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Reseñas escritas / Amerigo: Un euro por las Américas (Reseña)
« en: 06 de Marzo de 2014, 11:29:34  »
(NOTA: Puedes ver más chupi esta reseña en Destroquelando, que es Gerundio)

Amerigo
Autores: Stefan Feld
Publicación: 2013
Idioma: Multi-idioma; Dependencia: Nula
De 2 a 4 jugadores
Tiempo por partida: 75 min. (Reales)

Se nos va a empezar a ver el plumero de seguidores de Feld que tenemos en el blog (sobre todo el Dibu), pero qué le vamos a hacer si este tío calvo de 3.45m no para y encima está tó wenorro...
Conozcamos, pues, Amérigo: un juego de exploración naval y colonización, pirateo y muchas losetas que poner (¡me encanta poner losetas!).




¿De qué va el juego?
Estamos a comienzos del siglo XVI, ayudando a Americo Vespucio en su viaje para descubrir nuevas tierras. Así pues, nos dedicaremos a explorar las islas de Sur América, a crear rutas de mercancías, a construir asentamientos y a lidiar con los piratas.
Pero no haremos todo esto a placer, los jugadores estarán a merced del destino que les depare la Torre de Cubos (qué nombre tan poco imaginativo), que marcará qué acciones estarán disponibles cada turno y con qué capacidad, y es que a tantos kilómetros de la civilización, en medio del mar, puede ocurrir cualquier imprevisto...




¿Cómo se juega?
Amerigo es un juego relativamente sencillo. Sólo hay que entender cómo funciona el mecanismo de la torre para elegir las acciones y en qué consiste cada acción.

¿Cómo funciona la Torre?



La torre por dentro tiene varios pisos con "agujeritos", de tal manera, que cuando echas dentro unos cuantos cubos, algunos se quedarán dentro, pero luego, cuando vuelvas a echar más cubos, posiblemente salgan. Así de simple.
En cuanto al juego, la Torre es el mecanismo que dictará qué acciones estarán disponibles cada turno, y con qué "fuerza" (cuántos puntos de acción). Cada turno echaremos todos los cubos de un color que queden en el mercado central, siguiendo el orden marcado en la rueda del centro de este tablero. Cuando los echemos, lo más probable será que salgan bastantes cubos del color que acabamos de lanzar, pero seguramente no todos, y seguramente también salgan algunos cubos de otros colores.
Las acciones disponibles, serán aquellas cuyo color esté representado en los cubos que han salido:



  • Azul para navegar
  • Negro para cargar los cañones
  • Rojo para planificar las construcciones
  • Marrón para progresar (tecnologías)
  • Verde para constuir aquello que hayamos planificado
  • Amarillo para comprar losetas de producción
  • Blanco para avanzar en el track de turno (o hacer una acción especial que luego veremos)
Los puntos de acción serán, independientemente de la acción que elijas hacer, tantos como cubos hayan salido del color que más hayan salido.
Ejemplo: si salen 5 cubos rojos, 1 azul, 2 negros, y 1 amarillo tendrás 5 puntos de acción para planificar o navegar o cargar cañones o adquirir losetas de producción.

¿En qué consiste cada acción?

 
¡Navegar sin temor, por el mar es lo mejor! 

  • Navegar: Mueves tus dos barcos por el tablero tantas casillas como puntos de acción (P.A.). Si acabas en una casilla con un "ancla", puedes construir un puesto comercial en la isla. Si eres el primero en llegar a una isla, recibes 3 puntos de victoria al colocar tu puesto comercial.¡.
  • Cargar Cañones: Avanzas tu marcador en el track de cañones tantos espacios como P.A. para protegerte del ataque de los piratas que habrá al final de la ronda.
  • Planificar Construcciones: Gastas P.A. en elegir del mercado las losetas de construcción que luego colocarás en las islas. Según la loseta, te costará más o menos P.A. Hay un mercado general y un mercado propio de cada jugador.
  • Avanzar en el Track de Progreso: Avanzas tantas casillas como P.A. Si llegas o sobrepasas algunos de los números dibujados en este track (1,3,6,10 y 15) obtienes una loseta de progreso. Estas losetas son ventajas permamentes o de un sólo uso podrás usar a partir de ahora.


    No puedes estar siempre de picos pardos por las islas. Debes sentar la cabeza y construir para el futuro.

  • Construir: Gastas P.A. en colocar las losetas que previamente adquiriste en la acción de planificación. Debes construir de forma adyacente a tus puestos comerciales o a otras losetas propias o neutrales. Si al colocar una loseta cubres una loseta de mercancía, la añades a tu almacén. Después obtienes puntos por:
    • El valor de las losetas: cada loseta construida vale puntos. Serán más puntos si lo has construido en una "Isla Grande" (una isla con más de 20 espacios, marcadas al principio de la partida con un baul del tesoro).
    • Completar una isla: 3 puntos por completar una isla + puntos para cada jugador que tuviera puestos comerciales en la isla, que dependen de cuántos puestos comerciales y en qué ronda se haya completado la isla (hay una tablita muy sencilla que lo indica). Si se trataba de una "Isla Grande", te llevarás también el baúl del tesoro que tenía, que otorga 3 monedas.
  • Comprar losetas de Producción: Usas los P.A. en adquirir losetas de producción del tablero central. El coste en P.A. es el indicado en cada loseta.
  • Acción Especial: Puedes avanzar en el track de orden de turno tantos espacios como P.A., o ejecutar la acción del color del espacio que ocupes en el track, como si hubiera salido ese color entre los cubos.
A esto hay que añadir que siempre puedes gastar una moneda de oro para incrementar en un Punto de Acción la acción que elijas. Además también es posible, en vez de ejecutar una acción, conseguir monedas de oro: tantas monedas como 1/3 de los cubos que hayan salido (redondeando hacia arriba).

¿Y luego qué pasa?
Después de que se hayan lanzado los cubos de cada color, acaba la ronda. Entonces se llevan a cabo las aburridas tareas de mantenimiento (rellenar losetas de producción, de progreso, etc) y... ¡vienen los piratas!
Si tenemos tantos (o más) cañones preparados como la fuerza del ataque pirata, los derrotaremos y no nos pasará nada; pero si tenemos menos, perderemos tantos puntos como la fuerza completa del ataque (¡da igual que nos haya faltado sólo un cañón, perderemos todos los puntos!)
Después se descubre una nueva loseta de piratas, que se sumará a las que ya haya de antes y marcará la fuerza del ataque para la próxima ronda. Así pues, cada ronda el valor de los piratas va aumentando.
Esto se repite durante 5 rondas y finaliza el juego. Entonces ganaremos puntos por:
  • Nuestra posición en el track de progreso y el track de orden de turno, según el valor más alto que hayamos alcanzado en cada uno.
  • Cada moneda de oro que nos sobre.
  • Por mercancías y producción. Multiplicaremos el nº de losetas de producción por el nº de losetas de mercancía (del mismo tipo) que hayamos conseguido. La primera loseta de producción de cada tipo nos la regalan (viene dibujada en nuestro almacén). Nota: Se pueden llegar a hacer muchos puntos de esta manera.
  • Puntos por losetas de progreso: Algunas losetas de progreso nos otorgan puntos al final de la partida.


Para variar, el que más puntos tenga, gana.


¿Cómo son los componentes?
La calidad del cartón, la torre, la caja, el inserto, etc. es superior, si bien es cierto que el inserto es un poco incómodo.
A nivel visual, el juego queda muy resultón, no es ninguna maravilla pero es bonito y resulta imponente una vez montado (para ser un eurogame). Lo que sí molesta y no comprendo que le ocurra a un diseñador profesional, es lo complicado que resulta de diferenciar los colores elegidos para representar las acciones de cargar cañones y el track de progreso (marrón y "marrón violáceo"). Además también puede costar ver los dibujos de las mercancías en el tablero o confundir unas con otras, de nuevo por usar colores muy similares y no resaltarlo de ninguna manera...
  • Calidad de los componentes: EXTREME!
  • Estética: 7
  • Funcionalidad: 5



¿Escalabilidad?
Escala bien de 2 a 4 jugadores. Es mejor a 3 o 4, pero se puede jugar perfectamente en pareja y sigue siendo muy disfrutable.


Opinión de Xihom
La verdad es que el juego es muy dinámico, no se hace pesado y los turnos suelen ir ligeritos. El decir "ahora tiro yo los cubos a la torre" es un punto y desde luego es lo que más me gusta del juego... la torre, no decirlo... porque hace que cada turno sea diferente al anterior.
La interacción en el mapa está muy bien, en su justa medida, aunque siempre puede ocurrir que llegue alguien y te bloquee y se quede toda la isla, es otro de los puntos del juego (luego se lo haces tú y listo muahahaha) y no te va a impedir expandirte por otros lados (que por islitas no será...).
Lo que peor llevo en este juego es que haya que coger dos tipos de "bienes" iguales (vale unas losetitas tienen número y otras no ¬_¬) para luego mutiplicarlas... puaf, es un poco... que como te descuides multiplicas por uno y la has cagado.
Solo le veo una pega: como te des cuenta que te están apalizando pasada la media partida... no lo veo remontable (aunque a lo mejor sólo es mi impresión).


