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Mensajes - Cyberchin
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« en: 24 de Marzo de 2026, 12:27:50 »
Guapérrimo el SATM. Y el monorrail, una maravilla. Ojalá se rediseñaran las cartas que faltan, me gustaría probar los servidores o el balrog.
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« en: 03 de Marzo de 2026, 17:31:55 »
Es verdad que con algunas modificaciones el juego ganaba, no recuerdo exactamente si se podía mover en diagonal o que cambio había que hacer para que en las losetas de los sitios tuvieran "personalidad". El movimiento era bastante libre y propiciaba que a efectos de movimiento daba igual estar en un supermercado que en una calle abierta limitando mucho la táctica.
No sé, nosotros lo estamos jugando sin house rules y va bien, o eso nos parece. Nos ha hecho falta tomar alguna decisión sobre alguna situación puntual que no venía del todo bien explicada pero, en términos generales, hemos resuelto casi todas las dudas con el manual y no le hemos visto grandes trabas. Sí, el movimiento es muy libre y las esquinas no bloquean la linea de visión, lo que es chocante en ocasiones, pero tampoco veo necesidad de detallarlo más ni me ha parecido que haya nada roto. Aunque supongo que siempre hay cosas que se pueden mejorar. Lo que está claro es que el manual está para rehacerlo entero. recuerdo cosas muy malas como la obtención de recursos en los sitios, estaba mucho mejor conseguido en por ejemplo dead of winter que en este juego, creo recordar que en este juego te salia un objeto random de un mazo tanto si estabas en una gasolinera como en un hospital y en cada localización entrabas tenias que luchar contra dios y la madre, matar todos lso zombies alli al poner la loseta, para luego de matarlos poder saquear 1 objeto aleatorio o si tenias suerte 2.
Es cierto que equiparse es difícil. Rebuscar cadáveres en busca de consumibles tiene una probabilidad de que acabes infectado, lo que es una jodienda. Pero el ir infectado le añade también un toque de agonía muy temático y un plus de dificultad. Por otro lado, nosotros llevamos un buscador en el grupo con lo que cada vez que exploramos una zona, saca 4 cartas, y vamos decentemente equipados. Aunque el mazo de objetos tiene también mucha basura. Quiza no conseguias nada util, te movias un espacio y otro combate, montarlo para luego decir yo me voy de aqui y desmotnarlo todo otra vez.
Sí, agobia cuando acabas de salir de un combate y se concatena con otro. Pero estás en una ciudad llena de zombis, así es temáticamente como debe ser. Por otro lado, es posible que estuviérais haciendo algo mal. No se puede desmontar un escenario nada mas montarlo cuando se trata de un evento, porque no puedes salir por la entrada. Tienes que al menos atravesar el mapa y matar todo lo que te impida llegar a la salida (o camuflarte con restos). En una localización en la que entras por tu propio pie sí que puedes salir por la entrada, con lo que sí puedes decidir largarte nada más entrar. Pero en estas localizaciones es donde está el loot, así que al menos lo evalúas. Si aún así no te gusta la concatenación de eventos de combate, se soluciona fácil con una regla casera: si tras un evento de combate sale otro consecutivo, se saca otra carta. También puedes modificar el mazo de eventos y reducir la cantidad de eventos de combate. Pero tal y como está, en mi opinión, representa bastante bien la sensación de ratonera que debería tenerse en una ciudad llena de zombis. Mi grupo no me dejo repetir mas de una partida al juego. Y yo con el hate que llevaba al juego y sus creadores con razon, no le di mas oportunidades tampoco.
Yo creo que el problema es la perspectiva con la que miramos los crawlers. Estamos acostumbrados a jugar a crawlers en los que vamos a intentar matar a todos los monstruos posibles, hincharnos a botín, subidas de nivel que hacen a nuestros personajes superpoderosos, etc. Este juego es todo lo contrario: La mayoría de las veces se lucha para huir y sobrevivir un turno más. Hay más zombis de los que puedes matar, y el tiempo pasa y la noche no perdona. El personaje gana poder muy lentamente y nunca se sentirá poderoso. Y al buscar vas a encontrar mucho trasto que se va a usar para trampas o fabricación de objetos, y pocas armas realmente potentes. La perspectiva para disfrutar este juego es mirarlo con las gafas de un Arkham files. Es normal que haya gente a la que no le guste. A mí me recuerda mucho al agobio del Eldritch Horror cuando a mitad de partida empiezan a acumularse portales, monstruos, efectos negativos y retribuciones y vas renqueando y a la desesperada intentando completar el objetivo. En cualquier caso, al juego es evidente que le hace falta un buen pulido. Una nueva edición por una editorial con experiencia le vendría de perlas. Además, tampoco le vendrían mal tableros adicionales quizá con mecánicas nuevas, como pueblos en los que saquear sea más fácil y hayan menos cartas de encuentro que te fuercen a combatir, un modo viaje más complejo con un mapa de rejilla quizá, vehículos, zonas de interés en el mapa como una base militar o un laboratorio, pastoreo de zombis, poder mudarte a nuevos campamentos con distintas stats, guerras de bandas, un campamento con gestión de recursos y trabajadores... fuma y sigue
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« en: 02 de Marzo de 2026, 14:16:54 »
Totalmente de acuerdo. No se pisan. Y hasta ahora, para mi Dawn of the Zeds era EL JUEGO de zombies. En mi caso, ya me lo he pasado en varios niveles (menos en el del mapa del alcantarillado), y ya no me apetece sacarlo. Se va porque tengo un nuevo "EL JUEGO de zombies" que para mí toca todas las teclas que debe tocar y que estoy sacando mucho a mesa. Y porque con el espacio que tengo, me veo obligado a sacar juegos cada vez que entra uno nuevo. Ya no tengo espacio para guardar juegos por nostalgia. También te digo que no descarto pillarme el designer edition cuando salga.
