Estamos ante una nueva versión de uno de los wargames de figuras de plástico más conocido de los últimos 15 años:
Axis & Allies.
En esta ocasión viajamos en el tiempo hasta el año 1914, año de comienzo de la Primera Guerra Mundial, también conocida como La Gran Guerra o "La guerra que acabaría con todas las guerras".
Os traigo esta reseña fotográfica con la que no pretendo enseñaros a jugar, solamente deseo mostraros algunas secuencias y particularidades de este juego y su sistema de juego, que ha sido modificado y adaptado para encajar con los requisitos de aquella época. Como casi todos sabrán, la Primera Guerra Mundial sólo se parece a la Segunda Guerra Mundial en que ambas fueron conflictos globales, cualquier otro parecido es anecdótico. Quiero decir con esto, que aunque tanto en la 1GM como en la 2GM hubo soldados, aviones, tanques y barcos, la forma de combatir y cómo se utilizaron dichos elementos fue muy diferente.
En la 1GM no hubo grandes avances ni conquistas relámpago con divisiones de blindados como punta de lanza, la guerra aérea era algo totalmente nuevo que tuvo que ir adaptándose a las necesidades al igual que ocurrió con la guerra submarina o el uso de las ametralladoras. Durante la 1GM se descubrieron muchas nuevas y letales formas de matar, pero los ejércitos seguían combatiendo al viejo estilo porque sus comandantes no supieron adaptarse a estas nuevas tecnologías.
Este juego intenta reflejar esas grandes diferencias entre ambas guerras y pronto veremos que
Axis & Aliies 1914 no se juega igual de otros
Axis & Allies globales. Por ejemplo, en la 1GM Italia estuvo en el bando de los Aliados (en realidad pudo haber estado de parte del otro bando, el de las Potencias Centrales, y esto dependía de las ganancias territoriales que le prometiera cada bando por participar en la guerra).
Lo primero que difiere de otros
Axis & Allies (A&A) es que sólo se realiza una única ronda de combate terrestre. Los combates aéreos y navales pueden durar varias rondas hasta que uno de los dos bandos sea destruido o se retire. Esto implica que en los territorios pueden quedar unidades de ambos bandos, quedando de este modo en un estatus denominado "Territorio Disputado".
En esta foto podemos ver que el territorio de Rumania está disputado y contiene unidades de los dos bandos (austrohúngaros y rusos). También podemos observar que Austria-Hungría ha invadido Serbia, ya que en este juego tiene la obligación de hacerlo durante su primer turno.
"La picadora de carne".
Aquí podemos ver un frente estabilizado pero en el que hay encarnizadas batallas por la posesión de un palmo de terreno. Ambos bandos acumulan ingentes cantidades de infantería y artillería (no normal de la época) pero también vemos algunas unidades de tanques y aviones.
La artillería es fundamental en este juego para iniciar ofensivas. La artillería mejora la capacidad combativa de la infantería y de los tanques atacante en proporción de 1:1. Pero si además tenemos el control de los cielos, lo que se conoce como la supremacía aérea en la zona, la artillería resulta más mortífera gracias al reconocimiento aéreo.
Los tanques son una innovación en la guerra y no son la máquina de guerra a la que estamos acostumbrados a ver en juegos ambientados en la 2GM. Aquí su potencia de fuego es escasa y son tan lentos como la infantería. Defensivamente son una castaña y en ataque tampoco suponen una ventaja, pero a la hora de calcular las bajas, cada tanque involucrado en el ataque le "salva la vida" a una de tus unidades terrestres.
Las flotas funcionan en este juego igual que en otros A&A. Hay submarinos que pueden sumergirse para eludir una batalla (además pueden hacer guerra estratégica en ciertas zonas del Atlántico), hay cruceros, transportes de tropas (que pueden transportar 2 unidades terrestres y/o aéreas cualesquiera) y acorazados. No hay destructores ni portaaviones en este juego. En A&A 1914, si un acorazado resulta dañado, sólo podremos repararlo si lo llevamos de vuelta hasta su base naval, no podremos repararlo en alta mar.
En esta imagen de los Estados Juntitos de América, vemos el símbolo del ancla que comparten una zona de mar y un territorio. Tales símbolos representan bases navales donde podremos recibir nuevas flotas y reparar acorazados. Las zonas de mar que contienen un símbolo de ancla son zonas minadas en las que cualquier flota enemiga en entre puede resultar dañada o destruida por el efecto de las minas.
Estados Unidos no entra en guerra hasta el comienzo de la cuarta ronda de juego. Pero una vez en guerra, puede inclinar la balanza en favor de los Aliados con sus tropas. Aquí podemos ver uno de sus primeros envíos de hombres y material hacia el frente occidental.
Austria-Hungría es una nación bastante vulnerable debido a sus múltiples frentes abiertos. Por un lado está obligada a atacar a Serbia en su primer turno (el detonante de esta guerra). Luego comparte frontera con varios territorios rusos e italianos, lo cual implica tener protegidos todos ellos con algunas tropas. Por el Sur puede ser atacada desde Albania. Por el Oeste puede ser atacada por Italia. Por el Este puede ser atacada desde Rumanía. Y por el Norte puede ser invadida por los rusos. Todo un reto.
El Imperio Británico es una nación que puede "dormir" tranquila por las noches. No se ve seriamente amenazada por nada ni nadie, pudiendo dedicar su tiempo a ayudar a otras naciones enviando hombres y material. Pero no podemos decir lo mismo en cuanto a sus colonias.
El Imperio Británico no es más que uno de los muchos países coloniales presentes en África. En África puede pasar de todo, ya que abundan los territorios desguarnecidos y las tropas disponibles son muy escasas, lo cual las hace más valiosas si cabe.
La India es otro cantar para los británicos. Aquí el Imperio Británico posee una capital (Bombay) en la que puede recibir los refuerzos procedentes de los países de la Commonwealth en Asia y el Pacífico. Desde aquí pueden reforzar su posición al oeste de la India o incluso enviar tropas hacia África para arrebatar a Alemania el control de sus colonias africanas.
El Imperio Otomano, formó parte de las Potencias Centrales. Su principal enemigo es el Imperio Británico, con el cual comparte frontera con sus colonias africanas y asiáticas, así como con los rusos. Es la potencia más débil de las Potencias Centrales y económicamente no está para despilfarrar el poco dinero que tiene en tanques, flotas o aviones.
Con Italia ocurre algo similar. Su escueta economía no está para muchas gaitas. Por suerte apenas comparte 1 o 2 territorios fronterizos con potencias enemigas lo que le permite concentrar esfuerzos.
Casi se me olvida hablar de los rusos. Por aquel entonces era conocida como la Rusia Imperial y estaba gobernada por el Zar. El Imperio Ruso es una incógnita, ya que al principio parece que se vale por sí mismo para resistir el primer envite de austriacos y alemanes. Pero su economía tampoco es muy boyante y puede verse desbordada por continuos asaltos alemanes. Las reglas incluyen una regla opcional mediante la cual el Imperio Ruso puede verse afectado por una revolución bolchevique. Las causas y requisitos para que esto suceda son muchos, pero todo puede pasar. Si se usa esta regla opcional se recomienda que el jugador ruso se encargue también de las finanzas y unidades de los Estados Unidos.
Espero vuestras opiniones y que os haya gustado.