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Reseñas escritas / Re:Dungeon Universalis (reseña)
« en: 05 de Noviembre de 2020, 09:00:10  »
Uno de los problemas que le veo a este juego, es precisamente el "poder" del JO. El nivel de fuerza de un enemigo normalito "léase una hormiga gigante", es bastante superior a cualquier héroe que no sea guerrero, y se acerca peligrosamente a los hitters del grupo. Si el JO no juega como un master de una partida de rol, DESTRUYE al grupo a las primeras de cambio. Sólo tiene que hacer focus a un mismo personaje para prácticamente eliminarlo en un turno (y aquí no es como en descent 1Ed que siempre se hacía focus al mago o arquero, no... aquí es igual a quien de los héroes le hagas focus, lo revientas y ya está).

Luego podría hablar de lo enreversado  del reglamento, de la falta de compensación cuando los héroes fallan una misión (el efecto bola de nieve a favor del JO es brutal), de la limitación por mecánicas del nivel de poder tanto de enemigos como de héroes, dado que el valor máximo en un atributo es 6 (funciona con d6), es prácticamente inapreciable la fuerza de un nivel 1 a un nivel 100... va de 1 a 6. La única diferencia real que marca la diferencia es la cantidad de puntos de vida, lo único no limitado a 6 (esto me recuerda vagamente a la limitación que tenían los héroes y enemigos del dungeon saga).

Y por último (y lo que menos me gusta) es la progresión de personaje. Olvídate que al subir de nivel, o encontrar un arma mejor, o al conseguir una nueva habilidad... este juego no invita a probar tu nuevo estatus en una nueva partida (para mí vital en un dungeon crawler).

En la primera campaña de kickstarter , quedé impresionado con la cantidad de contenido que incluía y el curro que el autor le había dedicado. Cuando me enteré de que quería hacer un "sistema universal" para jugar a cualquier juego de mesa con sus reglas, ya me parecía que pecaba de pretencioso y de que eso no podría llevar a buen puerto. Desee que me gustase por activa y por pasiva, ví todos los videos de promoción de la campaña..... y cada vez me veía más fuera que dentro del kickstarter. Hasta que me salí. Un par de colegas de juego se hicieron con una copia y deseaba realmente jugarlo y haberme equivocado de no haberme quedado en el crowfunding, quería que fuese un juegazo "el dungeon crawler definitivo", estar a las puertas de la tienda online para, una vez mandadas las copias a los mecenas, hacerme con una unidad de las sobradas que entrasen en su tienda online. Pero no sólo no me equivoqué, sino que a los dueños del juego tampoco les convenció y coincidieron en lo roto del JO y la limitación en la progresión de los personajes.

En fin, una lástima que no se amoldase a mis gustos. Veremos Middara, que estoy pendiente de recibir, si me da lo que busco.

Salu2

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Diseñando un juego de mesa / Re:CrawleR el juego de mesa
« en: 04 de Septiembre de 2020, 02:26:06  »
Ahora voy a comentar algo sobre como son los enemigos y su forma de actuar.
Todos los enemigos tienen varios valores:



Los puntos de vida vienen escalados al número de héroes en juego (2/3/4). Su defensa hay que añadirla a su armadura (en este caso, el guerrero luna no tiene armadura) para restar al valor de ataque recibido, el resto son heridas que sufre. El LID (liderazgo) es el valor que deben sumar todas las tiradas de comportamiento de sus secuaces en juego. Un líder nunca se puede beneficiar de la tirada del liderazgo de otro líder, aunque sea mayor que el suyo.
La Percepción (PER) es el valor que tiene ese personaje para evitar que los héroes tengan la ventaja de la sorpresa. Luego explico como funciona el la ronda de combate e iniciativas de cada personaje.

Cada enemigo tiene una tabla de comportamiento lanzando el dado azul (d10) y añadiendo a la tirada el valor de liderazgo más alto de los líderes que lo acompañen.
El valor entre paréntesis junto a disparo, indica el alcance, Así si un gigante tiene alcance 2 a melee, basta con poner melee (2).


