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Mensajes - suguru or JokerLAn

en: 14 de Mayo de 2022, 11:14:58 1 KIOSKO / Reseñas escritas / FEED THE KRAKEN (RESEÑA)


Hacía ya tiempo que tenía echado el ojo a este juego que empezó como Kickstarter alcanzando casi 204.000€ de recaudación con casi 3.500 mecenas. Ya en su día me atrajo su estética y temática y gracias a mis amigos de Bumble3ee, he recibido una copia de la versión básica para poderla reseñar y jugar a fondo.

La opinión al final del todo

Resumen rápido:

Feed the Kraken es un juego similar a La Resistencia o Secret Hitler, en el que tenemos 3 facciones (Piratas, Marineros y Cultistas) con Roles secretos, aunque los Piratas se reconocerán entre sí de forma secreta al estilo de Los Hombres Lobo de Castronegro (cerrando todos los jugadores los ojos).

Cada facción intentará llevar el barco del juego por el tablero hasta la zona donde gana cada uno. Para ello el Capitán nombra a un Teniente y un Navegante. El Capitán y el Teniente seleccionan de entre dos, una carta de navegación cada uno y el Navegante elige entre las dos que le dan el Capitán y el Teniente.

Finalmente el barco avanzará dependiendo de esa carta.

El juego se basa en observar el comportamiento de los jugadores al seleccionar la carta y nombrar al mejor equipo posible para que se escoja la carta más adecuada para tu facción.

Entre medias, habrá motines para cambiar al Capitán e incluso los Navegantes podrán desobedecer las órdenes de Navegación tirándose por la borda y abandonando el juego, pero evitando que el barco, en esa ocasión, llegue donde no le interesaba.

Adicionalmente hay una facción (Cultistas) que intentará convertir a los Piratas y Marineros en Cultistas, cuyo fin es lanzar o hacer que alguien lance al Líder del Culto al Kraken en unas determinadas casillas del tablero.

También se producirán registros que permitirán a los jugadores revelar información secreta y también utilizar unas cartas de personaje con acciones especiales.

El juego es para 5 a 11 jugadores y se disfruta cuántos más seais. Vamos que es un party pero en versión chula, algo bastante inusual.

Y lo mejor, es que es MUY divertido.



Ficha técnica:

Edición: 2022
Jugadores: 5 – 11
Tiempo: 60 min
Edad: +12
Mecánica: Roles ocultos, deducción
Analís / Paralís: Bajo
Dificultad: Baja
Precio: 55€
Editorial: Bumble3ee
https://bumble3ee.com/inicio/juegos-de-mesa/feed-the-kraken
Autor: Dr. Hans Joachim Höh, Maikel Cheney, Tobias Immich
Dibujos: James Churchill, Hendrik Noack
Ficha BGG:
https://boardgamegeek.com/boardgame/271601/feed-kraken
Reglas:
No disponible, pero te recomiendo este vídeo de mi amigo Rockubo, un artista
https://www.youtube.com/watch?v=qpEweARpRh0


Caja y componentes:

Antes de nada os dejo con este detallado Unboxing del juego

https://youtu.be/-YW9-5zJu6E

La caja es bastante contundente. Un poco más gruesa que una estándar tipo Catán y en su interior viene un inserto donde todo cabe perfectamente. Adicionalmente se incluyen unas bolsas para meter los componentes que quieras y que no se desparramen.


Lo primero que nos llama la atención es su impresionante tablero impreso a dos caras, de un grosor y peso considerable, da gusto desplegarlo. De muy buena calidad.


Una vez apartado el tablero, lo siguiente que aparece a nuestros ojos es una impresionante figura del barco pirata a todo lujo de detalles y de tamaño considerable (9,5cm de alto y 9cm de largo)


Otro elemento llamativo es la caja del cuaderno de bitácora del Capitán, con el interior en fieltro rojo, una pasada. En la tapa y en la parte inferior vienen unas instrucciones en inglés, pero el juego trae unas pegatinas para poner encima con el texto en español y queda perfecto.




Al recibir el juego hay un montón de cartón troquelado para formar una caja que es donde se guardarán las pistolas que se usen en los motines.



En esos troqueles también vienen varias piezas para colocar en los hexágonos del tablero.


Y unas señales de Fuera de Servicio y las insignias de Teniente y Navegante con sus respectivas peanas


Curiosamente estas piezas sí vienen traducidas.

Pasemos a las cartas, hay dos tamaños de cartas.

Las cartas cuadradas pequeñas se dividen en 4 mazos

Mazo de Facción (11 cartas)


Mazo de navegación (23 cartas)


Mazo de Ritual de Culto (5 cartas)


Cartas de Flagelación (3 cartas)


Las cartas grandes, tamaño Tarot, vienen en inglés y español. Un total de 22 cartas de personaje


Y 4 cartas de Tripulación, que indican los personajes que jugarán dependiendo del número de jugadores. También hay una carta de descarte y de "No soy un..." donde se depositarán cartas cuadradas.


En la versión Deluxe vienen todos estos componentes más algunos adicionales en 3D


Y por último 40 pistolas de plástico de buena calidad.



Preparación:

La preparación es variable en función del número de jugadores, ya que hay un tablero para 5 - 7 jugadores y otro para 7 - 11

En el tablero se colocan los hexágonos correspondientes a las figuras indicadas.

A cada jugador se le entregan  3 pistolas, una carta de personaje y un rol oculto. Dependiendo del número de jugadores, habrá más o menos Piratas, Cultistas y Marineros. En las partidas de 5 jugadores es un caso especial ya que puede haber 2 opciones y los jugadores nunca sabrán cuál de las dos se está jugando.


