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Mensajes - ELEDUARDO

en: 24 de Agosto de 2020, 16:42:12 1 KIOSKO / Wargames / El Rey Planeta

Edito: El Rey Planeta, un juego en desarrollo sobre el reinado de Felipe IV. Juego en solitario donde el jugador asume el gobierno del imperio y de la vida privada de rey.

"30 de marzo de 1621, vispera de la coronacion del joven Felipe Domingo Víctor de la Cruz  como el rey Felipe IV, el mas poderoso del planeta. Ante el un vasto imperio, de Filipinas a Flandes y de Angola a Brasil. Para su control una inmensa flota y un poderoso contingente terrestra, articulado en torno a un punado de Tercios Viejos.

Una pleyade de nobles, artistas y cortesanas esta a disposicion del rey. Los unos para hacer la guerra y dar lusre a la corte, y las otras para satisfacer los deseos del rey.

Enfrente al rey y su valido todo el mundo esta en contra, turcos, berberiscos, holandeses, ingleses e incluso de la lejania Sajonia, todos aspirar a tumbar al Rey Planeta."

Y ese el rey Planeta. Un juego en solitario sobre el reinado de Felipe IV, donde el jugador se hace cargo del papel del rey y/o su valido, y trata de guiar al imperio contra todos y todas. Para ello no solo tendra que combatir contra unos y otros, sino tambien dar satisfacion a sus placeres, caza y mujeres fundamentalmente.

El jugador debe elegir que guerras batir o cuales evitar, donde instalar sus asenamiento coloniales y como proteger sus virreinatos, y sobre todo: reproducirse, tal es la principal funcion de un buen rey ( y a fe que Felipe IV lo intento, siendo padre de mas de 40 hijos).

El mundo segun Felipe IV:



Los nobles consejeros y militares del rey, en el juego, ademas de la corte, hay cuaro "oficios": Virrey de Indias, de Italia, embajador en Viena y Gobernador de Flandes.

[/url]

Heroes y villanos:



Ellas, las mas bellas, y el, el mas socarron:



Las cosas buenas y las menos buenas que pasan por el reino:

en: 20 de Julio de 2020, 13:11:23 2 LUDOTECA / Peticiones de reglamentos / Re:CARTAS NAPOLEONIC WARS

Os subo las cartas maquetadas y traducidas de la ultima version en un PDF para imprimir

https://app.box.com/s/pul507uffbmjhjbi7n11lf568rpc886w

en: 12 de Noviembre de 2019, 20:25:17 3 KIOSKO / Wargames / Re:Chad Jensen

Un pedazo de diseñador. Combat Commander es ya un clásico de los wargames.

Y un enorme talento para escribir reglamentos. Increiblemente precisos.

Una noticia espantosa.

en: 12 de Noviembre de 2019, 18:06:38 4 KIOSKO / Wargames / Ha muerto Chad Jensen

Lo he leído hace un rato en un grupo de Facebook.

Citar
"I don't know where to post this and this thread seemed like a great place...

Chad came home for hospice yesterday. The doctors are guessing we get one to four more weeks together. His cancer took a very aggressive turn in October and there is nothing more they can do except help him stay comfortable - which for us meant coming home.

He has always been very grateful that so many of you enjoy the games he loved to create. And I have always loved the fabulous support and camaraderie of the gamers who have found his work.

Thank you all for your support during this difficult year. Your posts, well-wishes, donations, get well cards, and outpouring of love have carried us through to the end game.

Please feel free to spread the word. I don't know where else to post and what little time I have is for him. "

Lo siento infinito por ella y por Chad. Conozco demasiado bien lo duro que es perder así a tu pareja.