La iniciativa cuando se revela una sala con enemigos:
Se hace un mazo  con cartas numeradas igual al número de miniaturas (personajes y enemigos) en juego. Ej. Si hay 2 héroes y 3 enemigos, se hace un mazo con las cartas de 1-5. Luego se reparte una carta a cada  jugador y a cada miniatura (como máximo sólo habrá 8 enemigos en juego, en caso de enemigos enjambre, todos reaccionan con la misma carta de iniciativa). para distinguir los diferentes enemigos de la misma clase (ej. 2 guerreros luna) utilizo dos tokens del mismo color para cada guerrero. Uno lo coloco junto a la miniatura y el otro junto a su carta de iniciativa. Así diferencio la iniciativa de cada miniatura.
Bueno, al lío; una vez se han repartido todas las cartas de iniciativa, el personaje que abrió la puerta hace una prueba de Percepción enfrentada contra el enemigo con la PER más alta. Si el Héroe iguala o supera la PER del enemigo, puede intercambiar una carta de iniciativa de un enemigo con la carta de otro enemigo, o un héroe. Si gana el "malo" se queda la iniciativa como se repartió en un principio.
Un vez determinada la iniciativa de cada miniatura en juego, se activan siguiendo ese orden. (excepcion: si entre la iniciativa de 2 héroes no hay activación de enemigos, éstos pueden cambiarse el turno de activación.

Y eso es, más o menos, como funcionan los "bichos". Mas adelante explicaré el sistema de como se va generando la mazmorra poco a poco sin que los jugadores sepan lo que hay tras cada puerta. (recordemos que este juego no tiene master y las mazmorras no se despliegan completamente en la mesa desde un principio, y no son aleatorias)

Salu2


 

18
Diseñando un juego de mesa / Re:CrawleR el juego de mesa
« en: 31 de Agosto de 2020, 20:54:33  »
Que el mundo sea "sandbox". Ahora parece que está de moda los juegos con mucha carga narrativa que suelen pecar de dejar poca capacidad de decisión a los jugadores y estás no suelen afectar al mundo en el que se juega.

Esa es justo la idea. Imagina una campaña a lo KDM donde el día X va a pasar un suceso importante y tienes que prepararte o hacer antes algo..... antes de que llegue el día X. Pues el mapa del mundo está dividido por casillas "coordenadas" y dependiendo de la distancia desde donde se encuentra el grupo, hasta el lugar que quieren viajar, cada casilla de diferencia es 1 día que se contabiliza en la campaña. Así como dentro de la propia mazmorra que el ir lento lo penaliza (al cabo de la ronda x el grupo tiene que comer y en ese momento la comida le sirve para recuperar gemas de vida, pero a su vez, cuenta como 1 día pasado en la campaña)

Salu2

19
Diseñando un juego de mesa / Re:CrawleR el juego de mesa
« en: 31 de Agosto de 2020, 20:48:23  »
Hola, después de estos días de "parranda" retomo el hilo para comentar algunos de los aspectos referentes a la gestión del héroe, el movimiento, ataques, etc.

De momento tengo diseñados 4 clases (guerrero, Mago, Explorador y Pícaro). Cada una de estas clases tiene una cantidad de "gemas" que representan su vida, energía, y características.
Por ejemplo, el guerrero tiene 10 gemas (5 rojas, 3 verdes, 2 moradas). El pícaro (3 rojas, 5 verdes, 1 morada, 1 azul). El mago (6 azules, 3 verdes, 1 roja) y el explorador (4 rojas, 4 verdes, 2 moradas).

Cada color de gema hace referencia a una característica del personaje. Las gemas rojas representan la fuerza, las verdes la agilidad, las azules la inteligencia/mágia y las moradas la resistencia.

Cada personaje puede gastar, como máximo, 4 gemas por turno (al menos en los primeros niveles) y se colocan en el apartado de su tablero "gemas gastadas en turno"

Estas gemas se utilizan para hacer las diferentes acciones (atacar, mover, usar objetos, hacer pruebas, etc).

A saber:

Mover: colocando 1 gema del apartado "vida" al apartado de "gemas usadas en turno" un personaje puede mover hasta 3 casillas. Si el personaje gasta una gema verde para mover, mueve hasta 4 casillas. También se puede potenciar el movimiento gastando gemas para añadir +1 de movimiento por cada gema utilizada. Si la gema que potencia el movimiento es verde, añade +2 de movimiento.

Usar objeto: Pongamos que estamos combatiendo en una taberna donde hay mesas repartidas por la sala. Se puede interactuar con las mesas gastando 3 gemas para voltearla y utilizarla como parapeto, Pero si en lugar de gastar 3 gemas de cualquier color, gastamos 2 rojas, hacemos el mismo efecto con menos esfuerzo. (cada objeto tiene sus diferentes costes)