Opinión del Dibujante
Por comparar con otros juegos del mismo autor, el nivel de complejidad es similar al Burgen von Burgund o al Año del Dragón, pero éste resulta más fluido que los otros. Las decisiones son interesantes, dándote siempre a elegir no sólo cómo hacer una acción, si no cuál elegir entre las que hay, valorando si salirte del orden habitual para adelantarte en tal sitio o si gastarte un par de valiosísimas monedas en el momento adecuado.
Hay más interacción de lo que parece: llegar antes a las islas, ubicarte en las mejores zonas, arrebatarles a los demás losetas de mercancía y producción, o construir de forma que "encierres" a otro jugador y te quede toda la isla para explotarla tú tranquilamente... definitivamente hay interacción, más que la media, y muchas oportunidades para dar un poco por saco a los demás, que es algo de lo que yo siempre disfruto.
La rejugabilidad está asegurada con todas las losetas que hay de mapa y la aleatoriedad con que sale todo durante la partida. Aun así, las mini-expansiones son buenas adiciones al juego base, sobre todo la que añade más losetas de progreso, que es lo único en lo que puede quedarse corto.
En definitiva: uno de los Feld más divertidos que he jugado, un juego estupendo que ha gustado en mi casa (y fuera de ella). ¡Además mola tirar los cubitos a la torre!


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The Convicted es un juego cooperativo o solitario en el que, a través de varias campañas, iremos desarrollando un pueblo desde sus inicios hasta que termine siendo una gran urbe. Hasta aquí, nada nuevo bajo el sol, pero empecemos a ver qué añade The Convicted a la receta:
La principal gracia es que este pueblo irá siendo hostigado por numerosos enemigos con los que tendremos que lidiar constantemente: distintas unidades, bonuses, máquinas de asedio, fosos, puentes, una IA variable... en ese aspecto tiene bastante de Stronghold.

Además, resulta que cada estructura que construyamos la podremos mejorar durante varios niveles, obteniendo con ello acceso a cada vez mejores capacidades de ese edifcio, algunas pueden ser mejoras para el combate, otras tendrán que ver con la gestión de recursos, activar poderes especiales, etc.






Además contaremos con héroes, investigaremos tecnologías, repararemos nuestras estructuras, mejoraremos nuestras unidades, etc.



Por si fuera poco, el arte del juego es brutal:







¿La pega?
Es un juego de 15 horas. No se juegan todas del tirón, si no que son 10 fases de 90' cada una, con un sistema de "salvado" que tiene el propio juego para retomarlo después. Desde luego la alegría cuando consigas tu catedral de nivel 5 después de 12 horas de juego no va a tener rival, o la épica de ganar angustiosamente en el último asedio no es comparable a lo que puedas sentir en otros juegos... pero claro, hay que encontrar 15 horas con la misma gente... y echarle ganas.

El juego está ya financiado y solo queda conseguir más streech goals. El pledge no es muy caro: 65$ , osea 48€ envío incluido) y es EU Friendly, con lo que no hay aduanas. Pillando 2 copias, sale cada una a 55$ (40€). Pillando 10 sale a 36€/ud Yo pienso montar un pedido para Madrid, de 2 copias o de 10 si hay más interesados.

https://www.kickstarter.com/projects/223990682/the-convicted-expand-your-town-and-fight-for-survi

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¿Qué os parece...? / Kings of Air and Steam ¿Qué os parece?
« en: 25 de Febrero de 2014, 17:35:33  »
Pues eso, que últimamente me ha dado por mirar sobre este jueguecito, pero no conozco nadie que lo tenga ni he leido nada sobre él por aquí.
¿Alguno que lo haya catado quiere pronunciarse?  :D

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Reseñas escritas / Tikal II: El Templo Escondido (Reseña)
« en: 24 de Febrero de 2014, 14:03:27  »
(NOTA: Puedes ver más guay esta reseña en Destroquelando, que es Gerundio)

Tikal II
Autores: Michael Kiesling y Wolfgang Kramer
Publicación: 2010
Idioma: Multi-idioma; Dependencia: Nula
De 2 a 4&nbsp;jugadores
Tiempo por partida: 100 min. (Reales)


Hoy vamos con una rara avis de los juegos de mesa: un eurogame de exploración, búsqueda de tesoros y resolución de laberintos. Se trata de Tikal II, un juego precioso y diferente.




¿De qué va el juego?
En Tikal II somos científicos en una expedición por las selvas de Guatemala, donde encontraremos un templo oculto esperando ser explorado. Además la zona esconde otros tesoros, como tumbas y reliquias enterradas que también nos granjearán una buena fama entre nuestros colegas.
Pues bien, para hacer todo esto iremos con nuestro campamento explorando el río y los aledaños, para conseguir llaves que poder usar en el templo y luego, una vez en él, ir descubriendo las diferentes salas y colándonos en las más importantes: las cámaras del tesoro.
Así a bote pronto, parece extraño que podamos estar hablando de un eurogame, pero es que no es un eurogame muy típico (lo que a veces se agradece, aunque seas un amante de los cubitos y la gestión como yo).


¿Cómo se juega?
El juego costa de dos rondas, después de cada cual hay una fase de puntuación.
En cada ronda, en nuestro turno, haremos 2 cosas: Mover nuestra expedición por el río y explorar el templo.

  • Mover la expedición: Simplemente avanzaremos con nuestra canoa por el río hasta la zona de expedición que queramos, donde cogeremos una de las losetas de acción que haya en esa zona. Puedes ir prácticamente a cualquier zona, siempre en el sentido de la corriente, pero cada vez que pases por la zona de tierra, tendrás que pagar una llave (elemento muy preciado), con lo que ir muy rápido puede implicar que pagues más llaves de las que te gustaría.
    Al coger la loseta de acción hacemos lo que nos diga (nos dará puntos, llaves, reliquias, pasadizos ocultos o nos permitirá añadir salas al templo para que sean exploradas) y después pasamos a:

  • Explorar el templo: Ahora podremos explorar una sala del templo, siempre que tengamos las llaves del color requerido para atravesar las puertas y para llegar hasta esa sala.
    Una vez lleguemos a la sala que queremos, pondremos nuestra banderita indicando que ya la hemos explorado y nos llevaremos puntos si hemos sido los primeros en llegar. Después, puntuaremos por todas las puertas del mismo color (al que acabamos de entrar) que ya hayamos explorado. Es decir, nos llevamos puntos por todas las salas del mismo color que la que acabamos de explorar.
    La otra posibilidad es entrar en las tumbas que hay fuera del templo siempre que tengamos una ficha de pasadizo secreto (lo que nos dará bastante puntos y cartas), o explorar una cámara del tesoro (que además de cartas, puntos o reliquias, podremos volver a puntuar en las fases de puntuación).



Una vez se acaban todas las losetas de acción del río, se procede a la fase de puntuación. Aquí obtendremos puntos por tener llaves guardadas de diferentes colores (cuando coges una llave eliges si guardarla o llevarla en la mochila para poder abrir las puertas), y puntos por tener la mayoría de llaves (guardadas) del color de las Cámaras del Tesoro que hayamos descubierto. Así que siempre que obtienes una llave tienes el dilema de si guardarla para poder puntuar después, o usarla para poder moverte por el templo. Ambas cosas son importantes, lo mejor es encontrar un equilibrio o planificarte de forma que puedas ir rotando las llaves que usas para moverte, ya que cada vez necesitarás unos colores diferentes.

El juego tiene otras cosillas interesantes que merece la pena comentar:
  • Cuando, durante el movimiento con la canoa, pasas por delante de una avioneta, puedes vender todas las reliquias que hayas acumulado de un tipo. El precio se calcula en base a una rueda que, después de la venta, girará, encareciendo unas reliquias y abaratando otras, con lo que hay que elegir el momento justo para vender.
  • Durante el juego se obtienen cartas que hacen cosas muy dispares, pero en general todas son buenas y, en momentos concretos, puedes sacarle un provecho enorme.
  • En la fase de canoa, hay un par de losetas que te permiten puntuar de nuevo todas las cámaras del mismo color. Hacia el final de la partida son muchos puntos y se convierte en una acción que nadie va a querer dejar a otro.
  • La última cámara siempre es una cámara especial que da muuchos puntos para quienes la descubran antes. Pero a veces es imposible acceder a ella... a no ser que hayas descubierto un pasadizo secreto!
  • Al final de la partida hay un movimiento extra de exploración para todos, donde se pueden conseguir muchos puntos si estás bien preparado.

 
Una muestra de las cartas que hay.


Tikal II es un juego sencillo de reglas, pero durante la partida hay que tomar decisiones constantemente, y muchas implican decidir guardarse algo para el futuro con la posibilidad de obtener muchos puntos (o prácticamente nada), o usarla inmediatamente para obtener un beneficio seguro.
Además, el laberinto que se va formando en el templo resulta muy interesante, ya que lo van conformando los propios jugadores e intentan ponérselo dificil a los demás. Es muy complicado estar a merced de lo que otros decidan colocar, ya que, además de intentar bloquearte el acceso, siempre intentarán no poner cámaras del color que más te pueda beneficiar. Por otra parte, si nunca colocas cámaras, será porque estás cogiendo otras opciones a las que poder sacarle provecho, así que no te quejes!