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« en: 26 de Febrero de 2026, 09:17:26 »
Lo entiendo. Y es un juego que tengo en muy alta estima, pero ya no lo juego. Le di muchas partidas en su día, pero a mí particularmente me deja más sabor a wargame sobre el sitio de un pueblo que a historia de zombis. Y yo no soy wargamero, pero a pesar de ello me parece un juegazo. Sin embargo, aunque la ambientación, inmersión y tematización que tiene son muy buenas, no me "rasca ese picor". Tampoco me lo rascan los zombicides, que se sienten más como las recreativas beat 'em up. DNZ, sin embargo, es un juego en tercera persona con la sensación de desamparo de un Eldritch horror, que es lo que más se me asemeja a una peli de zombis.
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« en: 26 de Febrero de 2026, 00:49:11 »
Hola, vengo a llorar. Un día hace no muchos meses, escuchando Solo en balda, Asolas mencionó Day Night Z como “el mejor juego survival zombi”. Yo que andaba buscando ya tiempo un survival zombi en condiciones, lo más cercano que había visto a mis expectativas era el Dawn of the zeds, que es un defiende la torre. Tras informarme un poco, DNZ me recordaba a uno de mis videojuegos favoritos: Project Zomboid. Me preguntaba cómo era posible que nadie hablara sobre un juego que salió en 2019 y que estaba en tan alta estima para alguien que considero con buen criterio. Me estuve informando, y al parecer fue una campaña de KS desastrosa por un montón de circunstancias lo que acabó con el juego (problemas con la fábrica, crisis del confinamiento, problemas de humedades, falta de componentes, review bombing...). Casi todas las críticas hablan de un gran juego al que le lastra el cabreo de la gente durante su adquisición. He visto que aquí se habló bastante de él en su día. Viendo partidas en Yt, parecía encajar perfectamente con lo que iba buscando, y me hice con una copia del Hulk pledge de segunda mano. El caso es que empezamos la campaña a 3 jugadores. Primera vuelta al campamento con todos los personajes infectados y moribundos, como tiene que ser. Llevamos ya la mitad de la campaña y lo que llevo visto del juego me ha parecido un pasote. Narrativa escrita y emergente, bastante libertad de acción, decisiones duras y un motor muy fluido. Si bien es cierto que la puesta en marcha inicial es lenta, tras el primer combate ya dominas el flujo sin apenas tropiezos. A continuación un pequeño análisis por si te interesa. Sorry but you are not allowed to view spoiler contents. Sin conocer qué tal envejece, llevo lo suficiente jugado como para atreverme a afirmar que esto es un diamante en bruto y que, olvidados los lastres iniciales del KS (que yo no he padecido), debería tener una segunda oportunidad. Si se pule un poco en una segunda edición, quizá acompañada de una expansión, podría ser uno de los imprescindibles para amantes del género. Es un juego que tiene un motor con muchas posibilidades, incluso es carnaza para contenido fanmade. Pero al parecer, el desarrollo del juego está muerto: 6 años después no hay noticias. Puedo entender que los autores hayan acabado saturados y no tengan ganas de continuar con un juego que les ha causado tantos problemas, pero no puedo entender que ninguna editorial se haya interesado por el juego y les haya ofrecido sus medios para hacer una segunda edición, porque es un juego que se vendería bien. Tampoco sé si el cierre de la editorial que crearon para el juego supone algún problema burocrático que impide su reedición o si hay algún otro problema inhabilitante. Pero sea como fuere, me parece tristísimo que la historia de un juego con tantas posibilidades haya acabado nada más empezar. Por mi parte, me considero afortunado de haberme hecho con una copia en bastante buen estado, hasta tal punto que, como voy justo de espacio, Dawn of the zeds se va. Y hasta aquí la lloración. No sé si alguien que aún lo tiene puede aportar algo como qué tal ha envejecido o hay alguien todavía cabreado que quiera manifestar su descontento. Yo de momento estoy encandilao y me encantaría volver a verlo en portada.
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« en: 25 de Febrero de 2026, 18:41:32 »
AFTER THE HYPE
Reabro el hilo porque en breve van a hacer una reedición y expansión, y puede que alguien quiera valorarlo. Además, lo he jugado ya a 4, y unas cuantas más a 2.
Sobre el nuevo mecenazgo:
Según lo revelado hasta ahora, la expansión añade 2 sectas nuevas, un modo para que el inquisidor sea un personaje jugable (todos contra 1) y 2 nuevas fichas de ritual para las sectas del base, que van a permitir personalizar el funcionamiento de cada una (lo que podría arreglar al agorero). También cartas de localización y de misión.
