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Mensajes - Publio Cornelio Escipion

en: 21 de Junio de 2022, 22:33:30 1 LUDOTECA / Dudas de Reglas / Re:2 Minutos para la media noche: dudas

Os dejo una ayuda que me hecho para el juego. No sustituye a las que trae el juego, sino que pretende ser una guia sobre como las acciones se relacionan y se influyen entre si, y la utilidad que tienen de cara a ganar PV.

Cualquier sugerencia es bienvenida.

version 2.0 (editada el 22/06)

https://www.dropbox.com/s/ciypg7n8lr2kl9z/esquema%202MtM_%282.0%29.pdf?dl=0

en: 15 de Junio de 2022, 08:26:20 2 LUDOTECA / Dudas de Reglas / Re:2 Minutos para la media noche: dudas

Buenos días, vamos con las respuestas:
-Tirada MDA: cuando se realiza una agresión y el país objetivo tiene marcador de "ocupación" o tiene el color del gobierno enemigo (lo cual incluye tener el disco del gobierno enemigo ¿correcto?) se realiza una tirada previa que se llama MDA: destrucción mutua asegurada, que es una representación de la "diplomacia previa a un conflicto" con la amenaza de una destrucción mutua de fondo.

Debemos mirar el track de Equilibrio nuclear que hay en el tablero de Perspectivas estratégicas. Intuyo que se tira un dado y se toma como referencia el resultado de la derecha si el país-superpotencia que realiza el ataque coincide con el color de la casilla en la que está el marcador de equilibrio nuclear, y el de la izquierda si no coincide. Si el resultado es igual o superior al resultado del dado el ataque se cancela: el miedo a la guerra nuclear provoca una desescalada militar. ¿Es así?
Correctísimo: el color del gobierno lo da el recuadro impreso si no tiene ningún disco, o el disco si lo tiene para indicar otro tipo de gobierno diferente al de "por defecto".


- ¿Quién realiza exactamente la tirada? ¿El jugador que no es el atacante? ¿Y, si tira dos dados, es ese jugador el que elije el dado que le interese?
El que quiere disuadir (y no está realizando la agresión). Se tira UN solo dado, a menos que el país agredido tenga armas nucleares desplegadas y se debe igualar lo que indique el registro de Equilibrio Nuclear. En el momento que el equilibrio se decanta hacia un bando, el otro debe conseguir un 6 en el dado (dos si tiene armas nucleares en el  país agredido) para conseguir la tirada de DMA (Destrucción Mutua Asegurada)

- ¡Blitzkrieg! Un resultado (modificado) de +6 en la tirada de la agresión (no en la del DMA, en la de la resolución de la agresión) permite atacar a otro país. ¿Qué condiciones se tienen que dar para realizar ese nuevo ataque? ¿Los mismos que para el primero? ¿Se desplazan las tropas a ese país o se pueden desplazar unidades en alguna circunstancia? ¿O es una mecánica pensada para que se haga previamente todo el despliegue militar en distintos países y posteriormente en una única acción realizar (si las tiradas de Blitzkrieg salen bien) toda la "campaña militar" completa, país por país?
Correcto, indica una campaña militar exitosa y el afortunado atacante puede hacer varias agresiones en línea. Un MDT alto por el equilibrio convencional alto es muy peligroso, porque hace fácil un Blitzkrieg. Si el otro tiene ventaja Naval, puede restar 1 a la tirada (en cualquier parte del mundo, Stuart contestó en la BGG que todo queda a tiro de portaaviones) a cambio de un descontento en suelo patrio.

- Si URSS realiza una agresión debe colocar embargos en las casillas de comercio occidental. ¿Qué pasa con los marcadores, si los hay, de esas casillas? ¿El embargo limita de algún modo la acción de espionaje "eliminar un artículo Comercial occidental"?
Los embargos "tapan" los bienes occidentales que haya debajo. Pueden haber hasta 2 embargos en la misma casilla de bien occidental. Al final del turno, el soviético elige qué embargo retirar. El espía puede eliminar el artículo comercial occidental e imposibilitar así que esté disponible más adelante para el soviético, cuando se libre de los embargos.
Si en la tirada de artículo comercial aparece un resultado que lleva a poner un artículo en una casilla embargada, se pone debajo de la ficha de embargo y, cuando se le quite, se puede obtener.