¿Cómo son los componentes?
Pues una maravilla. No sólo por la calidad (que es perfecta), si no por lo bonito y bien ambientado que está todo. Las figuritas de plástico son todas diferentes y se las han currado incluso para marcar los puntos (el marcador es cajón semi-abierto con un pico encima).
El manual incluye un cómic a modo de preludio y ambientación y el inserto es una gozada. Tiene su espacio justo para cada cosa, no sobra aire y, lo mejor de todo, va numerando cada compartimento de forma que durante el setup del juego sólo tienes que seguir dicha numeración para tenerlo todo preparadito en 2 minutos.


El inserto te guía durante el setup. 


¿Escalabilidad?
Escala bastante bien de 2 a 4 jugadores. Quizás a 2 pierda un pelín, pero vamos, que se juega estupendamente en pareja.


Opinión del Dibujante
Tikal II para mí, más que un juego, es un juguete. Y no porque sea sencillo (de hecho yo no tengo ni idea de qué hacer en este juego para ganar) si no porque de alguna manera es tan colorido y tan curioso, que me recuerda a los juegos de la infancia. Creo que tiene un espíritu más lúdico que otros euros.
Las decisiones no son obvias, cada turno es diferente, te puedes llegar a perder en el templo (creo que me ha pasado) y se explica en un periquete. De hecho el otro día volvimos a jugar y ya no recordábamos las reglas, pero en leerlas para un novato tardamos 15 minutos.
No es un juego sobresaliente, pero creo que se mantendrá en mi colección mucho tiempo, porque es un juego diferente que me proporciona unas sensaciones que otros no. Y porque me divierte, que es lo importante.
P.D.: Este juego se me da fatal!! Lo más que soy capaz de hacer, es intuir que la acción que estoy haciendo no sea del todo mala XD


Opinión de Xihom
Recuerdo el día que lo abrimos, curiosamente recuerdo muy bien ver el inserto y pensar "qué bien pensando está" y qué lógico es: nos iba guiando a la hora de prepararlo para jugar y todo tenía su lugar... Creo que es el único juego que tenemos sin meter todo en bolsitas xDDD

¿Mi opinión? Este juego está hecho para mí. Si a Dibu se le da mal, a mí me encanta y se me da genial. No es que sea ninguna experta, pero es un juego que no puedes guiarte por el razonamiento (bueno, no siempre al menos) y tienes que ir improvisando qué hacer con lo que tienes por delante y te van dejando los otros con una cosa en mente: todas las casillas de acción son BUENAS.
El truco de este juego me lo guardo para mí, que me gusta disfrutar de él (aunque no gane!) y que Dibu se vuelva loco muahahahhaa. Eso sí, no hay solo una forma porque la venta de reliquias puede dar muchos puntos... pero como soy pésima buscando el momento adeacuado para vender nunca le saco mucho partido a eso.
En fin, que Tikal II es un juego al que tengo un cariño especial y aunque jugamos poco, siempre lo disfruto mucho.

 
La última y más valiosa cámara... ¡y sin puertas para acceder!
Pero el de blanco es un tío listo y encontró un pasadizo secreto, f*ck yeah! 

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¿Alguien sabe cuál es el tamaño de fundas que hay que ponerle a las cartas cuadradas del Civi? Ahora que han sacado fundas en este formato, habrá que ir protegiendo nuestros tesoros  :)
Básicamente sólo hay dos tamaños 7cm u 8cm, así que con medir las cartas bastaría pero es que ahora no tengo el juego... ¿alguien me echa una mano?

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Reseñas escritas / Ginkgopolis: Losetas Ecológicas (Reseña)
« en: 09 de Enero de 2014, 11:40:15  »
(NOTA: Puedes ver más guay esta reseña en Destroquelando, que es Gerundio)


Ginkgopolis
Autores: Xavier Georges
Publicación: 2012
Idioma: Alemán; Dependencia: Nula
De 1 a 5 jugadores
Tiempo por partida: 80 min. (Reales)

Hoy vamos con un juego bonito y singular del creador de los reconocidos Carson City y Troyes. Un juego de colocación de losetas en un futuro donde la sostenibilidad y la ecología ya no son una opción.



¿De qué va el juego?

2212: Ginkgo Biloba, el mayor y más fuerte arbol en el mundo, se ha convertido en el símbolo de un nuevo método para construir cuidades en simbiosis con la naturaleza. Los humanos han agotado los recursos que la tierra les ofrecía y bla bla bla... muy bonito, sí, pero luego me queda una reseña larguísima y no lo lee nadie.

Ginkgopolis es un juego de poner losetas abstracto como él sólo, y que lo único que tiene del tema que trata son los dibujos. Aun así, es de agradecer un tema tan chulo, a ver si nos concienciamos un poquito.

¿Cómo se juega?

Lo reseñaré muy por encima, sólo con la intención de que os podáis hacer una idea.
Básicamente cada ronda hay dos fases:
  • Elección de cartas. Los jugadores hacen un draft de cartas, sacan una más del mazo y eligen todos una a la vez para jugarla, si quieren la juegan junto con una loseta.

  • Acciones.Los jugadores juegan esa carta (sóla o con la loseta elegida).
    Si la carta la juegan sóla, servirá para obtener recursos, losetas, o puntos.
    Si la juegan junto con una loseta, servirá para colocar dicha loseta. Según la carta que acompaña, esta loseta irá encima de un edificio ya jugado (lo que nos costará recursos), o ampliará la ciudad por los bordes (que nos dará cosillas). Además, según la carta, es posible que nos de alguna bonificación para el resto de la partida.

El jugador verde es el que controla el cotarro en el distrito azul... por ahora. 

El objetivo, además de ir consiguiendo puntos durante la partida e intentar montar un buen combo con las mejoras que vamos obteniendo, es que, cuando acabe el juego, controlemos los máximos y mejores distritos de la ciudad.
Un distrito es un conjunto de dos o más edificios del mismo color. Para controlarlo, simplemente tenemos que tener más marcadores de nuestro color que los demás, y al final del juego nos llevaremos en cada distrito, tantos puntos como los recursos totales que haya en ese distrito.
La cosa es que cuando colocas losetas encima de lo que ya está construido, tapas lo que hay debajo, y además, tienes que poner tantos recursos como la altura del edificio (con lo que cada vez es más dificil superar lo que ya estaba puesto) y encima, los recursos que acabes de tapar vuelven a su dueño (así como algún punto dependiendo de qué construyas), con lo que tú le quitas el control de un edificio a tu contricante, pero lo armas de recursos para que luego pueda volver a reclamarlo y quitarte a tí de otro lado. Eso sin contar con los edificios que se van poniendo por los bordes del tablero que resultan baratos y rentables y pueden acabar cambiando las mayorías, fusionando distritos, o ampliando otros que al principio parecían poco interesantes.
El segundo jugador de cada distrito se lleva también puntos, pero sólo por sus propios marcadores (no por el total). Además si el jugador con la mayoría es el único con presencia en el distrito, puntúa tanto por la mayoría, como por la segunda mayoría (osea, el doble).
Durante la partida se crean distritos enormes tremendamente jugosos, se alzan torres que parecen insuperables, se fraccionan los distritos y las mayorías van y vienen. Todo mientras los jugadores van obteniendo cartas de ventajas y bonificaciones e intentan buscar un combo para multiplicar sus puntos al final de la partida.
El juego, aunque resulta extraño y muy abstracto en una primera instancia, se explica fácil y se entiende jugando los primeros turnos (otra cosa es que no tengas ni idea de si lo estás haciendo bien o mal).
Al principio es un poco desconcertante para el jugador novel, pero según va viendo que anda falto de una u otra cosa, empieza a adquirir mejoras para solucionarlo y, con alguna bonificación para el final de la partida, comienza a formar una estrategia a seguir.


¿Cómo son los componentes?

Los dibujos son muy chulos y las losetas son grandes y gruesas. El diseño gráfico ayuda a interpretar todo correctamente y la pantalla de jugador trae una ayuda resumiendo todas las acciones que podemos hacer. Con explicar el juego con esa pantalla, es casi suficiente.




¿Escalabilidad?

A 2, 3 y 4 va bien. A 2 va estupendamente (pese a ser un juego de mayorías), aunque lo prefiero a 3 o 4. Ni a 5 jugadores ni la variante en solitario las he probado aún. Dicen que a 5 es demasiado caótico e impredecible y tiene pinta de ser totalmente cierto.


Opinión del Dibujante

Ginkgopolis me gustó desde la primera primera partida. No es de extrañar, ya lo he dicho muchas veces: a mí me gustan los juegos de poner losetas.
Ésto suele ser porque los juegos de poner losetas van ligados a algún tipo de razonamiento geométrico, del que yo particularmente disfruto mucho.
Sin embargo, aunque existe ese componente, aquí el protagonista es otro: la lucha constante por el control de los distritos, buscar la manera de abastecerte de los recursos que necesitas e intentar crear un combo que lo pete al final de la partida. Y todo, sabiendo que te puedes ir al garete si te tapan aquel edifico o te añaden ese otro, porque no sabes qué losetas ni qué recursos ni qué cartas tienen tus compañeros, con lo que hay bastante tensión según avanza la partida ya que puedes perder o arrebatar un buen montón de puntos en una jugada.
En definitiva: un juego muy inteligente pero sin llegar a freir neuronas, con pique y un pelín de caos; muy recomendable para jugar en pareja si sois jugones y que además podéis sacar con vuestro grupo habitual.
Eso sí, lo de la ecología del principio es un cuento muy bonito que no tiene nada que ver con el juego.