Una de las cartas de personaje será el Capitán. Ese jugador declara que es el Capitán y coge otra carta de personaje.

IMPORTANTE: Antes de empezar a jugar todos los jugadores deben cerrar los ojos y después los Piratas abren los ojos para reconocerse, serán los únicos que conocen a los miembros de su facción. Después, todos abren los ojos.

Al Capitán se le da la caja del Cuaderno de Bitácora y las insignias de Teniente y Navegante.

Las Cartas de Navegación se dejan cerca y se ponen boca abajo las 5 cartas de culto (las del tentáculo que sujetan una vela). También se dejan las cartas de latigazo y las cartas de "No soy un..." y la de descarte a mano.

Las señales de Fuera de Servicio, también dependen del número de jugadores. Se cogen las necesarias.

Así luce la mesa:




Mecánica:

El juego tiene tres objetivos, uno por cada facción. Los Marineros y Piratas deben llevar el barco hacia la playa con la leyenda de Victoria Pirata o Victoria de los Marineros. Los Cultistas deben lanzar al Líder del Culto en una de las losetas con la imagen del Kraken o llevar el barco a la casilla del Kraken final.

Como ya he comentado, la mecánica principal del juego está evolucionada de Secret Hitler o La Resistencia. Pero vamos a verlo poco a poco.

El turno comienza con la fase de selección de carta de navegación. Para lo cual el Capitán actual elige un Teniente y un Navegante, entregándoles la insignia correspondiente.


Ahora se pregunta si los jugadores están de acuerdo con ese equipo de navegación. Si no hay acuerdo, se produce un motín y es posible elegir otro Capitán, el cual elegiría otro Teniente y Navegante, volviendo a preguntar y así hasta que se consiga un acuerdo o el motín no prospere.

Para ejecutar un motín, los jugadores cogen en una mano el número de pistolas que consideren oportunas y a la de tres se muestran. Dependiendo del número de jugadores, si se saca un número mínimo de pistolas, el motín tiene éxito y el que saque más pistolas será el nuevo Capitán, pero los jugadores pierden las pistolas empleadas, que van a la caja de cartón. Si no hay éxito, no se pierden las pistolas.


Tras confirmar el equipo de Navegación, el Capitán y el Teniente cogen cada uno dos cartas de navegación y cada uno escoge una. Ambos las meten en el Cuaderno de Bitácora del Capitán y se agitan.



La caja se entrega al Navegante, el cual descarta una de las cartas de navegación y deja la otra en la caja, entregándosela al Capitán, quien la revela finalmente.

De este modo, el color y símbolo de la carta fijan el rumbo del barco. En cada casilla hay siempre tres flechas, una de cada color, que indican hacia dónde se moverá el barco.


Sin embargo el Navegante aún puede negarse a ejecutar la carta que ha elegido, normalmente cuando no le quedaba otro remedio, se acerca el final de la partida y/o el movimiento del barco sería definitivo. Si el Navegante se niega, queda eliminado de la partida pero el barco no se mueve y el Capitán debe elegir otro Teniente y Navegante, esta vez sin motines. Es posible que el siguiente Navegante también se niegue y así hasta que se pueda navegar.

Una vez que se decida o pueda navegar, se mueve el barco y, si se llega a una loseta con un símbolo, se ejecutan las acciones de ese símbolo.


La loseta con una lupa (registrar camarote), permite al Capitán ver su carta de facción. El jugador recibe la loseta con la lupa y ya no puede ser convertido a Cultista (lo veremos luego)

La loseta con un puñal (cortar la lengua), permite al Capitán elegir un jugador que ya no podrá articular palabras, pero sí gruñidos y sonidos y tendrá ciertas limitaciones en los motines.

La loseta con un símbolo una mano con un látigo (flagelación), hace que se publique información sobre una de las facciones a las que no pertenece un jugador. Este jugador tampoco puede ser convertido a Cultista.

La loseta de Feed the Kraken es muy importante. El Capitán debe escoger un jugador para lanzarlo al Kraken. Ese jugador es eliminado de la partida, pero si es el Líder del Culto, todos los Cultistas y el Líder del Culto ganan la partida inmediatamente.

Por último, una vez realizadas las acciones de las losetas (si es que el barco ha caído en una de ellas), se comprueban los efectos especiales de la carta de Navegación escogida, los cuales vienen indicados por un símbolo en dos de las esquinas de la carta. En la caja de Bitácora del Capitán viene un resumen de los símbolos y sus acciones:


Borracho - El Capitán ha de cambiarse al siguiente jugador en el sentido de las agujas del reloj

Sirena - El Capitán elige un jugador que mira las últimas tras cartas de navegación descartadas y las mira en secreto.

Catalejo - El Capitán elige a un jugador que mira la siguiente carta de navegación y la puede descartar o dejar en su sitio.

Armado - El Navegante recibe un arma

Desarmado - El Navegante descarta un arma

Sublevación del Culto - Con esta carta se debe robar una de las 5 cartas de ritual de culto, las cuales permiten al Líder del Culto hacer acciones especiales. En todas ellas, los jugadores deben cerrar los ojos.


Alijo de Armas del Culto (pulpo con pistolas) - Se colocan 3 armas en el centro de la mesa. Todos cierran los ojos. El líder del Culto los abre y coloca las armas en hasta 3 jugadores incluyendo él mismo. Luego todos los jugadores abren los ojos.

Registro de Camarote (pulpo con lupas) - Todos cierran los ojos y el Capitán, el Teniente y el Navegante muestran sus cartas de facción mientras el Líder abre los ojos.

Conversión al Culto (puño) - El Líder del Culto convertirá a un jugador en Cultista, cambiando de facción.

