logo

Panel de agradecimientos

Mostrar los mensajes que están relacionados con el gracias. Se mostraran los mensajes en los que has dado un agradecimiento a otros usuarios.


Mensajes - Milford

en: 21 de Noviembre de 2017, 11:50:59 1 LUDOTECA / Dudas de Reglas / Re:Mombasa (Dudas)

No sé. Puede ser que en la traducción se coló, o que realmente lo ponga ahí y Milford haya mirado por otra sección el manual.

Yo también recordaba que fuese solamente los que están boca arriba (De la última partida hace ya...), esto lo acabo de buscar en un vistazo rápido al manual online

en: 20 de Noviembre de 2017, 16:35:16 2 LUDOTECA / Dudas de Reglas / Re:Mombasa (Dudas)

Buenas,

Tengo duda.

P. Pregunto: Cuando voy a por una opción de mayorías, las cartas que me dan mayoría tienen que estar boca arriba (acciones todavía no usadas y sería como con el contable); o pueden estar boca abajo. Es que cambia todo bastante. En las reglas creo que no lo clarifica.

En las reglas si queda claro al menos ami, solo cuenta las que estén boca arriba.

en: 19 de Mayo de 2017, 00:02:31 3 LUDOTECA / Variantes / Re:Reglas 7 Wonder Duel modo solitario

pongo el link de la videoreseña, ya tengo una buena lista de variantes desarrolladas y algunas subidas al canal.

en: 18 de Mayo de 2017, 19:02:27 4 SALÓN DE TE / De jugón a jugón / Re:Mi hijo me pide el monopoly

mi recomendación es que se lo compres...

... y que juegues con él

no hay juego malo cuando estás jugando con tus hijos
Yo soy de la opinión que cuando a alguien le gusta algo lo suele ensalzar demasiado, incluso más de la cuenta. Yo no veo "tantas" virtudes en los juegos de mesa. Para mi, son juegos. Y si se usan de manera pedagógica, una herramienta más. Ni mejor, ni peor. Todo depende de cómo se use.
A mi el único AP que me parece descortés es el que proviene de no estar atento a la partida en el entreturno y alargar el tuyo por ponerte entonces a ver qué han hecho los demás. El resto son gajes del juego.

Enviado desde mi XT1068 mediante Tapatalk

en: 01 de Marzo de 2017, 23:22:54 8 LUDOTECA / Dudas de Reglas / Re:7 Wonders Duel (Dudas)

No, la carta de gremio da tantas monedas como el jugador con más cartas de ese tipo tenga. La tiras tú y si tú tienes 2 cartas del tipo X y tu rival 5, consigues 5 monedas tú.

Y al final de la partida lo mismo con los puntos, el que más tenga.
Pues en las reglas en inglés no pone eso: https://boardgamegeek.com/thread/1556864/errata-hoja-de-ayuda

Una duda que tengo yo. ¿Cuando descartas una carta para comerciar, si esta es militar, pierdes los escudos correspondientes en el track militar?. Es que de no ser así, estas son las más proclives a descartar pues ya no te servirian para nada.

Vale, me contesto yo que al parecer lo estaba haciendo mal en mi primera partida. No se descartan cartas de tu ciudad sino de la era (esquema) para obtener monedas, luego mi pregunta no vale.

Para el que le sirva de ayuda:
Cada turno un jugador debe elegir una de estas tres opciones y todas ellas requieren coger una carta no bloqueada del esquema:
A) Puedes coger la carta que quieres construir en tu ciudad, para hacerlo debes tener los recursos/monedas que marca en su coste, o construirla por encadenamiento (los simbolos blanco).
B) Puedes coger una carta del esquema y simplemente descartarla para obtener monedas (2 + número de cartas amarillas que poseas en tu ciudad)
C) Puedes coger una carta del esquema y ponerla boca abajo bajo una de las maravillas que no has construido aún; en este caso debes pagar el coste de la maravilla para poder construirla (no el coste de la carta que has cogido).

en: 24 de Febrero de 2017, 07:30:36 9 LUDOTECA / Variantes / Timeline: Variante "Anno Domini"

Hola,
Tengo algunos juegos de la serie Timeline y de vez en cuando me echo alguna partida con mi hija e hijo. Siempre me han parecido curiosos, más que nada por eso de aprender en que año se inventaron las bolsas de basura y otras cosas tan útiles. Pero hay que reconocer que desde el punto de vista lúdico no son la gran cosa. Basicamente, salvo que sepas la fecha, tratas de adivinar o deducir por que épocas cae la cosa, miras si aciertas o no y ya está. Como tampoco duran mucho las partidas, tampoco es un drama.

