiarlo lo pierdes), y que para poder puntuar los contratos al final de la partida deben estar completos. Aun así, es un juego bastante familiar en cuanto a reglas.
            La expansión Kaispeicher añade pocas reglas más, pero las cartas que trae y las pequeñas variaciones elevan un par de peldaños la profundidad del juego base.


            Hay cartas de muchos tipos. 

            ¿Cómo son los componentes?

            Es un juego de caja pequeña, pero trae bastantes cartas, maderita y unas monedas bien grandes.
            La expansión añade unas pocas cartas más, más meeples, cubos de materiales especiales y la joya de la corona: monedas realistas de metal, de bastante peso y tamaño, que dejan a quien no lo conoce completamente alucinado, y que mejoran mucho la sensación del juego.
            El arte es muy bueno, propio de Michael Menzel.




            ¿Escalabilidad?

            A 2 jugadores mejor ni intentarlo. A 3 va bastante bien, y a 4 o 5 es como brilla.


            Opinión de Xihom

            Este juego me trae de cabeza... por el camino de la amargura... no sé si es el juego o soy yo pero es que no lo termino de pillar. No logro hacer apenas nada, siempre me quitan las opciones que quiero, no logro adelantarme a lo que quieren los demás ni consigo hacer un carajo...
            Le tengo bastante manía a este juego, aunque creo que el planteamiento está bien y en un principio sí quise jugar (vamos, me engañó la caja jajaja). Pero después de dos o tres partidas es de esos que no quiero volver a ver... puf.
            Para colmo, en la expansión se putea todavía más... lo que me faltaba...
            En fin, pasopalabra.


            Opinión del Dibujante

            Xihom lo odia, pero yo me lo paso genial con él.
            El pique que se da cuando todos los jugadores se ponen detrás de ti para encarecerte una carta, cómo te defiendes encareciéndoles otras a las demás... Quieras o no, cada vez que pones un muñeco, le estás haciendo la puñeta a otro, y eso me encanta.
            Se dan situaciones de jugadores paranoicos porque siempre se ponen los demás encima de él, de cartas de bomberos malas por las que se pega todo el mundo porque un incendio está a punto de aparecer, jugadas en que al final consigues hacerte con las cartas que querías tiradas de precio porque has aprovechado una guerra de pujas entre otros... En fin, mucha diversión (para quien se divierta con toda esta maldad), en una caja pequeñita y barata.
            El juego mejora bastante con la expansión, yo no jugaría sin ella, ya que además de añadir otras mecánicas y posibilidades, salen cartas muy interesantes, como robar a los demás o permitirte pasar cuando llega tu turno para esperar a ver qué hacen los otros.
            Por poner una referencia, creo que si en vuestro grupo gusta Felix el Gato Encerrado, éste triunfaría.


             
            Las monedas de la expansión. 

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