Este proceso se hace cerrando los ojos. Después los jugadores ponen la mano en el centro de la mesa sin tocarse. El Líder del Culto toca una mano y ese jugador abre los ojos, reconociendo al Líder del Culto. Después todos abren los ojos.

Una vez ejecutadas todas las acciones, se entrega la ficha de Fuera de Servicio a determinados jugadores según una tabla y se comienza una nueva ronda.


Los jugadores Fuera de Servicio no pueden ser elegidos como Navegante o Teniente.

Los jugadores, dependiendo del texto de su carta de personaje, podrán ejecutar la acción indicada una sola vez en la partida (con alguna excepción) dándole la vuelta



Fin del juego y puntuación:

El juego acaba cuando el barco llega a la zona de Victoria Pirata o Victoria Marinera o cuando el Líder del Culto es lanzado al Kraken o se llega a la ficha de Kraken, ganando la facción correspondiente.



Precio:

El juego tiene un precio alto pero no es caro. La altísima calidad de los componentes está ampliamente justificada. Como en anteriores juegos que he visto y probado de Bumble3ee, la relación calidad / precio es muy buena.



Curva de aprendizaje:

Las reglas básicas se explican según se va jugando, son muy sencillas, aunque haya alguna un poco más compleja.

En cuanto a la estrategia a seguir, irá variando cuantas más partidas le eches. Aún así la experiencia no debería marcar una gran diferencia.



Variaciones y ampliaciones:

Acaba de nacer... de momento nasti de plasti, pero sería fácil meter alguna variación, aunque sinceramente, no lo necesita. Así está perfecto.



Opinión:

La verdad es que este juego siempre me ha atraído más por su aspecto visual y temático que por la mecánica. Le había seguido desde su presentación en Kickstarter y me llamó mucho la atención, pero no aposté por él pues se parecía mucho a Secret Hitler, al cual había jugado en la pandemia por videoconferencia con no muy buenos resultados.

Pero por casualidades de la vida, el juego ha llegado a mis manos y, tras los primeros momentos de fascinación (hype) al ver y tocar los componentes, con cierto fetichismo porqué no decirlo, llegó el momento de probarlo.

Lo primero que nos pasó es que éramos 4 jugadores y ¡oh sorpresa! necesitábamos ser 5, así que llamamos a un adolescente que pasaba por allí y jugamos a 5 jugadores. Ya me había visto el vídeo de Rockubo que explica de manera magistral y profesional cómo jugar.

https://youtu.be/qpEweARpRh0

Mi sorpresa fue mayúscula cuando vi que el juego fluía y todos los jugadores, nada habituados a jugar a roles ocultos, lo estábamos pasando genial. Así que prueba superadísima, la última pieza del puzle encajaba, con lo que tenía ante mí un juego perfecto.

El aspecto visual es impecable, incluso en la versión normal. La versión Deluxe, es ya una exquisitez. Bien es cierto que no es necesario tener insignias en 3D, o cajitas adicionales, pero es una auténtica pasada lo que he podido ver en el vídeo de Rockubo. Aparte de las miniaturas, el tablero es grueso y da gusto verlo y tocarlo. Las ilustraciones chulísimas, en fin, un disfrute para la vista.

En cuanto a las mecánicas, ya he comentado antes que el juego fluye a la perfección. Bien es cierto que conviene que alguien dirija la primera partida para pulir dudas, pero aunque tiene algunas excepciones en las reglas, son todas muy lógicas y perfectamente engarzadas con la temática del juego.

Otro de los puntos fuertes, aunque yo pensaba que iba a ser un desastre, es el tema de la mecánica de cerrar los ojos (tipo Hombres Lobo de Castronegro) al principio de la partida para que los Piratas se reconozcan y luego para que el Líder del Culto haga acciones secretas, sobre todo la de cambiar a un jugador a su facción. Le da un aire de misterio muy chulo.

¿Se pueden hacer trampas? Sí, claro, al igual que en Hombres Lobo o cualquier otro juego similar, pero si lo haces ¿qué gracia tiene el juego? De verdad que pensé que esto no le iba a gustar a mi grupo, pero funciona muy bien y todo el mundo juega bien ya que es una de las partes más chulas del juego.

En el juego nunca vas a saber bien quién está de tu lado o no y el faroleo está servido. Desde luego funcionará mejor si los jugadores se animan a acusar a los demás, se crea un ambiente muy chulo.

También es verdad que el juego gana mucho cuantos más jugadores hay, pero también es cierto que es más fácil que algún jugador deje de jugar, aunque siempre puede disfrutar de los faroleos de sus compañeros y seguir la partida hasta el final. La eliminación siempre es un aspecto feo en los juegos, pero bueno, no puede ser perfecto, ¿no?

No tiene entreturno ya que todo el mundo juega constantemente a la vez, perfecto para grupos incluso grandes.

Metiéndonos ya en el tema precio me parece ajustadísimo. Aunque tiene un precio alto, sinceramente está muy bien. Hace poco me compré el Betrayal que cuesta casi lo mismo y los componentes de este último son para llorar comparados con los de este Feed the Kraken. Un precio más que justo, y eso es muy difícil que yo lo diga.

En fin, un juego muy redondo para grupos, perfecto para echar unas risas después de una comida o en una rural. Muy temático y divertido, éxito seguro.

¿Existen juegos más baratos en este sentido? Sí, pero sinceramente creo que este le da un punto adicional con la facción del Culto que los otros no tienen y además tiene una puesta en escena inmejorable.

En fin, solo agradecer a Bumble3ee la cesión del juego para la reseña.


Y vosotros, grumetes no lo dudéis, ¡a por el juego! No os lo penséis, es un auténtico tesoro. Para todas las edades.

