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Temas - manolo mr

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Dudas de Reglas / GRAND CRU (DUDAS)
« en: 16 de Septiembre de 2012, 22:56:15  »
En las instrucciones pone que "Puedes elegir una loseta si hay columnas libres de subastas"

Mi pregunta si yo voy a comprar una loseta directamente, ¿también ha de haber columnas libres o al adquirirla directamente no?

Gracias.

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Llevo bastante tiempo jugando a CAYLUS (tablero) y aún no termino de descifrar el sentido que tiene usar el primer edificio del camino, el denominado "la puerta del castillo", ése en el que se coloca un trabajador y después se traslada gratuitamente a cualquier otro edificio gratuitamente. La única opción que le veo más sentido es que nadie sepa cual es tu intención de colocar ese trabajador, pero hasta que lo colocas pasan varios turnos y te pueden quitar la posición que deseas.

Yo al principio jugaba de forma que colocar el trabajador en la puerta del castillo no costase dinero, pero leyendo y releyendo las reglas, queda claro que hay que pagar, para después trasladar gratis.

¿Alguien que lo use o sepa de una utilidad mucho más fuerte?

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Reglamentos / UN MUNDO SIN FIN: El juego de cartas (Reglamento)
« en: 28 de Mayo de 2012, 01:48:32  »


Os dejo el link de la BGG donde he subido el reglamento de UN MUNDOSIN FIN, el juego de cartas.

Por ahora solo existe la edición en alemán, pero no hay dependencia del idioma, ya que aunque veais textos en las cartas, éstas también cuentan con iconos indicativos y sobre todo, perfectamente reconocibles, de lo que significan.

A priori no pinta muy mal el juego, aunque tampoco es gran cosa. Yo diría que es una mezcla entre la parte de la orientación del juego de tablero - que es en lo que se basa - y HAVANA, el juego de cartas de CUBA, ya que se cuenta con 5 cartas de acción, que las vas descartando y una de ellas te permite recuperarlas...

En fin, ju(z)gad por vosotros mismos!!

Ficha en Bgg
http://www.boardgamegeek.com/boardgame/118452/die-tore-der-welt-das-kartenspiel

Descarga del reglamento
http://www.boardgamegeek.com/filepage/79164/un-mundo-sin-fin-el-juego-de-cartas-reglamento-en

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Reglamentos / Kaispeicher (Reglamento) Expansión de SPEICHERSTADT
« en: 25 de Diciembre de 2011, 12:40:28  »


He subido las reglas de KAISPEICHER, la expansión para SPEICHERSTADT en la BGG.

Ficha en Bgg
http://boardgamegeek.com/boardgameexpansion/78750/kaispeicher

Descarga del reglamento
http://www.boardgamegeek.com/filepage/74102/kaispeicher-reglas-espanol-spanish-rules-kaispec

Aquí tenéis la parte del reglamento de las cartas, donde se explica qué hace cada carta:
http://www.boardgamegeek.com/filepage/74292/kaispeicher_-cartas-en-espanol-card-in-spanish


Hay una errata:

Cuando en el apartado ORGANIZACIÓN, en su punto 9 dice "Toma todas las cartas, antiguas y nuevas, y clasifícalas en 2 grupos, de acuerdo a su parte trasera.", debe decir "Toma todas las cartas, antiguas y nuevas, y clasifícalas en 4 grupos, de acuerdo a su parte trasera."

Las cartas quedarán clasificadas en 4, no en 2, según correspondan a la fase A (invierno), B (primavera), C (verano) o D (otoño).

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Acabo de comprarme el ARENA II, y me gustaría saber cómo se suele terminar más a menudo, si perdiendo uno de los jugadores todos sus puntos de victoria, o por contra, agotándose todos los PV del suministro y ganando quien más tenga... No he jugado aún, y tengo curiosidad por saberlo...

Gracias.