Atacar: El ataque viene dado por el arma que utilicemos, por ejemplo:
Una espada tiene es un arma cuerpo a cuerpo de una mano con afinidad a gemas verdes y rojas (Fuerza, agilidad). La espada tiene varios ataques dependiendo de la energía que queramos invertir en el ataque.
1 gema: te permite lanzar tu DES/FUE + 1 dado naranja (1d6). (en el caso del guerrero, su FUE es un dado azul "1d10" y su DES es un dado rojo "1d8", así que va a utilizar su FUE para realizar el ataque.
1 gema roja: Te permite lanzar tu FUE+1 dado naranja (1d6)+1. Ojo que este tipo de ataque ya no permite usar la DES.
2 gemas rojas: Te permite lanzar tu FUE/MELEE + 1dado rojo (1d8)+2. En este caso, el guerrero tiene la habilidad de Melee en el apartado de FUE de su carta de personaje. Esto significa que el guerrero puede utilizar MELEE en lugar de FUE para lanzar su dado de FUE (dado azul d10)+3 por MELEE+1d8+2

La afinidad de cada arma sirve para poder repetir un dado e intentar obtener mejor resultado. En el ejemplo de la espada que tiene afinidad con gemas verdes y rojas, podría colocar una gema verde o roja desde VIDA a GEMAS USADAS EN TURNO para repetir uno de los dados del ataque.

Como veis el sistema es muy parecido a d&d 3a edición pero sin d20 (odio el d20  :o). Y tanto armas como objetos pueden realizar diferentes acciones dependiendo de los colores de las gemas que se utilicen y las habilidades de los propios personajes (en nivel 1, el único personaje con la habilidad de MELEE es el guerrero)

Cuando un personaje no quiere realizar más acciones o no puede (porque ha colocado 4 gemas en el apartado de su tablero "gemas usadas en turno"), coloca las gemas que aquí tuviese en el apartado de agotamiento y cede el turno al siguiente jugador. Cuando comience una nueva ronda, cada personaje recupera 2 gemas desde su apartado "agotamiento" a su apartado "vida"

Este es el ciclo de las gemas de cada personaje VIDA>GEMAS USADAS EN TURNO>AGOTAMIENTO>VIDA

Y falta el apartado de heridas. Cada herida que recibe un personaje, coloca una gema desde cualquier apartado VIDA,GEMAS USADAS EN TURNO, AGOTAMIENTO (el jugador elige qué gemas) al apartado HERIDAS. (Teniendo en cuenta que cada gema de color morado "Resistencia" cuenta como 2 gemas a la hora de recibir heridas). Cuando un personaje tiene todas sus gemas en HERIDAS... caput.

Esto es, a grandes rasgos, la gestión de personaje.

Alguna idea para mejorar??

Salu2


20
puto garrido......

Salu2

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Diseñando un juego de mesa / CrawleR el juego de mesa
« en: 08 de Julio de 2020, 18:06:39  »
Muy buenas, después de un arduo trabajo de desarrollo y testeo en la mecánica básica del juego, creo que me encuentro en condiciones de seguir adelante con el proyecto y pedir sugerencias a los amantes de los dungeon crawlers para incorporar algunas ideas de desarrollo en las mazmorras y, ya puestos, incitar a los amantes de este tipo de juegos, qué les gustaría que un juego de mazmorras incorporase teniendo en cuenta las siguientes características:

- Juego cooperativo, no hay master
- Tablero modular pero ya "preconstruido" para que la mazmorra tenga sentido y parezca coherente. (una puerta oculta en un sitio que no te esperas y oculta un tesoro o atajo a otra habitación de la sala que se encuentra adyacente a esta, etc)
- Aunque el tablero esta preconstruido, no significa que se monte todo en mesa. realmente las losetas se despliegan como shadows of brimstone , pero no al azar todo en la mazmorra tiene sentido y ya viene diseñada de principio.
- No hay límite en poner acertijos, pistas, historia narrativa etc. Al estar la mazmorra ya diseñada, se le puede añadir cualquier cosa. De hecho en la versión demo que tengo para probar, se requiere que se pisen dos baldosas al mismo tiempo para que una puerta se abra, y estas losetas las tienen que descubrir los jugadores mediante pistas que encontraran por la mazmorra (como en un juego de rol pero sin master). Así que no os cortéis en sugerir ideas, el juego no tiene las limitaciones de los juegos que hay ahora en el mercado. Pensad como si fueseis jugadores de rol.
- No tiene aplicación para gestionar la aparición de las losetas, enemigos, trampas, etc. Todo se realiza con componentes físicos.
- La gestión de personaje es parecida al juego conan de monolith pero con la energía de cada personaje personalizada por tipo y así poder hacer un mejor uso de las destrezas de cada uno, así como el tipo de arma que utilicen.
- Puede haber información oculta para algunos jugadores (poseídos por un encantamiento, maldición, etc) que obligará éste a intentar confundir a sus compañeros a la hora de tomar ciertas decisiones en la campaña. Hay que meterse en el papel y no hacer trampa y "chivarselo" a sus compañeros, debe comportarse de forma normal hasta que en ciertas misiones tenga que intentar persuadir a sus compañeros de acciones que la posesión le incite hacer.