Salu2
Mario

https://elviernestocajugar.blogspot.com/2022/05/feed-kraken-deduccion-y-roles-ocultos.html

en: 22 de Abril de 2022, 14:42:05 2 LUDOTECA / Dudas de Reglas / Re:A Study in Emerald (Dudas)

Nueva duda, chavales:

Si asesino a la Realeza con mi agente principal y al robar Cordura saco ficha de locura... Muere mi agente como el resto?  En las reglas pone que solo Holmes, Moriarty y los Vampiros no mueren por esta razón.

No, para iniciar un asesinato con tu agente has de usar la carta de asesinar de tu mazo inicial o una de asesino a sueldo. No hay carta “personalizada” de tu agente principal. Está aclarado en bgg que la carta de asesinar del mazo inicial es exactamente lo mismo que las demás cartas de asesino a sueldo del mazo de juego.

Así que si robas locura en un asesinato iniciado con esas cartas no muere ningún agente.

Lo que si que sigue aplicándose la regla de que sí tu tercer marcador de locura, debes revelar tu identidad, con las posibles consecuencias de provocar el final inmediato de partida en caso de ser Restauracionista.

Pues que las reglas lo dicen bien claro en la página 10: "if you draw a Mad conunter and you had used an agent to carry out the action thenb you lose the use of this agent. Place the card for that agent to one side and remove the agent counter from the board".

Si, pero eso se refiere a que usas la carta del agente en cuestión (carta del personaje concreto) para iniciar el asesinato. Ha de ser un agente que permita Asesinar Realeza (AR), que son los únicos agentes que pueden iniciar asesinatos contra la realeza por si mismos.

En este caso, si el agente roba locura muere. Se retira del juego su ficha y su carta.

En caso de iniciar el asesinato con las cartas de asesino a sueldo “genéricas” (incluida la del mazo inicial) se considera que aunque los demás agentes estén en la ciudad, incluido el principal, e incluso contribuyan con sus bombas, no son ellos los “autores materiales”, sino el sicario anónimo contratado, y por lo tanto ninguno de ellos muere si se roba locura.

Como digo, esto está aclarado en bgg por el propio M. Wallace en más de un hilo. Puede buscarse en el foro de reglas correspondiente, si quieres. Cuando tenga un rato lo busco y pongo el enlace ;)


EDITADO para añadir un par de enlaces:

https://boardgamegeek.com/thread/1230299/assassination-action-clarification

https://boardgamegeek.com/thread/1134615/main-agent-assassinate-card-one-time-use


En las FAQs que hay en la sección de archivos de bgg también está aclarado.
.
Tras el regreso de la Bellota Con, a finales de enero, he continuado con el testeo, balanceando algunas cartas y valiéndome del feedback recibido allí para llevar a cabo diversos cambios en el diseño general del juego.

Como algunos ya sabréis, el diseño de las cartas se ha modificado, con la intención de hacerlo más funcional y visual, facilitando que toda la iconografía importante de las mismas se pueda ver cuándo se tienen en mano.

También he retocado los colores del tablero y he limpiado el diseño así como modificado algunas fuentes. Espero que os guste.

Podéis apoyar el proyecto apuntándose a la reserva en la web de MasQueOca, sin compromiso. No es una precompra y no requiere aportar datos de pago. Únicamente sirve para valorar cual es el interés de la comunidad por el juego, lo que ayuda a la hora de planificar la tirada.

 https://t.co/hAsc29x8mx

¡¡Un saludo!!












Antiguo diseño:



Nuevo diseño:


PORTAL GAMES ANUNCIA UNA EDICIÓN "ULTIMATE" DE 51ST STATE

Portal Games trae nuevo contenido de 51st State a través de una campaña de crowdfunding

Portal Games anuncia la llegada del amado 51st State a Gamefound en febrero de 2022 con actualizaciones de componentes, reimpresiones de contenido difícil de encontrar y una nueva expansión, No Man’s Land, diseñada por Ignacy Trzewiczek.



Publicado originalmente en 2010, 51st State fue un gran éxito para Portal Games. Ubicado en el mismo universo que el favorito de los fanáticos Neuroshima Hex, 51st State ofreció a los jugadores una nueva forma de luchar por los recursos en las tierras baldías de América. El lanzamiento del 51st State Master Set en 2016 reunió el juego principal y las dos expansiones originales, Winter y New Era en una sola caja con un aspecto completamente nuevo y una jugabilidad mejorada. Desde entonces, se han lanzado tres expansiones adicionales para Master Set, convirtiendo la línea en una de las favoritas de los fanáticos. Portal Games quiere brindar a los jugadores la experiencia definitiva que se merecen con 51st State Ultimate Edition.

La 51st State Ultimate Edition que llegará a Gamefound combinará todo el contenido actual de la 51st State en una sola caja. Esto incluirá los ocho tableros de facciones, promociones, mini expansiones y los tres paquetes de expansión: Allies, Scavengers y Moloch. También habrá actualizaciones significativas de los componentes de los recursos y contenido adicional.

La campaña de Gamefound también trae una expansión completamente nueva, No Man's Land, diseñada por Ignacy Trzewiczek, que agrega un giro único al juego principal: control de área. Los jugadores lucharán por el dominio de la tierra de nadie esparcida por los páramos. Habrá una opción de compromiso para los jugadores que solo deseen recibir la expansión No Man's Land. La nueva expansión encajará en la caja 51st State Ultimate Edition.