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De jugón a jugón / ¿CÓMO EXPANDIRIÁIS "UN MUNDO SIN FÍN"?
« en: 13 de Noviembre de 2011, 00:24:36  »
Hola a todos. La pregunta se refiere a que si de vosotros dependiera hacer una expansión para este juego, qué y cómo lo hariáis... Yo os indico mi idea...

Para empezar lo ampliría a 6 jugadores, y diréis y cómo se reparten los bienes de las esquinas de las cartas de evento, pues muy sencillo: suponiendo que jugamos en una mesa rectangular, siempre habrá gente a cada uno de los 4 lados de la mesa, por lo que en los lados en los que haya 2 personas, en lugar de una, ambas obtendrían el mismo bien. Para casos en los que mesas circulares sea más dificil saber qué bien señala a los jugadores peores orientados, se aclararía al comienzo de la partida.

Seguidamente, aumentaría el tablero, por la parte de abajo, de forma que se completara las casillas de favor y formara un circuito cíclico, por lo que la piedra de favor no tendría que dar el salto que actualmente tiene que dar de un extremo a otro, sino que seguiría un circuito cíclico. En dicho tabero habría nuevas construcciones (al aumentarse el nº de jugadores) que saldrían en nuevas cartas de evento (algo importante para el juego, pero que no es posible aumentar sin nuevas edificaciones, porque la probabilidad de que saliesen los proyectos de construcción existentes se verían reducidos). Además pondría un mercado donde se pudiesen vender los bienes sobrante justo antes de que terminase el juego (cereales, lana, piedad), puesto que no aportan nada al final del juego. También añadiría una carta de fase, al estilo de la carta de evento de los pilares de la tierra. Todo ello, con sus correspondientes cartas de acción, por lo que en lugar de 12, quizás los jugadores tendrían 14 o 16, siempre en nº par para que se puedan ir descartando... Ahora habría una o 2 rondas más cada época, pero no por ello será más fácil recolectar las piedades y cereales, puesto que las nuevas cartas de evento no aportarías estos bienes... incluso se podría incluir un dado con valores más elevados para los impuestos de cada época... para mantener y asegurar el ritmo trepidanete que el juego tiene!!

Alguien aporta algo más?? Imaginad!!

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Reseñas escritas / VILLAGE (Reseña)
« en: 07 de Noviembre de 2011, 00:19:21  »
EL TEXTO QUE VAS A LEER ES UN RESUMEN DEL REGLAMENTO DE ESTE NUEVO JUEGO:

Que es dinámico, no hay quien lo dude y que parece simple a primera vista y tras una lectura rápida de reglas, pase, pero al analizarlo tiene su miga, porque tiene más estrategia de la que parece cuando te enfrentas a una partida…


Sin dependencia del idioma (solo lectura de las reglas, traducidas además por bicho-ver en BGG), este juego mezcla las técnicas gestión de recursos, colocación de trabajadores (miembros de una familia en este caso) y recolección de sets, todo añadiéndole el paso del tiempo, es decir, el nacimiento, vida y fallecimiento paulatino de los 11 miembros que conformará nuestra familia. Dichos miembros tienen unos valores asignados (4 miembros de valor 1 con los que se empieza; quedando en la reserva para futuros nacimientos  a lo largo de la partida 3 miembros de valor 2, 2 de valor 3 y 2 de valor 4). A medida que la partida avance irán muriendo según su valor, de menor a mayor, o sea, que los primeros que sitúas en el tablero serán los primeros en morir, y por tanto desaparecerán del tablero, por lo que vuelta a empezar colocando nuevos miembros... Además, tienes que elegir dónde enterrarlos... en las crónicas de la villa (el libro que hay en el tablero) que al final del juego te aporta PV, o en el cementerio que no da  recompensa alguna!! Además, estos 2 lugares marcan la duración de la partida, porque en el momento que uno de los 2 se llene, termina la partida.


