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Mensajes - Ribouldingue

Hola,
esta tarde explico el juego a un amigo. Si alguien si quiere apuntar, la puerta del Discord del juego estará abierta.

Esta vez, empezaré la partida directamente y haremos uno o dos turnos, con todas las cartas visibles. Creo que el juego se presta a este tipo de presentación, tirándose directamente al agua.

Si alguien más se apunta, decidiremos de la modalidad de juego para la demostración.
Sí, el juego es claramente bélico y de control de territorio, a lo cual se añade la parte de desarrollo tecnológico que influirá sobre tu estrategia... y que desarrollarás diferentemente según los objetivos que te han tocado.

En cuanto a la campaña, bueno, al final ha llegado a buen puerto. Por lo que sé, el pledge manager que harán vía Backerkit estará abierto a todos, así que si te lo repienses...  ;D

Ah, y en backerkit, también propondrán más add-ons y sorpresas dijeron ayer en discord. Así que la parte promocional del juego todavía no ha acabado por lo que veo.
Creo que entiendo mejor lo que quieres decir. Que por un lado se quejan de que la campaña no arranca con los americanos, y por otra banda no hacen todo lo que deberían para lograr este objetivo. Es verdad que los americanos son quizás más americanos que los franceses son franceses  ;D ;D ;D
Creo que no. Pero para los que quieren, podemos quedar una noche y os voy explicando via tabletopia. En lo que queda de semana no puedo, pero este finde creo que podría quedar.
¡2 SG más desbloqueados! Uno que más me interesaba era el libreto histórico.

Aparte de eso, ya está el juego disponible en Tabletopia para probar-lo (montado para partidas de iniciación de 5 jugadores).

Si le apetece a alguien, pues avisarme, que me apunto también  ;D
Creo que el juego estará pronto en libre acceso en Tabletopia. Cuando lo esté, ¿alguien se apuntaría a una partida de iniciación?
Una reseña divertida en inglés. El tio se ve muy entusiasmado  ;D

Para ponerte en situación, porque veo que has probado el juego así que tu criterio puede ser muy interesante, me gustan mucho: Twilight Imperium, Junta, República de Roma, Dune, Here I Stand, Virgin Queen, Nueva Ángeles, Secret Hitler, Tomorrow (que además tiene una temática "similar" a este DEFCON1), Clash of Cultures, Merchants & Marauders... son juegos muy distintos entre sí pero todos tienen en común dos cosas: la interacción directa entre jugadores, la toma de decisiones con amplio impacto y la inmersión temática. Eso es lo que yo espero de un juego multijugador sobre la guerra fría. Si DEFCON1 va por ahí, yo estoy dentro.

Bueno... piensa que mi respuesta es muy personal, claro. Pero diría que el juego sí, que cumple con estos 3 requisitos:

- interacción: lo que he explicado anteriormente

- impacto de las decisiones: no sé si entiendo bien a qué te refieres, pero, con mi poca experiencia con el juego, diría que desde el principio tienes que tener claro como intentarás llevar la partida, y los errores se pueden pagar caro. Es un juego con una curva de aprendizaje bastante estirada (como mínimo para mí, que necesito muchas equivocaciones para aprender ^^') y hasta que no hayas jugado 2 partidas como mínimo no sabes muy bien como lo tienes que hacer (me pasó esto... eeee... y me sigue pasando la verdad... con el Twilight Struggle, que no juego bastante a menudo como para aprender a jugarlo bien). Así que sí, que las decisiones que tomes (en cuanto a las tecnologías que vas a desarrollar, si vas a privilegiar la carrera al espacio o no - este dilema les toca más a los 2 bloques antagonistas, pero todos pueden influir en ella -, hacia donde vas a llevar tus unidades terrestres y marítimas, que tipo de zonas vas a intentar controlar, etc.) influirán mucho en el desarrollo de tu partida... sin olvidar que de todas formas tendrás que dejar lugar a unos cambios de estrategia según como se van desdibujando los objetivos de tus adversarios...