“Los fanáticos siempre piden más contenido de 51st State”, dijo Ignacy Trzewiczek, presidente de Portal Games. “Sabía que quería revisar la línea y diseñar algo nuevo para los fanáticos, pero también quería darles a los nuevos jugadores algo realmente especial. Creo que todo el mundo se sorprenderá con las brillantes actualizaciones de los componentes de la 51st State Ultimate Edition”.

La campaña 51st State Ultimate Edition se lanzará el 22 de febrero de 2022 y durará 14 días. La página de borrador se publicará el 17 de enero para que los fans puedan echar un vistazo anticipado al emocionante contenido nuevo.



Menos la expansión "Moloch", tengo practicamente todo de este juego, creo que dan una opción para entrar con la nueva expansión y acceder a la nueva facción URANOPOLIS.

No sé que voy a hacer, la verdad, porque es un juego que me gusta, pero... recomprarlo otra vez por una actualización de componentes...

https://gamefound.com/projects/draft/w3205nyq58z1g6kf6nbbufd9ymo

en: 08 de Enero de 2022, 06:45:01 5 TALLERES / Juegos Descatalogados / Re:ALIENS Y ALIENS EXPANSION

He empezado a hacer un nuevo "rediseño" del juego.

Estuve escuchando al episodio de La órbita de Endor que dedicaron al 35º aniversario de Aliens, la película de James Cameron. Cuando lo terminé (días después, un podcast de casi seis horas tardo en escucharlo) volví a ver (por enésima vez) la película. Después volví a acordarme de este juego de mesa.

Mi ejemplar artesanal lo fabriqué hace ya 15 años. Esta foto que subí a BGG es de enero de 2007:


Y, a pesar de lo mucho que me gusta el juego, según mi registro de partidas en BGG no lo juego desde marzo de 2009.

Pensando sobre el juego llegué a unas cuantas conclusiones:

  • Las casillas son muy pequeñas (unos 15 mm). Eso, por un lado, hace que el juego quepa en cualquier mesa. Pero, por otro lado, lo hace un poco incómodo de jugar porque todo queda muy apelotonado.
  • Nunca me convencieron las imágenes de la película en el tablero.
  • No me gusta que los mapas de los diferentes escenarios estén a la vez en el mismo tablero.
  • Nunca he tenido las ganas ni la paciencia para buscar miniaturas adecuadas. Hay marcas que fabrican miniaturas de 15 mm casi perfectas para el juego y alguna vez he estado a punto de pedirlas, pero nunca lo he hecho. Además, no sé pintar miniaturas ni tengo ningún interés en ello. Y las miniaturas ocupan mucho sitio y hacen que guardar el juego sea más complicado.
  • Las fichas en peanas que utiliza el juego son muy pequeñas, muy delicadas (un simple golpe de viento las tira y echa a perder la partida) y a veces resulta dificíl identificarlas.

Así que por ello he decidido volver a fabricarme el juego, atendiendo a todos estos aspectos que no me gustan o convencen del juego original.

Como fichas de juego voy a utilizar cápsulas de plástico cuadradas. Las venden en Aliexpress. Están pensadas para proteger fichas de juego del desgaste que se produce por el manoseo. Lo malo es que indican sólo el tamaño interior y yo necesito saber el exterior, porque de ello depende el tamaño de las casillas del tablero. He pedido tres tamaños diferentes (18, 20 y 22.5) a ver cuál es la mejor. Hay también cápsulas redondas para monedas, más baratas y más fáciles de conseguir... pero es más fácil para mí diseñar y fabricar fichas cuadradas que redondas. Tengo una idea básica para las fichas: la cara del personaje, rodeada de un marco de 1 mm con el mismo color que su carta de datos y el nombre en lo alto, sobre un fondo del mismo color que el borde. Aprovechando que a las fichas se les puede dar la vuelta, por el otro lado aparecerá el mismo personaje pero indicando de alguna forma que está incapacitado. Lo mismo para las fichas de aliens, que por el otro lado indicarán que están aturdidos.


Para los tableros estuve mirando los diferentes rediseños que hay disponibles en BGG. Hay de todo, desde tableros bastante sencillos (y cutres) hasta otros muy trabajados, pero con tantos detalles que creo que no serán nada cómodos ni claros para jugar. Y, realmente, me gusta la estética del tablero original (pero no las fotos).

Así que he vuelvo a coger las imágenes escaneadas del tablero original que hay en BGG, las he encajado como buenamente he podido (los bordes de las imágenes escenadas no acaban de encajar del todo y mis habilidades con los programas de edición de imágenes son bastante rudimentarias) y he borrado todas las fotos pintando encima en negro. También, he separado en dos tableros los mapas de operaciones y de conductos de aire, porque sino queda una forma muy extraña y díficil de fabricar.

Tengo hechos ya los mapas del juego básico. Ahora estoy con el de la expansión, que me va a costar mucho más porque las imágenes están peor escaneadas y son más piezas para encajar.

Ya he subido a BGG versiones casi definitivas de los diferentes mapas del juego básico:





Según el tamaño de las casillas los tableros pueden salir bastante grandes... así que ya veré de qué forma los fabrico.

No sé el tiempo que tardaré (y con el trabajo, las labores domésticas, la mujer, la niña y la pandemia tampoco es que tenga mucho tiempo libre), pero me apetecía compartirlo aquí para de alguna forma forzarme a continuar con ello.

en: 07 de Enero de 2022, 12:16:02 6 SALÓN DE TE / BSK / Re:Se regalan avatares y microbadges de la BGG

Yo os dejo los míos para el primero que los use:

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Hola Bertu:

Gracias, debes haber adquirido uno de los últimos ejemplares disponibles, el juego está a punto de agotarse, si no lo ha hecho ya.