Seguimiento:
Para empezar, he de decir que para mi gusto, el juego funciona mejor a más jugadores. La experiencia a 4 fue genial. La presión es menor que jugando a 2 y el caos mayor, pero también se hace más divertido el tener menor control. Si bien es cierto que se nota el AP mucho en los jugadores nuevos y que las partidas se alargan, pero no se hacen pesadas.
Le voy viendo las costuras al juego. Nada excesivamente grave, pero hay cosas que me gustan menos. Conforme he ido conociendo el juego base, se ha ido reduciendo la sensación de libertad de decisión. Quiero decir, siempre parece haber una acción obvia que es la más óptima, aunque hay alternativas más inciertas pero también más rentables. Por ejemplo, el Agorero necesita mucha tierra de cementerio, pero también tiene una pasiva para hacer de la plata un recurso comodín, y la plata está menos disputada que el resto de recursos. Este segundo camino es más largo y volátil, pero más rentable si sale bien. En cualquier caso, si el cementerio este turno tiene muchos recursos, el agorero va a ir al cementerio casi seguro. Y luego ya veremos quién más compite. Y esto pasa con cada secta y su recurso primordial, lo que también lo hace algo predecible. Además, el orden de ejecución de las localizaciones condiciona mucho tu turno, siendo la fase de planificación, en ocasiones, un puzle más que un posicionamiento táctico. No me malinterpretéis, no es una oca, pero sí deja un cierto regusto a rigidez. Echo de menos algún factor de imprevisibilidad o sorpresa. Por eso me parece que funciona mejor a más jugadores. El caos le sienta bien.
Como seguimiento del problema comentado en el post anterior, a 4 jugadores el agorero se hace bastante poderoso, pero si un jugador la toma con él, su capacidad de supervivencia depende de la suerte, ya que el poder mantener el escudo (pasiva de nivel 3) depende del drafteo de la bolsa de fichas. Es más estable a más jugadores por probabilidad, pero no deja de ser aleatorio. Aunque también, la probabilidad de que los jugadores se centren en él disminuye a más jugadores, con lo que se puede decir que a 4, si mantiene un perfil bajo cuando no tiene el escudo, tiene probabilidades de ganar.
El resto de las facciones siguen pareciéndome balanceadas. Quizá se me queda un poco flojo el demonólogo si no aprovecha bien el early game.
¿Expansión sí o no?
La expansión parece venir para arreglar estos flecos comentados. Las fichas nuevas de ritual que permitirán personalizar a las sectas, darán mayor variabilidad de estrategias y desinflarán un poco esas sensaciones de las que hablaba antes. Además supongo que arreglarán al agorero. Las nuevas sectas también traerán frescura y variabilidad a las partidas. Habrá que ver lo que se va revelando cuando lancen el mecenazgo en Gamefound.
Por mi parte, muy probablemente me la compre y le dé unas cuantas partidas más. A mi mujer el juego le encanta, pero yo estoy empezando a plantearme si un juego que ocupa casi el hueco de 2 Lacerdas y que tampoco es un imprescindible merece la pena quedárselo. Por la producción y el arte, se quedaría fijo. Por la jugabilidad, es un juego que está bien y es divertido, pero con la falta de espacio estoy vendiendo ya juegos que considero mejores. Si lo sigo reteniendo es en gran medida porque mi mujer quiere jugarlo más.
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« en: 03 de Febrero de 2026, 12:26:54 »
La carta no hace retornar el agente de por sí. Pero si la ubicación está ocupada por otro agente, entonces retirarías el espía para poder poner a tu agente ahí (infiltrar). O podrías elegir retirar el espía para robar una carta (recabar información). En cualquiera de estos dos casos, se activa el efecto de la carta. Pero también se activaría si se retira cualquier espía por cualquier otro efecto antes de pasar el turno al siguiente jugador, como por una carta adscrita, una carta de intriga o lo que sea.
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« en: 30 de Enero de 2026, 12:41:41 »
Lo que más me ha gustado este año ha sido Arcs, pero no es para todo el mundo. Así que lo que más hemos jugado porque nos ha gustado a todos mucho ha sido Andromeda´s edge. Con respecto a otros títulos que considero destacados del año: Seti me ha gustado bastante pero no tanto como los anteriores, quizá porque me recuerda a Arnak en lo de estirar las rondas todo lo que se pueda y, aunque es satisfactorio, se me acaba haciendo pesado. Civolution no lo he probado, pero deseando probarlo. Y como descubrimiento viejuno, Day Night Z. No entiendo cómo no se ha vuelto a editar ni han salido expansiones. Bueno, sí lo entiendo: un KS desastroso. Pero el juego es buenísimo.
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« en: 19 de Diciembre de 2025, 19:15:50 »
ppffquejodido ¿Los que más me divierten ahora mismo? ¿Los que más me gustaría jugar? ¿Los que no juego tanto pero son un pepinazo top de la vida? Pues voy a decir una mezcla a ver qué sale
Anachrony Eldritch horror Dune Imperium en cualquiera de sus formas Némesis Gaia Project Root Arcs en cualquiera de sus formas Scarface 1920 Nucleum El Señor de los Anillos: El Destino de la Comunidad
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« en: 03 de Diciembre de 2025, 18:47:55 »
Buenas! yo lo he estrenado este fin de semana y es un juego bastante distinto.