Cada jugador recibe un tablero personal, el cual será nuestra granja y los 4 primeros miembros de su familia (todos de valor 1) Alrededor de cada granja hay dibujados 10 relojes de arena en forma de un circuito cíclico. Sobre uno de estos relojes de arena, concretamente sobre el que está a la derecha de un puente que hay dibujado en la parte superior, colocaremos un marcador. Existen múltiples acciones en el juego cuyo pago consiste en gastar unidades de tiempo (1 unidad de tiempo = 1 reloj de arena), por lo que haremos avanzar nuestro marcador ese nº de unidades de tiempo cuando proceda, con la peculiaridad de que cada vez que el marcador pase por el puente (esto es del 10º reloj de arena al primer reloj nuevamente – recordad lo del circuito cíclico), un miembro de la familia fallecerá.


El tablero posee 7 zonas bien diferenciadas, sobre las que al principio de cada turno, se reparte un cierto nº de recursos, que irá en función al nº de jugadores. A continuación y empezando por el jugador inicial, cada jugador tendrá que tomar un recurso de una de estas 7 zonas, sabiendo que cada recurso tomado lleva asociado ejecutar la acción del lugar donde se encuentra. Las 7 zonas y, por ende, las 7 acciones, son:

(1) El granero: aquí obtendrás sacos de grano, cada jugador puede tener un máximo de  5 sacos en su granja (tablero personal).

(2) Familia: aquí nacerá un nuevo miembro de la familia. Será el de valor más bajo de los que estén en la reserva. Otra acción de esta zona es devolver un miembro situado en el tablero a tu tablero personal.


(3) Artesanías: Hay 5 edificios en los que entregando recursos/sacos de grano/gastando unidades de tiempo, te proporcionarán diferentes bienes que más adelante necesitarás para otras acciones. Los 5 edificios te proporcionan: (1º) carro, (2º) caballo o buey, (3º) pergaminos y (4º) arados. En los 4 casos son placas rectangulares de cartón resistente. El (5º) edificio te proporciona 2 monedas.


(4) Mercado: para entregar bienes/sacos de granos a cambio de PV.

(5) Viajes: entregando recursos/bienes/gastando unidades de tiempo se obtienen PV. Además, por cada ciudad, de las 6 existentes, que visites a lo largo del juego, obtendrás PV extras al final del juego.


(6) Cámara del concejo: Dividida en 4 partes, a medida que hagamos avanzar un miembro de tu familia en ella (con el correspondiente pago de recurso/bienes/gasto de unidades de tiempo) podrás obtener los beneficios de esa parte o de alguna de las que hayas sobrepasado (ser jugador inicial, PV…) Además, por cada miembro colocado aquí al final del juego, obtendremos PV extras.

(7) Iglesia: Introducir un miembro de la familia en una bolsa de tela para que cada vez que se celebre la misa final de cada ronda, podamos colocarlo en el templo y, de similar forma que en la cámara de concejo, nos aporte PV al final del juego.

Hay un 8º lugar, el pozo, pero éste es el único lugar en el que no se colocarán recursos que tengamos que recoger para ejecutar acción, ya que no tiene acción asociada, sino que sirve como de comodín para ejecutar la acción de lugares en donde se hayan agotado los recursos a coger, pero para ello, deberemos entregar 3 recursos iguales.


Existen 5 tipos de recursos a repartir por estas 7 zonas del tablero (naranja, rosa, verde, marrón y negro), de los cuáles los 4 primeros, aparte de cogerlos y activar la acción asociada al lugar desde donde han sido cogidos, serán útiles para la compra de determinados bienes, hacer viajes, etc… pero si tomamos un recurso negro, simplemente nos servirá para llevara a cabo la acción asociada al lugar donde esté, puesto que no tiene uso en el juego, y tras tomarlo será descartado. Además, tomar un recurso negro supone una pérdida de 2 unidades de tiempo, por lo que estos recursos son los últimos que se quedan en todos los lugares, y su elección vendrá determinada por una necesidad extrema de llevar a cabo la acción asociada del lugar donde se encuentre.