Confío en que lo disfrutes. No es un juego muy complejo, pero tampoco está entre los más cortos y sencillos. Tendrás que dedicar algo de tiempo y esfuerzo a desbrozar las reglas. Puede ayudarte el ejemplo de juego que incorpora el Libro de Juego, así como este vídeo:


Si tienes cualquier duda, hay un hilo para ello aquí en la BSK. Ánimo y gracias otra vez.

David
Ayer me hice con un FCM en una visita a Jugamos Una (tienda física) y al leer el reglamento detecté una pequeña errata, sin mayor influencia en el juego:

Creo que es en la página 4, cuando se habla del símbolo de empleado contratable (el que es un pequeño triángulo negro), dice que aparece en la esquina inferior izquierda de las cartas, pero en realidad aparece en la esquina superior izquierda (como se ve en la imagen justo al lado del texto).

Por ahora, nada más.
En De Vulgari Eloquentia los jugadores comienzan la partida como comerciantes y de ahí pueden evolucionar de simples monjes hasta adláteres papales si se deciden por la carrera eclesiástica. Me parece un euro medio-duro con ensalada de puntos final más que decente en sus mecánicas y que lleva saldado casi desde que se publicó. Lo más sorprendente es que se publicó recientemente una edición deluxe... No entiendo quién va a comprar esta edición si saldado a mitad de precio (hasa por 15-20 euros) la gente no quería ni verlo.

Éste es el clásico caso de juego que se hudió en la miseria por tener un tema demasiado excéntrico. El tema de De Vulgari Eloquentia se basa en la historia de la creación del idioma vulgar en la península itálica durante el siglo XIV. Obviamente he visto como un montón de potenciales jugadores rechazaban jugar a este juego en cuanto se proponía sacarlo a mesa. Ya se sabe que si en un juego no hay orcos, ovejitas, primigenios o stormtroopers, el jugón medio pone caras raras. Los que tuvieron huevos de probarlo luego se dieron cuenta que es como cualquier otro euro de colocación de trabajadores: moverse por un tablero para obtener algún recurso que les permite optar a otros mayores, alcanzar objetivos, etc.

A mi me parece un buen juego, con un tema justamente distinto a cualquier otro de mi colección como para conservarlo en ella. De hecho el tema está encajado en las mecánicas de forma excelente.

en: 18 de Diciembre de 2021, 06:05:58 10 TALLERES / Juegos rediseñados / Re:REDISEÑO ESTUDIO EN ESMERALDA

A mi me parece bien ese diseño también. ¿Quién se encarga de organizarlo todo?

Kanino, te animas e intentamos organizarlo entre nosotros dos? Si alguien más se anima que lo diga.
Estamos en ello ya, pero gracias por ofrecerte, te apunto por si necesitamos refuerzos.

Imagino que en unos días montaremos un hilo a parte, para no tirar de uno del 2015 y darle algo de visibilidad, aunque ya aviso que si tiramos para adelante, lo haremos fuera del foro, en algún canal más privado, que no de pie a pensar que detrás de esta conjunta hay intereses comerciales, ni de información sobre el número real de interesados, recordad que la gente a la que se le pide presupuestos lee este foro.

Sé que lo de arriba suena un poco paranoico, pero las experiencias pasadas me han enseñado que mejor pasarse de cauto.

Por otro lado, pensad que estas cosas van para largo, aún en el caso de tenerlo todo preparado (que no es el caso), comenzar algo a vísperas de Navidad es absurdo, todo se para en Navidad y después llega la cuesta de Enero, nadie tiene un euro en Enero, es decir que hasta mediados como pronto no empezaríamos a darle caña.

Eso no quiere decir que en estas semanas vayamos a estar ociosos, estos días los vamos a dedicar a recopilar el material, ver qué cambios hacer, que falta, etc que es el primer paso antes de pedir presupuestos.



Enviado desde mi CPH2135 mediante Tapatalk

El base y la primera edición tenían muchas erratas en castellano, verdad?

Más que erratas propiamente dicho era una pésima calidad de traducción indigna incluso de Google translator. Tienes el hilo aquí: LINK

Términos sin traducir, singulares y plurales mezclados, cambios de género, traducciones literales fuera del contexto o incluso con traducciones dispares según el elemento...vamos, que cero supervisión e intento de alinear la traducción al libro, es como alguien comentaba muy acertadamente en el hilo, como si alguien que no hubiese leído un cómic en su vida tradujera Wolverine por "carcayú" en vez de Lobezno...y ojo que esto pasaba en el doblaje de Mallrats de Kevin Smith.

¿Injugable?, no, pero personalmente creo que desluce el resultado.

Un saludo.
Las Expansiones se sabe si hay previsión de traducirlas como hicieron con el juego base?

4Dados tiene la preventa de ambas en castellano.

en: 14 de Noviembre de 2021, 12:33:30 13 KIOSKO / Reseñas escritas / ALIEN: Fate of the Nostromo (primeras impresiones)

Hay en el mercado varios juegos de Alien, con distinto éxito: Legendary Encounters, Aliens: Hadley's Hope, Aliens: Another Glorious Day in the Corps, Alien: perfect organism, además de otros juegos de miniaturas. Pero lo más cachondo es que el juego con más éxito y que para muchos mejor representa "Alien" es uno que no tiene la licencia de Alien: "Némesis".





Scott Rogers ha publicado, a través de Ravensburguer, este 2021 un nuevo juego de esta franquicia y licencia, donde vienen a representar a la nave Nostromo y los eventos de la primera película, la de 1979, la buena. Es un juego cooperativo, para de 1 a 5 jugadores y unos 60-90 minutos de duración.



Los personajes tienen que resolver seis objetivos, usualmente llevar objetos a ciertas localizaciones o reunirse una parte de la tripulación en una localización, y un objetivo final, más o menos basado en lo mismo pero más complejo.