- El presidente. Las acciones de presidente que no se hayan usado en un turno ¿permanecen y se acumulan al turno siguiente (parece que sí por lo que pone en 4.2 )? ¿Se pueden acumular fichas en la misma acción y tener por tanto 2 o 3 del mismo tipo? (Parece que está limitado a los marcadores específicos de cada tipo, uno de cada, creo, por lo que no se pueden acumular, pero sí reaparecer tras haber sido usado).
Las ventajas presidenciales son de un solo uso y se pierden si no se usan en el turno. Son ventajas otorgadas por el presidente en cuestión (aunque saliera elegido 2 veces, puede que ofrezca 2 ventajas distintas por su cambio de política)

- Plan quinquenal: ¿si al final de un turno no se ha "gastado" el marcador presente en el plan quinquenal ¿permanece y se acumula en el siguiente turno?
Igual que las ventajas del presidente, solo se puede cumplir una vez y al final del turno se vuelve a cambiar. El plan quinquenal representa objetivos a cumplir en un marco temporal, si fallamos al cumplirlos, no hay progreso para la victoria.

- Tecnologías: flecha "en círculo": significa que esa tecnología puede volver a investigarse (al mismo coste) y repetir sus beneficios, las veces que se quiera-pueda.
Correcto, se puede investigar tantas veces se quiera y se gana cada vez sus efectos. A ver si me da tiempo y termino de editar el vídeo que hice sobre tecnología, que me queda poquito.

- Cuando de una casilla de tecnología salen dos o más flechas ¿sólo puedes optar por una de las opciones la/s otras quedan "bloqueadas"?
Indican que la tecnología desde la que parten las flechas es un requisito para las otras tecnologías. Así, de memoria, creo recordar que lanzamiento al espacio es requisito para la sonda lunar y para los MBI. Tiene su lógica, hasta que no se desarrollan cohetes con potencia suficiente, los misiles balísticos intercontinentales eran sólo un sueño, lo mismo que mandar una sonda  a la luna.

- Robo de tecnología: Cada dos avances tecnológicos de EEUU generan un marcador de robo que podrá aprovechar la URSS, pero ¿Cómo funciona exactamente, cómo se genera y cómo se coloca el marcador de robo?
Lástima, que también lo explico en el vídeo... Cuando el americano logra una investigación completa (poniendo o moviendo el disco en el tablero), coloca un marcador de robo de tecnología en la casilla del tablero auxiliar. Cuando hay 2, se retiran ambos y el soviético hace una tirada en la tabla de su tablero personal.
Si sale el primer resultado (creo recordar que 1 o 2) no hay filtración y no existe la posibliidad de robo de tecnología.
Los otros resultados indican que hay una oportunidad de robar secretos en ciertos países (las casillas con asterisco indican destinos para poner el marcador de robo de tecnología, a elección del soviético).
Se coloca el marcador en el país de destino (Salvo en EE.UU. sólo pueden haber 2 por país) y ahí se quedan hasta que:
- Ej jugador americano hace una tirada de "Proteger secretos", para lo que tira uno o dos dados, según el espía esté en el país en cuestión o adyacente: Cada éxito es un marcador de robo de tecnología que se va.
- El soviético roba la tecnología: Con uno  o dos dados, según esté en el país o adyacente y cada éxito es un robo de tecnología, que equivale a 2 cubitos de investigación en un registro en el que el americano le lleve ventaja, o en cultivos, que se supone que el americano lo tiene investigado completo de serie. Estos cubitos no se ven amplificados por los supercomputadores, los transistores de silicio ni nada de nada: El soviético ha logrado robar secretos tecnológicos del americano y los emplea sobre la marcha.
La investigación de una tecnología que nos pide el plan quinquenal a través del robo de tecnología, cumple el Plan Quinquenal, al Politburó le interesan los resultados, no cómo se obtienten.
Sobre el solitario, como bien dice César, 2 Minutos para Medianoche es un juego que se disfruta en solitario sin problemas, debido a que no hay información oculta y que cada bando realiza acciones concretas, dentro de una visión global, por lo que permite desdoblarse muy bien.

No es un juego creado explícitamente para el juego en solitario, como puede ser B-17 Leader de DVG.