Mas o menos es esto, que os parece?, qué le añadiríais?

Salu2



22
Componentes y Erratas / Re:Maracaibo Edición española (Erratas)
« en: 06 de Julio de 2020, 02:12:13  »
Otra solución (que me extraña que nadie la haya comentado aún) es, dado que la mayoría utilizamos fundas, imprimir (fotocopiar) la Abadía y las dos cartas de proyectos de la expansión afectadas, e introducirlas en las fundas con las traseras que deberían tener. (Cuando llegó Mage Knight de SD, con sus 32 cartas erratadas, la mayoría hicimos eso).

Un 10 para MasQueOca, por su respuesta y por esta magnífica edición.

Por si alguien no puede escanearlas aqui las teneis, yo ya las he impreso y asi ya es 100% jugable.



Pongo tambien el enlace pero solo dura 1 semana.

https://we.tl/t-danaVuGds0

Como podreis ver los bordes no los ha pillado bien la impresora, pero yo lo he recortado a ojo y al ponerlo en la funda como los bordes de las cartas ya son blancos ni se nota.

Y no es mejor barajar el mazo de edificios al final de cada ronda y sacar uno al azar? Vamos, digo yo.

Salu2

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De jugón a jugón / Re:¿Somos demasiado exigentes con las editoriales?
« en: 23 de Junio de 2020, 17:05:57  »
Bueno, corriendo un tupido velo a estos dos últimos posts...
El problema no es que las editoriales saquen productos con erratas (todos cometemos errores), eso sólo es consecuencia de un modo de actuar que, a mi parecer, no es nada profesional. Argumentar que no se puede sacar un juego revisado al mercado porque eso conlleva un gasto "inasumible" y que el mercado demanda juegos a tutiplén y que si no lo sacas en cuanto te llega a los almacenes, muere la licencia...... pues como que no me parece correcto.

Estoy de acuerdo que en el caso de Maracaibo, se ha "respondido" muy rápido al problema y se intuye decisión para solucionar el problema. (Lo entrecomillo porque realmente no ha habido una respuesta al problema puesto que la gente sigue con sus erratas)

También estoy de acuerdo en que se le está dando mucha caña a masqueoca por un hecho que, desgraciadamente, se repite demasiado en esta industria. Cosas peores se han visto (eh, arkham horror lcg?) y este suma y sigue al final acaba explotándole alguien.

Ejemplo de frustración, y siguiendo con masqueoca, puede ser el Winner's circle. La gente se enfadó por las bajas calidades del producto (no recuerdo si este juego tenía alguna errata) pero el juego se hizo así y es lo que hay, no fué un error del editor.

Resumiendo, no es que seamos demasiado exigentes, es que hemos llegado a un punto de (llamadnos locos) querer la cosas sin taras cuando estamos pagando un producto correcto.

Salu2

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Novedades / Actualidad / Re:Maracaibo en español por Ediciones MasQueOca
« en: 23 de Junio de 2020, 03:33:49  »
Me molesté hasta el punto de que desplegué las 280 cartas y fui una a una mirando anverso y reverso y tachando en una lista. Se revisó a conciencia y la copia avanzada y las digitales, están correctamente. Y si se hubiera detectado un error en ese punto, no estaríamos aquí ahora. El autor dela reseña en dicho blog  tiene esa copia, curiosamente, la única sin errores en español.

El tema de las primeras ediciones no debería sorprender a nadie. Siempre ocurre y nos ocurre a todos los editores. Lo que no se puede tener es todo: mejor precio, tenerlo antes que nadie y querer evitar el error a toda costa. No lo digo por ti,  sino en general. Está muy bien que seáis exigentes con lo que compráis pero tenéis que entender que la particularidad de los juegos es la que es. Si alguien no quiere exponerse a cosas así, lo que tiene que hacer es esperarse a segundas ediciones (lo cual tampoco garantiza que no habrá errores, porque si el editor luego no corrige, lo mismo va a dar).

Por último, al final y debido a lo ocurrido, hemos conseguido una loseta promo y una carta extra que vamos a crear. Teniendo en cuenta que se puede disfrutar del juego perfectamente hasta que se resuelva, creo que es una buena resolución.

Estoy de acuerdo con sinosuke80 en esta parte.