La primera partida (era 1) empieza con una especie de alianza entre los jugadores (el imperio) y un enemigo común (la plaga). La alianza es "chanchulleable", porque si no hay naves del imperio en una ubicación, no hay tregua allí, pero a priori en los primeros turnos no van a haber combates entre jugadores. Además cada jugador tiene un "destino", que es parecido a las cartas de líder del juego base, aunque algunos destinos añaden mecánicas nuevas. A partir de ahí es un sandbox. Hay nuevas mecánicas de negociación, ataques de la plaga, disputa por la regencia del imperio y la ejecución de los decretos del imperio, que básicamente es un saqueo de recursos del jugador que rige el imperio a los demás. También te puedes convertir en proscrito y salirte de la "alianza", lo que te permite pelearte sin limitaciones y robar al imperio. Pero lo interesante viene en la segunda partida (era 2), en la que puede que cambies de destino, pero quedan restos de lo que pasó en la era 1. En esta era entran en juego nuevas cartas de la corte según los destinos de la primera era, además de lo que añadan los destinos de la segunda era, lo que hace que las mecánicas en juego sean distintas. Y esto va a significar que cada mini campaña va a tener mecánicas distintas dependiendo de los destinos que se vayan jugando. Y la era 3 no solo añade nuevas cartas y mecánicas a las ya añadidas en la era 2, sino que añade también nuevas formas de ganar la partida para los más rezagados.
¿Sustituye al base? No. El base sigue siendo muy divertido y suficientemente distinto como para querer rejugarlo. No siempre vas a poder echar 3 partidas al mismo juego, y una sesión de arcs con sus mamporros desde el turno 1 también es muy divertida. Digamos que es la diferencia entre ver una buena peli y una buena serie. Ninguna sustituye a la otra.
Me parece un juegazo en todas sus variantes, aunque la expansión es para muy cafeteros. Debes conocer bien el base porque añade bastantes mecánicas.
Como único pero: me han venido 2 dados iguales. Me falta el dado de eventos. He abierto una consulta a través de la página de 2 tomates, pero no me han contestado. ¿Alguien sabe si hay algún correo específico para estas situaciones?
Edit: Recibida contestación 
A mi me han llegado los dados bien pero tengo cartas con la esquina marcada como CB y otras como BC (no confundir con las CC). ¿A ti te ha pasado? ¿Tiene que ser así o es otra errata en cartas?
Las CB y BC son del juego base. Las BC coinciden con las cartas de "vox"y las CB con las cartas de "gremio". Lo cierto es que el separador que viene en la expa pone solamente CB, pero mirando el manual del base se puede ver en la imágen de la página de componentes que las cartas tienen su correspondiente distinción, con lo que supongo que no debe tratarse de una errata. Lo mismo alguien con el juego en inglés podría confirmar si originalmente hay o no distinción.
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« en: 03 de Diciembre de 2025, 12:38:30 »
Buenas! yo lo he estrenado este fin de semana y es un juego bastante distinto. La primera partida (era 1) empieza con una especie de alianza entre los jugadores (el imperio) y un enemigo común (la plaga). La alianza es "chanchulleable", porque si no hay naves del imperio en una ubicación, no hay tregua allí, pero a priori en los primeros turnos no van a haber combates entre jugadores. Además cada jugador tiene un "destino", que es parecido a las cartas de líder del juego base, aunque algunos destinos añaden mecánicas nuevas. A partir de ahí es un sandbox. Hay nuevas mecánicas de negociación, ataques de la plaga, disputa por la regencia del imperio y la ejecución de los decretos del imperio, que básicamente es un saqueo de recursos del jugador que rige el imperio a los demás. También te puedes convertir en proscrito y salirte de la "alianza", lo que te permite pelearte sin limitaciones y robar al imperio. Pero lo interesante viene en la segunda partida (era 2), en la que puede que cambies de destino, pero quedan restos de lo que pasó en la era 1. En esta era entran en juego nuevas cartas de la corte según los destinos de la primera era, además de lo que añadan los destinos de la segunda era, lo que hace que las mecánicas en juego sean distintas. Y esto va a significar que cada mini campaña va a tener mecánicas distintas dependiendo de los destinos que se vayan jugando. Y la era 3 no solo añade nuevas cartas y mecánicas a las ya añadidas en la era 2, sino que añade también nuevas formas de ganar la partida para los más rezagados. ¿Sustituye al base? No. El base sigue siendo muy divertido y suficientemente distinto como para querer rejugarlo. No siempre vas a poder echar 3 partidas al mismo juego, y una sesión de arcs con sus mamporros desde el turno 1 también es muy divertida. Digamos que es la diferencia entre ver una buena peli y una buena serie. Ninguna sustituye a la otra. Me parece un juegazo en todas sus variantes, aunque la expansión es para muy cafeteros. Debes conocer bien el base porque añade bastantes mecánicas. Como único pero: me han venido 2 dados iguales. Me falta el dado de eventos. He abierto una consulta a través de la página de 2 tomates, pero no me han contestado. ¿Alguien sabe si hay algún correo específico para estas situaciones? Edit: Recibida contestación
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« en: 19 de Octubre de 2025, 11:28:22 »