Pero perdiendo el tiempo en la BGG vi que existe una variante llamada Anno Domini. Este nombre le viene de un juego que se vende en Alemania y que tiene los mismos componentes del Timeline: Cartas con un evento histórico en un lado y una fecha en el otro lado.

¿Cómo se juega? Muy simple:

Se reparten 9 cartas a cada jugador.
Se pone una carta en el medio y el jugador inicial pone su carta antes o después de la carta, en función de si considera que el evento ocurrió antes o después, tal y como se hace en el juego normal. Pero a diferencia del juego normal, no se da la vuelta y simplemente pasa el turno al siguiente jugador a su izquierda.

En su turno, el segundo jugador (y de ahí en adelante todos los jugadores) tienen dos opciones:

a) Aceptar la serie si creen que la secuencia de cartas es la correcta. En este caso, simplemente añaden una carta a la serie, en el lugar que crean y terminan su turno.

b) No aceptar la serie y plantear un desafío: Se da la vuelta a todas las cartas en la mesa y se verifica que la linea de tiempo sea correcta, es decir, que todas las cartas estaban bien ordenadas cronológicamente. Si la línea de tiempo era correcta, el desafiante pierde y recibe dos cartas más en su mano. Si la línea de tiempo era incorrecta, el jugador que acababa de jugar (el que está a la derecha del desafiante) recibe tres cartas. Ello aunque la carta que puso ese jugador estuviese bien puesta, ya que basta que una de las cartas de la serie esté mal.

Tras el desafío, se retiran todas las cartas de la línea del tiempo (estuviesen o no en el orden correcto) y se vuelve a colocar una carta del mazo en el medio. Si el desafío fue exitoso empieza jugando de nuevo el desafiante. Si el desafío fue fallido, empieza a jugar el jugador siguiente (el que está a la izquierda del desafiante).

Cuando un jugador coloca su última carta, el jugador siguiente automáticamente planteará un desafío: Si el desafío falla, es decir que la serie estaba bien ordenada cronológicamente, el juego termina y habrá ganado el que colocó su última carta. Si el desafío es correcto, el jugador que colocó la última carta recibe tres cartas nuevas y el juego continúa.

Hay una regla especial: Si el jugador que empieza una nueva serie (tras un desafío) solo le queda una carta en mano, en vez de sacarse una carta del mazo, se sacan dos. El jugador deberá colocar en el orden correcto las tres cartas: Las dos del mazo y la de su mano.

Tras haberlo probado hoy, he de decir que me ha encantado. Hace el juego mucho más interesante y emocionante. En realidad es incluir la mecánica del poker mentiroso que se jugaba con dados, sin perder el aspecto de adivinar que tenía el juego original.

Realmente recomendable, dudo que vuelva a jugar alguna vez con las reglas originales y posiblemente haga que el timeline salga mucho más a mesa.  8)

en: 25 de Octubre de 2016, 17:43:56 10 SALÓN DE TE / Sondeos / Re:¿Registras tus partidas en la BGG?

Es como si fuera parte del meta-juego. Pero sí, tienes razón que realmente es algo que "sobra" y no es necesario para disfrutar un juego.
Si el metajuego sobra tb sobra el tiempo invertido/perdido en este foro, el tiempo invertido/perdido en BGG, en buscar variantes para los juegos, en informarse de las novedades de Essen, en viajar a Córdoba, en pintar miniaturas, en leer reglas...

Sé que sois muchos los que jugáis a todas horas, pero los que no tenemos tiempo o grupo nos entretenemos con todos estos metajuegos.
El Dixit es un juego precioso con una mecánica desastrosa que arruina el juego.
A riesgo de off-topic, ¿a qué te refieres?