Opinión de Xihom

Tengo un cariño especial a este juego, no solo es bonito, también es entretenido. Tiene esa interacción entre jugadores en el que le puedes quitar cosas al otro, sin llegar a ser un abrumador juego de conquistas (que no me gustan, eso ya lo sabe todo el mundo), pero que en seguida ves la forma de expandirte por otro lado, o recuperar tus "edificios".
En el juego hay que estar pendientes de mantener un cierto equilibrio entre los recursos sin perder de vista los puntos. Es abstracto como ya hemos dicho, pero aún así es bastante absorbente.
Sólo lo he probado a dos jugadores, pero sin duda es un juego que me gusta mucho y al que quiero repetir.



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Reseñas escritas / Los Palacios de Carrara: Al rico mármol!(reseña)
« en: 18 de Diciembre de 2013, 09:01:36  »
(NOTA: Puedes ver mejor esta reseña en Destroquelando, que es Gerundio)

Die Paläste von Carrara
Autores: Michael Kiesling y Wolfgang Kramer
Publicación: 2013
Idioma: Alemán; Dependencia: Nula
De 2 a 4 jugadores
Tiempo por partida: 80 min. (Reales)

Esta vez vamos con uno de los nominados en la categoría "expertos" del último Spiel des Jahres. Sin embargo, Los Palacios de Carrara es más bien un juego familiar de dificultad media, aunque sube un peldaño cuando aplicamos la variante "experta" que trae el juego. Veamos si puede satisfacer a jugones y no jugones por igual:




¿De qué va el juego?
En Los Palacios de Carrara seremos unos comerciantes de mármoles en busca de más prestigio que los demás intentando colocar nuestros minerales en las más lujosas edificaciones de las ciudades más importantes.
Para ello tendremos que ir comprando y acumulando los mármoles desde el rondel que ocupa la mitad del tablero, para posteriormente emplearlos en la edificación de estructuras que nos otorgarán dinero o puntos de victoria, según en qué ciudad queramos construirlos.
Además, durante el juego deberemos prestar atención a completar ciertos logros antes que nuestros rivales,  y al final de la partida se evaluarán también varias cartas de objetivos.




¿Cómo se juega?
El juego se explica rápido.
Al principio de la partida se sacarán varias cartas de objetivos finales. No salen completamente al azar, si no que hay varias "categorías" de las que deberemos sacar una carta. Estas cartas marcarán también las condiciones de final de partida. La información para el fin de partida puede ser pública(como que un jugador construya X edificios, ya que todos ven los edificios de los demás),o privada (tener X dinero, ya que el dinero es secreto).

Después comenzamos a jugar.
Cada jugador, cuando llegue su turno, eligirá hacer una de las siguientes opciones:
  • Comprar Mármoles. Primero, rellenamos la rueda, sacando bloques de marmol de la bolsa y depositándolos en el primer sector de la rueda central, hasta que vuelva a haber 11 piezas en la rueda.
    Después giramos la rueda una posición. Elegimos un sector y compramos tantos bloques de ese sector como queramos / podamos, pagándolos al precio que diga marque, y guardándolos tras nuestra pantalla..


    Nota: Los precios de los bloques van disminuyendo con cada paso de rueda, incluso algunos bloques van resultando gratis. Hay que tener cuidado con no dejar al siguiente jugador algo muy jugoso a un precio ridículo.
    En la versión avanzada del juego, se nos da la opción de comprar bloques sin rellenar antes la rueda ni girarla, con lo que nos sale más caro comprar pero nunca abarataremos el precio a los demás.

  • Construir. Tan sencillo como elegir uno de los edificios disponibles y colocarlo en una de las ciudades de nuestro tablero, pagando por él tantos bloques como indique el nº del edificio.
    La pega es que el tipo de bloques que deberemos pagar viene indicado por la ciudad donde lo coloquemos, así por ejemplo en la ciudad más barata podremos utilizar cualquier tipo de mármol, pero en la ciudad más cara sólo podremos construir pagando mármoles de la máxima calidad.
    Ya os adelanto que construir en una ciudad más cara nos dará unas recompensas mayores que la barata.
    En la versión avanzada del juego, también se nos permite mejorar un edificio, colocando en su lugar otro de mayor valor y pagando la diferencia en bloques de mármol. Si llegamos a obtener un edificio de valor 8, nos llevaremos una mejora para una de nuestras ciudades.



  • Puntuar. Ahora viene lo guay. Se pueden puntuar varias categorías, pero sólo una vez cada una, y además sólo podemos puntuar hasta 4 veces durante la partida.
    Se pueden puntuar:
    • Edificios. Elegimos un tipo de edificio y multiplicamos el valor de cada edificio por la recompensa que nos dé (según la ciudad en que se encuentre). Después colocamos un marcador de puntuación sobre el dibujo del edificio en nuestro tablero para señalar que ya hemos puntuado por él y que no podemos volver a hacerlo. Además del dinero o puntos correspondientes, también nos llevaremos unas piececitas en forma de símbolos que deberemos coleccionar y que tienen influencia al final de la partida.

    • Ciudades. Elegimos una ciudad y, si cumplimos con el mínimo de edificios que exige dicha ciudad, la puntuamos. Multiplicamos el valor de todos sus edificios por la recompensa que dé esa ciudad.
      Después colocamos un marcador de puntuación sobre la ciudad en el tablero central, de modo que ya nadie podrá puntuar dicha ciudad. Como antes, nos llevamos también las piececitas de madera que correspondan a los edificios que acabamos de puntuar.



    En ambas categorías, los ingresos que obtengamos se verán aumentados por las mejoras que hayamos podido conseguir con los edificios de valor 8.
    Nota: Aunque no se pueden puntuar dos categorías iguales (mismo tipo de edificio dos veces), sí es posible que puntuemos varias veces lo mismo, ya que, por ejemplo, podemos puntuar un tipo de edificio que se encuentre en Massa y Lucca, y luego puntuar Massa y Luca.
Como véis, la mecánica es sencilla e intuitiva.
Cuando se cumple alguna de las condiciones de fin de partida... la partida se acaba ¡¿os lo podéis creer?!. Entonces se otorgan puntos por los objetivos: algunos se referirán a haber conseguido sets de las piececillas, otros a haber puntuado X ciudades, y otros te permitirán volver a puntuar un tipo de edificio o ciudad al final..

El que más puntos tenga.... PIERDE.

No, es broma, gana.


¿Cómo son los componentes?
Está todo bien ilustrado, y el diseño gráfico ayuda aún más a entender cómo funciona el juego. La calidad es bastante decente, hay muchas losetas y maderita, la rueda gira bien, y las pantallas de jugador son las más robustas y que mejor esconden su contenido de todas las que he visto.
Las cartas de objetivo es lo único que contiene alguna palabra en alemán, pero con el dibujo queda claro lo que representan una vez se explica.




¿Escalabilidad?
De 3 a 4 va bien, aunque mejora con 4. A 2 jugadores hay opciones mucho mejores.


Opinión del Dibujante
En Carrara buscaba otro jueguecito familiar, bonito y fácil de explicar, que se juegue bien con 3 jugadores (juego con mi madre y Xihom) y que además, tenga profundidad suficiente como para llegar a gustarme.
El juego lo ha cumplido, pero sólo en su versión "avanzada". La versión "avanzada" te la ponen dentro de un sobre, diciéndote que no lo abras hasta que hayas jugado al menos 2 partidas, que no lo juegues nunca a partir de las 12, que no lo mojes nunca y que bla bla bla... A la 3ª partida me harté y lo mojé, porque la peli no molaba nada.
Total, que sin variante avanzada es un juego demasiado sencillo y repetitivo para mi gusto, al nivel del Santiago de Cuba (que vendí), pero que con dicha variante gana mucho y resulta un juego decente, al que tengo ganas de repetir. Deberíamos haber jugado a esa variante desde el principio... pero no estaban traducidas las reglas y el sobre acojonaba mogollón.
Tiene algunas decisiones complicadas y cierta tensión, y tiene pinta de que jugándolo con jugadores competitivos haya muchísima lucha por los objetivos y las ciudades, que te fastidien con el marmol, etc.; pero si no, es fácil que te dejen hacer la partida a tu aire y lo petes sin sufrir demasiado... un poco efecto kingmaking
Del mismo nivel prefiero el Alhambra o Asara (lo malo de este último es que sólo funciona bien a 4), que son más disfrutables independientemente de tus contricantes.
El juego me gusta y de momento se queda en mi colección, que además no tengo ningún otro de mercadeo.

¿Apto para novatos? Desde luego, además creo que gustaría mucho.
¿Apto para jugones? Sí. Pero para jugar entre ellos.


Opinión de Xihom
Esta vez la opinión del Dibujante define perfectamente también mi opinión (aunque él siempre habla como más técnico que yo xDD).
El juego me gustó ya en su primera partida, pero es verdad que se queda como muy familiar sin la versión avanzada que tan misteriosa parecía, pero que luego resulta que es lo mejor para jugar al Carrara.
Me gusta mucho eso de los mármoles van variando su valor según gira la rueda, ya que asi además no se queda en un simple juego de administrar tus recursos... aquí además tienes que ver cuándo es mejor comprarlos y tener ojito con que otro no te los quite antes.
Por lo demás es un juego sencillo pero entretenido.