Actualizo con 3 partidas más a 2 jugadores y un poco más de conocimiento. Una vez conocidas las facciones, se confirma que es la interacción la que va a dar la enjundia al juego. Es un juego mayoritariamente táctico. A continuación explico las posibles estrategias, cosa que puedes preferir no leer y descubrir por ti mismo. Sorry but you are not allowed to view spoiler contents. Me quito de en medio ya el mayor problema que le he visto al juego: el Agorero no tiene herramientas ofensivas que le permitan matar o retirar sectarios, y necesita de la pasiva de nivel 3 para defenderse. Una vez activada esta pasiva es muy poderoso, pero a 2 jugadores es muy difícil mantener las pasivas. Esto lo convierte en un paquete en partidas a 2. O al menos es lo que parece, a no ser que se me escape algo. Sin embargo, a 4 pinta que puede ser una máquina, especialmente en las últimas rondas. Las demás facciones están más preparadas para 1 vs 1, ya que todas tienen habilidades ofensivas. Cada una tiene sus puntos fuertes: El brujo puede crear sectarios de 2 en 2 y robar recursos; el demonólogo va colando sellos por todos lados aunque esté hundido en la miseria; el nigromante no necesita aldeanos para crecer y su monstruosidad mata a un sectario enemigo de gratis... Pero a pesar de la asimetría, parecen más o menos balanceadas. La única facción coja a simple vista es el Agorero. Con respecto a la rapidez de la partida, jugamos las partidas a 2 en una hora u hora y media. Y es de esos juegos que piden la revancha en la misma sesión, así que es fácil que caigan 2 partidas en una tarde. El juego tiene menos profundidad de la que inicialmente me pareció, dado que, aún habiendo gran cantidad de combinaciones entre rituales y pasivas, no son muchos los posibles caminos de desarrollo que tienen sentido. Pero no es algo tan malo, dado que sigue habiendo muchas decisiones que tomar y conocer los caminos alivia el AP. Al final, la fase de planificación (cuando nos colocamos en las distintas ubicaciones con la mecánica de 1, 2, 3) es realmente el corazón de la partida, y aquí influye mucho lo que hagan los demás, en ocasiones por encima incluso de lo que tienes planificado: estar en una ubicación y no tener mayoría es peligroso. Pero incluso estando en minoría, en la fase de acciones aún puede que tengas la oportunidad de cambiar las tornas a tu favor. Como curiosidad, profanar ubicaciones es una parte muy importante de la puntuación, pero no lo es todo. He llegado a perder una partida en la que profané 4 de las 5 ubicaciones. Sigue pareciéndome un juego divertido, inmersivo y chulo, cuya producción vale lo que cuesta, aunque el juego en sí no justifica el gasto. Le pasa lo mismo que al Angel Fury de los Fryxelius: un buen juego sobreproducido y encarecido innecesariamente. Al final solo te lo vas a comprar si te gusta mucho el tema, aunque por otro lado, esa sobreproducción es parte importante de su encanto. Aún no lo he podido probar a 3 ni a 4, que es donde mejor funcionará, ya que habrá momentos de 2 vs 1, y otras situaciones que aún no he visto. Pero me temo que me va a ser difícil colarlo en una sesión de 4 ahora que Arcs ha entrado en escena. Si lo consigo os actualizo.
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« en: 16 de Septiembre de 2025, 00:24:40 »
Bueno, si quieres que avive la esperanza en ese sentido, tiene un modo coop que no he probado, pero que parece tener más chicha. Supongo que se podrá jugar en solitario a 2 manos. Pero no me aventuro a decirte nada solo habiendo leído las instrucciones.
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« en: 15 de Septiembre de 2025, 22:18:13 »
Buenas Vamos a dejar unas primeras impresiones de un juego que pasó relativamente desapercibido por Gamefound. Llevo una partida a 2 y una en solitario. No sé si será un juego que interese a mucha gente, probablemente no. Pero si a alguien le interesa, dado que va a encontrar poca información, aquí dejo mi granito de arena. Para resumir, por si no quieres comerte todo el tocho, es un euro medio, sencillo de reglas pero con enjundia, con producción de lujo, muy inmersivo, de confrontación con interacción directa (bastante take that), y cuya primera partida me ha parecido divertidísima. La primera partida tiene algo de AP, aunque cuando se sepa jugar probablemente las partidas sean bastante cortas. El manual deja bastante que desear y el solitario es una broma. A falta de ver cómo se comporta con las partidas, me ha parecido un notable con unos cuantos peros. Lo primero que voy a decir es que es un juego para +18 con ambientación de terror y que todo es muy macabro, así que absténganse los sensibles. TemáticaCada jugador representa a una secta maldita. Estos cultos de lo sobrenatural compiten entre sí por aumentar su poder mediante la corrupción de un pueblo y sus habitantes. Atacaremos a nuestros rivales directa e indirectamente mediante nuestros sectarios y rituales, los cuales iremos perfeccionando; aumentaremos el tamaño de nuestra secta; invocaremos una monstruosidad que aumentará nuestro poder en la ubicación en la que se encuentre; haremos todo tipo de fechorías a los aldeanos -desde convertirlos a nuestra causa hasta sacrificarlos-; y mancillaremos el pueblo, culminando con la profanación de su iglesia. Un tema de lo más escabroso, pero si te gusta el género de terror te va a llamar mucho la atención la atmósfera que el juego produce. ProducciónVamos a empezar por lo que más llama la atención: - La caja es un libro enorme con tapa imantada, pintura UV, decorada por dentro y cartón muy rígido (casi parece madera).
- Trae componentes en madera, como ataúdes, cajas y fichas.