No hay mucho más que decir. Bien sabéis que el CC no es santo de mi devoción, pero lo que es innegable es que Chad Jensen revolucionó con su diseño el concepto que teníamos de los juegos tácticos de Segunda Guerra Mundial. Tanto si el sistema gusta como si no, el CC le ha convertido en uno de los grandes, junto con Herman, Ruhnke, Simonitch o Berg.
 

en: 11 de Noviembre de 2019, 22:24:42 5 KIOSKO / Wargames / Re:The Campaigns of the Napoleonic War's

Perdona, no había visto el link. Gracias por compartirlas!!! :)
Bueno pues parece que al final esto se termina. No quiero que me aparezca el fantasma de las Navidades pasadas, con la cara de LordSpain, reprochándome que no terminara el juego. En una semana, más o menos, publicaré todo lo que tengo, a saber:

- La versión 4.0 del módulo de vassal.
- Un pequeño programita realizado con Unity para realizar las tiradas durante las batallas
- El manual.

Veo muy difícil una versión de PnP. Hay muchos marcadores, cartas, por no hablar del propio tablero. He intentado automatizar lo más posible el modulo de vassal para poder jugar de la forma más fluida posible.


Subo algunas imágenes del juego actual, con el consentimiento del creador de la criatura   ;D



Las batallas se resuelven mediante una aplicación informática creada por Bandura en Unity. Los valores salen del tipo de general, terreno, ..., las tablas de ejércitos del jugador carlista y jugador liberal ...




... que son precisamente éstas. En ellas se añaden automáticamente los generales en el lugar "vacío", tipo de tropas (por calidad) y directamente la tabla te dice los dados que incorporas en la batalla. En la pestaña de generales se pueden ir añadiendo habilidades de los generales (tantas como su valor de combate, Zumalacarregui tiene nivel 3, frente a Sansfields que tiene nivel 1) y que van surgiendo mediante eventos en el uso de cartas de estrategia de tu mano. Esto hace que cada partida sea diferente desde este punto de vista. No sabes qué generales te saldrán (salvo los dos iniciales) y qué habilidades tendrán, si decides gastar recursos en esta acción.



El mapa genérico se divide a su vez en 3 escenarios que se juegan paralelamente y de un modo armónico. A saber, campaña principal en el terreno del norte de la península ibérica; la campaña en el resto del a península (abajo a la derecha), obligando a gastar recursos para esos teatros de operaciones, pero a nivel estratégico. Y por último, las mini-campañas dentro del mapa principal: 1. Orbaizeta, si llega a esa posición el carlista recibe piezas de artillería; 2. El Baztan, para el carlista controlarlo le suponen +2 voluntarios por turnos ... el liberal intentará que eso no ocurra; 3. Costa Cantábrica, controlar por parte carlista de los 6 puertos con fondo negro - centro del mapa en la costa - le da si lo logra 1 pieza de artillería o 1 de suministro (a elección del carlista) simulando el contrabando por esos puertos. Además, el carlista por cada turno que consiga controlar los 6 puertos suma +1 en contrabando. Por cada vez que consiga acumular +5 entra un refuerzo por contrabando de modo aleatorio (tirada de dado para ver qué tipo de unidad llega). Todo esto llega a la pestaña de reagrupamiento, con lo que tardará 1 turno más en llegar a la pestaña de reservas. Hablando de esta pestaña donde cada bando tiene la suya, el juego representa casilla para tropas huidas de batallas, reagrupamiento y luego reservas disponibles para desplegar. Se simula la desbandada, huida en batallas o llegada de tropas y pertrechos pero para que vuelvan a estar disponibles deben avanzar por estas casillas. Así concuerda con las semanas-meses que se necesitaba para volver a tener esas tropas disponibles nuevamente en el campo de batalla.


En esta imagen ya se han jugado varios turnos (incluye turnos de invierno con penalización al movimiento y penalización en asedios), se observan que los marcadores rojos han pasado a un bando u otro (según banderas), que se han movido ejércitos, que se han creado otros (ficha de general); que el liberal ha  tomado Logroño por asedio; que se pelea en el Baztán, el carlista logró tras batallas en la zona, controlar los puertos de la cornisa cantábrica válidos para el contrabando; y que Orbaizeta le queda muy lejos al carlista para lograr ese mini-objetivo.

Mientras juegas la campaña, la campaña en la península y los mini-escenarios tienes que ir gestionando tu barra de Estado, donde ambos a medida que van bajando en la tabla van adquiriendo beneficios que antes tenia negados. Más abajo en la tabla, los puntos de victoria, donde llegar a un extremo significa la victoria automática.