- inmersión temática:
A mí la fidelidad histórica me importa menos (aunque es de agradecer en un juego que cubre un periodo histórico), pero lo que más me preocupa es, a la hora de jugarlo, ¿el juego te hace sentir como el líder de un bloque durante la guerra fría o las acciones tienden a ser fácilmente llevadas a lo abstracto? Te pongo un ejemplo por si no me he explicado bien: el ajedrez es un gran juego estratégico pero no me hace sentir un general al mando de tropas en una batalla para tomar el castillo o al rey de mi oponente, sin embargo en República de Roma es díficil no sentirse un senador romano y en Twilight Struggle el sabor de las cartas y lo que vas haciendo también te hace meterte un poco en el papel.
esto diría que va a personas... personalmente el TS (o el 1960) no me hacen sentir en absoluto como un dirigente... solo miro el valor de las cartas y su efecto... Jugando a Defcon 1, me lo paso bomba intentando lograr mi objetivo y, si puede ser, influir sobre las decisiones de mis adversarios y esconder mis intenciones, sin ponerme en la piel de un líder máximo... en cambio, imagino que alguien a quien le gusta rolear se lo puede imaginar muy bien gracias a las cartas de misiones intermedias. De hecho, recuerdo una vez cuando enseñé una misión intermedia tirando la carta en la mesa y diciendo algo como: "he conseguido esta carta, lo que me permite poner un carrito en esta zona", y el editor me pidió por favor que le ponga un poco de salsa... ;D Se trataba de una revolución en Grecia fomentada por el Pacto de Varsovia si no recuerdo mal.  Al haber trabajado en el desarrollo del juego, pues le molestaba no ver reflejado el aspecto temático el cual se había esmerado en plasmar lo mejor posible.

No sé si he podido aclarar tus dudas...
Lo que me falta por confirmar es lo de siempre. ¿Hay interacción directa entre jugadores? y si es así, ¿cuánta? ¿Qué tal está implementado el tema? ¿es un juego inmersivo? En definitiva, ¿tiene la chicha que disfruto en un juego de mesa o es simplemente un juego de gestión y estrategia con poco sabor?

Por lo que intuyo, puede que compartamos gustos en materia de juegos.
Interacción... pues constante. Por eso de hecho dije que no me imagino como se podría sacar una versión "solitario".
Tendrás que enfrentarte a tu adversario directo (el que te dicte tu objetivo, tienes 2 y tienes que conseguir uno para hacerte con la victoria) pero también muy probablemente uno que no lo sea, pero cuya progresión te puede costar la victoria.
Sin hablar de la constante intoxicación ideológica, que consiste en hacerles entender a los demás jugadores que tú vas muy atrasado, y sobre todo que tienen que atacar a [pon el bloque que más te gusta odias], que él sí que está a punto de ganar.
Y en medio de todo esto, si te lo has montado bien, también está la parte del engaño estratégico, simulando que vas a atacar a este y al final te has montado un contragolpe y acabas consiguiendo tu objetivo invadiendo al otro.

Vaya, si lo que te hace dudar es la interacción, pues diría que puedes estar tranquilo.

En cuanto al tema... pues todas las misiones intermedias están relacionadas con un evento que pasó realmente en la historia, y cada bloque tiene sus misiones propias. Durante una partida que hice con el autor y otro jugador muy conocedor del periodo, siempre que un jugador hacía un movimiento o desarrollaba una tecnología, los dos comentaban lo que pasó en la historia.
Pero, evidentemente, aparte de que se trata de una ucronía, el autor tuvo que reducir la exactitud histórica en favor de la jugabilidad en algunos aspectos. En algunos de sus posts en TricTrac, la manera con la que el autor explica por qué eligió tal o tal elemento en el juego deja ver hasta que punto lo tiene muy estudiado.

Prefiero troquel de carton cuadado a lo wargame antes que una mini de plastico :D

Si, vi la respuesta en la BGG sobre lo del manual. Lo espero a ver porque precisamente a 2 no lo tengo claro segun el comentario.
Ay, sí, por favor, que no pongan plástico. Pero lo de las unidades militares de madera a mi me gusta. Además, permite visualizar mejor las fuerzas militares de cada uno y su posición.
Hay fichas de cartón, pero son fichas  inmóviles (bueno se quitan y se ponen, pero no se mueven sobre el tablero) que indican diferentes cosas: el estado político de la zona (2 fases de desestabilización antes de un golpe de estado), la presencia de fuerzas militares neutrales, si una fábrica está activada o no, y... ¡si la zona ha sufrido una explosión nuclear!

Por lo que hace al juego a 2 jugadores, no puedo decir nada. Solo he jugado a 4 o a 5, en el modo todos contra todos. Pero el autor compara la partida a 2 jugadores  a una partida de ajedrez.

Habrá que mirarlo, tiene buena pinta.
Sí, creo que es de los que te pueden gustar... de estos juegos para hacer amigos vaya  ;D ;D ;D
Mira que bien, este juego, que me encanta, me da la oportunidad de volver a visitar la BSK que tenía abandonada desde hace muchos años. Ep, nada personal, la vida y las prioridades vaya  ::)

Pues tuve la oportunidad de participar en unas partidas de demostración del juego, y la verdad es que me encanta.

Os pongo a continuación la traducción de un post que publiqué en francés en otro foro.