- Todos los recursos van deluxificados.
- Bolsas de tela.
- Tableros a doble capa de un grosor que en pocos juegos he visto.
- Va hasta arriba de minis de buena calidad.
- Y como curiosidad, como addon venía un árbol y unas cuerdas para colgar a los aldeanos, cuyas peanas son de quita y pon.
Los únicos peros que le veo en este aspecto es que el lavado de las minis es pésimo y que hay un recurso que es un meeple de madera con forma de yunque que parece que no pega con el resto, pero vamos, por decir algo. Y lo mejor es que el precio no fue nada desorbitado. Bastante ajustado diría yo para todo lo que trae. ¿Es necesaria esa producción? No. Nunca es necesaria esa producción. Pero un juego bien deluxificado sube en puntuación inevitablemente. Imaginaos un Santorini hecho con fichas. O un Némesis con troqueles en vez de minis. Pues igualmente, aquí es precisamente la producción lo que genera la inmersión. ¿Es necesaria la inmersión en un euro? No. Pero cómo se agradece. Aquí entraríamos en debate sobre lo que está pasando con las nuevas ediciones super deluxificadas de euros clásicos, pero en mi opinión, si un juego te gusta, lo bueno es que tengas la opción de tenerlo deluxificado o “austero”. En este caso, el juego no se puede conseguir sin deluxificar, lo que lo convierte en un rara avis, ya que pocos eurogamers están dispuestos a pagar tanto por un euro que no conocen y que no tiene un autor o editorial de prestigio detrás. Yo me arriesgué y de momento la primera impresión es buena. Ya os contaré con las partidas si cambio de opinión. JugabilidadA grandes rasgos tenemos un euro de: - Colocación de trabajadores con unas mecánicas peculiares.
- Poderes variables que generan una asimetría ciertamente marcada.
- Una gestión de recursos bastante apretada.
- Y para terminar, unas pinceladas de pujas y mayorías.
Es un juego que puede generar bastante AP en las primeras partidas, pero sencillo de reglas. Pero lo que destaca realmente es la feroz interacción entre jugadores. La partida se desarrolla en 5 rondas, con lo que una vez superemos el AP de las primeras partidas, pinta que pueden ser medianamente rápidas. En la caja pone 30 min por jugador, aunque para nosotros fue 1 hora y cuarto cada uno. Podemos culpar del 40% del tiempo al manual, del que despotricaré más adelante. Pero veo muy razonable lo que pone en la caja al cabo de unas pocas partidas. Cada ronda se va a dividir en 4 fases: Una fase inicial de mantenimiento, una de planificación en la que distribuiremos a nuestros trabajadores (fieles) en las ubicaciones, otra en la que, para cada ubicación, colocaremos los trabajadores que allí haya y ejecutaremos las acciones, y por último una fase en la que se corrompe una de las localizaciones mediante una puja semi-oculta. Esta fase se omitirá en la primera ronda, mientras que en la última se corromperán dos localizaciones. En la fase de preparación se habrá asignado una prioridad aleatoria a cada ubicación, que decidirá el orden en el que se resolverá cada una. Cada localización tiene 2 casillas: una produce un recurso específico y la otra plata, que es el equivalente al dinero en otros juegos. Se habrán sacado de una bolsa unos tokens que habrán definido los recursos y la plata que tiene cada una (entre 1 y 4). Por último se habrá ubicado una cantidad de aldeanos, que es el recurso más limitado, habiendo un total de 8. Cada secta tiene un libro asimétrico de rituales que debe ir mejorando con recursos, y algunos de esos rituales también requieren recursos para ejecutarse. Todo esto hará que unas localizaciones sean más interesantes que otras para según quién en qué momento. Lo siguiente es la fase de planificación, donde intentaremos ubicar a nuestros trabajadores. Vamos a explicarla con un ejemplo: En tus planes está, por ejemplo, que necesitas azufre para mejorar un ritual y que necesitas dos aldeanos para ejecutarlo una vez mejorado. El tema está en que las ubicaciones se van a resolver por orden de prioridad, y lo mismo has tenido la mala suerte de que la localización que produce azufre se va a ejecutar esta ronda con prioridad 4. Dado que el azufre de esa ubicación es lo que necesitas para mejorar el ritual, esta ronda solo podrás ejecutar el ritual mejorado en las ubicaciones de prioridad 4 y 5. Por suerte en la ubicación 4 hay también 2 aldeanos, pero en la 5 no hay ninguno, con lo que finalmente sólo vas a poder ejecutar el ritual en la ubicación 4, ya que requiere 2 aldeanos para ejecutarse. El ritual sin mejorar sólo consume un aldeano, pero es menos potente, por lo que debes decidir si quieres ejecutar su versión sin mejorar en una ubicación de menor prioridad para tener más margen o arriesgarte. Ponte que te arriesgas, con lo que necesitarás un trabajador para recolectar el azufre y otro para ejecutar el ritual en esa misma ubicación. Y aquí viene otra mecánica interesante. - Para posicionar trabajadores en las ubicaciones, el orden de los jugadores se decide según su posición en el track de “favor impío”. Luego explicaré cómo se compite en este track.
