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Mensajes - Herzer

en: 01 de Diciembre de 2022, 17:10:02 1 SALÓN DE TE / ¿Qué os parece...? / Re:Endless Winter. ¿Qué os parece?

Tras 2 partidas, cosas buenas y cosas regulares le veo a este juego

Cosas buenas: el juego funciona bien, la iconografía es clara, la mezcla de mecánicas resulta en algo divertido, las decisiones no son obvias, el tema está bien implementado. La explicación es un pelín larga pero todo es bastante intuitivo (supongo que porque conocemos de sobra casi todas las mecánicas que integra). Es un buen juego que, creo, gustará a todos.

Cosas regulares pero que no tienen por qué ser un problema: sí hay minijuegos y no están todo lo bien implementados que se podría pedir. El tablero de megalitos es un minijuego muy mal pegado. El set collection de los animales, otro (los animales sí están bien integrados pero set collection digamos que no tanto). Además viene con numerosas promos y mini-expansiones que, de nuevo, son pegotes que te tocará explicar a parte (en un juego con una explicación ya extensa).
Las expansión de los ancestros, que es la que añade cartas (siempre útil en un deckbuilding) mete material que no puedes simplemente añadir al juego base y disfrutar, si no que te toca sustituir material del juego por el de la expansión, resultando en una labor tediosa el tener que estar buscando y separando cartas.
Además, con una sola expansión en mi poder, me encuentro con que las reglas las tengo repartidas entre 2 manuales, 1 manual pequeño, 8 cartas y 1 folletito. Un lío. Podrían haber hecho un manual que integrara todo, si ya estaba todo el material de salida.

Es decir, lo que más me chirría es lo deslabazado que está todo en cuanto te sales del básico, todo son modulitos que añadir y explicar, nueva iconografía, nuevos pasos que dar en diferentes fases... Supongo que para grupos que le vayan a dar muy duro al juego no pasa nada, pero en cualquier caso encuentro que cuando el juego se hace grande se convierte en un pequeño monstruo feo.

Cosas malas: El setup es largo. Necesita mucha mesa. Facilmente puedes quedarte sin opciones interesantes hacia el final de la partida (digamos que ya has subido al máximo en los tracks, has puesto todos los megalitos y poblados, etc). En ese caso ya simplemente te dedicas a comprar cartas por los puntos que dan al final.

Tampoco sé qué tal va de rejugabilidad sólo con el base. La expansión de las cartas (Ancestros) mete material que obliga a cambiar bastante el enfoque de la partida, pero sin ella puedes hacer siempre cosas muy similares sin ningún problema.
Pasa de la edición familiar y añado....de la versión de Agrícola de 2 jugadores. El juego normal va perfectamente a 2 jugadores, y es mucho más enriquecedor. Pasa de las expansiones, con el base tienes para muchísimas partidas. Mi pareja no es jugona y cogió la mecánica rapido. De hecho en nuestras últimas partidas he mordido el polvo 😜

en: 01 de Diciembre de 2022, 07:25:39 3 SALÓN DE TE / ¿Qué os parece...? / Re:Endless Winter. ¿Qué os parece?

Pues lo jugué el otro día y me ha gustado mucho. Sobretodo porque no abruma y todo es sencillo de entender. Quizás la única pega es que necesitas un campo de oliver y benji para jugarlo, realmente necesitas que otro jugador te pase elementos o te coloque fichas si te quedan en el otro extremo de la mesa. Pero por lo demás ya digo, un juego con muchas mecánicas y todas funcionan bien, no tienes sensación de pupurri de minijuegos que era el miedo inicial que tenía. Todo encaja, todo es variado, es fácil de entender y puedes hacer tantas cosas que no puedes ir a todo, o sea que genial :) Eso sí, el juego dura mucho tiempo, no se hace eterno pero es importante saberlo porque a veces se afrontan los euros como para un ratito y aquí tienes que tener mucho tiempo, al menos a cuatro jugadores. Me sorprendió eso sí que la explicación casi se fue a una hora :O Una agradable sorpresa. Lo jugamos sin expansiones
De la expansión para 5/6 no te puedo decir nada, pero lo que sí tengo claro es que pasaría de la edición familiar y me iría al juego completo de cabeza. No es tan fiero el león como lo pintan.

Ahora bien, como dices que principalmente vas a jugar a dos, ¿sabes que hay un Agrícola exclusivo para dos jugadores? Además ahora viene con las expansiones incluidas. Lo malo es que no te puedo decir nada más, porque está versión no la he jugado.