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Reseñas escritas / Lewis & Clark: Una Carrera por el Oeste (Reseña)
« en: 09 de Diciembre de 2013, 18:11:43  »
(NOTA: Puedes ver mejor esta reseña en Destroquelando, que es Gerundio)

Lewis & Clark
Autor: Cédrick Chaboussit
Publicación: 2013
Idioma: Multi-idioma; Dependencia: Nula
De 1 a 5 jugadores
Tiempo por jugador: 75 min. (Reales)

Venga, vamos con otra novedad de Essen: Lewis & Clark, un eurogame de carreras cargado de tema: explorar el salvaje oeste en busca de una ruta que permita ir de San Luis al pacífico... toda una aventura!




¿De qué va el juego?
Supongamos que el presidente Thomas Jefferson hubiera encargado la expedición de la ruta hacia el oeste a varios grupos de exploradores. Ahí entramos nosotros, como uno de esos posibles exploradores que se hubieran lanzado a la aventura a través de Norteamérica en busca del Pacífico.
Tamaña empresa no es fácil, pero por el camino podremos obtener la ayuda de otros aventureros, cazadores, capitanes y, como no, de los propios nativos americanos. Todo con tal de que nuestro campamento avance por la ruta que irá descubriendo nuestro explorador, hasta llegar a Fort Clatsop. La historia nunca recuerda a los segundones, así que el ganador será aquél jugador que consiga llegar primero.




¿Cómo se juega?
Lewis & Clark es un juego de gestión, tanto de recursos como de la mano de cartas, que iremos aumentando por el camino, y donde la optimización es la clave, ya que tener mucho de todo suele estar muy bien, pero cuando decidamos levantar nuestro campamento hay que intentar viajar ligeros de equipaje o perderemos un tiempo precioso.

Durante el juego, los jugadores deben hacer una acción principal (jugar una carta de personaje o colocar un trabajador ) y pueden acompañarla de dos acciones opcionales, antes o después de la principal (contratar un nuevo personaje o levantar el campamento):
  • Acción principal: Carta de personaje: Eliges una de tus cartas y la juegas frente a tí. Para ello debes asignarle "fuerza" de, al menos, valor 1. Para cubrir este requisito de fuerza puedes usar otra carta (jugándola boca abajo junto a la del personaje que hace la acción), colocar figuras de indios (encima de la carta jugada), o una combinación de las dos opciones anteriores.
    Siempre debes asignarle al menos fuerza 1, pero puedes asignar más (hasta 3 de fuerza). La fuerza que le asignes, será el nº de veces que harás esa acción.
    Lo más normal será que pagues la fuerza de una carta con otra, con lo que tendrás que ir eligiendo cada "ronda" qué cartas jugarás y cuales descartarás (parecido al Mundo sin Fin).
    En general las cartas te proveerán de recursos, te darán indios, harán avanzar tu explorador, te permitirán manufacturar piraguas u obtener caballos (para moverse más rápido por río - tierra), o te darán bonificaciones permanentes. Hay muchas cartas, muy distintas entre sí, y esconden combos muy buenos que pueden casar a la perfección con tu estrategia. Además, de cada personaje, el libreto de instrucciones nos cuenta mínimamente quiénes eran y suele cuadrar con la acción que nos proporcionan, lo que le añade un plus a la ambientación del juego.


    Podemos usar indios u otras cartas para igualar o superar la fuerza mínima de activación de esa carta. 

  • Acción principal: Colocación de Indios: La típica colocación de trabajadores. Cogemos un Indio de nuestra reserva y lo colocamos en un espacio del tablero. Hay espacios en que sólo se puede poner un indio, y otros en que pueden ponerse infinitos. Sobre todo sirve para obtener recursos, piragüas, caballos, o aumentar nuestra capacidad de transporte cuando decidamos levantar nuestro campamento.
    También permiten un par de acción más interesantes, como permitirnos hacer la acción de un personaje que haya sido jugado, o descartarnos cartas y vaciar el diario de personajes (donde se compran nuevas cartas), para que nuestro mazo "pese" menos y nos podamos mover más rápido cuando levantemos el campamento.


    En el tablero principal será donde coloquemos nuestros trabajadores indios.

  • Acción opcional: Reclutar: comprar una nueva carta. En el diario de personajes hay 5 cartas disponibles para su compra. Por un lado deberemos pagar tantas pieles como su posición en el diario, y por otro, tanto equipo como la fuerza de la carta.
    Podemos eliminar una carta de nuestro mazo para pagar total o parcialmente este coste de equipo.



  • Acción opcional: levantar el campamento: Aquí es cuando movemos nuestro campamento hasta alcanzar la posición de nuestro explorador. Pero cuidado, hay muchas cosas que harán que nos movamos menos, simbolizado por los iconos de "tiempo" que hay en nuestro tablerito y en las cartas que nos queden en la mano.
    Nuestro explorador retrocederá una casilla, antes de mover el campamento por:
    - Cada carta que nos quede en la mano sin jugar.
    - Cada indio que nos quede en la reserva y que exceda del almacenamiento gratuito que tengamos (incluidos los indios que hayamos jugado sobre nuestras cartas para pagar su coste de fuerza).
    - Los recursos que excedan del almacenamiento gratuito que tengamos.
    Osea, que todo lo que nos haya sobrado ahora nos va a retrasar.


    Nuestra capacidad de almacenamiento de recursos e indios y el tiempo
    que pagaremos (icono de sol/luna) si viajamos con demasiadas cosas. 


    Después de haber movido el campamento hasta nuestro explorador, recuperamos todas las cartas que hayamos jugado y los indios que tuvieran asignadas. Levantar el campamento es obligatorio si no puedes hacer ninguna otra cosa. Por suerte, el campamento nunca puede moverse hacia atrás.
    Si consigues que tu campamento se mueva hasta o más allá de Fort Clatsop, ganas.

Esas son las acciones por encima, pero aún quedarían unas cuantas cosas interesantes que comentar:
  • La recolección de recursos es muy original e interactiva. No es tan sencillo como "coges 2 maderas". Hay que hacer un simple cálculo pero que depende de las cartas que hayan sido jugadas por nuestros compañeros, con lo que a algo tan sencillo como "recolectar" se le confiere un punto de tensión y de timming, ya que te puedes llevar mucho o muy poco, o inflar la recolección de un oponente.
  • Sólo hay una carta para conseguir nuevos indios, y básicamente consiste en llevarte todos los indios que hayan sido jugados en el tablero. De nuevo, si esperas mucho para hacer esa acción, tal vez de la pisen. Además, es la forma de liberar los espacios del tablero para poder colocar nuevos indios.
  • Puedes evitar tener que coger indios al jugarlos sobre tus cartas como refuerzo (porque cuando recoges el campamento vuelven a tu reserva), pero claro, entonces te retrasarán cuando avances...
  • El avance del explorador por el mapa no es nada sencillo hacia la recta final, ya que hay que ir alternando entre montaña y río y se necesitan cosas diferentes para moverte por uno u otro. Conseguir cuadrarlo todo es muy complicado.

¿Cómo son los componentes?
Estupendos. Todo ilustrado maravillosamente y en un tono alegre. Las cartas son de buena calidad, los meeples están todos customizados (los indios son indios y los exploradores, exploradores), el cartón es bien grueso, hay recursos de sobra...
La caja es la mitad de gruesa de lo normal y apenas tiene aire (a ver si toman nota las demás editoriales y esto se pone de moda).
El manual en inglés está perfectamente explicado, metiéndote en las mecánicas del juego poco a poco y lleno de ejemplos.
También se incluyen unas losetitas para poder modificar el circuito, añadiendo zonas de río o montaña.




¿Escalabilidad?
A 2 jugadores va muy bien. A 3 mejor aún. Pero a 4 no sé qué tal irá pero a 5 tiene pinta de irse mucho de tiempo (échale 1h y algo por jugador), de hecho en el manual desaconsejan completamente jugar a 5 a no ser que todos sepan ya jugar bien. Además es un juego que puede causar AP por la planificación a largo plazo que debes hacer con tus cartas.
Tiene una versión en solitario que no he probado, pero no me atrae lo de echar una carrera "contra la máquina".


Opinión del Dibujante
Lewis & Clark tiene tensión, es difícil y a 2 jugadores se juega muy bien. Sin embargo lo que más valoro de este juego es su originalidad. De verdad sientes que estás jugando a algo nuevo, fresco, no a "otra forma de obtener puntos combinando factores".
Los errores se pagan caro, pero los cometerán todos los jugadores inevitablemente y las remontadas son constantes.
A lo largo del juego te puedes ir especializando en algo y realmente "construir un mazo" que explote una táctica.
Es un juego de estrategia y oportunismo, donde cada elemento tiene un doble filo, con información oculta (no sabes qué cartas habrá descartado tu oponente y cuáles puede aún jugar) y mucha tensión en los momentos finales.
Un eurogame sólido y original.