En tu mano tienes los generales disponibles actualmente (se le asigna automáticamente qué ejército tiene a su mando de la tabla de ejércitos) y las cartas de estrategia que tienes que jugar en tu mano. Como máximo puedes tener 5 cartas de estrategia en tu mano y te puedes guardar 1 para jugarla en otro momento. Hay cartas que se tienen que jugar obligatoriamente como carta 1 cuando te toque - salvo que la reserves que saldrá como primera carta cuando decidas jugarla en otro turno -. Si te quedas 1 carta, recoges en cada turno 4. Si no tienes cartas, recoges 5. Cartas hay de todo tipo, desde movimientos, eventos, refuerzos, eventos obligatorios, cartas de batalla, ... Además muchas cartas las puedes utilizar como puntos estratégicos, como refuerzos o como evento con lo que la gestión del mazo de cartas es clave en este juego, ya que se trata de eso, un card-driven en toda regla.
Bueno pues parece que al final esto se termina. No quiero que me aparezca el fantasma de las Navidades pasadas, con la cara de LordSpain, reprochándome que no terminara el juego. En una semana, más o menos, publicaré todo lo que tengo, a saber:

- La versión 4.0 del módulo de vassal.
- Un pequeño programita realizado con Unity para realizar las tiradas durante las batallas
- El manual.

Veo muy difícil una versión de PnP. Hay muchos marcadores, cartas, por no hablar del propio tablero. He intentado automatizar lo más posible el modulo de vassal para poder jugar de la forma más fluida posible.

en: 20 de Enero de 2018, 22:37:29 8 KIOSKO / Wargames / Re:PARTIDAS DE WARGAMES - SEGUNDO SEMESTRE 2017

Muy paradito está este hilo.
Ahora que tengo un rato pondré mis partidas y una mini-reseña de los juegos

1914 German at War

El primer juego que he jugado de esta editorial, le hemos dado unas 4 veces en 6 meses. Juego de bloques y áreas sin dados que representa los primeros compases de la 1GM. La gracia del juego es aprovechar al máximo la activación de los lideres así como también el terreno. Las áreas tiene restricciones severas sobre el apilamiento, puntos de movimiento y bonos defensivos importantes. Una buena colocación es clave en este juego y una rotura en el punto idóneo también. De sensaciones, como ya he dicho en otros hilos parecida a la que da un eurogame, en el buen sentido. Es un quema cerebros en toda regla, cada movimiento cuenta y cada decisión es crucial. En general muy contento con el juego, el descubrimiento del semestre.


Fire in the sky

Ya he hablado de él en el seméstre pasado. Me gusta, no es el juego perfecto pero es muy divertido. El nivel de abstracción es alto pero para nada te saca del tema y hace que el juego sea jugable en una tarde larga. Para mí esto es un acierto. Lo mejor del juego, el hecho de tener que planificar todo el turno de inicio y prever los movimientos rivales. lo hace a la perfección. Lo que menos me gusta es que para llevar el juego hacia donde el diseñador quiere usa ciertas mecánicas que te sacan del tema (mecánicas que no tienen nada que ver con la abstracción que he hablado antes) sobre esto ya se hablo en otro hilo largo y tendido

Triumph and Tragedy

Se ha hablado infinito de este juego, ha hecho que muchos jugadores que no juegan habitualmente a wargames lo prueben y le guste. A mi me parece una maravilla aunque no es el tipo de juego que me guste (áreas y bloques) Pero reconozco que me gusta mucho. Consigue lo que pocos hacen en un tiempo de 5h. Cada partida es distinta, es épica hasta el final y siempre tienes la sensación de que se tu potencia se va a desmoronar. Un grande

Blitz a world in conflict

Este juego me ha ido enamorando en cada partida (en cada turno diría) Hice una reseña sobre él y ya dije que sus pegas (complicación de reglas, complicación en entender los puntos de victoria) se solventan con las partidas y pasado esto lo que queda es un señor juegazo. Te juegas TODA la 2GM (Pacífico y Europa) en 8h y con un nivel de detalle excelente. Me parece de lo mejor que se ha editado sobre la segunda guerra mundial. Ahora estamos jugando una partida por vassal  y llevando al ruso y sin que Alemania haya hecho barbarossa me lo estoy pasando como un enano viendo lo que hacen los demás.