Se supone que has de narrar una historia basada en la imagen pero si haces eso todo el mundo acierta y no ganas puntos. Así que has de soltar una ambigüedad o una palabra que solo te acierten uno o dos.

Para mezclar el Dixit con el Codenames basta con jugar con los dibujos del Dixit en lugar de con palabras. Funciona bien aunque a mi me gusta más con palabras.
A ver, seamos sinceros, voy a decir algo que casi todos habéis pensado pero que nadie quiere decirlo:

¿De verdad alguien piensa que este hilo se ha abierto para comentar las bondades del juego como tal, o más bien para iniciar una "animada discusión" (trufada de faltas de respeto) sobre supuestos imperialismos culturales y, en general, la maldad que pervive en el alma de todos los catalanes, a tenor de algunos? (y lo dice un catalán...)

Que somos mayorcitos, y sabemos cómo somos cada uno de los presentes... es una forma de colar un tema político fuera de cajón desastre, y me extraña que no haya actuado algún moderador para corregirlo
Para resolver el caso, es puramente deducción.

Para hacerlo antes que los otros, hay que tener cierta picaresca para aprovecharse del intercambio de cartas y de las referencias a buscar.

en: 04 de Octubre de 2016, 17:34:17 14 KIOSKO / Reseñas escritas / VICTUS (Reseña)

El juego de mesa Victus refleja uno de los momentos más relevantes de la historia de Cataluña, que es el asedio final de Barcelona en 1714, en el contexto de la conquista de Cataluña por parte de Felipe V, ya como último episodio de la Guerra de Sucesión. A nivel de juego, nos encontramos ante un tower defense histórico, con componentes sobresalientes y un acreditado trabajo de diseño, producción y testeo. Al final de la reseña, señalaré los pros y los contras que le veo al juego.

¿DE QUÉ VA?

En Victus, basado en la novela histórica homónima de Albert Sánchez Piñol, somos, de 1-4 jugadores, los encargados de defender la ciudad amurallada de Barcelona a principios del siglo XVIII, cuando es asediada por un ejército franco-español muy superior al servicio de Felipe V de Borbón. El hecho histórico es remarcable, porque la mayoría de ciudades de la época se rendían a los 2 meses de ser asediadas, mientras que Barcelona, con 35.000 habitantes, recibió cerca de 30.000 bombas a lo largo de 22 meses de dura resistencia (casi una bomba por habitante). Al final, a pesar de la derrota barcelonesa, la ciudad siguió ofreciendo resistencia y logró negociar con los conquistadores para evitar el saqueo. No consiguió evitar, sin embargo, que Felipe V suprimiese ulteriormente las libertades e instituciones catalanas, reduciendo Cataluña a las leyes de Castilla.

El juego se divide en 4 etapas, en función de quien dirige el asedio y lo avanzado del mismo. Así, tenemos el asedio del duque de Pòpuli, el asedio del duque de Berwick (que reemplaza al anterior), los asedios finales, y el día 11 de Septiembre de 1714 (fecha de la rendición). El objetivo es llegar al día 11 de Septiembre sin que se haya dado ninguna de las condiciones de derrota. 

PREPARACIÓN

El tiempo de preparación del juego, a pesar de su aspecto gigantesco, es bastante rápido, y puede suponer tan sólo 5-10 minutos. En suma, la preparación básica consiste en colocar tropas de Coronela (los gremios armados, de color azul) en los espacios del interior de la ciudad, y tropas de infantería (militares profesionales, de color rojo) en los baluartes. En los baluartes colocaremos también los cañones, apuntando al exterior. Situaremos las agujas de los indicadores en los valores iniciales, y colocaremos también en sus posiciones iniciales los marcadores enemigos de Refuerzos, Artillería y Mina. En función de la modalidad de juego elegida, hay pequeñas modificaciones a esta preparación básica.