El mazo de solitario que incluye, así como las reglas generales que se incluyen en la guía rápida intentan que el bot "te sorprenda" y no puedas anticipar su movimiento hasta cierto punto, dando cierto componente de azar en el proceso de toma de decisiones del bot.

Se roba una carta del mazo, si es de investigación, el bot investiga, si es de inversión, realiza acciones de inversión, etc. La guía rápida para el juego en solitario define las prioridades según el bando del bot para cada tipo de acción.

De esta forma, no nos enfretamos a una Inteligencia Artificial que mediante el uso de diagramas o una app nos indica cuál es movimiento óptimo a realizar, sino de directrices generales que requerirán en partida buscar la mejor posibilidad para el bot entre el abanico disponible y según las directrices marcadas.

Os comparto lo que indica el propio autor respecto al bot en el reglamento:



Un saludo

en: 13 de Junio de 2022, 18:29:42 4 LUDOTECA / Dudas de Reglas / Re:2 Minutos para la media noche: dudas

1) Carta "ejército rojo", Soviética, mazo A. Si sacas 4+ tienes dos opciones. La segunda dice: "Añadir en el mazo una carta de Dinero por cada espacio que disminuya el registro y colocar el marcador "Mano de obra" en la URSS".

¿A qué registro se refiere? Se puede suponer que se refiere al registro de Equilibrio convencional, al que se hace referencia en la opción anterior, pero cuando te dan dos opciones no deberías tener que interpretar información de una opción haciendo inferencias de la otra opción.
¿Quiere decir que puedes (jugador URSS) disminuir, en ese momento, el registro de Equilibrio convencional cuanto quieras para ganar una carta de dinero cada vez? ¿El marcador de Mano de obra se coloca aunque no disminuyas el registro de E.C.? ¿Hay alguna otra condición, cláusula o información de la primera opción que interaccione con la segunda (p.e. que haya que pagar los 2$)?

En el primer párrafo del recuadro indica "El jugador URSS puede gastar 2$ para aumentar el registro de Equilibrio convencional en 1", por lo que sí, se sigue refiriendo al registro de Equilibrio convencional en el segundo párrafo. Es una carta con bastante texto en el recuadro y acaba de hacer mención al registro en cuestión en el párrafo anterior. El juego desaconseja, para hacerlo más fluido, leer recuadros que no hay que aplicar en las cartas, en este caso, el primer párrafo del resultado 4+ ya indica qué posibilidades tiene el jugador URSS y en la primera se hace mención al registro en cuestión.
El jugador URSS disminuye la cantidad de pasos que desee y añade dinero al mazo, efectivamente. Sólo en el momento en que sale la cartas, es una decisión que debe tomarse en el momento en que aparece.
Es una carta que trata sobre la desmovilización del Ejército Rojo tras la 2ª Guerra Mundial. El soviético puede desmovilizar efectivos, lo que conlleva un aumento de su fuerza laboral disponible (en forma de ficha), además de aumentar su capacidad de producción (en forma de cartas de dinero). A cambio, pierde ventaja en ejército convencional.
Nada del primer párrafo se aplica al segundo, es uno u otro. Tras elegir una de las opciones (o ninguna) tiene otra posible elección ("puede") doble, desplegar un ejército en una Guerra Civil o colocar 1 inversión si sigue manteniendo ventaja en Equilibrio convencional.

2) Países asociados. Esto creo que sí que está bien explicado en algún punto del reglamento pero no lo ubico ahora. ¿Un país asociado es un país adyacente con el mismo gobierno?
Si te refieres al punto 12 de la secuencia de resolución de Guerras Civiles, se refiere a China o Francia. Estos 2 ejércitos en el juego no pertenecen directamente a la patria de los jugadores, aunque luchan por un bando. En caso de recibir bajas por éxitos del rebelde en la tirada, por ejemplo en una guerra civil en la que está el ejército de Francia involucrado, el jugador americano decide cómo repartir los descontentos, si en Francia o en EE.UU. En el caso del ejército chino, ocurre igual, con el jugador soviético.