Imperios del mediterraneo

Un filler en esto de los wargames. Un juego ligero pero muy divertido, no tiene pretensión de wargame, realmente es un temático con muchos conflictos pero me parece que en su nicho es de lo mejor. Depende mucho del azar pero en estos juegos es divertido.

No retreat the north african front

Aun no he jugado las suficiente partidas como para hacer una reseña pero diré que es un digno sucesor de su hermano ruso. Todo lo relacionado con el movimiento y los combates es igual pero aquí le añade mucha cosa en relación a crear ofensivas. Intentaré explicar un poco la esencia
Primero hay una fase estratégica en la que puedes jugar cartas que influyen en aspectos de "fuera" del juego (activación de malta, extra de recursos...)
Después pasamos a la fase de ofensivas donde el jugador con iniciativa elige si gasta 1 recurso en hacer una, en caso de que no quiera será el otro jugador el que pueda llevarla a cabo ganando la iniciativa.
Una vez se lleva a cabo se elige el mapa (ha de ser o en disputa o un mapa donde quieras entrar)
El defensor despliega sus tropas y luego el atacante y nos damos de leches.
Cada vez que actúan los 2 se mira si se continua la ofensiva (pagando un recurso) se cambia la iniciativa (gastando 1 recurso) o pasamos todos
Esto provoca un estrés para conseguir tus objetivos antes de quedarte sin recursos genial. Esta muy bien pensado para este teatro y provoca una oleadas de ataques contraataques muy divertidos.
Esta todo muy simplificado y tiene muchas más cosas, pero en esencia es esto.

Polis

Esto es un eurogame pero lo puedo poner por aquí.Creo que aquí todos le hemos dado alguna vez. A mí me parece brillante, quizás un poco repetitivo pero muy tenso. La estrategia de uno y otro bando no tiene nada que ver y el juego, aun siendo un euro, representa a bastante bien la guerra del peloponeso

en: 10 de Enero de 2018, 16:01:10 9 KIOSKO / Wargames / PARTIDAS DE WARGAMES - SEGUNDO SEMESTRE 2017

Nota: sólo cuento las partidas jugadas “en vivo”; ninguna jugada por e-mail.

HANDS IN THE SEA


El semestre comenzó disfrutando en plenas CLBSK, jugando con Sergio Wargamer, en la que era su primera toma de contacto con el juego (yo ya lo había jugado un par de veces). Fue una partida atípica, en la que –beneficiado por mi mayor experiencia- conseguí una rápida victoria automática con los cartagineses a base de expandir mis colonias y fundar ciudades. Llevar a los romanos me parece un reto considerable, porque el púnico puede sacar una gran ventaja en los primeros compases de la partida. Pero aún tengo que jugar más para confirmar esa impresión.

SEKIGAHARA


Partida con Mazmaz en las CLBSK. Y confirmación de que este juego no alcanza la excelencia en mis preferencias personales. Es un buen diseño, con unos componentes sensacionales, reglas sencillas, dinámico, y jugable en dos o tres horas. Pero hay algo en él que no termina de convencerme; probablemente sea el azaroso sistema de combate con cartas. En cualquier caso, la partida fue divertida, con un momento estelar al final, cuando mi líder, con la partida prácticamente ganada, en lugar de evitar el peligro se dejó capturar ridículamente para ser depenectado y decapitado por el enemigo.

JULIUS CAESAR


En las CLBSK, con Souchon. Ya he dicho en anteriores ocasiones que este es uno de mis wargames de bloques predilectos de Columbia Games; y una vez más no me defraudó. Probablemente su principal virtud resida en las variadas opciones estratégicas que ofrece, y en el reto que supone equilibrar las operaciones terrestres con las marítimas. Totalmente recomendable.