Opinión de Xihom
Yo sólo he jugado una partida y a dos jugadores pero ¡¡me ha encantado!! Me ha gustado más que a Dibu, ya os lo digo.
En el juego se respira la emoción y la tensión de una carrera ya que en cualquier momento, por muy atrás que creas que se ha quedado tu oponente, te pueden adelantar de un plumazo. Y pese a que tiene tensión no llega a ser estresante y si la partida ha estado más o menos igualada, al final no te llevas un mal rato (uy... casi llego antes que tu... pero no xDD).
Eso sí, mejor no tomarse mal las propias meteduras de pata (creo que es imposible hacerlo bien siempre en este juego), como la típica de "no sé si hacer esto o será mejor lo otro"... haces "esto" y nada más poner el muñequito dices ¡mierda era mejor lo otro!... ajo y agua, no vale dar marcha atrás, ya lo hará igual de mal el otro en algún momento xDDDD

En fin, que me lío, el juego es muy entretenido y no es complicado. Además es original y creo que tiene muchas posibilidades y mucha rejugabilidad. ¡Quiero volver a jugar pronto!

Edito: Este finde he jugado otra partida (a 3 jugadores) y me sigue encantando. ¡¡Y además gané!!



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Reseñas escritas / Asara: La Tierra de las 1000 Torres (Reseña)
« en: 27 de Noviembre de 2013, 14:27:35  »
(NOTA: Puedes ver mejor esta reseña en Destroquelando, que es Gerundio)

Asara
Autor: Michael Kiesling y Wolfgang Kramer
Publicación: 2010
Idioma: Alemán; Dependencia: Nula
De 2 a 4 jugadores
Tiempo por partida: 60 min.

Bienvenidos a Asara, la tierra de las Mil Torres, donde los mejores arquitectos compiten para construir los más altos y bellos edificios del reino, mientras el pueblo llano suspira por el día en que llegue la invención del ascensor, o se les pase la tontería esta de construir pa'rriba, lo que llegue antes.
Asara, un juego bastante desconocido pese al renombre de sus autores.



¿De qué va el juego?

El juego consiste en llegar a ser el arquitecto más reputado de todo Asara. Para ello iremos adquiriendo mediante cartas y dinero, las piezas de nuestras torres (bases, cúspides, secciones medias, ventanas, adornos, etc) para construirlas e ir obteniendo por ellas puntos durante la partida, en un sistema de puntuación por mayorías similar al Alhambra.

 
En Asara, los mejores arquitectos son los que la tienen más grande.

¿Cómo se juega?

El juego se juega durante 3 años (suerte que 3 años en Asara equivalen a unos 60 minutos en nuestro mundo), al final de los cuales habrá una fase de puntuación.

  
Las culpables de todo

Cada año comenzaremos con una mano de cartas que deberemos ir descartando para hacer las acciones que querramos. Sólo hay 5 tipos de cartas, según su color.
Para realizar una acción, bajamos una carta boca arriba a la sección de esa acción. A partir de entonces, el color de esa carta marcará el color de todas las que le sigan. Si no tienes el color requerido, puedes hacer la acción pagando 2 cartas boca abajo (¡put*da!). Además, los espacios para las cartas están muy limitados, así que aunque tengas el color necesario, es posible que ya estén todos los huecos ocupados cuando quieras realizar la acción, hay que priorizar.

 
En cada sección del tablero se realiza una acción 

Las acciones disponibles son:

  • Comprar secciones de nuestras torres, de las disponibles en el mercado. El precio de las mismas viene marcado por el tipo de material de la torre (las más caras son las de marmol blancas, mientras que las más baratas son las marrones de madera). Algunas de estas secciones incluyen adornos, que nos darán puntos pero no afectan a su precio, por lo que son muy disputadas. El mercado sólo se reabastece al comienzo de cada año.
  • Adquirir más cartas.
  • Ser el primer jugador para el próximo año. Además, da puntos.
  • Adquirir más dinero. El que primero se coloque, obtendrá poco, pero se asegurará cojer algo, mientras que el último obtendrá más dinero. Si sois 4, no habrá sitio para el 4º, aunque siempre puede hacer la típica acción de loser y mendigar 3 moneditas
  • Obtener piezas de "ventanas iluminadas". Se obtienen al azar, aunque cuanto más pagues más posibilidades tendrás de llevarte lo que buscas. Se colocan encima de las ventanas de nuestras torres para otorgar puntos adicionales y ganar los desempates en las mayorías.
  • Comprar secciones que no están en el mercado. Pagando un precio adicional, podemos elegir una pieza de las que aún no han salido a la venta.
  • Constuir. Según dónde coloques la carta, y cuánto pagues, podrás colocar más o menos piezas. La única regla de construcción es que cuando acabes, todas las torres deben tener una base y una cúspide, y tantas secciones medias como quieras. Posteriormente, podrás ampliar las torres realizando de nuevo la acción de construcción, o empezar torres nuevas.
 
La útil pantalla nos recuerda cómo se otorgarán los puntos 

Cuando todos los jugadores han pasado, se acaba el año y comienza la fase de puntuación. Entonces se otorgan puntos por cada torre completa, los abalorios de nuestras torres, las luces de las ventanas, y por el marcador de jugador inicial.
Al final del 4º año, además, se evalúa quién tiene la torre más alta de cada tipo (las más caras dan más puntos), quién tiene más torres, y quién tiene la torre más alta de todas las torres.

Opinión de Xihom

Este es uno de los que me gusta jugar de vez en cuando y que me gustaría jugar un poco más (es lo que tiene disponer de poco tiempo y muchos juegos xD), porque no te rompes la cabeza pero te pasas toda la partida muy entretenido (el tiempo pasa volando), viendo como el otro se lleva la "puerta de la torre" que tú querías pero como por otro lado puedes ahora tú quitarle una ventana (que seguramente no necesitabas xDD), pero ¡ah! resulta que no te quedan cartas del color que necesitas... pues nada te vas al banco a ver si recaudas dinerito...Tiene muchas posibilidades y aunque hay que tener cierto control y cuidado para no quedarte sin algo que "necesitas", no es un rompecocos de pasarte dos horas sudando la gota gorda.

Además, aunque sí puedes "putear" a los demás llevándote cosas que les pueda interesar, lo cierto es que no es un "puteo" de los que te tiran la partida abajo, cosa que cada día soporto menos en los juegos y me llevo unos rebotes de cuidado... Es de agradecer  jugar a un juego con interacción entre jugadores y no acabar cabreado con los demás.

También me gusta porque se me da bien xDDD pese a que en la última ronda Dibu suele meter un carro de puntos que te dejan con cara de tonto (aunque eso pasa en todos los juegos ¬_¬), me siento realizada al ver que tengo más torres y más altas que nadie... La parte en la que ves crecer tus torres (en número y altura) es muy satisfactoria. 

Opinión del Dibujante

Asara es un juego familiar MUY divertido, rápido, con mucha tensión e interacción, y disputa por las mayorías. Para mí es casi tan bueno como el alhambra, si bien éste ofrece una parte que me gusta mucho de razonamiento geómetrico y es más estratégico, Asara lo cambia por mayor dinamismo y una gestión de la mano de cartas muy interesante.
Gustará a jugones y neófitos por igual.
El problema del Asara es que su nº ideal de jugadores es 4. A 2 directamente no tiene sentido, y a 3 pierde muchísima emoción (por ejemplo, para hacer la acción de cojer dinero, a 3 jugadores la hacen todos, así que es mejor esperarse para hacerla el último, mientras que a 4 jugadores es un riesgo enorme a valorar, ya que si el que va después de tí decide hacer esa acción, casi seguro que te quedes sin ella).


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Reseñas escritas / Giants (Reseña)
« en: 19 de Noviembre de 2013, 12:32:26  »
(NOTA: Puedes ver mejor esta reseña en Destroquelando, que es Gerundio)

Giants
Autor: Fabrice Besson
Publicación: 2008
Idioma: Multi-idioma; Dependencia: Nula
De 2 a 5 ;jugadores
Tiempo por partida: 120 min.

Volvemos a la carga con uno de los juegos más bonitos de nuestra colección que, además, se puede encontrar habitualmente a un precio de risa. ¿Dónde está la trampa?

¿De qué va el juego?

En este juego seremos una de las tribus que poblaban la Isla de Pascua y, como buenos pascuenses, nuestra tarea será esculpir Moáis sin descanso y transportarlos a los mejores emplazamientos de la isla hasta dejarla sin un árbol en pie, un fiel reflejo de que los juegos modernos pueden recrear cualquier tema posible y que hay vida más allá de la europa medieval y renacentista a la hora de elegir un escenario.

¿Cómo se juega?

Las mecánicas del juego resultan tan frescas como su tema y, de alguna manera, consiguen hacerte sentir que eres el lider de una tribu obsesionado con erigir Moáis para ganarte el favor de los dioses en detrimento de las otras tribus.
El juego no es complicado en cuanto a reglas, pero yo sólo os daré unas pinceladas:

 
Los moáis disponibles para esta ronda
se determinan mediante un lanzamiento de dados


1-Primero hay una fase de subastas, ciegas y a una vuelta, para elegir qué moáis vamos a esculpir (comprar) de los disponibles para esa ronda. En una mano esconderemos máscaras tribales que determinarán el orden en que los jugadores elegirán los moáis, y con la otra pondremos trabajadores, que dictará el tamaño máximo que podrán tener esos moáis escogidos.
Lo más guay de esto es que, aunque lo que apostemos lo recuperaremos al final de la ronda, no lo tendremos disponible mientras tanto, y tanto las máscaras como los trabajadores son fundamentales para realizar nuestras acciones.