3) Suprimir descontento (DENTRO DE LAS ACCIONES DE ESPIONAJE). En otras acciones de espionaje se especifica que se pueden obtener tirar 1 o 2 dados y por tanto obtener varios (2) éxitos, lo que hace pensar que cada dado se interpreta independientemente. Pero en esta acción sólo pone que debes obtener 5+ "para tener éxito" (en lugar de "por cada éxito"). Dado que en los conceptos básicos (2.0) se menciona que hay tiradas en las que se suman los dados, se genera la duda razonable sobre si se pueden sumar los dados para obtener el 5+. ¿Se suman o no los dados?
No se suman, se tienen en cuenta por separado. Cada resultado de 5+ elimina un descontento. El espía tira 2 dados si intenta suprimir descontentos en el país en que se encuentra, 1 si está adyacente.

4) ¿En qué acciones, efectos de juego u otras circunstancias SE SUMAN LOS RESULTADOS DE LOS DADOS?
Cuando alguna carta lo indique para resolver su texto.

5) Recompensas de Guerra, como consecuencia de una Guerra Civil. Solo se aplican si un jugador cumple las condiciones "Victoria del gobierno" o "El rebelde vence, el gobierno es derrocado". ¿Correcto?
Correcto, sólo se aplican si hay un ganador y sólo a éste.

6) En las guerras civiles, si el país (de uno de los bandos) no tiene ejército, el "rebelde" sólo necesita un éxito para ganar la guerra ¿Correcto?
Correcto. Los ejércitos (narrativamente en forma de asesores militares o de tropas desplegadas) impiden que el rebelde tome el país, aunque todos los éxitos que consigue el rebelde se transforman en descontentos en la patria del contrincante.

7) Carta "STALIN", MAZO SOVIÉTICO TURNO 1. "Quitar 1 o 2 marcadores de reparaciones de guerra". ¿De quién quieras o sólo soviéticas? ¿Podrías quitar marcadores de reparaciones de guerra de USA para generarle descontento?
Los marcadores de reparaciones de guerra no tienen bando y representan compromisos de indemnizaciones de los países en cuestión, así que sí, es totalmente correcto quitar un marcador de Austria, por ejemplo, para generar descontento e incluso que estalle un golpe si se da la ocasión.

8) ¿Para qué sirven los marcadores de reparaciones de guerra? Hay alguno que no tapa iconos de industria, por tanto dudo de cómo interactúan con el tablero, salvo por los efectos que puedan tener al activarse cartas concretas de evento.
Generan a lo largo de los primeros turnos cartas de dinero o marcadores de inversión para los soviéticos. Representan las deudas contraídas por esos países con la URSS para pagar el gasto bélico de la 2ª Guerra Mundial en forma de indemnizaciones.

9)¿El propio marcador de reparaciones de guerra es un descontento, por tener el símbolo de la manita roja dibujado?
No, se incluye en el marcador para diferenciarlo, además de como recordatorio de que cada marcador que se retira para convertirse en dinero, genera descontento.

10) ¿Los marcadores de ocupación se pueden tratar siempre como contadores de descontento, por ejemplo si tengo que eliminar un descontento en un país con dos marcadores de descontento "comunes" más un marcador de ocupación, puedo elegir eliminar el marcador de ocupación ya que "El contador de descontento siempre cuenta como un marcador de descontento"?
El marcador de ocupación no se puede eliminar de esta manera, solo desocupando el país o mediante el resultado de eventos indicados en cartas.
La ocupación se trata como descontento a efectos de calcular los golpes de estado y otros efectos similares. Podríamos decir que son 2 marcadores en uno, inseparables, por eso tiene la misma forma de puño que el descontento, pero diferente color.
Los ciudadanos del país ocupado van a estar descontentos siempre por la presencia de la fuerza de ocupación, por eso van asociados.


De momento me surgen estas dudas, dentro de lo que más o menos me estoy enterando. Me iré metiendo poco a poco en las reglas de las tecnologías, de las guerras, de las agresiones y de los presidentes y planes quinquenales, que parecen tener telita.

