Estos dos últimos miércoles (10 y 17 de noviembre) hemos jugado al "Insondable", así que me animo a compartir una Sesión de Juego junto a mis Primeras Impresiones (...)
Y año y medio después, por fin... volvió "Insondable" a nuestra mesa de juego. Un "May the Fourth" para mayor regocijo. 6 Jugadores, como es habitual. Siempre usando la modalidad "Sin Sectario", que obliga a reducir los Recursos (7 Combustible y Almas - 6 Comida y Cordura), con la contrapartida de vernos en un 4 vs 2, a fin de igualar fuertas. Las reglas, no son complejas, en una rápida repasada enseguida nos hicimos con la mecánica de turnos (2 Acciónes + Robo y resolución de la Carta de Mitos) y el juego fluyó bastante rápido a partir de la 2ª vuelta.
La Partida.Se puede decir que se dividió en dos fases:
Fase 1 - Vacaciones en el Mar.A nadie le tocó carta de
Híbrido, lo cuál sumado a que todos jugamos muy eficientemente, convirtió aquello en un Crucero de placer. Esta primera fase estuvo condicionada por nuestro Mecánico que, en su afán por forzar la Caldera, reventó el Puente, enviando al Capitán (servidor) y al Contramaestre a la Enfermería. Yo, por mi parte, aposté por arriesgar 4 pasajeros para ganar 3 recursos (todos menos Cordura), con lo que nuestros esfuerzos se centraron en volver a ponerlos a salvo. El "SS Atlántica" estuvo bastante desahogado de Profundos, y los Primigenios no nos hicieron ni un sólo ataque. Tampoco el Guardián del Tomo (el habitante de
Insmouth) hubo de emplearse con los Hechizos. Así que conseguimos llegar plácidamente hasta el waypoint 6.
Fase 2 - La Llamada.Los 2
Híbridos fueron finalmente asignados. Nuestro Gafe sintió la necesidad de rebelarse y nuestros esfuerzos a partir de ahí se centraron en tenerlo a buen recaudo en el Calabozo. El resto del pasaje, seguimos jugando al 100% de eficiencia humana, y no hubo siquiera las más mínima sospecha de quién podía ser el otro pescado. Por fin, la Polizona venida a más (una carta de Mitos hizo que le tuviera que cediera la capitanía a ella) decidió que era el momento de lanzar su sútil puntilla, dejándonos sin nuestros 2 últimos puntos de Combustible cuando ya enfilábamos el tramo final (waypoint 12) Carta de Escala mediante.
Muerte dulce y victoria inapelable de los seguidores de
Dagon; uno de ellos centrado en el combate, mientras que el otro esperaba pacientemente su momento. Por cierto, 2ª vez (de 3 partidas) que ambos salen
Híbridos - Casualidad? NO LO CREO.
Estado final del barco, el Combustible llega a "0" tras la Carta de Escala "Remolinos" (3)Conclusiones.Sigo pensando que a nada que los
Híbridos sean un poco capaces, el resto de humanos lo tienen realmente crudo. Pese a que nuestras tiradas de dados no fueran las ideales (fallos tontos, 1's...) no podemos echar la culpa de nuestra derrota al dado. Claramente es un juego
pro-Chtulhu, como
HP Lovecraft manda. Así que se confirma como anomalía el hecho de que las 2 anteriores partidas la victoria hubiera caído del lado humano.
Es cierto que hay mucho downtime entre tus turnos propios. Pero a mi gusto es porque "Insondable" tiene, al igual que su predecesor, como subjuegos principales el sumar fuerzas y alcanzar consensos para optimizar nuestras acciones, y sobre todo, localizar cuanto antes a los
Híbridos, para evitar situaciones como la de anoche. Con ganas de repetir... a poder ser más frecuentemente!
Gracias por leerme.