Eso sí, el Agrícola normal ya te digo que está en mi top 10 desde que lo jugué por vez primera hace ya años, y es de los pocos juegos que no se bajan de ahí.

en: 30 de Noviembre de 2022, 22:40:29 5 SALÓN DE TE / De jugón a jugón / Re:En Solitario - Ultimas adquisiciones

Dudo que lo supere. Pero vamos, que yo tbien estoy esperandolo...
Buenas noches.
Tengo una duda sobre la expansión de 5 / 6 jugadores que hay para Agrícola. No sé si es compatible con la versión que venden ahora (la que tiene menos cartas) o si solo sirve para las anteriores. Esa es mi primera duda.
La segunda es saber si para alguien que no haya jugado nunca a Agrícola, yo, y además con problemas de deterioro cognitivo (de hecho estoy empezando a jugar para intentar recuperar algo de la memoria que voy perdiendo) es mejor empezar por el familiar.
Soy profesora de Secundaria y ahora que estoy de baja, tengo tiempo para jugar a juegos que me hagan pensar y sé que hay otros juegos más sencillos pero Agrícola me llama mucho la atención.
En resumen.
¿La expansión de 5/6 sirve para la edición actual del juego?
¿Empiezo por la familiar o me lanzo a la piscina y compro la normal?
La voy a jugar a dos la mayoría de las veces.
Gracias de antemano
Tras la gran acogida que ha tenido Warfighter 2GM ya está en imprenta su 2ª edición. Con un reglamento y glosarios revisados, puedes reservarla ya aquí:
 
https://www.kickandgo.net/new-expansions-warfighter-2gm/late_pledge.php?orig=comWF



También añadimos al sistema de reserva de las nuevas expansiones de Warfighter en castellano, un práctico tapete de Neopreno, mucho más grande que el tablero (55x90cm), así como distintos añadidos: fundas, bases, cajas organizadoras e incluyendo una copia del manual y Glosario revisados que vamos a incluir en la nueva edición del juego base.
 
Os mostramos una foto con uno de nuestros tapetes para comparar la diferencia de tamaño
¡Con envío gratuito a España!



en: 15 de Noviembre de 2022, 10:11:13 8 KIOSKO / Sesiones de juego / Re:Hoy me ha dado por jugar en solitario a...

Hola,

Sigo dándole partidas a este modo en solitario para Clash of Cultures. Desarrollándolo me lo estoy pasando como un enano:
https://boardgamegeek.com/filepage/249201/massive-monumental-revolution-solo-mode-coc

 Esta vez me cogí a China (azul) y para el bot elegí a Japón (rojo). Los chinos son muy buenos generando recursos de comida, así que esa fue mi estrategia desde el principio. Al final de la 1ª era ya tenía dos ciudades y la posibilidad de una tercera si atacaba al asentamiento bárbaro de la izquierda:


En la segunda era, el bot ya había conseguido abrir una ruta hacia mis ciudades. Pero a diferencia de otras ocasiones, esta vez estaba preparado. Ya disponía de un líder "Sun Tzu" que se hizo con el asentamiento bárbaro de la izquierda, también con algunas unidades militares listas para la batalla. La unidad bárbara que apareció por el sur la usé para comerciar y me otorgó un buen número de recursos de comida durante varios turnos


Al final de la tercera era tuve que atacar por la parte central. Ese asentamiento japonés amenazaba con llenarse de unidades enemigas e iniciar las hostilidades hacia mis ciudades. Me hice con él tras mover a mi líder por el oeste y desplazar ejércitos desde el sur. La batalla fue encarnizada, pero conseguí sobrevivir y, ya de paso, aniquilar a su líder que también participó en la contienda: 2 puntitos más.


Inicié la cuarta y última era con una idea clara. El bot había añadido muchísimos avances y edificios, me iba a pulir en el recuento final. Tenía que salir a atacar desde el principio y así lo hice. Construí un mercado y lo llené de elefantes y caballos (estaba hasta los topes de comida). Después distribuí mis unidades en dos frentes para apostar por un último turno demoledor


Pero justo antes de mis últimas acciones, el bot aprovechó para contraatacar y quedarse con la ciudad del centro del tablero que acababa de conquistar en la era anterior. Tenía que modificar mi estrategia. Así que lancé dos últimos ataques hacia la ciudad que estaba justo enfrente de la que había perdido. Perdí una unidad de caballería, pero me hice con ella fácilmente tras contener a su fortaleza. También conquisté la ciudad bárbara que quedaba en el sur. Un puntito más que nunca viene mal. Con los recursos obtenidos tras las batallas, contruí un Obelisco que me hizo completar un objetivo adicional (más obeliscos de tu color en el tablero)


Lamentablemente, a pesar de este último arreón final, perdí la partida por 2,5 puntos. Una pena. Si no hubiera perdido esa ciudad que acababa de conquistar, podría haber ganado sobre la bocina. Así acabamos
  • CHINA: 9 edificios, 9 avances, 8 objetivos, 2 líderes derrotados = 28
  • JAPÓN: 17 edificios, 11,5 avances, 2 objetivos = 30,5


Buenísimas sensaciones. ¡A seguir testeando!




