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Mensajes - Cyberchin
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« en: 20 de Agosto de 2024, 14:31:06 »
Para resumirte, Immortality consiste en un track más de influencia, un arbol con algunas recompensas, la opción de refresco de la fila del imperio con los nukes y una mecánica de adscripción que puedes (o no) añadir a tu estrategia. Pero todo esto sin a penas modificar el tablero, solo cambia un icono en una casilla. Cambios notables: Sorry but you are not allowed to view spoiler contents. Digamos que Immortality aumenta la flexibilidad y el peso del deck building en la partida y te da una nueva vía de desarrollo (tablero Tleilaxu) sin cambiar demasiado la estrategia sobre el tablero base. Si lo integras con el base, seguirás teniendo que competir por la casilla de comercio para conseguir el tercer agente y si lo integras sobre IX, seguirás teniendo los fletes, tecnologías, etc.
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« en: 09 de Agosto de 2024, 19:22:14 »
No existe ningún juego donde unos jugadores no dejan jugar al resto. Eso es falso. Existen los juegos donde los participantes pueden entorpecer las jugadas de los demás (faltaría más, de lo contrario, donde está el juego?), y el mismo diseño de juego, te da opciones para evitar, que los otros jugadores no te dejen jugar. Hay que espabilar y aprender a jugar. Que existan juegos como el Ajedrez o el Go, indican que menos es más y que la variedad de opciones, sobran a la hora de valorar un juego. Ni tan siquiera son necesarias. Además de demostrar que un juego con enorme profundidad no requiere de adornos. Las estrategias del mismo van surgiendo por sí solas. No critico ningún juego que esté concebido sin interacción, y donde nadas en la abundancia pasadas un par de rondas. Pero ponerlo al mismo nivel que diseños donde las decisiones de los jugadores, condicionan las jugadas de sus rivales, no me parece acertado. Como he dicho en anteriores post, todo bien y completo diseño, ya te da las herramientas para poder valorar y jugar todas las opciones para las que se ha concebido. Dune Imperium es un excelente ejemplo(al igual que otros muchos), de juego equilibrado, listo para putear y que puedas evitar esto, un juego donde no puedes ejercer ningún control, salvo el que vayas logrando gracias a tus acertadas decisiones, que se traduce: dándole al coco y sabiendo jugarlo. Y por supuesto, cualquier juego sesudo y con interacción, le da mil patadas a cualquier juego sesudo sin dicha interacción. He dicho mil? Me quedo muy corto pues…
¿Y el dominó? Consiste en no dejar jugar al equipo contrario. En cualquier caso, no me lo saques de contexto, me refería a lo que estábamos hablando: marcar al oponente, no dejarle desarrollarse, bloquearle movimientos o putearle en general. Si todo se basa en la interacción directa entre jugadores, muchos géneros no existirían. Hay juegos súper complejos, con gran dificultad y profundidad que no se basan en la interacción, y son grandes juegos. Y ojo, que en On Mars no nadas en la abundancia en ningún momento, y si te gustan los juegos sesudos, vas a encontrar pocos mejor que este, por mucha interacción que tengan. Y como bien dices, en el tipo de juegos basados en la interacción directa, la estrategia la vas desarrollando sobre la marcha, y esto te limita bastante la libertad creativa en lo que a estrategia se refiere, precisamente por lo tácticos que son. Tu estrategia tiende a priorizar lo que te permita seguir neutralizando al rival. ¿No crees que enriquece el mundo de los juegos de mesa el encontrar juegos que se basen en diseñar y desarrollar estrategias de forma creativa, y tengan una confrontación más relajada, como por ejemplo Gaia Project? Este juego, en mi opinión, le pega mil patadas a otros muchos juegos con interacción con dureza similar. En general, comparto lo que dices. Yo también suelo preferir los juegos con interacción, pero no me parece que la interacción implique la superioridad, porque hay juegos muy buenos con baja interacción. Sobre el Ajedrez y el Go, el que un juego demuestre que se puede hacer mucho con poco solo indica que es elegante y que se puede hacer, no que sea mejor. La