 
Con tanto trabajo, ya han acabado con el bosque 

2- Colocamos trabajadores. Colocaremos nuestros curritos por el mapa con el fin de poder establecer rutas entre la cantera (de donde salen los moáis) y los mejores ahús (pedestales) donde ubicarlos. Además, el chamán de la tribu podrá hacer acciones especiales, como conseguirnos más máscaras tribales, nuevos trabajadores, talar árboles (imagino que sólo se limitará a decir qué arbol le cae mal a los dioses para que los curritos lo corten), reservarnos ahús, o autorizar la construcción de esos sombreritos tan majos que llevan algunos moáis (y que nos darán más puntos al final de la partida).
El líder del clan, un tío fornido que vale como tres curritos, también puede hacer las veces de chamán mediante unas tablas rongo que podremos obtener a través de las máscaras tribales.
Así pues, los jugadores se van alternando para colocar sus curritos, creando rutas por donde luego pasarán los moáis.
Nota: cuanto más pesado sea un moái, más curritos por hexágono harán falta para poder moverlo.

  
Llevaban los Moáis en plan butanero. 
Y los del Discovery Channel comiéndose la cabeza... 


3- Movimiento de Moáis. Una vez que todos los jugadores han pasado, comienzan a moverse los moáis, desde el centro si son nuevos, o desde donde acabaron la ronda anterior. Mientras haya una línea contínua de trabajadores (del jugador que sea) desde tu moái, podrás moverlo por los hexágonos, siempre que entre todos puedan cargar con la estátua (los troncos de los árboles que talamos antes pueden ayudarnos en esta tarea). Pero la colaboración no es gratuita, si quieres usar los trabajadores de otros jugadores para que te ayuden con el transporte, ellos ganarán puntos, así que se establece una cooperación muy limitada ya que, aunque te interese ir muy lejos con tu moái, puede no compensarte que los otros se beneficien en exceso.
Al final del movimiento, si el moái no ha llegado a su destino, debes colocarle una máscara tribal para indicar que te pertenece, de lo contrario podrían sisártelo en la próxima ronda (y jode mucho).
Si consigues llevarlo hasta un ahú, colocarás bajo el moái uno de tus marcadores, indicando que tú lo levantaste, pero se coloca boca abajo, así que para el final de la partida a veces no está ya claro quién colocó qué, y puedes incluso colocarle un sombrerito a otro moái que no sea el tuyo (dándole los puntos a otro jugador).
Al final del juego se va descubriendo a quién pertenece cada moái, y según lo lejos que haya llegado, lo grande que sea, y si tiene sombrerito o no, cada moái da puntos a su dueño. También se suman las tablas rongo obtenidas durante la partida.
Como véis, es básicamente un juego de Pick and Deliver y de construcción de rutas, pero adaptado perfectamente al tema que nos ocupa.


Opinión del Dibujante

Giants es un buenísimo y original juego que, además, consigue algo que muy pocos eurogames logran: meterte en el tema. Para ello se vale de unas mecánicas con mucho sentido, de las excelentes ilustraciones de Miguel Coimbra y de la calidad de todo el material.
El juego es de duración media, entre 2h y 2h30', la interacción entre los jugadores es muy alta y puede haber bastante puteo. Hay turnos que te sale todo a pedir de boca, y otros en que todo sale al revés. Es un juego en que tiene importancia saber leer qué piensan los demás y aprovecharte de ello, no es para nada un solitario multijugador.
Giants me encanta y por desgracia juego mucho menos de lo que me gustaría, tal vez porque es complicado reunir 4-5 personas interesadas en él, que ha pasado totalmente desapercibido y, creo, se tiene una imagen de él muy simplona (tal vez por su apariencia), pero nada más lejos de la realidad:
Giants es un juego con bastante profundidad y muy difícil de dominar, con curva de aprendizaje, un pelín impredecible por lo que saber adaptarse es muy importante... un juego para jugones.

Opinión de Xihom

Me gusta el color morado, yo juego con ese color porque me gusta. Fin.
Es broma... es que estoy cansada para pensar en mi opinión... pero si me esfuerzo... me viene a la cabeza que me gusta este juego.
La verdad es que hace ya mucho que no jugamos, a ver si volvemos a jugar, mira, que me apetece. Porque además de bonito es original. Te metes en el papel enseguida y te esfuerzas en que tu tribu sea la que más Moais levante, la que más árboles tale (¿?¿? O.o curioso ¿no?) y la que más miembros tenga... para poder llevar los susodichos moais... y todo esto intentado que otros te pidan ayuda para el transporte y ganar así más puntos, vamos que es interactivo con los demás (pero no te rompen lo tuyo ^_^, aunque te pueden robar el sitio xD), es entretenido, temático a más no poder y con bastante sorpresa en los puntos al final, sobretodo como seas despistado y no te acuerdes cuáles eran tus Moais xDDD
Yo quiero jugar otra vez.

 
Incluso las pantallas de jugador son preciosas.

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Reseñas escritas / Rokokó: el juego de moda (Reseña)
« en: 14 de Noviembre de 2013, 17:39:22  »
(NOTA: Puedes ver mejor esta reseña en Destroquelando, que es Gerundio)

Rokoko
Autores: Matthias Cramer, Louis Malz y Stefan Malz
Publicación: 2013
Idioma: Alemán; Dependencia: Nula
De 2 a 5 jugadores
Tiempo por partida: 100 min. (Reales)

Hoy vamos con un juego que, por el tema que tiene, ha repelido a muchos jugones: diseñar vestiditos para un fiestorro de la alta sociedad en la corte de Luis XV. Sí, suena mal amigos, y sí, pasaréis vergüenza si un desconocido os pregunta que de qué va "eso". Pero es una novedad de Essen, y en Essen todos cometemos locuras...



¿De qué va el juego?
Como ya he comentado, el rey de Francia Luis XV estaba viendo el programa aquel de la MTV de los chavales que celebran fiestas de cumpleaños por todo lo alto, y dijo: "Pues yo también. Voy a contratar a unos cuantos músicos de cámara (los DJ's de la época), invito a famosetes, y para rematar, unos fuegos artificiales desde mi balcón". Y ahí estamos nosotros, modistas intentando aprovechar la ocasión para vestir a los invitados y que nuestros diseños se hagan famosos, sobre todo si alguno consigue plaza para ver los fuegos artificiales del final, ya que Antena3 tiene planeado retransmitir la gala a nivel nacional.
Por si fuera poco, también se nos da bien el interiorismo, e iremos decorando las salas con nuestro toque personal.
Como véis, mucho chrome. Luego el juego es un deckbuilding al más puro estilo Dominion, en el que además de ir mejorando nuestro mazo, iremos gestionando recursos ( telas, hilo, encaje...) para hacer nuestros vestidos y asignarlos a los espacios de los invitados que muestra el tablero, con el objetivo de ganar mayorías en cada sala de la fiesta, además de puntos por muchas otras cosas.

¿Cómo se juega?
No es complicado.
Cada jugador empieza con una mano idéntica de 5 cartas. Con estas cartas (y con las que vayamos obteniendo durante la partida) podremos hacer unas acciones obligatorias y comunes, y otras específicas de cada carta.

  
Los personajes (arriba) y su acción de bonificación (abajo). 

Las cartas son siempre de 3 tipos: Maestro, Empleado y Aprendiz.
Básicamente, con el aprendiz podrás hacer menos cosas que con el Empleado, y con éste menos que con el Maestro. Además hay una acción (confeccionar un vestido) que si la haces con el Maestro, la harás de forma más provechosa.

Al principio del turno todos los jugadores eligen en secreto las 3 cartas que van a usar esa ronda de entre las que queden en su mazo de robo. Después irán jugándolas, una a una, formando cada uno su mazo de descarte (como el Dominion pero en vez de coger las 5 superiores de tu mazo, eliges las 3 que quieras).
Con cada carta, podrá hacer una acción obligatoria; y después, la acción especial de esa carta en concreto. Estas acciones especiales son, sobre todo, las que nos permitirán entretejer una estrategia a largo plazo (obtener más dinero, poder tener muchos recursos, acumular muchas cartas, etc), mientras que la proporción que haya en nuestro mano de maestros-aprendices-empleados, nos dará la adaptabilidad táctica de cada turno.

Las acciones obligatorias son:
Ganarte el favor de la Reina (no la puedes hacer con el Aprendiz): Ganas en ese momento 5 pelas y serás el jugador inicial de la próxima ronda.

Comprar recursos: Eliges una loseta de recursos y la compras. Su precio varía según la cantidad de recursos que haya. Después la descartas para llevarte hilo y/o encaje; o te la quedas boca abajo para llevarte los fardos de tela de colores que muestra.


Toca elegir: los fardos de tela o el hilo/encaje.

Tejer Vestidos (no la puedes hacer con el Aprendiz): Eliges un diseño, lo pagas (su precio varía en función de la posición que ocupa en el escaparate), y entregas los recursos que necesite. En ese momento eliges si venderlo y llevarte el dinero que figura en la loseta de vestido, o alquilárselo a un invitado a la fiesta.
Si haces ésto, eliges un espacio vacío en una sala y colocas tu loseta (por el lado de invitado) con tu marcador de propiedad. En ese momento es posible que te lleves alguna bonificación. Es más, si el vestido lo hiciste con un maestro, podrás colocar tu creación en espacios especiales Ya os adelanto que en cada sala al final del juego se ganarán puntos por tener la mayoría de vestidos, y que en caso de empate, estos sitios reservados a los maestros serán los que desempaten.
Además hay diseños que sólo se pueden hacer sí los confeccionas a través del Maestro.