LIBERTY: THE AMERICAN REVOLUTION 1775-83


Mis circunstancias personales en los últimos años me han forzado a buscar wargames ligeros que puedan ser terminados en una tarde larga. Y los juegos de Columbia Games cumplen esos requisitos, además de ser francamente divertidos. Liberty, ambientado en la Guerra de Independencia de los EE.UU., ha resultado ser una excelente adquisición, y demuestra una vez más que sobre unas reglas comunes, se puede dar personalidad a cada título para que refleje conflictos bien distintos.

NAPOLEON: THE WATERLOO CAMPAIGN 1815 x 2


Dos partidas de este clásico –ambas con Kalino, una de ellas en las Asturlúdicas- del que no me canso; al contrario, cuanto más lo juego más lo aprecio y más ganas me entran de jugar la siguiente partida. Recalco que se trata de la 4ª edición, a mi entender, la mejor (aunque cara). Es uno de esos wargames que te despierta el apetito por saber más de la campaña histórica, y me ha impulsado a leer no pocos libros sobre el tema. Creo sinceramente que se trata de uno de un diseño brillantísimo, por lo mucho que consigue con unas mecánicas totalmente accesibles y una duración más que ajustada.

HEARTS AND MINDS: VIETNAM 1965-1975


Partida con Queroscia en las Asturlúdicas a uno de mis wargames de motor de cartas predilectos, del que ya he hablado en otras ocasiones. Logra el equilibrio perfecto, a mi entender, entre escala, simulación, complejidad y duración. Y me resulta divertidísimo, por el juego en sí, y por ser el escenario perfecto para teatrillos y pantomimas varias, que son el aderezo imprescindible para una buena partida.

MARIA


En las Asturlúdicas por fin pude jugar a este wargame con Naporreón y su novia. Debo decir que me ofrecieron escenas inolvidable más propias de un vodevil de José Luis Moreno o de una canción de Pimpinela, pero eso es algo ajeno al juego propiamente dicho. Yendo al tema… el juego me dejó un poco frío. Sin dejar de reconocer sus múltiples virtudes, al igual que me sucede con otros títulos, aquí hay algo subjetivo que me impide situarlo en la excelencia. Por ejemplo, las cartas y símbolos de póker en el mapa, que sin que pueda evitarlo, me sacan del tema.

BLOODY MONDAY


Última partida en las Asturlúdicas -con Gixmo esta vez- y mi primera partida a un juego de la editorial italiana Ventonuovo. Tiene sus luces y sus sombras. Empezaré diciendo que la niebla de guerra que ofrecen los bloques no me convence en escenarios tácticos, y la prefiero a escala operacional o estratégica. También creo que, en líneas generales, se saca más partido de los bloques cuando los frentes son abiertos y no continuos, como es el caso. El juego tiene mecánicas interesantes, por ejemplo en el uso de la artillería y en el sistema de mando y control. Pero en nuestra partida una estrecha franja del frente se congestionó en seguida, mientras ambos jugadores alimentábamos la batalla. Y las brutales bajas provocaron un rápido final con victoria automática rusa. Por supuesto, es una impresión preliminar, pero eché en falta un mayor protagonismo de la maniobra.

BATTLES OF THE ANCIENT WORLD: CARRHAE


Sigo jugando en solitario y reseñando batallas de esta serie clásica de Decision Games. En este caso, la famosa batalla contra los partos en la que encontró la muerte el triunviro romano Craso, lo cual precipitaría la guerra civil entre Pompeyo y Julio César. Esta vez la historia no se repitió, ya que los partos equivocaron su estrategia y fueron arrasados por las disciplinadas legiones. Y mi corazoncito prorromano se regocijó secretamente.

BATTLES OF THE ANCIENT WORLD: PHARSALUS


Otra partida en solitario, recreando la batalla decisiva de la guerra civil romana entre pompeyanos y cesarianos. Aquí no hubo sorpresa y ganaron los segundos, aunque no por ello deja de ser un excelente escenario. Es grato disfrutar de vez en cuando de esta clásica serie de hex & counter, sin mayores pretensiones que pasar un buen rato y repasar la Historia Antigua.