elegancia no siempre es sinónimo de grandeza. Yo disfruto de los juegos de la época dorada de Fantasy Flight un montón, y casi ninguno es sencillo. Mira el chochal que supone una partida al Twilight Imperium, por ejemplo. Un juego elegante te puede sorprender o entusiasmar, y puedes admirar su genialidad, pero no implica que se tenga que extrapolar a todos los juegos. Porque aquí estamos, jugando al Dune que tiene más variedad de opciones en vez de estar jugando al Ajedrez o al Go. Creo que estamos empezando a redundar en nuestros argumentos. Yo encantado de seguir debatiendo contigo, pero a parte del offtopic, estamos monopolizando el hilo. Te cedo la última palabra
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« en: 09 de Agosto de 2024, 11:25:25 »
Primero, habría que valorar la calidad de cada diseño en un juego de mesa y después, siguiendo el ejemplo que me has puesto, On Mars; imagínate ese mismo diseño, que calificas de juego difícil, aumentada esa dificultad; que es lo que sucede), si al juego le añades la dificultad maxima de los otros jugadores no dejándote jugar. No solo es de perogrullo si no que, lo notas de inmediato. Si ya, supuestamente como tú comentas, decidir qué estrategia es la ideal en un juego exigente y con diversos caminos, imagínate esa misma dificultad eligiendo ese amplio abanico de opciones, con el resto de jugadores pudiendo evitar que desarrolles esas estrategias. No hay color ni debate posible. Y es la diferencia entre un gran juego y un buen juego pero del montón. Por otra parte, cuando un juego disponible de múltiples estrategias, sea buen o mal diseño, ese amplio abanico, vuelve el juego mucho más fácil y asequible porque, aunque sean incluso exigentes, te da muchas más posibilidades que en un juego con menos opciones. Por otro lado, es falso, que un juego con múltiples opciones , tenga mucha más profundidad que uno con menos. Juegos como el Go y el Ajedrez(por nombrar 2 que a todo el mundo les suena), desmienten categóricamente dicha afirmación. La riqueza en el diseño de estos juegos es lo que le da esa enorme profundidad. Un buen juego, debe hacerte pensar y pensar, y no solo en tu planificación, sino pelar con tus rivales en la partida en la disputa de dicha planificación. De lo contrario, NO existe tal juego. Puede ser un juego correctamente diseñado pero carente de dificultad. Que tengas múltiples opciones a la hora de jugar no siginifica que sea más exigente. Es justo lo contrario, además de demostrable. Esa “gran” cantidad de estrategias, te permite una menor exigencia a la hora de planificar(lógico, tienes mucho donde elegir), y es poco relevante si eliges esta o aquella. Nadie te va a molestar , así que poco importa que elijas. Total, la única dificultad en estos casos, es que elijas y sepas jugar sin más, sin tener que preocuparte por el juego del resto. Sin embargo, un buen juego, sin tantas opciones pero con profundidad y rejugabilidad, ya te da la forma de poder intentar bloqueos(o protegerte de ellos), mejorar tu mazo de cartas, cuando colocar tus trabajadores, elegir/colocar losetas, adelantarte a tus rivales, cambiar de acción…pero claro, no a tu gusto, sino teniéndote que adaptar a la propuesta del juego, no a nuestros caprichos y deseos porque si. El problema radica en la evolución de los juegos de mesa de los últimos 10-15 años hasta ahora, donde han aumentado los juegos multisolitarios, donde cada jugador se monta su chiringuito siguiendo las pautas que marca el juego, sin nadie que le moleste(o casi), donde puedes hacer lo que te venga en gana; y con diferentes posibilidades además. Un tipo de juego creado a la carta y al gusto del consumidor. Donde está la meritocracia a la hora de jugar este tipo de juego entonces? En saber elegir correctamente la estrategia? Coñe, solo faltaría. Que tengas múltiples opciones y nadie te moleste y encima elijas mal… ![Girar ojos ::)](https://labsk.net/Smileys/default/rolleyes.gif)
Por último, lo que si parece en lo que coincidimos la mayoría que hemos jugado al Dune Imperium, es en que el juego está muy equilibrado y bien balanceadlo. En ese caso, que cambios o más opciones a la hora de jugarse necesita? Hacer un juego a la carta de cada persona que lo juegue?