Hola

He vuelto a actualizar las reglas del modo en solitario (versión 3.1). Si hay algún cambio más, lo añadiré en la misma ruta de la bgg:
https://boardgamegeek.com/filepage/249201/massive-monumental-revolution-solo-mode-coc

Sólo he incluido instrucciones para aumentar la dificultad con tres niveles (histórico, épico y legendario) y alguna aclaración sobre los movimientos de colonos y tropas. El resto está prácticamente igual

Además, os he subido un video-tutorial en el que muestro algunos turnos:


Si os lo pasáis en modo legendario, os hago la ola...
Acabo de estrenar el modo solitario con todas las reglas actualizadas y el resultado no ha podido ser más satisfactorio: 19 a 18,5. Victoria mía por la mínima con los Hunos frente a los Fenicios


El bot consiguió hacerse con varias ciudades bárbaras en su zona, pero no fue capaz de acercarse a mis ejércitos hasta la fase IV en que se abrió una región por el oeste.

La partida se decidió en mi último turno cuando me hice con la ciudad de tamaño 3 que está en medio del tablero (la que tiene la figura de líder... Atila para ser más exactos). El líder, un caballo y 1 soldado contra dos soldados rivales y una fortaleza. Gané el combate por los pelos


Estoy preparando un vídeo en Tabletop Simulator explicando el sistema por si no se entiende algo del manual.

Después de muchas noches de testeo, aquí va la versión 2.0 de este modo en solitario para la edición Monumental

https://www.mediafire.com/file/fi4c6vhgqcip4zo/massive_monumental_revolution_-_2.0.pdf/file

Espero que os guste

en: 13 de Octubre de 2022, 22:25:19 12 LUDOTECA / Componentes y Erratas / Re:Erratas Senda de luz y sombra

Pues los 80 pavos bien que lo cobran después de hacer este tipo de traducciones, otro que me quito del radar visto lo visto.

Y más de 100 con la expansión. Y te digo que merece la pena y los vale el juegaco.  Pero que lástima la falta de mimo y dejadez en revisar la traducción... Así no, nunca más.

en: 12 de Octubre de 2022, 18:52:24 13 KIOSKO / Sesiones de juego / Re:Ayer jugué a...

Hoy tengo fiesta en el trabajo, me he levantado y mientras todos duermen Spirit Island, mi partida 49, ha ha apetecido jugar con la vegetación y la niebla

Así era el mapa de inicio


El verde creció robando nuevo poder que usó para llevar el explorador del bosque al centro de la costa cagando un token para no explorar, también me vi forzado a sacrificar una presencia de un lugar sagrado para que no se saqueara en el bosque interior. El otro puso presencias para moverlas y empezar a combar elementos para mover dahan y hacer daños


Mapa al final de turno con construcción de edificios y exploraciones como indican las cartas del tablero superior


Piqué nuevos poderes con cada uno para eliminar un explorador solitario que iba a construir en el humedal del tablero izquierdo, por el otro lado quité la plaga del bosque para que cuando pegaran no me hicieran cascada al saquear e hice daño en el humedal con edificios para empezar a generar miedo por la habilidad especial del personaje


Vino un evento que me podía haber complicado mucho pero por suerte no había nada en el descarte todavía y no se aplicó el primer texto, los otros me vinieron bien dañando una ciudad que me generaría miedo al final del turno y algún champi a mi favor


Así estaba la isla al terminar la ronda


El problema estaba en el saquero de los humedales del tablero derecho, como los edificios de un territorio estaban dañados jugué un poder para que no hicieran nada, el otro puso plaga pero los dahan se encargaron de eliminar casi todos los invasores, mi presencia se movió gracias a una carta y con los innatos hice daño a un pueblo del arenal para generar miedo. Creo que me subí las carta a la mano con el crecimiento del verde, ya había liberado muchas presencias teniendo muchas cartas para jugar por turno, con tantos elementos genere defensa sobre el humedal de costa para que entre los dahan se encargaran de la ciudad con ayuda de algún poder, el resto fueron para reducir los pueblos levantados este turno manteniendo la calma


El evento tampoco hizo nada destacable, se cargó un explorador y cagó un par de dahan más, estaba teniendo bastante suerte con mis setas


Resultado de final de ronda


Tenía un tablero controlado pero la niebla lo estaba pasando mal, la vegetación creció hacia la derecha jugando hasta 4 cartas, con eso hice una defensa en el arenal que constituía el único peligro del turno, el resto de poderes fueron para regresar la plaga a la carta y eliminar los exploradores solitarios de los humedales con ideas de levantar pueblos. La niebla no perdió el tiempo, nuevo poder para concentrar muchos enemigos en la montaña de costa despejando algunos territorios peligrosos de enemigos y más daño al humedal con edificios din llegar a tumbarlos para que sigan generando miedo cada turno