Lo primero dejar claro que en este caso ni ha sido un error de la editorial tan garrafal como otros famosos que todos conocemos y que no vamos a revolver ni os habéis desentendido, sino que habéis informado con puntualidad y ofrecido una solución casi inmediatamente. Por ese lado perfecto.

Pero, desde la barra del bar ya que no tengo ni idea de como funciona el tema y quizás sí sea completamente inevitable un error de este tipo, sí se debe exigir todo. Es más, suponiendo que sólo se pudiera exigir una cosa a una editorial, yo tiraría por el producto impecable y sin errores, por encima incluso del "mejor precio" y "tenerlo antes que nadie".

Por mucho que la particularidad de los juegos sea la que es, un producto que no esté en condiciones de salir al mercado no debe salir al mercado. Si las copias avanzadas y digitales están correctas, pues imagino que es posible abrir una de las copias físicas, las que se han enviado a tiendas y precompradores, y comprobar si también están correctas. Todo esto lo digo de forma constructiva, como he dicho al principio para los estropicios que he presenciado en este mundillo este está bastante bajo en la escala de Richter.
La cuestión es que de tirar por el producto impecable como dices, jamás terminarían de salir al mercado la mayoría de  los juegos. Por ejemplo, Eklund no habría sacado ni uno solo. No solo tienen erratas a patadas si no que encima hacen living rules sobre la marcha. No acaban nunca (aunque esto es el extremo de los extremos, no lo habitual).

La pregunta es ¿para qué son los juegos? ¿para disfrutarlos o para tenerlos impecables en la estantería? Porque hay muchos niveles de errores, como bien apuntas. Hay que exigir, si, pero A: hay que mantener un equilibrio en los plazos y los recursos que se pueden dedicar a cada juego. B: No se puede adquirir una licencia y darle vueltas y vueltas y más vueltas, probar varias veces el juego, que el traductor lo haga también para que sepa de qué va la historia y no cometa errores, revisar 5 o 10 personas, etc. etc. sencillamente no hay márgenes económicos ni de tiempo.

Queremos productos de calidad ferrari a precio hacendado, y por supuesto que traductores, diseñadores, ilustradores, autores... cobren mucho y muy bien y vivan de su profesión como cualquier otro, pero luego no queremos pagar el coste que eso supondría (al igual que ocurre en cualquier sector, no quiero jornaleros precarios recogiendo fresas pero tampoco pagarlas a 25€ el kilo). De ahí, lo que digo: hay que buscar el equilibrio entre precio, pagos, tiempos etc., y eso muchas veces supone que no puedes jugar al juego antes de sacarlo al mercado (por el ansía de las novedades), no puede revisarte tanto como sería deseable (lo que da  lugar a posibles errores) etc.

No es nada fácil. Por no seguir con este tema en este hilo, si a alguien le interesa, que abra uno y yo estaré encantado de estar al otro lado de la barra del bar  ;)

A: Equilibrio en los plazos?  Eso existe porque las editoras, en este sector, no tiene competencia y se puede permitir el lujo de sacar las cosas con erratas en lugar de asegurarse de que el producto está en condiciones de salir al mercado. La gente lo va comprar igual y va a estar a la espera de que se solucionen los posibles fallos. No hablo de vosotros, hablo de la editora que se encarga de hacer las tiradas en varios idiomas.

B: Si que debería hacerse una tirada y darle vueltas y vueltas (y todas las que hiciese falta) para sacar el producto al mercado antes de sacarlo con fallos (erratas, fallos de contrucción....me refiero a cualquier ámbito, no solo al de los juegos de mesa. Y aquí si que hablo de vosotros.

La conclusión que saco de todo esto, es que si Maracaibo (por poner un ejemplo) saliese a la calle por varias editoras (igual que hacen otros productos como neveras, televisores,etc) los usuarios no comprarían la versión que tiene erratas. Igual de este modo si que habría márgenes de tiempo para darle vueltas y más vueltas a un juego antes de sacarlo a la calle.

Salu2
Te respondo, pero repito, si os interesa el debate cread un hilo específico

A - No, eso existe porque el ritmo actual de publicaciones es frenético y no sacar la novedad en un plazo de tiempo razonable, supone que esa licencia se queda muerta. Es el mercado el que marca el ritmo, no los editores, o al menos no en el caso de las licencias.

B - Independientemente de lo que ya he comentado, NINGÚN editor va a querer sacar un juego si le consta antes de su producción que tiene errores. Si los errores aparecen es por lo ya expuesto, no porque se saquen productos con erratas a sabiendas. Igualmente se podría revisar un millón de veces, y la posibilidad del error en cualquier punto de los explicados, seguiría estando presente. No se puede comparar a televisores, en todo caso, libros, rol, cómics o similares. Son sectores completamente diferentes y el simple hecho de funcionar por licencias supone exclusividad.