Lo que es de perogrullo Ben, es que si en un juego un jugador puede no dejar jugar a los demás, esa es la estrategia ganadora. Si solo juega uno, ese gana. Con lo que se convierte todo en un juego táctico, de respuesta a lo que los demás hacen. Y con esta filosofía no existirían el 90% de los juegos de mesa modernos. Si al On Mars le metes esto, te cargas su diseño, porque está pensado para que cuanto más construyen los demás, más te puedes beneficiar de ello. Y esto es una de las cosas que definen su personalidad y el por qué ha destacado. Directamente lo conviertes en otro juego, porque es totalmente incompatible con este tipo de interacción. Sobre que múltiples posibilidades equivale a más sencillez, ya expuse mi punto de vista anteriormente. Opino distinto a ti. Que existan el Go y el Ajedrez y que demuestren que se puede hacer mucho con poco no implica que los juegos con muchas opciones sean peores o tengan menos profundidad. Los juegos de cartas como Magic, Dominion, etc. también existen y demuestran que los juegos con muchas opciones también pueden tener mucha profundidad. Lo que tienen estos juegos es que cada carta tiene sus propias reglas y te abre su propio abanico de posibilidades. Y tienes miles de cartas para incluir en tu mazo. Sería el máximo exponente de lo contrario. A mí tampoco me gustan demasiado los multi solitarios, pero también te digo que en la mayoría tienes formas de entorpecer a los demás y también tienes que estar pendiente de lo que hacen, porque no es "hago lo que me dé la gana y he ganado", sino más bien "he hecho un puzle mejor que el tuyo y además te quité esto que era crucial para que ganaras la partida". Te pongo el ejemplo del Ark Nova, que está triunfando como la coca cola. Yo no lo he jugado, pero a la gente le está gustando mucho. Al final, cuando hablamos de qué es "lo mejor" o de gustos y tendencias, lo objetivo es lo que piensa la mayoría, y a veces hay que ver las cosas desde otra perspectiva para entender por qué es así, aunque no lo compartas. Y volviendo a Dune, no es un multi solitario con todas las expansiones, sigue teniendo mucha interacción, solo que no tienes tanto control sobre los demás. Esto es mejor para unos, peor para otros. Y en el debare se vé que no hay ninguna opinión generalizada u "objetiva" al respecto.
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« en: 09 de Agosto de 2024, 02:53:33 »
Sí, tenemos gustos parecidos. Ya hemos coincidido en un par de hilos ![Sonrisa :)](https://labsk.net/Smileys/default/smiley.gif) No conozco aún uprising lo suficiente pero si la cosa va como creo que va, que parece que retoman la lucha por la casilla de comercio, IX tendría el mismo efecto que en el base (por si no te convence la forma de obtener solari y quieres añadir las tecnologías y los acorazados). De momento son especulaciones, ya se verá cuando salga.
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« en: 08 de Agosto de 2024, 18:02:05 »
Gracias, yo encantado! Dune es uno de mis juegos favoritos y me gusta el debate que genera. Eso es señal de que el juego no deja a nadie indiferente. Al final cada uno tiene su forma de ver los juegos y es normal que a determinados jugadores no les gusten las expansiones de Dune: unos porque prefieren los juegos con estrategias más claras y marcadas, otros porque no quieren invertir en un juego demasiado dinero, especialmente si te incorporas cuando ya hay 800 expansiones y haces cuentas, otros porque les gusta el tipo de interacción del original... Y todos tenemos razón según nuestra forma de apreciar el juego. Lo importante es disfrutarlo cada uno a su manera
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« en: 08 de Agosto de 2024, 11:46:32 »
La máxima dificultad de todo juego consiste en jugar tú y no dejar jugar a los rivales de la partida. Cuando juegas un juego que tiene múltiples opciones, esa dificultad desaparece, y la diversidad de estrategias y opciones, hace que puedas jugar a tu rollo sin que el resto puedan hacer nada o casi nada por evitarlo. Un juego bien diseñado y balanceado solo necesita de ciertas opciones que, en los grandes diseños tienen mucha profundidad y no te los acabas ni a propósito.Y en otras muchas ocasiones, un juego que ofrece múltiples opciones, son giros artificiales, para dar vueltas y vueltas y acabar justo en el mismo sitio y con el mismo fin. A mi no me desagradan los juegos con diferentes estrategias, pero siempre que no modifiquen la idea del juego y durante la partida, las estrategias de cada jugador, acaben encontrándose necesariamente, de un modo u otro. Un claro ejemplo de buen juego es el citado GWT. Hay diferentes maneras de jugar pero, irremediablemente, el juego de tus rivales, te acaba afectando directamente.