La ciudad de Barcelona está ahora lista para resistir

MECÁNICAS BÁSICAS

Al principio de la ronda, todos los jugadores eligen una carta de su mano y la dejan boca abajo. En este punto es cuando se puede discutir sobre lo que más conviene a la defensa o establecer una estrategia conjunta, de forma que las cartas que se elijan, combinadas, sirvan a nuestros intereses o, por lo menos, nos perjudiquen lo menos posible. Las cartas introducen personajes de la novela o describen episodios del asedio, con efectos variopintos, pero también modifican los indicadores y establecen costes prioritarios a la hora de hacer ciertas acciones. El jugador inicial es quien lleva el marcador de la bandera de Santa Eulalia, que le da un +1 a Polvorín (luego veremos para qué sirve). Lo primero que hace cada jugador en su turno es darle la vuelta a la carta que había elegido simultáneamente con los otros jugadores y aplicar sus efectos (a veces, puede elegir entre varias opciones): modificar indicadores, mover tropas gratuïtamente, aplicar curación, etc.

El siguiente paso es tirar los dados borbónicos que corresponden a la etapa. Los dados borbónicos deciden los movimientos de los asediadores y, en este sentido, determinan la marcha del asedio: los borbónicos pueden reforzarse (lo que se indica con un marcador), avanzar su marcha hacia la ciudad, bombardear la ciudad, construir una mina y explotarla, o construir trincheras desde sus campamentos. Una vez resueltos los terribles efectos de estos dados, podemos escoger entre un amplio abanico de posibilidades para defender y reforzar la ciudad y para ello usamos los puntos de acción disponibles. En función de la carta, algunas acciones tienen un coste prioritario (reducido), mientras que otras tienen un coste más elevado. Los barceloneses pueden optar por realizar muchos tipos de acciones: disparar o mover un cañón, reforzar un bastión, mover tropas, sacar tropas fuera de la ciudad para atacar campamentos borbónicos, curar a los heridos, mejorar los indicadores, etc. Los indicadores marcan los niveles de polvorín (sirve para calcular el daño que hacen y resisten nuestras tropas dentro de la ciudad, así como el daño que hacen los cañones), Generalitat (los puntos de acción que tenemos disponibles en ese momento), Hospitales y Puerto (lo que podemos curar o reclutar por el puerto, o incluso perder, si los valores son negativos). Es curioso que, a través del puerto, pueden entrar nuevas tropas de refuerzo, o puede también huir la gente despavorida, lo que refleja muy bien el juego.



Los indicadores nos marcan las capacidades de defensa que mantiene la ciudad. Los dados borbónicos determinan los movimientos del enemigo.



Todavía estoy con el asedio de Pòpuli, y la ciudad ya tiene signos de destrozos y falta de gente. Si al menos llegaran refuerzos por el puerto...


¿Cómo perdemos? El juego contempla varias modalidades de juego (básico, cooperativo, competitivo, solitario), pero siempre se produce la derrota cuando baja a un número concreto el número de tropas de Coronela disponibles (los gremios armados que hacen funcionar la ciudad), cuando las tropas borbónicas llegan a la playa (donde se refugia la población civil) o cuando la ciudad está demasiado destrozada (cuando se llega a un determinado número de fichas de derruído, como consecuencia del bombardeo enemigo).

Ganamos, como ya hemos dicho más arriba, si llegamos al 11 de Septiembre (la fecha histórica de la rendición) manteniendo una resistencia decente, lo que permitió negociar con los borbónicos y evitar el saqueo.

SENSACIONES Y CONCLUSIÓN

En cuanto a sensaciones, me ha recordado un poco al Dawn of the Zeds 2ª edición, porque también es un juego muy temático y transmite una sensación de asedio. Como en Dawn of the Zeds, contempla que los jugadores puedan tomar distintas decisiones y estrategias, pero con un par de diferencias, que a mi entender lo hacen superior: a pesar de que las acciones enemigas se determinan de forma bastante aleatoria (qué es lo que van a hacer, por dónde van a atacar, como se van a mover, dónde van a bombardear), el resultado de los combates y los cañonazos que realizamos nosotros tiene un resultado predeterminado. Es decir, no se tiran dados para determinar el resultado de los combates, sino que se comparan fuerzas, y el más fuerte gana, no sin dejar de recibir bajas, en algunos casos. En el Dawn of the Zeds, nunca puedes saber el resultado de un combate, ya que depende de dados y su aplicación en tablas (tipo wargame), lo que da lugar a resultados dispares, que te pueden cambiar mucho una partida. En el Victus, puedes controlar las fuerzas de las defensas y los militares, y puedes calcular de antemano que si tal ejército barcelonés ataca a ese campamento borbónico, va a ganar, porque sus fuerzas son superiores, y a la inversa.   