Una vez el jugador inicial, quien tiene una carta que lo identifica, tome un recurso y lleve a cabo la acción del lugar correspondiente, le toca al siguiente jugador en sentido horario y así hasta que todos los jugadores tomen un recurso. Seguidamente vuelve el jugador inicial, y así sucesivamente hasta que todos los recursos de la presente ronda se terminen.


A continuación, tiene lugar la misa final de ronda en la iglesia, que consiste en sacar de una bolsa de tela 4 miembros al azar, pero ¡cuidado!, además de los miembros que los jugadores hayan ido metiendo durante la actual ronda, hay 4 monjes negros dentro de la bolsa, los cuales reducen las posibilidades de que sean sacados los miembros de nuestra familia, y, por tanto, que sean colocados en la iglesia para aportarnos PV. No obstante, por suerte, el cura de la misa es un poco sobornable, y por una moneda nos asegurará que el miembro de nuestra familia sea seguro sacado de la bolsa.

Para terminar, cuando alguien fallece (cuando el marcador del tablero personal cruza el puente existente entre el décimo reloj de arena y el primero), tendremos que elegir el miembro que deseemos de entre los que tengan el valor más bajo, tanto esté situado en nuestro tablero personal, como en el tablero, pero cuidado, según dónde se encuentre el recién fallecido podrá ser enterrado en la crónica de la villa – el libro – (con los consecuentes PV al final del juego) o habrá de ser llevado al cementerio (no aporta nada), ya que dicha crónica de la villa se encuentra dividida en 5 secciones, cada una de ellas correspondiente a una zona distinta del juego. Además las plazas en la crónica son muy limitadas, por lo que de no haber hueco, tendrán que ser enterrados en el cementerio.


De esta forma:

-En la sección roja de la crónica solo pueden enterrarse 2 miembros procedentes de la cámara del concejo.
-En la sección amarilla solo pueden enterrarse 3 miembros procedentes de las artesanías.
-En la sección verde solo pueden enterrarse 2 miembros procedentes de los viajes.
-En la sección marrón solo pueden enterrarse3 miembros procedentes de la iglesia.
-En la sección morada pueden enterrarse 5 miembros procedentes de nuestro tablero personal (nuestra granja)

Por su parte, en el cementerio se pueden enterrar 5 miembros, pero al no verse remunerado la colocación de miembros en esta zona, se irá llenando muy poco a poco, solo en aquellos casos en los que el miembro fallecido que nos interese enterrar se encuentre sobre una zona del juego que esté completamente ocupada en el libro.


Aclarar que, dentro de cada sección de la crónica de la villa puede haber miembros de distinto jugadores, y mientras más jugadores tengamos en el cómputo total de la crónica, independientemente de en qué sección se encuentren, más puntos obtendremos al final del juego.

Además de los PV ganados a lo largo de la partida, al final del juego, ganaremos PV en función al nº de miembros que tengamos situados en la iglesia, en la cámara del concejo, en los viajes, y en la crónica de la Villa. El jugador con más PV gana la partida.



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Variantes / Fortuna (Variantes)
« en: 05 de Noviembre de 2011, 13:25:05  »
VARIANTE ALTERNATIVA FORTUNA (SIN DADOS):

Me encanta el juego FORTUNA, pero veo en él hay demasiado azar, y más que por las propias cartas de privilegio, creo que viene dado por las tiradas de dados, ya que si bien a más dados, más posibilidades, pero posibilidad no es sinónimo de justicia. Por lo que alguien con un solo dado puede obtener un 6, mientras que alguien con hasta los 3 dados máximos permitidos se puede tener que conformar con un 4, o incluso menos… todo en destino del azar.

Así que he ideado una alternativa y es hacer la fase 4 de los favores del Emperador como la dinámica de SANTIAGO DE CUBA, la cual me parece bastante más eficaz. Consiste en un movimiento cíclico de un peón a través de las cartas de favor (que además al estar alrededor del centro del tablero, parece que viene destinado a ello) que active la carta de favor en la que concluya y cuyo traslado podrá ser gratuito o no, en función al nº de dados que tengamos en nuestra provincia.