  
Los espacios para cada invitado, con sus marcadores. 

Contratar nuevos empleados (Sólo lo puede hacer el Maestro): Eliges una carta de las disponibles y la compras. Va a tu mano, con lo que ya la usarás en esta misma ronda y tendrás, en efecto, un turno más.
Adornar las salas: Eliges un adorno, pagas el coste, y colocas tu marcador de propiedad. Además de dar puntos directamente, sirve como segundo desempate de cada sala. Algunas de estos adornos tienen otras funciones: reservarte un hueco en la terraza para ver los fuegos artificiales (lo que multiplicará el valor de los trajes que mandes allí), aumentar tus ingresos de cada ronda, o meter una buena bonificación de puntos al final si consigues tener vestidos de colores diferentes.
La única pega es que estos adornos son caros, y el dinero escasea en este juego...

Descartar una carta: La carta que juegas la eliminas y te llevas el dinero que muestra. Aun así, puedes usar su acción especial. Sirve para ir optimizando tu mazo y obtener un ingreso puntual cuando más lo necesitas.

 
Resumen con las 6 acciones diferentes y qué personaje puede hacerlas. 

Si en algún momento alguien consigue tener presencia en las 5 salas (tanto por vestidos como por adornos), colocará también un marcador en un track de puntos, que a los primeros que lo consiguen les darán muchos puntos, y a los últimos poco. Pero claro, eso significa que te has ido diversificando al principio en vez de asegurarte mayorías...

En Rococó unas acciones salen más caras por hacerlas primero (contratar cartas o comprar recursos), ya que el primero que la hace elige justo lo que quiere, pero en otras es prácticamente una carrera (los lugares disponibles para la terraza y casi todos los sitios de adornos se van encareciendo según se llenan). Así que es importante aprovechar el momento justo, porque puedes quedarte sin ello o pagar muy caro algo que podría haberte salido gratis.

Pues ya está. Entre cada ronda se reciben unos ingresos (los que colocaron adornos en la fuente irán recibiendo cada vez más), se reponen las cartas, recursos, etc; y se sigue así durante 7 rondas.
Al final, se obtienen puntos por dinero, por las cartas especiales de puntos que tengas en tu mazo, por las mayorías en cada zona, por las "estatuas" (eso que daba puntos por completar sets de colores) y cuando los invitados suban a ver los fuegos artificiales, se van contabilizando todos los marcadores en juego de cada jugador, obteniendo puntos por cada vestido y adorno (si te conseguiste meter en la terraza tus vestidos ahí valdrán doble o triple).


¿Cómo son los componentes?
Pues está ilustrado por Michael Menzel, qué más se puede decir: ilustración y diseño soberbios. Aunque es verdad que hay gente a la que le puede resultar demasiado cursi o recargado...¡chavales, que el juego se llama Rococó!¿Qué os esperábais?
La calidad de los componentes perfecta, el tablero es bien grande (60x60cm) y las cartas son de buena calidad. Y encima no es caro: 35€ de salida me parece un precio muy ajustado para lo que trae:



¿Escalabilidad?
De momento sólo lo he probado a 3 y 4 y diría que va igual de bien, ya que el tablero no es el mismo según el nº de jugadores. A 5 tiene pinta de que escala sin problema (seguramente más lento, pero el juego es ágil y no es mucho inconveniente un jugador más, y se compensa con más tensión y angustia). A 2 tiene pinta de perder mucho, como la mayoría de juegos de mayorías, que mayormente no van bien con 2.

Opinión del Dibujante
He jugado 3 partidas en 5 días y estoy deseando jugar más. Hay tensión, remontadas, estrategias de todos los tipos, requiere de adaptabilidad constante, se explica fácil y la gente enseguida lo pilla. Esconde multitud de combos y casi siempre tienes algo interesante que hacer... ¡a no ser que justo de acaben de quitar lo que necesitabas! ¡¡Y eso también mola!!
Me fijé en este juego por Menzel, y me lo compré porque la trayectoria del autor es intachable (Glen More, Helvetia, Lancaster) y porque me pareció un eurogame diferente a los demás. Resulta que Menzel está que se sale, el autor se ha consagrado y el juego resulta original (incluso en el tema que trata). ¡Rokoko es un juegazo!
Además no debo ser el único al que le gusta, ya que toda la gente con la que he jugado ha salido encantada y muy sorprendida.
¿Apto para novatos? Sí
¿Apto para jugones? ¡Ya te digo!

Opinión de Xihom
A mí al principio me sonó muy raro esto del Rococó... y más si iba de hacer vestidos... yo pensaba "a Dibu se le ha ido la olla". Pero rápidamente me dije, "Dibu tiene buen ojo para esto de los juegos, habrá que darle una oportunidad", y se la dimos. Y la verdad me sorprendió gratamente.
Más que de hacer vestidos, esto va de que el otro no te quite el sitio en las salas o no se ponga en la decoración para la que tú estas ahorrando. Muchas veces te sientes como si estuvieras más en una carrera contrareloj que en un juego de gestión de recursos.
Los juegos de mayorías normalmente me dan por saco porque Dibu siempre consigue más cosas y antes que yo (o cualquiera), pero en este juego (aúnque siga siendo así) te lo pasas bien de todas formas. Yo estaba tan preocupada por conseguir no sé qué modelo y la tela necesaria que cómo para preocuparme de si alguien llevaba más puntos que yo, puf.

En definitiva, es un juego muy recomendable para cualquiera, porque se entiende fácil y es muy vistoso, es dinámico y divertido y no se hace nada pesado (pese al título).

  
Hay que ver, la de gente importante que se apuntó a la fiesta... y qué buen gusto en el vestir que tienen, oiga.

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Novedades / Actualidad / Goblins vs Zombies (KS)
« en: 13 de Septiembre de 2013, 09:51:45  »
Ha aparecido un juego en Kickstarter muy majo y muy baratito (22$ gastos de envío incluidos): Goblins vs Zombies



Es prácticamente un Plants vs Zombies... pero con goblins.
Los zombies irán avanzando por tres zonas antes de llegar a nuestro a campamento. Cada turno irán saliendo nuevos zombies y nosotros robaremos nuevas cartas de goblins para defendernos. Estas cartas de goblins tienen un valor, que es su coste en cartas que deberemos descartar de nuestra mano para poder bajarlos.
Hay muchas tipos de goblins: unos nos darán cada turno más cartas (parecido a las margaritas del Plants vs Zombies), otros atacarán en área, otros atacarán muy lejos, otros sólo a los que hay en frente, otros serán buenos contra zombies voladores, otros se combinan entre sí...



También hay poderes especiales y un dragón que podremos enviar a que arrase zombies cuando estemos muy agobiados.
Sobre los zombies, pues ya os podéis imaginar que también habrá muchos tipos: armados, voladores, explosivos, ninjas...


En principio parece pensado para jugar en solitario, pero tiene muchos modos de juego, también con más jugadores en cooperativo o competitivo.

En principio, no saldrá a la venta en tiendas. El Kickstarter lo han pensado sólo para cubrir la producción de las copias que vendan a través de él, y poco más.

Los streech goals no son gran cosa, pero dado el precio tan ajustado y los gastos de envío gratuitos, es entendible que no puedan meter figuritas, tapetes y cosas así.

P.D.: Yo ya he caido  ;D


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Buenas.
Pues busco un traductor para el reglamento del reciente fenómeno de KS "Euphoria: Build a better dystopia", que ya ha salido en su versión final, y como no todo es pedir, yo mismo me ofrezco para maquetarlo.
Además el diseñador se ha ofrecido para proporcionarnos los archivos originales en indesign, osea que quedará a la máxima calidad.
Sobre la traducción, podría intentarlo yo, pero seguro que cometo algún error y es mejor dejarle esa parte a algún profesional de la traducción, si alguno se ofrece, que hará un trabajo impecable.

Reglamento: https://www.box.com/s/cdhrrnxknh8d5kkot3u7

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Ayudas de Juego / NAÚFRAGOS - Hoja de Ayuda
« en: 01 de Junio de 2013, 02:16:25  »
Desde Destroquelando, que es gerundio os traemos una práctica hoja de ayuda que puede serviros a la hora de explicar el juego y para recordar las acciones y reglas básicas durante el mismo, y no tener que estar acudiendo al reglamento constantemente.
Tamaño A5 a doble cara.

Espero que os sirva  ;)

Versión 1.2:
Descarga desde box.com: https://www.box.com/s/nhd3zou3t2hwwyul5wz2
Descarga desde bgg: http://boardgamegeek.com/filepage/91373/hoja-de-ayuda-para-naufragos

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¿Qué os parece...? / Seasons, ¿qué os parece?
« en: 29 de Abril de 2013, 00:26:12  »
Pues eso, no he oido mucho hablar sobre este juego que me llama mucho la atención, ya que estoy buscando un juego de cartas ágil, con chicha, bonito y bueno para 2 jugadores. Así que, ¿qué os parece el Seasons?

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