CRUSADER REX


Otro de bloques de Columbia Games al buche; y afortunadamente, otra grata experiencia. Tengo pendiente estrenar el mucho más complejo –y largo- Kingdom of Heaven de MMP, pero entre tanto este título sirve para sumergirse en el apasionante mundo de las Cruzadas (la Tercera en este caso, con estrellas de lujo como Ricardo Corazón de León, Saladino, Federico Barbarroja, etc.).

QUEBEC 1759


Clásico entre los clásicos y precursor de los wargames de bloques en 1972. Sólo por eso merecía un puesto en mi ludoteca. Y además ha resultado ser un buen juego, si se lo juzga con ecuanimidad: el autor no pretende otra cosa que ofrecer un wargaminchi aseado, inspirado en la campaña histórica, con media docena de páginas de reglas y unas mecánicas sencillísimas y eficaces. Se juega en poco más de una hora, y tiene más profundidad de la que parece a primera vista.

D-DAY AT OMAHA BEACH


No había tocado este solitario en años y ya tenía ganas de desempolvarlo, con vistas a una futura partida de D-Day at Tarawa, que tengo pendiente de estreno. He dicho alguna vez que es mi juego en solitario con más sabor de wargame clásico, aunque tenga mecánicas innovadoras e ingeniosas. Es difícil –como debe ser un solitario-, tenso e inmersivo. No es complicado, aunque al principio cuesta un poco hacerse con los recovecos y excepciones de su reglamento. Jugué el escenario introductorio (sólo media playa), y aunque me quedé cerca, no logré alcanzar el exigente nivel de victoria.

FIRE IN THE SKY: THE GREAT PACIFIC WAR 1941-1945


Hace unos meses se criticó este juego en el podcast de Jugando con los Abuelos. Más tarde Ethelberto lo puso de vuelta y media en un trabajado artículo de su grandioso blog, al que me permití rebatir con una extensa respuesta. Toda esta polémica me generó una duda, puesto que hacía años que no sacaba Fire in the Sky a la mesa: ¿y si mi recuerdo era mejor de lo que realmente es el juego?
Me propuse jugar una partida en solitario para poner a prueba mi opinión y los comentarios críticos que había leído. Una larga partida jugada a ratos a lo largo de varias semanas, y que se decidió –con victoria aliada- en el último turno. ¿La conclusión? Me reafirmo en que se trata de un magnífico wargame, sin lugar a dudas mi predilecto a escala estratégica para el teatro del Pacífico en la II Guerra Mundial.
Me gustaría escribir una reseña de la partida, del juego, o puede que ambas cosas, y si tengo tiempo lo haré, porque es un título que me entusiasma.

CRUZADA Y REVOLUCIÓN. LA GUERRA CIVIL ESPAÑOLA, 1936-1939


Recientemente he diseñado un nuevo escenario sobre el último año de la guerra (desde marzo de 1938), que será incluido en la 2ª edición del juego. Lo estuve probando con un amigo de Burgos y ambos quedamos satisfechos. Lo cierto es que me pasó por encima con los nacionales, ayudado por buenas manos de cartas y alguna tirada, pero nadie dijo que este escenario deba ser fácil para el republicano.
En cualquier caso no es un escenario recomendable para empezar, sino que está orientado a jugadores con experiencia o que quieran ensayar estrategias en la fase final del conflicto, con el Frente Norte ya desaparecido y los sublevados ya en franca superioridad.

HOLDFAST: EASTFRONT 1941-45


Más bloques. A la primera edición de este juego –Holdfast: Russia 1941-42- ya le había echado el ojo, y al saber que publicaban una reedición “ampliada”, decidí adquirirlo. Estamos ante un título con las características que busco últimamente: sencillo y rápido, pero con algo de “chicha”. Por poner un pero, -como ya he comentado más arriba-, al tratarse de un wargame de frente continuo, el papel de los bloques –y su niebla de guerra- queda un poco desdibujado, aunque aquí el frente es menos estático que en otros casos, y los jugadores pueden realizar buenas rupturas y penetraciones. Tras la primera toma de contacto me apetece volver a jugarlo en cuanto pueda.