Creo que se ha intentado hacer un "plug and play" para animar al lector a iniciarse en el juego de forma sencilla, gracias al ejemplo de juego y de "turno simulado". Es un buen comienzo, pero a mí me está pareciendo completamente insuficiente, es como si el ejemplo de juego cubriese el 10% de las reglas, con lo que terminas de hacer el ejemplo y con suerte has entendido cómo va la colocación de influencia, de inversiones y de espías y algunas de sus mini-acciones asociadas, pero hay tantísimas reglas que interfieren con todo que es completamente insuficiente para enfrentarte al juego.
No te negaré que el juego tiene una curva de aprendizaje, pero si sigues el ejemplo interactivo del turno 8, vas a pasar por la mayoría de las situaciones que se dan en el juego: Resolución de guerras civiles, golpes de estado en países ocupados, influencia e inversión, uso de espías, investigación.
Verás como, a lo largo de la primera partida, van encajando las piezas

Estoy creando breves vídeos sobre aspectos del juego, que iré completando, como ayuda para aclarar conceptos, aquí:


¿Hay más ejemplos de turnos de juego con muchos más ejemplos y situaciones? He visto algún video en youtube donde básicamente se citan los conceptos básicos y se sigue un guion de juego parecido al del ejemplos, pero sigue pareciéndome extremadamente superficial para toda la complejidad que tiene el juego.
Es un juego que acaba de llegar a los mecenas, que aún no se comercializa en tiendas y, aunque hemos enviado algunas copias a divulgadores, requiere un tiempo para interiorizar y explicar correctamente, por eso pienso que no hay mucho material que consultar aún.

Espero haberte servido de ayuda.

Un cordial saludo
¡Buenas!
He subido otro vídeo, en este caso sobre la colocación de inversión, sus miniacciones, el despliegue de armas nucleares y el valor económico de los países, todo junto:



Espero que os sirva

Un saludo
Sin ser experto en ninguno de los dos juegos, pero por ampliar:

- Por no repetirme, suscribo todo lo dicho por Peppermint

- TS es más directo. Tiene esa dinámica de "toma y daca", acción - reacción... ya conocida y que genera tensión en cada turno, 2MTM es mucho más estratégico. Tienes que planificar y preparar poco a poco tus jugadas (como han dicho, ahora inviertes por aquí, luego investigas, te posicionas...)

- La cantidad de acciones abruma al principio porque todo influye en todo (véase el diagrama que pongo más arriba) y no es fácil saber que hacer o entender por que haces lo que haces. Como digo TS es más directo (pongo influencia aqui o alli). También me parece que ese obstáculo es más salvable que el de TS. Con dos o tres partidas cogerás las reglas y podrás jugar decentemente con gente de otro nivel, normalmente en TS el factor de conocimiento de las cartas es determinante y un novato con tres partidas no tiene nada que hacer con alguien que lleva muchas.

Posibles puntos en contra:

- el azar. Hay muchas acciones pero la mayor parte del tiempo el juego es un "push your luck": tiras un dado para ver que pasa, pero previamente ese dado lo has potenciado. Pasa igual con los eventos: en TS sabes que, por ejemplo, Japón va a ser americano el 99% de las veces porque hay una carta que lo dice. En 2MTM esa misma carta diría algo así como "lanza un dado, con 1-2 Japón es americano, con 3+ no; elimina la carta" con lo que puede que lo sea o puede que no. Eso le da un punto de incertidumbre, rollo "what if" que está muy bien, pero puede que no guste

- el ritmo de juego: creo que puede ser el principal problema. Se juega con un mazo común del que se va robando una carta por vez. La mayoría son eventos como el que explico más arriba y otras son cartas de cada potencia. Cuando sale esa carta es tu turno: ¿eso que quiere decir? pues que puede estar diez turnos sacando eventos que básicamente es tirar un dado o colocar una ficha (aunque aquí si te implicas porque debes decidir, pero no se vive como "tu turno"), que luego le toque jugar dos veces seguidas al contrario ya ti no.. en resumen, que no es ese ritmo de "tuya - mía" de TS. Ignoro hasta qué punto eso puede influir en la partida, pero está claro que es algo que puede echar atrás a alguno.

¿Son compatibles? creo que si. La visión que da 2MTM es mucho más amplia. A lo mejor no te da esa sensación de historia de TS (en el sentido de los eventos reales que sucedieron) pero si tiene una visión amplia de todo: el uso del dinero, la escalada militar, la tensión reformista en Rusia, la influencia del gobierno, espionaje... incluso la influencia de la opinión publica (algunas de las cosas que haces incrementan el descontento en tu país). Eso unido a las diferencias que pongo arriba, y al modo solitario creo que justifican tener ambos.
Luego ya está lo de siempre: el espacio, que tengas con quien jugarlo, que te guste el tema, etc...