Proceso:

Se coloca un peón sobre la carta de favor 1, y cuando le toque al 1er jugador llevar a cabo la fase 4 “Favores del Emperador” lo moverá tantas cartas de favor en sentido horario como dados tenga en su provincia de forma gratuita, y si quiere hacerlo avanzar aún más, pagará una moneda por cada posición extra, de forma que lo haga llegar a la carta de favor que desee para usarla. Este movimiento es cíclico, por lo que tras la carta de favor 6, vendría de nuevo la 1. A continuación, como en el juego normal, tras usar la carta de favor, le da la vuelta para que no quede disponible durante el resto de la ronda. Seguidamente, el 2º jugador actuará del mismo modo, pero partiendo el peón desde donde lo dejó el 1er jugador. Y así sucesivamente con el 3er y 4º jugador.

Además para contrarrestar la ventaja que el 1er jugador tiene a la hora de seleccionar las cartas de favor (todas están disponibles) con respecto a los demás:

(1)   Las cartas ya volteadas no contarán como movimiento, es decir, si para el 3er jugador, el peón está sobre la carta de favor 5 y el jugador quiere la carta de favor 2, estando las carta de favor 6 y 1 boca arriba y boca abajo, respectivamente, solo tendría que pagar 2 monedas, en lugar de 3 (las correspondientes de haber pasado el peón de la carta de favor 5 a la 6 [por estar boca arriba] y de la 6 a la 2 [porque la 1 no cuenta al estar boca abajo])
(2)   Al inicio de cada ronda, el peón se pondrá sobre la carta de favor 1, independientemente de donde hubiese terminado al final de la ronda anterior, de forma que si el 1er jugador quiere alcanzar la 6º carta de favor, tenga que pagar al menos 3 monedas (puesto que como máximo dispondrá de 3 movimientos gratuitos, los 3 dados que como máximo se pueden tener en la provincia)

En lugar de utilizar los dados en el tablero de provincia, podemos utilizar el marcador de madera que se usa para indicar que estamos casados, desplazándolo de la cuarta sección de nuestra provincia a la 1º, de forma que dicho marcador comenzará la partida, como en el juego, en la posición 1 (por lo que todos los jugadores tendrán al menos seguro siempre un movimiento gratuito garantizado) y, como en el juego, mediante la venta de sacerdotisas, podremos ir subiendo dicho marcador a las posiciones 2 y 3 para aumentar la gratuidad de movimientos (2 movimientos gratis en el caso de la primera venta de una sacerdotisa y, por ende, colocar el marcador en la segunda posición de la primera sección de la provincia; y 3 movimientos gratuitos con una segunda venta y una nueva ubicación de nuestro marcador). Por su parte, en la zona de los anillos, podremos emplear un elemento más relacionado con lo que simboliza, como un mismo anillo que tengamos por casa, o una arandela, incluso una pequeña tuerca.

Tal y como en el juego, como seguro se puede mover una posición gratuita, en caso de no cumplir con los favores del emperador, sufriremos la correspondiente penalización del pago de un impuesto por valor de 1 moneda, sin ello dar derecho a voltear ninguna carta de favor. Esta moneda de impuesto podría ser precisamente justo la moneda que a lo mejor pagándola nos diera acceso a la siguiente carta de favor con la que sí podamos satisfacer al Emperador y obtuviésemos el consecuente avance hacia nuestro destino, Roma.

Esta variante la voy a subir también a la BGG! Espero que la empleéis si os ha gustado!
Un saludo!

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De jugón a jugón / FORTUNA, IMPRESIONES DE QUIENES LO HAYAN PROBADO
« en: 04 de Noviembre de 2011, 23:35:21  »
Es realmente sencillo el juego?

Dicen que es muy simple y que las partidas se vuelven incómodas, repetitivas y demasiado dependiente de la suerte, sobre todo por el tema de los dados, ya que aunque tengas más dados que los demás (3 es el máximo), sigue siendo el valor más alto el que tiene más opciones!