[...]Por lo que hace a la temática, estamos en una ucronía sobre la guerra fría, o sea que, a diferencia de un Twilight Struggle, aquí podremos jugar hasta 5 bloques, se toma en cuenta el enfrentamiento militar y llegar a DEFCON 1 no significa el final del juego en absoluto. En cuanto a la fuerza nuclear, si bien es muy potente, no te resuelve la partida por si sola, sino que la utilizarás para forzar una situación que podría estar bloqueada hacia el final de partida para lograr tu objetivo personal.

Ah sí, porque es un juego con objetivos ocultos (9 disponibles por bloques a la hora de escribir estas líneas), acompañados de misiones intermedias (24 por bloque), cuyo éxito nos permitirá obtener bonificaciones en ocasiones sustanciales, lo que permite una rejugabilidad que parece enorme. Ah, y para continuar la comparación con TS (que sigue siendo un referente en el tema de la Guerra Fría), los objetivos y misiones remiten a situaciones históricas reales, y te sorprendes, durante la partida, reconocer y comentar ciertos movimientos basados ​​en lo que sabemos sobre lo que sucedió en la vida real.

Entonces, para jugar tendrás que tener en cuenta:

    Los diferentes bloques:
    - mayores, con la URSS, los EE. UU. y los países No Alineados
    - menores, con Francia y China
    Los objetivos militares: cada facción roba 2 al inicio del juego,de los cuales solo tendrás que realizar uno para ganar la partida.
    Misiones intermedias: 3 para elegir entre 6 al comienzo del juego, luego mantienes tu mano en 3 (vas robando a cada turno, y también puedes descartarte para recibir algún beneficio, lo que va bien para deshacerte de una misión si se vuelve irrealizable)
    5 fases de juego en el turno: Desarrollo tecnológico (gastando cubos de I+D, cada bloque con su árbol de tecnología personal) / Lucha política (gastando influencia) / Producción de unidades (usando las fábricas de las que has podido tomar el control, pero también tus recursos en petróleo e I+D) / Fase nuclear (solo si estás en Defcon 1, eso sí) / Movimiento de unidades y luego combate (con tus unidades navales y terrestres desplegadas sobre el mapa).
    4 recursos: 2 físicos, Petróleo y Uranio, y 2 abstractos, I+D e Influencia que tienes que administrar con cuidado porque son útiles en diferentes fases de juego,
    un mapamundi lleno de información: territorio, recursos y vulnerabilidad política frente a los diferentes bloques
    unidades terrestres y navales distribuidas en 3 niveles de poder (el sistema de combate es simple, una unidad de valor 1 supera un territorio vacío, una de 2 supera una de 1, etc.),
    unidades especiales, gracias a ciertas tecnologías, que te permiten mejorar tus unidades y les permiten vencer a una unidad enemiga del mismo nivel.
    la pista de la carrera espacial, que no falte, que desbloquea nuevas tecnologías y permite ganar influencia (más para estadounidenses y rusos, pero todos pueden aprovecharla)
    y ... eh ... creo que eso es todo ...

Mis partidas de prueba me permitieron vislumbrar la profundidad estratégica del juego, donde realmente tienes que contemplar tu objetivo final desde el primer momento. Para planear tu desarrollo territorial y tecnológico, claro, pero también para intentar engañar a tus adversarios en cuanto a este objetivo, sin descuidar el aspecto táctico durante la partida para la optimización de tus recursos y tecnologías, así como el uso de las misiones intermedias. Todo esto para estar listo al final de partida y centrarte en tu objetivo final.

Estamos, pues, delante de un juego donde cada acción es fácil de entender, pero el entrelazamiento de todos estos parámetros calienta las neuronas de quien quiera intentar tener en cuenta todas las implicaciones, no solo de sus propias acciones, sino también de las de sus oponentes para intentar adivinar su objetivo.

Ah y si no he insistido sobre el aspecto asimétrico del juego, es porque en mis partidas no traté de entender las decisiones de mis oponentes, bastante trabajo tenía con intentar desarrollar mi objetivo personal  ;D

Así que estamos delante de un juego con una curva de aprendizaje bastante larga (en mi caso será larguísima, me lo veo venir). Sin embargo, el juego permite que reflexiones durante los turnos de los oponentes para preparar los tuyos, para limitar el AP que puede apoderarse de algunos jugadores. Sí que las elecciones de los jugadores anteriores pueden afectar algunas decisiones tácticas, por lo que eso no quita totalmente el AP, pero creo que después de 2 o 3 partidas, ese debería reducirse al mínimo.

Pos eso... ¿Se nota que el juego me ha gustado?
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