Yo no lo veo así. On mars, por ejemplo, es uno de los juegos más difíciles y con un gran diseño, y no consiste en no dejar jugar a los demás, sino en hacerlo mejor que ellos, gestionando mejor tus acciones y aprovechándote de lo que ellos construyen. Centrando la conversación en Dune, el bloqueo viene muy condicionado por la aleatoriedad de las cartas que te salgan en la mano, por lo que en ocasiones es el juego el que no te deja jugar. Incluso puede que te haya llegado el jugador inicial y no puedas realizar la acción de comercio porque no tienes el icono. O quieres bloquear una casilla a otro jugador pero no tienes los iconos, así que tampoco vas a tener siempre la oportunidad de no dejar jugar a tu oponente. Aparte que con las rondas también se van mitigando estos bloqueos. Ojo, que esto de que el juego te fastidie también me gusta. Yo soy muy fan de Anachrony, en el que el juego también te va pisoteando, aparte de los demás jugadores. Pero Anachrony me gusta más en este sentido, porque el jugador inicial no es secuencial. Hay que luchar por el. La colocación de trabajadores en la que la dificultad está en el bloqueo por posicionamiento es una opción más entre otras. Una muy buena si te gusta mucho la interacción. A veces da lugar a grandes juegos y a veces hay juegos con menos interacción que también son grandes juegos. Las expansiones de Dune te dan otra perspectiva del juego. Es distinta pero no tanto. Los jugadores siguen teniendo encuentros y roces, y se sigue pudendo entorpecer el progreso de los demás. Si no tienes las cartas que te permiten colocarte en casillas ocupadas, sigue habiendo bloqueo. Sigues teniendo la oportunidad de fastidiar al oponente y dejarlo en paños menores cuando en un combate le haces meter todos sus cubos y tú tienes un montón de espadas para la fase de revelación y cartas de intrga, como siempre. También se añaden los nukes para cuando sale una carta en el mercado que sabes que alguien necesita y quieres que no la pueda comprar. Con las expansiones, la dificultad radica, aparte de la interacción, en que tienes que tener muchas más cosas en cuenta: - Llevar un seguimiento del mazo que se construyen los demás para usar tu nuke en el mejor momento - Elegir sabiamente el camino que vas a tomar y especializarte. Hay muchas más opciones, y si vas a un poco de todo sin reforzar una estrategia, te quedarás atrás. Y a menudo el camino que elijas te va a cerrar otros - Elegir más cuidadosamente qué tracks de diplomacia te convienen, porque tienes varias formas de formar un ejército, o con la especia, para lo que vas a necesitar a los fremen, o con los fletes, para lo que vas a necesitar a la cofradía espacial. - Decidir si te interesa retrasar la adquisición del tercer agente, cosa que antes era imprescindible al principio de la partida, pero con las expansiones hay estrategias que te permiten avanzar si tomas otros caminos antes. De hecho yo he visto un par de partidas ganada solo con 2 agentes. Vamos, que la dificultad aquí radica en diseñar una buena estrategia, no tanto en el bloqueo, que también se vuelve más difícil. Y te digo que se complica bastante con respecto al base, aunque ya no tengas tanta presión de los otros jugadores al principio de la partida. Cuando juegas las primeras partidas puedes tener la impresión de que es más sencillo, pero cuando juegas con gente que sabe te das cuenta que no lo es. Ahora Uprising introduce también los espías, que hay que posicionar sabiamente y saber cual es el momento adecuado para usarlos. Esta mecánica también conlleva bloqueo. El que un juego te permita no dejar jugar a tu oponente no siempre es sinónimo de gran diseño. Es una buena opción, pero hay juegos muy bien diseñados con interacción baja o con una interacción media consistente en entorpecer a tu oponente.