Un saludo.
.....
Por cierto, para quien tenga dudas. Es un JUEGAZO. Y a veces una divertida simulacion sobre la guerra fria. Me parece una genialidad. Y de paso recomiendo el otro juego del autor, Blue Water Navy sobre la Tercera Guerra Mundial, la URSS y aliados vs OTAN, ya un verdadero wargame , pero igualmente otra maravilla...

Gracias por lo comentarios @peepermint. Y ya así por vagancia más que nada y por que no había oido hablar del juego, ni de que en castellano lo traía DracoIdeas, al ser sobre la 'Guerra Fría' pues surge la inevitable comparación en el Twilight Struggle ::) pero pregunto qué similitudes puede tener y si teniendo el TS merece la pena éste o comparten balda ambos sin tocarse?

Se agradecería breve resumen, por lo dicho... Vagancia :) y también ya de paso por el precio que éste dobla en euros al otro, que casi 90 pavos por el jueguito, quieras que no, pues pican.  :-\

 Basicamente lo que ya te han dicho, pero por añador mis pensamientos.

1) Mas complejo y amplio que el TS. Poco que ver uno con otro en cuanto a posibilidades o inercias, aunque tienen conceptos parecidos y comparten tematica. Aqui el mapa se va llenando de eventos, guerras civiles, golpes de estado, desordenes etc... Puedes influir en cada nacion de varias formas, a veces positivas y a veces negativas, segun convenga. Invasiones militares, apoyar golpes de estado con tu ejercito, desplegar armas nucleares cerca del enemigo, etx

2) Muy importante el factor economia. Vas procediendo a reconstruir Europa tras la Guerra, invirtiendo en paises, influyendo en sus gobiernos etc. El dinero es vital en el juego, de hecho las cartas de dinero son el motor de las acciones.

3)Super asimetrico. Cada superpotencia se lleva de manera diferente, tiene distintas "armas" y diferentes problemas a los que enfrentarse durante la partida. Cada una lleva su propio tablero donde vas decidiendo que tipo de politica llevaras a cabo , los lideres, el control de la deuda, la politica de tu presidente etc... (Hasta te lo pueden asesinar) :)

4)Apenas hay entreturno. Vas sacando cartas de evento del mazo  y se iran resolviendo e iran ocurriendo cosas en diferentes lugares del mapa, en algunas de estas situaciones tendras poder decisorio, en otras no, algunas te beneficiaran, otras no...Y si sale una carta de dinero , ese bando realizara las acciones que  considere entre un amplio abanico de posibilidades. Pero no hay entreturno como tal, todo lo que pase, afectara a tus intereses de una u otra forma y siempre estaras pendiente de cada carta.

5)La tecnologia. Bueno, hay mucho por investigar y algunas tecnologias son diferentes para cada bando. De todo tipo y utilidad.

6)Los espias. Pues eso, contrainteligencia, robar tecnologias, provocar disturbios, eliminar enemigos etc... Muy importantes en el juego, siempre estaran preparando algo

   Asi , por encima, un esbozo de lo que ofrece el juego.
Se agradecería breve resumen, por lo dicho... Vagancia :) y también ya de paso por el precio que éste dobla en euros al otro, que casi 90 pavos por el jueguito, quieras que no, pues pican.  :-\
Brevemente y sin menospreciar a TS, que es un gran juego, 2 Minutos para Medianoche tiene muchas más opciones y es un "simulador" de la Guerra Fría. Ambos pueden coexistir en la balda sin problema. Tienen en común el período histórico que tocan, la apariencia del tablero y que hay "influencia" de un bando u otro. Hasta ahí.
  • 2 Minutos para Medianoche introduce economía, al utilizar inversiones desde apoyar a facciones en una guerra civil (o guerras de proximidad) a la reconstrucción económica de los países tras la postguerra.
  • Utiliza espías, para realizar acciones como robar tecnología, o suprimir descontentos.
  • Los bandos son totalmente asimétricos: La URSS va a tener que acometer las reformas y apertura durante la partida y lidiar con ellas, mientras EE.UU tiene una deuda nacional que le permite endeudarse y realizar más acciones.
  • Hay un árbol de tecnología completo que no solo engloba la carrera espacial (que concluye en un "what-if" de una base en la Luna si tienes los recursos disponibles para hacerla), también va desde la agricultura soviética, que va a necesitar para gestionar las hambrunas periódicas, a Industria, fueras terrestres y aeronavales, etc.
  • No existe el entreturno: Hay un mazo de eventos comunes, a los cuales pueden reaccionar en cierta forma los jugadores y en ese mazo de eventos se introducen determinadas cartas de "dinero" de cada jugador. Cuando aparece una de esas cartas, el jugador puede realizar ciertas acciones, como si fuera "su turno".
Y podría seguir más aún, pero te recomiendo que lo pruebes en TTS, tienes las instrucciones aquí:  https://dracoideas.com/editorial/nuestros-juegos-online/ y el manual aquí: https://drive.google.com/drive/folders/1s5Y3IPEgAbvdINX42x8JWVK57qIEBiU7?usp=sharing.
El capítulo 8 del reglamento es un ejemplo interactivo de juego, para mostrar las opciones que existen durante un turno.
Pero ojo, cuánto más veas del juego, más te vas a gustar, así que ¡huye que aún estás a tiempo!