1 saludo

Y después de su producción es lícito sacarlo a la venta a sabiendas de que los tiene?... solo porque el mercado es así?
......Pregunto

Pd: consumo estaría de acuerdo con ese alegato editorial?

Salu2

25
Novedades / Actualidad / Re:Maracaibo en español por Ediciones MasQueOca
« en: 23 de Junio de 2020, 03:16:33  »
No creo que yo que el juego haya salido con erratas por dejadez de la editorial. Los errores ocurren. Todos los cometemos en nuestros trabajos. Lo importante es que se responda adecuadamente, y creo que en este caso la respuesta ha sido buena.

No conocemos la industria, aunque eso de abrir un hilo explicando cómo funciona este mundillo me interesa bastante, pero como no lo entiendo no puedo meterme a opinar acerca de si la culpa es de tal o de cual. Lo que me importa es que tiene solución y que se le ha dado.

Enviado desde mi Redmi S2 mediante Tapatalk

No es dejadez de la editorial, incluso estoy casi convencido de que se revisó alguna caja antes de ponerlo a la venta. El problema es que, como nosotros como clientes somos como somos, y confiamos en que la editora sabra solucionar cualquier error menor a posteriori, pues tiramos p'alante y compramos sin demasiados remilgos. Y de eso se aprovechan muchas editoras cuando reciben un producto con alguna tara y, aun asi, no tienen reparos de ponerlo a la venta y recuperar lo antes posible lo invertido. Cualquier empresa de otro sector, lo retiraria automaticamente del mercado hasta tenerlo (lo que aquí, conformistas) llamamos perfecto.

Ojo que yo tambien me planteo el adquirirlo aun a sabiendas de las faltas que tiene, dado que son faciles de solucionar por el editor. Pero al cesar lo que es del cesar.

Salu2

26
Novedades / Actualidad / Re:Maracaibo en español por Ediciones MasQueOca
« en: 22 de Junio de 2020, 21:00:44  »
Me molesté hasta el punto de que desplegué las 280 cartas y fui una a una mirando anverso y reverso y tachando en una lista. Se revisó a conciencia y la copia avanzada y las digitales, están correctamente. Y si se hubiera detectado un error en ese punto, no estaríamos aquí ahora. El autor dela reseña en dicho blog  tiene esa copia, curiosamente, la única sin errores en español.

El tema de las primeras ediciones no debería sorprender a nadie. Siempre ocurre y nos ocurre a todos los editores. Lo que no se puede tener es todo: mejor precio, tenerlo antes que nadie y querer evitar el error a toda costa. No lo digo por ti,  sino en general. Está muy bien que seáis exigentes con lo que compráis pero tenéis que entender que la particularidad de los juegos es la que es. Si alguien no quiere exponerse a cosas así, lo que tiene que hacer es esperarse a segundas ediciones (lo cual tampoco garantiza que no habrá errores, porque si el editor luego no corrige, lo mismo va a dar).

Por último, al final y debido a lo ocurrido, hemos conseguido una loseta promo y una carta extra que vamos a crear. Teniendo en cuenta que se puede disfrutar del juego perfectamente hasta que se resuelva, creo que es una buena resolución.

Estoy de acuerdo con sinosuke80 en esta parte.

Lo primero dejar claro que en este caso ni ha sido un error de la editorial tan garrafal como otros famosos que todos conocemos y que no vamos a revolver ni os habéis desentendido, sino que habéis informado con puntualidad y ofrecido una solución casi inmediatamente. Por ese lado perfecto.

Pero, desde la barra del bar ya que no tengo ni idea de como funciona el tema y quizás sí sea completamente inevitable un error de este tipo, sí se debe exigir todo. Es más, suponiendo que sólo se pudiera exigir una cosa a una editorial, yo tiraría por el producto impecable y sin errores, por encima incluso del "mejor precio" y "tenerlo antes que nadie".

Por mucho que la particularidad de los juegos sea la que es, un producto que no esté en condiciones de salir al mercado no debe salir al mercado. Si las copias avanzadas y digitales están correctas, pues imagino que es posible abrir una de las copias físicas, las que se han enviado a tiendas y precompradores, y comprobar si también están correctas. Todo esto lo digo de forma constructiva, como he dicho al principio para los estropicios que he presenciado en este mundillo este está bastante bajo en la escala de Richter.
La cuestión es que de tirar por el producto impecable como dices, jamás terminarían de salir al mercado la mayoría de  los juegos. Por ejemplo, Eklund no habría sacado ni uno solo. No solo tienen erratas a patadas si no que encima hacen living rules sobre la marcha. No acaban nunca (aunque esto es el extremo de los extremos, no lo habitual).