- Bajo esta premisa, los jugadores se alternan para posicionar trabajadores en las localizaciones que prefieren con la siguiente restricción: la primera vez que se posicionan trabajadores en una ubicación sólo se puede poner uno. La segunda tienen que ser 2 y la tercera tienen que ser 3, no pudiéndose exceder los 6 trabajadores en la misma ubicación. Luego está la iglesia que es especial, pero eso es otra historia. Ojo, que los trabajadores en cada ubicación solo están indicando que actuarán allí. Aún no tienen acciones asignadas.
- Y en la siguiente fase, el orden de asignación y ejecución de acciones en cada ubicación irá por mayorías: primero el que más trabajadores tiene, luego el segundo y luego el tercero, con desempates según el mencionado track de favor impío.
Y esta mecánica es otro rompecabezas con mucha miga. Sigamos con nuestro ejemplo para ver cómo funciona esto. Pongamos que la partida es a cuatro jugadores y vas el primero en el track de favor impío. Puedes posicionarte en una ubicación que no sea la de prioridad 4 para esperar a ver lo que hacen los demás, pero si todo el mundo está interesado en esa ubicación 4, te quedas fuera. Así que decides poner un trabajador. Solo puedes poner uno porque es la primera vez que se posiciona alguien en esa ubicación. Luego llega otro jugador y pone 2. Nadie más pone ahí, con lo que cuando te vuelve a tocar tienes la siguiente disyuntiva: si no vuelves a poner trabajadores serás el último en la mayoría, siendo el último en activar a su trabajador y seguramente te quitarán el azufre. Así que si quieres asegurar lo máximo posible tus planes, debes poner 3 trabajadores más, y es lo que decides hacer.Cuando terminan todos los jugadores de ubicar sus trabajadores, se pasa a la fase de acciones. Por orden de prioridad asignada a cada ubicación, se irán resolviendo cada una de las ubicaciones. Primero la 1, luego la 2… La iglesia siempre tiene prioridad 5. Se resuelven las localizaciones con prioridad de 1 a 3 y llega el turno de la localización 4. Son tus 4 trabajadores contra los 2 del otro jugador. El orden se irá alternando entre tú y el otro jugador, así que, al tener la mayoría, empiezas colocando tu trabajador en la ubicación del azufre. Ocupas esa casilla, por lo que nadie más puede extraer azufre. Ya tienes lo que te falta para mejorar el ritual, así que lo haces en el mismo momento, ya que es una acción gratuita que puedes hacer en cualquier momento en tu turno. Ahora solo te falta ejecutar el ritual, que convertirá ambos campesinos en nuevos fieles para tu secta. Pero entonces le toca al otro jugador, que con uno de sus rituales mueve a los campesinos a otra ubicación y gana 2 recursos de la ubicación de origen o destino, con lo que gana 2 de azufre y te acaba de j***r todo el plan. Así que con un hierro que tienes por ahí, haces un ritual que asesina al trabajador que le queda en esa localización, y además le escupes. La parte buena es que el otro jugador ya no podrá efectuar más acciones en esta ubicación, y a ti aún te quedan 2.Así pues, cuando se resuelve una localización podrás usar a tus trabajadores para 3 cosas: recoger recursos, ejecutar rituales y subir en el track de favor impío del que hablamos antes. Para esto último, ponemos el trabajador en una de las 3 casillas disponibles para ello, pagamos un recurso y eliminamos un aldeano de la localización en la que estamos. Estar arriba en este track nos pone en mejor situación a la hora de ubicar trabajadores en la fase 2 y nos favorecerá a la hora de resolver los empates, lo que es muy importante en este juego. Pero ojo, porque mientras que cualquier aldeano retirado del tablero retornará en la fase de mantenimiento, un aldeano sacrificado por este método no volverá a la partida. Esto hará que los aldeanos sean un recurso cada vez más escaso. También, en tu libro hay un ritual gratuito que te permitirá adquirir habilidades pasivas y poner unos sellos en las localizaciones. Estos sellos serán importantes para la fase de corrupción porque valen 2 de sangre. La sangre es otro recurso raro que suele requerir rituales de sacrificio de aldeanos para conseguirla. La última fase (corrupción) es donde se consigue una parte importante de los puntos de victoria. En ella, todos los jugadores harán una puja a mano cerrada con una cantidad de sangre para corromper la ubicación que más sellos tenga. Luego se contará la sangre y los sellos en la ubicación y el ganador corromperá el lugar, lo que se traduce en puntos de victoria. En la primera ronda, esta fase se omite, y en la última se corromperán dos ubicaciones, siendo la segunda siempre la iglesia. Y con esto acabará la partida. SolitarioEl solitario es una broma. Es insulso y no merece la pena jugarlo si no es para hacer pruebas con una facción. Y creo que esa es su finalidad, porque esencialmente trata de añadir trabajadores enemigos en las localizaciones para que te cueste un poco más la fase de posicionamiento. Debes cumplir 3 objetivos para puntuar: mejorar todos tus rituales, maximizar tus cultistas y alcanzar el primer puesto en favor impío. Al final de la partida cuentas puntos y es un “supera tu puntuación”. Así que su principal ventaja es que aprendes a desarrollar rápidamente cada facción, pero una vez que sabes cómo va, no tiene gracia. Es un puzzle sin alma. No hay mucho más que decir. Malos manuales: la epidemia del siglo XXIEl manual es chulísimo. Con buena maquetación, muchas imágenes y muchos ejemplos