Alguien que lo haya probado, puede dar su impresión??
Muchas gracias!

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Reglamentos / FRESCO (Reglamento) de todas las Expansiones 4, 5, 6, 7 y 8
« en: 22 de Octubre de 2011, 23:02:19  »
   

Ya están subidas a las BGG los reglamentos de todas las expansiones de FRESCO, tanto la cuarta, quinta y sexta, que se comercializaron en un mismo juego, como la séptima, y la octava, ambas fueron ofrecidas como artículos promocionales para SPIEL 2010 Y 2011, respectivamente. La séptima, al ser del año pasado, fue y es, de hecho, comercializada, mientras que la octava acaba de ver la luz.

Espero que las disfrutéis! Si veis algún error, o tenéis alguna duda, no dudad en preguntar!



Ficha en bgg
http://www.boardgamegeek.com/boardgameexpansion/85925/fresco-expansion-modules-4-5-and-6

EXPANSIÓN 4, 5 Y 6 (LA FUENTE DE LOS DESEOS / EL PAN DE ORO / LOS VIDRIEROS) http://www.boardgamegeek.com/filepage/71797/fresco_expaniones-4-5-y-6-espanol

Ficha en Bgg
http://www.boardgamegeek.com/boardgameexpansion/86048/fresco-the-scrolls

EXPANSIÓN 7 (LOS PERGAMINOS)
http://www.boardgamegeek.com/filepage/71798/fresco_expaniones-7-los-pergaminos-espanol

Ficha en Bgg
http://www.boardgamegeek.com/boardgameexpansion/109140/fresco-the-bishops-favor

MINIEXPANSIÓN EL FAVOR DEL OBISPO
http://www.boardgamegeek.com/filepage/71799/fresco_el-favor-del-obispo

Acaban de subirme el pdf de la expansión 8 maquetada:
http://www.boardgamegeek.com/filepage/71962/expansion-8_los-favores-del-obispo-maquetada-esp


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Variantes / GRAND CRU 4 VARIANTES
« en: 18 de Octubre de 2011, 17:42:00  »
Buneas, he traducido al castellano las 4 variantes que el usuario "af7hqs" de BGG subió e inglés... La verdad es que son alternativas bastantes curiosas, llegando a ser casi de obligado uso la primera de ella, que hace referencia al orden de turno, pues crea más justicia y estrategia en el juego que el simple orden de las agujas del reloj... Las demás a vuestro juicio, algunas mejores que otras, como la de las multas en subastas que no está demasiado malota...

http://www.boardgamegeek.com/filepage/71782/4-variantes-para-grand-cru_no-oficial

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Hola, escribo para ver si alguien da una razón convincente del por qué de algunos juegos que son hasta 5 jugadores, en lugar de hacerlos hasta 6, en mi caso lo normal es quedar con parejas y siempre somos pares... Algunos juegos como Caylus, pueden que hasta tengan una explicación matemática (con lo completos que son), pero otros como THE SPEICHERSTADT de Stefan Feld, no le veo el sentido, que se agoten antes las cartas, pues se ponen más!! Otro que es también de 5 que tengo es CUBA... no creo que altere en nada la presencia de un nuevo jugador... hay edificios de sobra!!
Decid si hay juegos que tengáis a 5 que veáis o no pueda estar justificado dicho número...
Otra cosa que no entiendo es por qué no los hacen todos de hasta 6, no se os antoja corto, solo 4 jugadores? Si te juntas con 3 parejas, se te reducen mucho las posibilidades de poder echar una partida a algún jueg que se antoje... por ejemplo, a mí me encanta FRESCO o UN MUNDO SIN FIN, y muchas veces no pueden salir a la mesa por el número de jugadores, y a mí particularmente no me gustan jugar de 2 en 2! FORTUNA y SANTIAGO DE CUBA también son para 4... que manía!!

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