La pregunta es ¿para qué son los juegos? ¿para disfrutarlos o para tenerlos impecables en la estantería? Porque hay muchos niveles de errores, como bien apuntas. Hay que exigir, si, pero A: hay que mantener un equilibrio en los plazos y los recursos que se pueden dedicar a cada juego. B: No se puede adquirir una licencia y darle vueltas y vueltas y más vueltas, probar varias veces el juego, que el traductor lo haga también para que sepa de qué va la historia y no cometa errores, revisar 5 o 10 personas, etc. etc. sencillamente no hay márgenes económicos ni de tiempo.

Queremos productos de calidad ferrari a precio hacendado, y por supuesto que traductores, diseñadores, ilustradores, autores... cobren mucho y muy bien y vivan de su profesión como cualquier otro, pero luego no queremos pagar el coste que eso supondría (al igual que ocurre en cualquier sector, no quiero jornaleros precarios recogiendo fresas pero tampoco pagarlas a 25€ el kilo). De ahí, lo que digo: hay que buscar el equilibrio entre precio, pagos, tiempos etc., y eso muchas veces supone que no puedes jugar al juego antes de sacarlo al mercado (por el ansía de las novedades), no puede revisarte tanto como sería deseable (lo que da  lugar a posibles errores) etc.

No es nada fácil. Por no seguir con este tema en este hilo, si a alguien le interesa, que abra uno y yo estaré encantado de estar al otro lado de la barra del bar  ;)

A: Equilibrio en los plazos?  Eso existe porque las editoras, en este sector, no tiene competencia y se puede permitir el lujo de sacar las cosas con erratas en lugar de asegurarse de que el producto está en condiciones de salir al mercado. La gente lo va comprar igual y va a estar a la espera de que se solucionen los posibles fallos. No hablo de vosotros, hablo de la editora que se encarga de hacer las tiradas en varios idiomas.

B: Si que debería hacerse una tirada y darle vueltas y vueltas (y todas las que hiciese falta) para sacar el producto al mercado antes de sacarlo con fallos (erratas, fallos de contrucción....me refiero a cualquier ámbito, no solo al de los juegos de mesa. Y aquí si que hablo de vosotros.

La conclusión que saco de todo esto, es que si Maracaibo (por poner un ejemplo) saliese a la calle por varias editoras (igual que hacen otros productos como neveras, televisores,etc) los usuarios no comprarían la versión que tiene erratas. Igual de este modo si que habría márgenes de tiempo para darle vueltas y más vueltas a un juego antes de sacarlo a la calle.

Salu2
 

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Pero si definir un dungeon crawler es muy sencillo.
Heroquest, adv heroquest, warhammer quest. Eso son dungeon crawlers. Cualquier juego que cumpla los requisitos de estos juegos se puede denominar dungeon crawler.
A saber:
Juego de exploración con eventos sorpresa, trampas, emboscadas, tesoros.
Shadows of brimstone es un dungeon crawler de bandera, aunque no explores mazmorras, al igual que skull tales.
Descent 2a e imperial asault son dungeon crawlers si juegas con la aplicación en caso contrario se convierten en juegos de escaramuzas que a la postre van contra reloj.
Descent 1 ed y doom 1ed si que son dungeon crawlers porque cumplen todos los requisitos de los que he mencionado al principio.
Mage knight, runebound, too many bones... buenos juegos de aventuras ( bueno too many bones no tanto) pero ninguno, para nada, son dungeon crawlers.

Edito: cuando digo too many bones no tanto, me refiero en que no es tan juego de aventuras. Como juego es un juegazo, ojo.
Salu2

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Piensa que Eldritch horror es un Arkham horror 2a edición, pero quitando todo lo que hacía a éste último engorroso y lento. Teniendo AH2ed, podría recomendar Eldritch siempre y cuando las pegas que le he puesto anteriormente las hayas encontrado. Pero teniendo Eldritch horror, no recomiendo para nada el AH 2ed. Ahora, en su lugar si que recomiendo la 3a edición. Todavía pule un poco más el reglamento y lo hace mucho más narrativo.

Salu2

Nada que ver el Arkham 2a edición con el Eldritch. Están enfocados de forma diferente, y se puede tener ambos sin problemas.

Y la tercera edición del Arkham, lo mismo. No deja de ser la versión de tablero del LCG.

De los tres, a mí el AH2 me sigue pareciendo el mejor, y el que mejor supo evolucionar con sus expansiones, que cada vez añadían más riqueza y nuevas mecánicas, y el EH el más mediocre. El AH3 está bien, pero necesita variedad ya.