que te enseñan lo básico. Pero un desastre a la hora de profundizar. Habilidades mal explicadas y algunas de ellas inexplicadas. Ni una sola página para explicar las cartas de objetivo o de localización (de éstas no he hablado porque lo importante era dejar una impresión general). Problemas de unificación de términos (sacar / robar…), explicaciones más coloquiales que técnicas, lo que lleva a muchas confusiones, datos mal estructurados, con lo que es difícil encontrarlos y a veces inducen a error por la ubicación, etc. Se están llenando los foros de la BGG de dudas. Entiendo que es una compañía novata, pero solo espero que saquen unas FAQ o un manual corregido. TraducciónNo me ha gustado demasiado la traducción. No es mala, no he encontrado nada raro, pero da la impresión de que el traductor se ha dedicado a asegurarse de que la traducción sea correcta y literal, y no se ha cuidado la terminología. Por poner algunos ejemplos de términos que no suenan del todo bien: Taint se ha traducido como “mancha”, que suena a que te ha salpicado el tomate. Podrían haber usado términos más poéticos como mácula o lacra. Cultists se ha traducido como “fieles”, lo que está bien, pero suena a religiosos, no a sectarios. Doomsayer se ha traducido como “agorero”, lo que es literal y correcto, pero es algo que le dices a tu colega cuando se pone pesao. Podrían haber usado otros términos más épicos aunque sean menos literales, como blasfemo, heraldo del fin, falso profeta… Pero al márgen del poco cariño por esos detalles, la traducción es muy correcta y probablemente de las mejores, porque en los foros también hay bastantes quejas en otros idiomas. ¿Rejugabilidad?Pues cada facción parece tener, que yo haya detectado, al menos dos estrategias de evolución principales, que parecen permitir que un jugador que lea bien la partida pueda adaptarse. Es algo que agradezco porque parece que permite que te recuperes si has tenido un mal inicio. De hecho le conseguí dar la vuelta a la partida con un par de movimientos que pillaron a mi contrincante desprevenido. Pero claro, muchos “puede” y “parece”. Es muy pronto para hablar sobre ello. Pero una cosa está clara: no debe haber un “haz esto y gana”, porque el caos que introducen los demás jugadores no lo va a permitir. Y gran parte de la rejugabilidad vendrá dada por este factor caos. AnálisisComo véis, el juego es relativamente sencillo de reglas, con lo que es fácil de explicar y no excesivamente duro. Luego, el aprender a evolucionar y sacar el máximo partido a tu facción ya lleva más procesamiento, pero una partida con una misma facción debería ser suficiente para que la mayoría de gente se suelte con ella. La mayor parte de la dureza viene a la hora de desarrollar la estrategia. La fase de planificación es quizá lo más sesudo, o al menos en la primera partida lo ha sido. Este AP costará más reducirlo. Y, aunque casi todo el AP se invierte en esta fase, en la fase de turnos alguien te puede chafar los planes y puede que tengas que re-planificar. Pero son sólo 5 rondas, y las partidas acabarán siendo cortas. Es un juego con una cierta estrategia en la ronda 1 porque no se va a puntuar, lo que permite iniciar la partida con una cierta planificación. Pero a partir de la ronda 2 se incrementa la competitividad y se va volviendo más táctico con las rondas. Es de estos que requieren un plan b y un plan c, o una buena capacidad de improvisación y adaptación. Me ha parecido un juego con bastante profundidad a pesar de lo sencillo. Pero esto lo corroboraré en el futuro. El entreturno es extraño, dado que en la fase de acciones en cada ubicación solo hay unos determinados participantes. Lo mismo tienes todos tus trabajadores en las ubicaciones con prioridad 4 y 5 y te tienes que esperar un ratillo hasta que les llega el turno. Pero luego jugarás más que otros jugadores. En cualquier caso, ninguna de las fases se nos hizo especialmente larga. Aunque claro, solo éramos 2. Lejos de ser el típico trabajación de colocadores, es un juego con mecánicas de posicionamiento muy curiosas. Y con una interacción sorprendente, lo que me lleva al temor de que sea demasiado caótico y frustrante a más jugadores. De momento, la primera partida no me lo ha parecido. Ha sido una partida con muchos giros de guión a pesar de ser a 2 jugadores, y a ambos nos ha parecido muy divertido. Habrá que verlo a 4. Yo creo que 3 será su mejor número en cuanto a caos y entreturno se refiere, pero en ocasiones estos juegos con asimetría requieren de las 4 facciones para estar balanceados. Veremos. ConclusiónComo conclusión, lo dicho al principio, añadiendo que estoy impaciente por volver a jugarlo. Me ha causado una primera impresión muy positiva, quitando los mencionados problemas. Recomiendo jugarlo a todo el mundo que tenga la oportunidad (siempre y cuando te gusten los juegos con alta interacción), pero no es un juego que recomiendo comprarse a todo el mundo por su elevado precio. Os actualizo en cuanto me encuentre un poco más seguro de lo que hablo. Edit: Como comento en otro post más abajo, también tiene un modo cooperativo que no he probado.
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« en: 17 de Junio de 2025, 11:54:59 »
A mi me gusta mucho este juego, pero por desgracia no tengo muchas oportunidades de sacarlo. En breve sale una nueva expansión Energy Research Institute, que añade nuevos experimentos (árboles tecnológicos).
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