Un saludo
He hecho un diagrama de las acciones para ver como se relacionan entre ellas y ayudar a jugar. A ver que os parece, se admiten sugerencias, claro

https://www.dropbox.com/s/3jpxm7o5dyz2ifq/DIAGRAMA%202MTM.pdf?dl=0
  Una duda... Pensais subir el reglamento completo en castellano a la web?  La verdad es que seria de agradecer, el del juego lo tengo machacado de "estudiarlo"...
¡Claro! Lo tienes en nuestra página web, en el apartado de "jugar online", junto con el tríptico de ayuda.

https://dracoideas.com/editorial/nuestros-juegos-online/

También está disponible en Tabletop Simulator, para partidas online.

Un saludo

Muchisimas gracias, no lo encontraba en el apartado del juego...


Por cierto, para quien tenga dudas. Es un JUEGAZO. Y a veces una divertida simulacion sobre la guerra fria. Me parece una genialidad. Y de paso recomiendo el otro juego del autor, Blue Water Navy sobre la Tercera Guerra Mundial, la URSS y aliados vs OTAN, ya un verdadero wargame , pero igualmente otra maravilla...
  Una duda... Pensais subir el reglamento completo en castellano a la web?  La verdad es que seria de agradecer, el del juego lo tengo machacado de "estudiarlo"...
¡Claro! Lo tienes en nuestra página web, en el apartado de "jugar online", junto con el tríptico de ayuda.

https://dracoideas.com/editorial/nuestros-juegos-online/

También está disponible en Tabletop Simulator, para partidas online.

Un saludo

¿Qué quiere decir "descontar un éxito rebelde"? ¿se quitaría un impacto de los rebeldes y por lo tanto un marcador de Descontento recibido?
Correcto, a cambio de retirar el ejército, dejas de recibir un impacto rebelde (que se traduce en un descontento). Si has ganado la guerra civil, sólo consigues 1 progreso de victoria, pues tu ejército ya no está en el país, además, el país no queda ocupado, pues has retirado tu ejército.
Si no has ganado y la guerra civil continúa, para volver a enviar un ejército necesitas una carta de dinero y recuerda, si los rebeldes tienen 1 éxito y el gobierno no ha eliminado todos los marcadores de guerra civil y no hay ejército, es un éxito rebelde.

Es una decisión difícil, a priori parece fácil (me retiro y me ahorro un descontento) pero hay que utilizarla sabiamente (como todas las del juego). 

Un saludo
¿El jugador con Ventaja Naval puede esperar hasta la resolución de la tirada para decidir si la aplica? ¿o tiene que decidir si aplicará el -1 de su Ventaja Naval (y asumir el riesgo de recibir Descontento) antes que el enemigo realice la tirada de dados?
Pues es una buena pregunta, se la traslado al autor.
Hasta ahora yo siempre he considerado que se puede decidir aplicar o no tras la tirada de dados, lo que tendría su justificación "narrativa": Si no era necesaria la intervención, por la "mala" actuación del agresor, no hay bajas ni descontento en suelo patrio.
Stuart me responde que lo interpretaba bien, se decide DESPUÉS de la tirada.

Un saludo

en: 30 de Mayo de 2022, 17:02:45 14 SALÓN DE TE / ¿Qué os parece...? / Re:Warfighter, ¿qué os parece?

Hay un grupo de Telegram....por si os interesa.

Warfighter Esp

https://t.me/warfighterEsp

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