SHENANDOAH: JACKSON'S CAMPAIGN IN THE VALLEY


Penúltima adquisición de Columbia Games para mi sección de bloques. La Guerra de Secesión me apasiona, así que ya tenía el punto de mira sobre este título. Además, recrea una de las campañas más interesantes del conflicto. Campaña ya reflejada –a otra escala- en el volumen Jackson & Sheridan de la serie Blue & Gray, que ya he mencionado aquí en anteriores semestres. Aún teniendo ese título, me interesaba éste porque es bastante distinto. A diferencia de la mayoría de juegos de Columbia Games, aquí no hay cartas, y las unidades son activadas por cuarteles generales (representados por líderes). Esos líderes van perdiendo pasos, y deben ser reforzados con puntos de suministro o dejan de tener capacidad para dar órdenes. Una forma elegante y sencilla de reflejar las líneas de suministro y la cadena de mando. El juego me ha gustado, aunque no refleja la campaña histórica; algo que, como reconocen los propios diseñadores, resulta muy complicado por sus particularidades.

FAB: GOLAN ´73


Por fin he podido hincarle el diente al tercer volumen de la serie Fast Action Battle (FAB), de la que soy fan declarado. Desgraciadamente no incluye escenario corto, así que no nos dio tiempo a terminar, pero pudimos apreciar las virtudes del sistema en esta campaña más moderna (aunque ambos bandos, sirios e israelíes, utilizaron algunos tanques de la II Guerra Mundial). Aunque es un wargame con bloques, el elemento característico es la gestión de los assets, fichas que reflejan eventos, unidades menores, artillería, apoyo aéreo, etc. Al principio cuesta un poco asimilar las mecánicas y las numerosas reglitas, pero luego todo fluye. El próximo volumen anunciado de la serie FAB versará sobre la operación Crusader, en el frente norteafricano de la II Guerra Mundial.

DEMOCRACY UNDER SIEGE x 2


Mi descubrimiento de este semestre. Empezaré alabando la edición de 4Dados: componentes de calidad y sin erratas, reglas claras, atención constante del diseñador en BGG, buenas ayudas de juego… Todo esto me alegra con vista a la 2ª edición de Cruzada y Revolución, que también publicará 4Dados.
El juego no es propiamente un wargame, sino un juego temático con motor de cartas sobre la convulsa Europa de Entreguerras (1933-1940) en el que cada jugador lleva una de las tres grandes ideologías de la época: democracia, fascismo y comunismo. Las mecánicas integran múltiples aspectos: influencia de las ideologías sobre los países y potencias menores, control de recursos económicos, carrera armamentística, pactos y alianzas, golpes de estado, guerras…
Las condiciones de victoria se basan en Puntos de Victoria (PV), pero es interesante el hecho de que mientras los PV militares se acumulan de turno en turno, los PV diplomáticos (por controlar países) se recalculan en cada turno; de nada sirve atraer naciones menores si al concluir el año se han vuelto a alejar de ti. El juego concluye cuando estalla una guerra generalizada entre las grandes potencias.
Cada ideología tiene sus propias cartas, divididas en tres mazos que se van añadiendo al juego paulatinamente. Las cartas añaden mucho sabor histórico y rejugabilidad, puesto que el orden en que se reciben varía, y los eventos pueden o no tener efecto.
Las sensaciones para mí son excelentes. El juego es muy divertido, ofrece múltiples opciones estratégicas a los jugadores, y transmite todo el sabor de un período histórico clave en la historia reciente. Si además la edición es de lujo –como he mencionado arriba- el juego entra de inmediato en mi listado de favoritos.

David
Buenas a todos,

Estoy pensando en ampliar mi ludoteca y un poco adaptándolo a mis gustos y a las "habilidades" de mi grupo más habitual. Respecto a lo primero, de momento, me gustaría que tuvieran temática medieval.

Aparte de eso, eurogames o ameritrash me da igual, pero mejor que el tema no sea sólo una excusa (aunque no pasaría nada porque sino me quito todos los eurogames). Mi grupo habitual es de 5 de nivel jugón medio-bajo (quitándome a mi y otro que sí somos jugones).

También me valdrían de 2, con otro amigo diferente que sí suelo jugar y sí es jugón.