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« en: 07 de Agosto de 2024, 11:14:56 »
En mi humilde opinión, tener más opciones sí es sinónimo de mejora por varias razones. Si eres de los que le gusta masterizar un juego, eliges lo que te gusta y descartas el resto. Puedes tener un juego "a medida". Y no tienes por qué comprarte ninguna expansión si te gusta el base como está. Si eres de los que le gusta la variedad, el mismo juego te permite configurarlo en cada partida para tener una experiencia de juego distinta. Sobre los gustos, totalmente de acuerdo con lo que decís. Si a alguien le gusta el base porque le gusta el rollo colocación de trabajadores con bloqueo, perfecto. En mi caso, me gustan los juegos con muchas opciones, donde poder experimentar muchas estrategias distintas. Por eso me gusta meterle todas las expansiones. La colocación de trabajadores en este caso queda más como una zancadilla que como un marcaje, pero esto es precisamente lo que te permite experimentar. Si estás sitiado todo el rato, no puedes probar una nueva estrategia, tienes que ir un poco a lo que sabes que funciona y competir por darle la vuelta a la tortilla. En este caso el juego se vuelve más táctico y te permite experimentar menos. Las estrategias son más claras y acotadas y es más un juego de toma y daca. Ojo, esto no es que sea peor, es simplemente otro enfoque de partida que a mi particularmente me gusta jugar de vez en cuando, pero me gusta menos. Pero como digo, son 2 modos de juego totalmente distintos. Si me apetece un juego más táctico y acotado, siempre puedo jugar el base solo y si me apetece un juego estratégico y más "sandbox", le meto todas las expansiones.
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« en: 06 de Agosto de 2024, 12:47:21 »
Y entre inmortality y rise of the ix... alguna más "necesaria" que la otra? recomendables ambas? Yo me he pillado el uprising... hace falta alguna?
Gracias expertos!!
Sin haberlo jugado, se puede intuir que Immortality será más interesante que El auge de IX para Uprising. Immortality solo cambia una casilla en el tablero. Esta expansión principalmente te va a mejorar el deckbuilding y tiene un tablero secundario que te da "cosicas". Básicamente introduce mecánicas para jugar varias cartas en una sola acción y mecánicas de refresco del mercado. Al cambiar tan poco el tablero principal, Uprising debe funcionar bastante bien con Immortality. ¿Es imprescindible? no. ¿Es recomendable? Sí, si te gusta mucho el deck building y quieres tener más opciones. Lo que no tengo yo tan claro es que IX funcione tan bien, porque el tablero de IX está basado en las antiguas casillas sin el rebalanceo ni las nuevas mecánicas. Especialmente se verá perjudicada la parte del consejo, ya que en el nuevo tablero es bastante más interesante que en el de IX. Habrá que probarlo. Lo que sí puedes integrar son muchas de las cartas que vienen con esta expansión. EDIT: sí combina bien con IX. El tablero de IX se dobla mostrando solo la parte de CHOAM y se coloca sobre el de Uprising, por lo que la zona del consejo permanece en su mayor parte inalterada. Necesarias en absoluto para mi gusto. Para el Imperium si lo tienes quemado compraría Rise of Ix, Inmortality no me gustó y esa de Bloodlines que va a salir ahora también apunta a ser exprimir la gallina de los huevos de oro. Para el Uprising no sé como irán.
Vaya, no sabía lo de Bloodlines. Se vé que esta expa es la que vincula el contenido de IX con Uprising. No meten un track de flete, solo formas de conseguir las tecnologías de IX por otros medios. Una lástima, porque me gustaba ese track. Parece ser que pretenden que la única forma de conseguir solari sea mediante la venta de especia o haciendo contratos. EDIT: por lo que creo entender, esta expansión te da una alternativa para integrar las tecnologías en el juego aparte de traer tecnologías nuevas. Si te gusta que la gente se pelee por la casilla de comercio, integras el tablero de bloodlines. Si prefieres lo que proponía IX con los fletes, integras el tablero de CHOAM.
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« en: 06 de Agosto de 2024, 10:29:34 »
Aprovecho el hilo del compañero para preguntar si hay alguna razón para comprarse el Dune Imperium normal. Todas las voces dicen que si no tienes ninguno, hay que ir sí o sí a por el Insurrección, que lo mejora en todo. Tras mirarme las reglas del primero cuando salió, no me pareció nada del otro mundo, pero es que hay tantas voces hablando maravillas del juego... que creo que cuando me suba la bilirrubina consumista, iré a por él. Insurrección, por supuesto.