El turno y acciones son sencillas: dependiendo del personaje tienes 3-5 acciones y puedes moverte, recoger "chatarra" (es "la moneda" para fabricar objetos), coger, repartir y soltar objetos, construir objetos con chatarra o hacer algunas acciones especiales de personaje u objeto.



Y después robar una carta de "encuentro" que básicamente mueve al Alien hacia los jugadores, y si se encuentra con ellos  les obliga a moverse yles causa "terror", que es la manera de perder en el juego: agotar el contador de "terror".



Hay alguna miniregla más, como el mecanismo de autodestrucción que se activa con el objetivo final, ciertos objetos que permiten atacar, escanear o mejorar tus acciones y unas fichas de "exploración" que se colocan en cada casilla y se descubren al entrar, que pueden hacer que aparezcan al Alien y te de sustito. O el gato Jonesy, que también asusta un poco.

SENSACIONES:

Es, en esencia, lo que hemos explicado: un juego cooperativo, difícil como suele ser este género, cuya principal mecánica es la optimización de las acciones, el uso de las habilidades y de los objetos, con un pelín de azar que proviene de la fichas de "exploración" y de cómo aparezcan las cartas de encuentro, pero que básicamente consiste en "resolver el puzzle".

Se percibe el ambiente "Alien" y si os gustan estas mecánicas creo que os puede resultar en cierto modo inmersivo y representativo de la película. Esto que voy a decir es injustísimo porque las comparaciones son odiosas, pero creo que cuando has jugado a otros juegos de Alien con algo más de profundidad y otras mecánicas de interacción, este se te puede quedar un poco "corto" respecto a la inmersión.


Cita de: Lapu
También hace mucho que no lo juego pero tengo en mente que reclamar carta no es la única acción. La primera sí, obligatoriamente, para que no sea poner más cubitos y la segunda reclamar con ventaja. Pero creo que si la primera es reclamar, tienes una segunda igualmente. Espero no estar chocheando.

Cita de: Greene
Si, correcto Lapu. Reclamar carta siempre ha de ser la primera acción del turno. Ni siquiera está permitido hacer antes una acción gratuita.

Después de usar esta primera acción para reclamar carta, puedes hacer tu segunda acción y las gratuitas (en caso de tenerlas y querer jugarlas), en el orden que más te convenga.

Tal vez a lo que se refiera Mika es a que sólo se puede hacer una única acción de reclamar carta por turno 🤷‍♂️

Eso es compañeros. Error mío al redactarlo. "Reclamar Carta" es 1ª acción. Acción única además (no puedes reclamar 2 cartas), pero siempre te queda una segunda acción disponible.

Y gracias por las loas. Esto anima a redactar más partidas, la verdad.
Hola!

Acabo de anotar la partida en la BGG, y me sorprende que desde noviembre de 2015 que lo tengo (cortesía de un veterano besekero, ya por aquel entonces era complicado encontrar una copia en venta) sólo hayamos jugado 6 pírricas partidas con él. Debiéramos jugarlo mucho más!


1. Explicación
Nos reunimos cinco colegas, cuatro 'veteranos' y uno que nunca lo había jugado, pero que es muy bueno (le llamamos amistosamente "deep blue" por el color con el que juega y por lo difícil que es batirle). No obstante, hubo que dar una explicación pormenorizada, no por las mecánicas en sí (2 acciones por jugador) sino por la cantidad de detallitos, acciones a tomar o particularidad de las cartas, que creí necesario subrayar... y porque la anterior partida, databa de diciembre de 2017 (!) O he olvidado apuntar alguna más o no entiendo cómo he arrinconado esta joya. Los otros 3 jugadores veteranos, ya habían conseguido ganar alguna vez con él (o dos). En mi caso, sucede algo preternatural con "ASiE"; normalmente estoy en la pomada, pero hacia el final de la partida se me nubla la estrategia y me salgo. Siempre me pasa exactamente lo mismo; será que recibo "La Llamada".

Dos acciones por jugador y turno: colocar, recuperar o comprar cubitos de influencia, pagar viajes de nuestros agentes, realizar el texto de las cartas, mover las flechas para subir / bajar el track de revolución y/o guerra, descartarse, revelar agentes dobles, revelar tu propia identidad, realizar intentos de asesinato (agentes o realeza) y/o reclamar carta (ésta siempre la 1ª y única acción). Será por opciones!


2. Inicio calmado
Empezamos a jugar y el setup inicial no depara sorpresas: preferimos tener cada uno nuestra ciudad "base", libre de otro agente del que aún desconocemos su filiación. Londres, París, Berlín, San Petersburgo y Viena son las capitales elegidas. Influencia sobre ellas, y sobre algunos Agentes para blindar la opción de que nuestro Agente Principal pueda ser blanco de los demás. Las dos cartas de Efecto Permanente, salen Sebastian Moran (todos tus agentes pueden asesinar agentes) y Cambiar de Parecer (para pasarte al bando opuesto). Personalmente me decanto por cartas de ciudad y cartas de free action al inicio del juego, para sumar PV's y tener un ciclado rápido. Sale también a escena Irene Adler, que como particularidad roba fichas de Agentes Doble no desveladas a aquellos que aún tengan sus 2 sin usar. Eso más tarde provoca la 1ª revelación; el agente verde con Adler pretende robar al Profesor Moriarty usando una ficha de Agente Doble, pero su propietario responde con un escueto "- no puedes". Como restauracionista que soy, el hecho de que "deep blue" (el novato) sea rival, no me parece peligroso. Pero pronto el mismo agente verde empieza a confraternizar con este lealista declarado. Ojo, que podemos estar en minoría. El agente amarillo, tiene pinta de restauracionista, por las cartas que está cogiendo. El agente rojo, también ha cogido una carta de asesino a sueldo, con lo que toca esperar si perpetra un atentado contra la realeza, o lo que busca es eliminar otros agentes.