Nada que ver?????
Pero si es practicamente el mismo juego con practicamente las mismas mecanicas, la misma ambientación, las mismas fases.... Cambia? La preparación del personaje para el turno, el cielo y el horror de la 2a ed. Estas mecanicas hacian precisamente el ah farragoso. Las preparación del personaje al comienzo de cada turno esta muy bien sobre el papel, luego el impacto en el juego no era tan bonito como pintaba. El cielo más de lo mismo, el horror idem, si muy temático y tal pero mecánicamente irrelevante. Un Arkham mas claustrofobica porque se llena de bichos y no puedes andar por el tablero tranquilamente.... un dolor de juego.
En Eldritch no tienes ese problema de No poderte mover por el mapa, casa primigenio tres mete más en escena, dado que sus acólitos y las pistas que ofrece hacen referencia a él y son mucho más temáticas. Ah 2a ed y Eldritch horror se podría resumir como el mismo juego pero mas temático eldritch.

Salu2

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Piensa que Eldritch horror es un Arkham horror 2a edición, pero quitando todo lo que hacía a éste último engorroso y lento. Teniendo AH2ed, podría recomendar Eldritch siempre y cuando las pegas que le he puesto anteriormente las hayas encontrado. Pero teniendo Eldritch horror, no recomiendo para nada el AH 2ed. Ahora, en su lugar si que recomiendo la 3a edición. Todavía pule un poco más el reglamento y lo hace mucho más narrativo.

Salu2

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¿Qué os parece...? / Re:The City of Kings, qué os parece?
« en: 23 de Marzo de 2020, 21:15:45  »
Llevo toda la semana dando vueltas sobre si pillar el City of kings.

Seria para jugar únicamente en solitario. Tengo dudas sobre la dependencia del idioma y que no es juego del que haya encontrado muchísima información en la red....he visto 3 tutoriales contados en YouTube y la información es bastante escasa. Tengo un nivel medio de ingles (B1 de la EOI), pero me da cierto recelo que la información que he encontrado es parcial en BBG y se me haga bola.

Por otro lado se me ha puesto a tiro una unidad básica, no Deluxe, sin ningún añadido...el precio es bueno, pero me parece que lleva muchísimo material para repartirlo adecuadamente en la caja ¿os habéis hecho inserto, usáis clasificadores o directamente en bolsas? ¿el set up es rápido o con tanto material se alarga bastante?

Sobre la temática creo que me podría encajar bastante, me gusta mucho ese aspecto RPG, con el desarrollo del personaje y que sea un puzle abstracto....aunque la parte euro, me llama menos la atención.

En fin, que agradecería que me dieseis vuestro punto de vista sobre este juego y despejaseis un poco mis dudas para ver si lo pillo o no.

Muchas gracias por vuestra ayuda.

Un Saludo!

Voy por partes; para solitario el juego va muy bien, tienes que usar 2 personajes si o si, y no recomiendo jugar a más porque la dificultad escala muy abruptamente. Tiene muchísimos componentes, es cierto, pero con una zacabox o alguna cada de estas organizadoras es suficiente. El setup es rápido: eliges misión, pones las losetas del mapa y ten a mano el resto de material, apenas 5-10 minutos.  En cuanto al inglés, aunque jugar no requiere de idioma, es cierto que el texto narrativo es bastante enrevesado con muchos adjetivos "poco comunes", te vas a enterar de la historia en general pero vas a perder algunos detalles.

En cuanto a lo último que comentas, yo acabe vendiéndolo tras jugar la mitad de la campaña porque era demasiado puzzle para mi gusto, se volvía muy "cuadrado". En general cada mapa te vas a enfrentar a ciertos desafíos que se van a solucionar de pocas maneras. A mí al final se me hizo un ensayo y error hasta dar con la tecla:  se daban situaciones de que una loseta no saliese donde debiese y había que reiniciar, que apareciese un enemigo más de la cuenta había que reiniciar, que los dados para extraer recursos no tuviese buen resultado había que reiniciar... Conozco a mucha gente que le gustan estos retos, pero como opinión personal, no era tan aventurero como yo lo esperaba.

No termino de entender esto. Precisamente esos factores a los que les achacas motivo de reinicio, son precisamente los que hacen que el "puzzle" sea cada vez diferente. Leyéndote da la sensación de que el juego esté roto por fallos en el setup, y para nada.

Con respecto a los dados, si jugando a descent, twilight struggle, etc.... una mala tirada significase tener que reiniciar la partida......

Salu2

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