¡Gracias!

en: 17 de Abril de 2017, 23:37:59 11 COMUNIDAD / Zaragoza / Re:Zaragoza, martes 18 de Abril de 2017

A tres me llevo el Sails of Glory... ;)

A cuatro lo que se tercie.

en: 25 de Marzo de 2017, 21:51:49 12 KIOSKO / Wargames / Re:WARGAMES EN TU MESA

Y unos días atrás jugué una partida en solitario al Arnhem:The Farthest Bridge, de la Serie Folio de Decision Games, pero utilizando las reglas exclusivas reescritas para este escenario que hay en bgg. Las dos veces que he jugado usando estas reglas alternativas (ambas en solitario) me han dado unas partidas bastante interesantes.

Nimega asegurada, la vanguardia del XXX Cuerpo Británico a las puertas de Arnhem mientras los últimos restos de la 1ª División resisten en la orilla norte, todos los puentes desde Eindhoven abiertos, unos pocos capturados intactos y el resto habilitados por los ingenieros, pero...
 

Qué buena pinta! Qué tal el solitario? Lo ves muy rejugable?

Perdona Nacho, se me había pasado este mensaje.

Bueno, yo es que los hex & counter clásicos y sin información oculta no tengo demasiado problema para jugarlos en solitario, intentando hacer con cada bando lo que me parece más optimo en cada momento, y normalmente siempre los disfruto mucho.

Sobre este en concreto, como en los saltos de las divisiones paracaidistas tienes cierta libertad durante el setup, puedes probar cosas diferentes. Es decir, cada una de las 3 divisiones aerotransportadas tiene un hex que marca su drop zone. En la primera oleada, que se coloca durante el setup, la 101ª y la 82ª colocan 9 fichas cada una, y la 1ª Británica 6 fichas. Cada una de estas fichas las puedes colocar en cualquier hex dentro de un radio de 7 hexes a partir de su drop zone correspondiente (lo cual te da una zona de despliegue bastante amplia para elegir). Luego hay unas tiradas de dado para ver qué tal ha sido el aterrizaje, si ha sido en el hex previsto o en uno de los adyacentes, y si la unidad ha aterrizado bien, ha quedado reducida o directamente eliminada (en esto influye el tipo de terreno en el que ha caido, si son paracaidistas o planeadores, y si ha caido en EZOC o directamente sobre cualquier otra unidad ya en el mapa). Con esto ya puedes plantear inicios de partida algo diferentes. Luego las 3 divisiones tienen una segunda oleada en turnos diferentes en la que reciben otras 3 unidades cada una, que se colocan en el mapa siguiendo los mismos criterios.
Aparte de esto, los refuerzos terrestres aliados y alemanes tienen diferentes puntos de entrada en los bordes del tablero, algunos más amplios y otros más restringidos, pero que tambien permiten probar respuestas diferentes.

Todo esto es si se juega con el setup histórico, porque el reglamento incluye también un modo de colocación libre (cumpliendo unos determinados requisitos y limitaciones) en el que cada jugador apunta en secreto la ubicación de las unidades disponibles de inicio, las drop zone de cada división aerotransportada, etc, pero este modo de setup no lo he probado.

En fin, yo he jugado un par de partidas en solitario con estas reglas reescritas y usando el setup histórico, y la verdad es que las dos veces me lo he pasado muy bien.

en: 28 de Febrero de 2017, 22:49:52 13 LUDOTECA / Reglamentos / AUSTERLITZ 1805: Rising Eagles (Reglamento)



Traducción del reglamento de la serie Águilas de Francia valido para jugar los dos módulos de al serie publicados hasta el momento:

  • Waterloo 1815: Fallen Eagle
  • Austerlitz 1805: Rising Eagle

Ficha en Bgg
https://boardgamegeek.com/boardgame/200247/austerlitz-1805-rising-eagles

Podéis descargarlo aquí:
https://boardgamegeek.com/filepage/144125/aguilas-de-francia

Cualquier cosa rara que veáis indicarmelo para corregirlo.
Nos leemos,
Alberto
Fuentes de oñoro no es de la serie creo yo aunque también está basado en las guerras peninsulares...

Es curioso que no se prodiga mucho la traducción al castellano de estos juegos...Ni en la bgg
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