3. Se desatan las hostilidades
Ya todos tenemos mínimo 2 ciudades, con lo que somos "Conocidos por las Autoridades" y manejamos entre 9 y 12 Puntos de Victoria. El agente verde iba en cabeza, por tener muchas ciudades controladas, con lo que empezamos a asediarle. De esa revuelta, consigo arrebatarle Constantinopla. Salen cartas pro-lealistas raras de ver como Zombis o Vampiros, que no obstante son ignoradas. Comienzan los asesinatos, con lo que caen las caretas. El agente rojo, atenta en Viena contra Nug And Yeb; 4 VP's para él, y la rápida respuesta del agente amarillo, que elimina al agente del jugador rojo con Wilhem Stieber. Desvelo entonces que Stieber en realidad trabajaba para mi (por qué no lo hice antes para proteger a mi colega restauracionista...?) Azul trata de esconder al Primigenio de Washington, pero amarillo se lo impide, al revelar a Sherlock Holmes (que participaba en el encubrimiento) como Agente Doble suyo. Cara de asombro del novato, y yo seguido recibo un ataque por parte del agente azul, que elimina a mi recién reclutada Vera Figner (por eliminación, saben quiénes son los dos restauracionistas de la partida). Más tarde el propio Sherlock Holmes cae víctima del jugador azul, que se toma cumplida venganza. A mi, ahora me eliminan a Wilhem Stieber que no he sabido llevarlo a una ciudad más segura como Londres o Berlin. Comienzan a blindarse las ciudades más poderosas con Discos de Bloqueo, y la gente busca optimizar sus 2 acciones. Yo tengo muchos cubitos comprados, la Duquesa de Uzès que me da la free action de poner 1 cubito de inflencia, y también Okhara para mandar 2 cubitos de influencia rivales al Limbo. En lo referente a la disputa las cartas voy muy fuerte, pero luego no cojo otra de asesino a sueldo que tengo disponible y que me es imprescindible (Por qué? Empiezo a titubear... "La Llamada")




4. Hacia el abismo
El agente rojo, se lleva con astucia Cambiar de Parecer y al hacerlo, se convierte en el 4º jugador lealista. Ahora, la lucha encarnizada es entre mis 4 rivales, que luchan entre ellos por arrebatarse las ciudades! No obstante, todos dejan caer algún cubito de influencia en mis ciudades o acercan tímidamente sus agentes a los míos. Soggoth engulle a mi agente Ravachol, en El Cairo. Viena es finalmente saqueada (extraen la 4ª carta) lo que hace que suba 2 puntos el Track de Guerra y que Sigmund Freud aparezca como 3ª carta de Efecto Permanente en juego (ignorada). Estoy con mi Agente Principal en St Petersburgo y mi último agente, Prince Kropotkin en La Haya, que pronto me será arrebatada. Me salgo, sólo oigo voces guturales en mi cabeza... qué puedo hacer? Zombis y Vampiros me hacen robar Cordura, aún no estoy el último, tal vez si enloquezco ahora... Robo Zombis y cojo mi 1er marcador de Mad. Los lealistas suben otra vez el Track de Guerra con la free action de Matvei Golovinski, para mi esos VP's no son reales, me hundo. El agente rojo, llega a St Petersburgo con 2 agentes suyos y deja caer mucha influencia. Me salgo, vuelvo a oir voces lejanas... muevo los Tracks verde 2 hacia abajo con La Haya, pero también 2 arriba el Track de Revolución con Prince Kropotkin, (el agente verde, que durante gran parte de la partida había liderado, ahora está muy rezagado y me avisa que así, se cierra la partida), pero ya no le escucho. Sólo le oigo a EL. A rojo le vale entonces con arrebatarme St Petersburgo para llegar a los 22 VP's virtuales. Es el fin. La restauración fracasa... Con Cthulhu se vive mejor.


5. Recuento final

18 VP's rojo (Lealista - chaquetero)
17 VP's azul (Lealista)
14 VP's amarillo (Lealista)
13 VP's verde (Lealista)
10 OUT violeta (Restauracionista)


4. Conclusiones
Tengo una joya. Empezando por el arte (creo es mi juego más bonito, lógicamente es apreciación personal) y terminando por "la historia" que se cuenta al jugar una partida a este denso y a la vez muy divertido "Estudio en Esmeralda", me sé poseedor de un pequeño tesoro. Pero me tiene desconcertado. He jugado todas las partidas con él (6) y sólo una vez me quedé a 1 VP de la victoria. Desconozco el motivo, pero mientras los demás planifican y organizan las cartas perfectas para su estrategia, yo siempre empiezo a dar tumbos. Eres restauracionista? Pues a atentar contra la "gente" de la realeza! Son los únicos VP's que no te van a arrebatar como sí sucede con las ciudades. No puedes esperara a la llegada de Mi-Go para mandar el cerebro de un agente a Plutón y de esa manera blindar a tu Agente Principal! En ocasiones me tienta la idea de desprenderme de él, pero seguidamente descarto la idea. No entiendo cómo no le damos más partidas, tengo que conjurarme para proponerlo las veces que nos juntemos 5 amigos, que afortunadamente y por el momento no son pocas. Espero y deseo que a alguna Editorial por fin se le encienda la bombilla y reedite esta maravilla, creo que tendrían bastantes ventas.

Gracias por leerme.
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