Lapu, para ti mejor el Uprising. No sé si después de jugar el Uprising, el otro te va a saber a poco. En el básico tiene más peso el posicionamiento y el orden de turno porque hay casillas y tracks que te dan más ventajas que otros. A no ser que hayas conseguido determinadas cartas que te permiten otras estrategias más rentables, pero esto depende mucho de lo que sale en el mercado de cartas. Uprising distribuye mejor las ventajas de las casillas haciéndolas todas más rentables y dándole más riqueza estratégica, pero introduce mecánicas como los espías, los gusanos, etc que aumentan la dureza, cosa que te gustará. En general, con el paso de las expansiones han relajado el tema del bloqueo de las casillas mediante ventajas que permiten posicionarte en casillas ocupadas, y haciendo que cada vez más casillas sean rentables en combinación con tu deck building, quitándole peso al posicionamiento y el orden de turno. IX da mayor flexibilidad a la estrategia en el tablero e immortality añade mejoras al deckbuilding y mecánicas para refrescar el mercado, cosa que le hacía mucha falta a la hora de buscar las cartas que se adecúan a tu estrategia. Uprising es la culminación de esta política. En cualquier caso, el primero es un juego muy recomendable, en mi opinión, si lo juegas con las expansiones. El manual no es un buen indicador para evaluar este juego, porque donde está la chicha es en las cartas. No tiene una dureza muy alta. Sumándole todas las expansiones no creo que llegue al 4, pero con las partidas ves la riqueza estratégica y táctica y la variabilidad que tiene.
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« en: 30 de Julio de 2024, 10:09:53 »
Precomprado desde hace meses. @Icue, te deseo la mejor de las suertes, aunque dudo que te haga falta!
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« en: 26 de Julio de 2024, 13:10:58 »
Utieh, qué pasote!
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« en: 22 de Julio de 2024, 10:09:51 »
Bueno, pues un año después sigo pensando que esto es un gran juego. Lo suelo jugar a 2 porque no tengo un grupo fijo y este juego requiere experiencia. Me evoca a Netrunner en muchas cosas, y a dos jugadores lo veo justo un pasito por debajo. Pero el hecho de poder jugarlo a más de 2 y la "asimetría configurable" me lo pone a la altura. ¿Sacrilegio? puede, pero es mi opinión. Tengo bastante contenido de Netrunner y en mi casa suele salir más Rivals. El tema es bastante más inmersivo y el hecho de no tener un rol fijo nos lo hace más versátil. He hecho mis pinitos creando mazos, y tengo un mazo malkavian-ventrue que me gusta mucho. Los ventrue se aseguran de aumentar la discreción para evitar ataques en la guarida mientras los malkavian van erosionando con sus conspiraciones. Digamos que se asemeja a un mazo de Corpos. Se puede meter algún tremere para hacerlo más agresivo. Renegade ha sacado ya todas las estirpes de vampiro. También ha sacado 2 expansiones de cazadores de monstruos (basados en el juego de rol Hunter: the reckoning) y está sacando ahora los mazos de hombre lobo (Werewolf: the apocalypse). Además, ha arreglado el manual con la caja base de Hunter, dejándolo bastante más pulido. Lástima que haya caido en manos de GenX, porque pasado este tiempo y visto el poco éxito que ha tenido y el poco compromiso que suele tener esta editorial, tiene toda la pinta de que no van a sacar nada más.
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« en: 04 de Julio de 2024, 23:44:12 »
Vale, Álamo ha estado en AP y ha comentado sobre el tema. Parece ser que ellos tenían una cantidad acordada para venta propia. Están en negociaciones para ver si ellos distribuyen también a los backers. Échale 2 meses más siendo optimistas T_T
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« en: 01 de Julio de 2024, 01:05:56 »
Maldito es el que está trayendo los juegos de Portal en español, y creo recordar que Álamo comentó que estaban involucrados en la traducción y la distribución del crowdfunding. Sé que Edge fue quien lo trajo anteriormente, y a saber si se ha producido alguna situación extraña en la que Maldito solo se ha involucrado en el Gamefound pero luego Edge se queda la versión retail. Espero no estar columpiándome. He estado buscando el vídeo en el que lo dijo, pero como para repasar 3 años de vídeos... Perdonadme si es así.
Edito: he encontrado un vídeo en el que habla del libro de aventuras (El 2022 de Maldito Games (2), marca de tiempo 1:43:00), pero había otro en el que hablaba brevemente del tema de la traducción.
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« en: 25 de Junio de 2024, 13:15:28 »
Debería. La versión retail alemana lleva ya casi un año en tiendas. No creo que después del trabajo de traducción, Maldito vaya a traer la edición KS y no traiga una versión retail más adelante. La versión alemana retail era muy parecida a la KS, con lo que producir la retail es prácticamente darle al botón de imprimir. En cualquier caso, si te quieres asegurar una copia, lo normal es que se traigan unidades limitadas de la versión KS para vender hasta fin de existencias.
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