Es encomiable el trabajo que Toni Serradesanferm, el autor, ha hecho con las cartas, que introducen directamente elementos históricos y de la novela, que permiten decisiones y estrategia, y funcionan perfectamente, sin renunciar a la inmersión temática. Uno realmente se siente tomando las decisiones que parecen más adecuadas para la resistencia de la ciudad.


PROS Y CONTRAS


PROS

- Temático e inmersivo.

- Decisiones. Tienes decisiones estratégicas, que te obligan a pensar o negociar (en caso de jugar colaborativo) lo que mejor conviene a la defensa. Si juegas tal carta en un turno, te permitirá conseguir las ventajas de esta otra carta en un turno posterior. Si juegas tal carta, tendrás coste prioritario de artillería, que es lo que más necesitas, etc.

- Mecánicas ajustadas. El juego está perfectamente testeado y trabajado, y se nota. Las cartas, los dados borbónicos, las tropas, los indicadores, todo funciona como un reloj. Ésa es la sensación.

- Narrativa. Los textos de las cartas y lo que te permiten hacer (o como te afectan) son increíbles. Da la sensación de que puedes establecer/elegir una cierta narrativa y estrategia al mismo tiempo.

- IA enemiga rápida, sencilla y eficaz. El motor de dados que determina los movimientos enemigos me encanta. Refuerzos, bombas, trincheras, avances.

- Azar controlado. Existe caos y azar en el juego, pero el elemento aleatorio está bastante controlado. No hay azar en los combates de tropas. Las bombas caen en lugares al azar, pero, en función del general atacante, puedes prever un poco por donde las van a lanzar y haberte preparado antes.

- Arte excelente y componentes de calidad. Es uno de los juegos más bonitos que he visto nunca en cuanto a componentes. El tablero es una maravilla (con una magnífica representación de la Barcelona del s. XVIII), pero también son preciosas las tropas y cañones, los indicadores con agujas, el arte singular de cada una de las cartas, etc.


CONTRAS

- Larga duración del juego - El juego es largo. Incluso jugando en solitario se va a más de 3 horas, y puede hacerse extenuante (bueno, es un asedio, al fin y al cabo). Quizás esto no sea un problema para todo el mundo, pero yo preferiría que fuera algo más corto, sin perder en complejidad.

- Personajes feúchos. Personalmente no me gusta el estilo de las ilustraciones de los personajes, con un tono caricaturesco. Creo que con un estilo más realista el juego saldría ganando.

- Reglamento poco claro. El reglamento, a pesar de estar bien ilustrado y con muchos ejemplos, es mejorable. A veces peca de querer explicar cada cosa demasiado bien, y termina explicando algo muy simple de forma muy complicada. Por otra parte, algunos aspectos o situaciones del juego no están bien explicados, o cuesta encontrar dónde se explican. El orden y la forma de las explicaciones en el Reglamento tampoco me parecen siempre los más adecuados. También sería deseable que el juego viniera con una hoja de ayuda o una carta con las acciones que pueden hacer los personajes.

- Gestión pesada de tropas enemigas. Si no tienes las tropas bien ordenadas y clasificadas, se puede hacer pesado gestionar los avances enemigos, rellenando cada vez los campamentos y moviendo tropas.

Por todo lo dicho, le pongo un merecido 8.

en: 29 de Septiembre de 2016, 18:45:37 15 LUDOTECA / Dudas de Reglas / Re:El Grande (Dudas)

Hola,
por supuesto, en una misma región pueden coincidir los grandes de varios jugadores.
Saludos,

Ratwulf
Páginas: [1] 2 3 >>