El evento no me hizo mucha gracia pero lo sobrelleve bastante bien, algún pueblo más pero nada grave. No pude aplicar la primera carta de miedo de la partida porque ya me había encargado de esa gente y no tenía objetivo


Nuevamente la situación al finalizar la ronda


Seguimos con un humedal tocado pero peligroso, recogidita de cartas para volver a dejar esos edificios fuera del saqueo con la niebla y me acerco en presencia verde por ahí por si acaso, el resto de poderes de este espíritu van a limpiar la costa, especialmente la montaña hyperpoblada con ayuda de la planta, que genera miedo y tiene idea de controlar su costa moviendo pueblo y dejando que los dahan hagan su faena


El evento distorsiona los planes de las costas, por el oeste ya no hay venganza dahan y se trasladan a tierras que podrían ser un problema en los siguientes turnos, los animales no hacen nada a cause de sus movimientos pero por lo menos con la carta de miedo meto un puño a una ciudad que la deja a merced del ataque dahan de la ronda siguiente


Actualizo situación


Ya hay mucha presencia en el mapa, los espíritus ya son bastante fuertes. Como no me tengo que preocupar del saqueo busco mejorar la situación general de la isla, restauro una plaga con cada uno dejándola como una patena. Con la niebla junto muchos elementos que menean champis y tíos donde yo quiero  y hacen bastantes daños a velocidad lenta. Por el otro lado elimino el suelto de siempre para que no me la lie y muevo el pueblo del arena donde se desplazaron la ronda anterior por sorpresa para que los dahan no sufran al limpiar en la ronda que viene


Pero vino el evento que me cambió la planificación lenta de la niebla, al evitar el saqueo de la ciudad con puño quedaba ahí retrasando mi victoria, opté por concentrar en esa casilla todos los invasores que pude. También me convirtió un pueblo del busque izquierdo en ciudad. Por lo menos la carta de miedo compensó eliminando algunos exploradores, ya había cogido un buen ritmo de generación de miedo destruyendo edificios y con la pasiva de final de turno de la niebla, entré en fase 2, ya no necesitaba eliminar exploradores para ganar, me bastaba con pueblos y ciudades


El mapa ya estaba bastante despejado para la potencia de mis poderes, había ganado un poder mayor muy fuerte con la planta, a esto lo quedaba poco


La vegetación ya iba sobrada, tierra envenenada sobre el bosque lleno de gente durante toda la partida para que desapareciera todo el mundo, un par de poderes rápidos para evitar que nuevas construcciones, con los innatos destrucción del pueblo de costa y defensa del arenal del otro lado para que los dahan pudieran encargarse del pueblo. La otra ciudad también cayó estando solo a 1 daño, la niebla lanzó cartas para eliminar lo máximo posible pero quedaron un explorador y otro que se puso nuevo este turno


Antes del efecto de estas cartas lentas tocaba ver que nos deparaba el evento, por suerte nada notorio, tuve que pagar mucho para aplicar el segundo efecto pues el otro suponía alargar la partida otra ronda, olvidé un poder del verde que ya apenas usaba y descarté una carta de una niebla que acababa de recuperar la mano, aún así tuve que pagar algo de energía. Aproveché la carta de miedo para mover el tio suelto en el centro del mapa hacia el bosque con los otros para que también se lo cargara el poder


La exploración no hubiera cambiado el curso pero quiero destacar que apenas puse gente nueva en esta ronda porque muchos territorios no tenían edificio en el del lado y los que tocaba coincidió que tenían fichas para evitarlo, así estaba nuestra isla cuando se largaron los invasores



Quiero hacer algunas reflexiones. Para empezar el juego es un pepino, es el mejor solitario y colaborativo que he probado, y cada vez me cuesta más mantener mis vacas sagradas por encima de este en mi top absoluto. La planta es realmente potente, ya estoy usando solo los personajes que me molan más y sigo notándolo superior, quizá también porque la niebla es sutil y muy difícil de jugar, sino el que más de todos los publicados cerca esta. Hay fotos de todas las cartas que han salido en la partida, tengo las erratas corregidas pero veis alguna? si os fijáis solo hay una pequeña corrección en el evento "el centro se colapsa" que por las condiciones de la mesa no se aplicó, no apareció ninguna más con toda la mala fama de que esta plagado y es injugable, bueno miento, apareció otra carta mientras robaba los 4 poderes menores para picar pero se fue al descarte. Con los publireportajes que hago me estoy planteando si en lugar de escribir grabo estas partidas en video. Andaba pensando en las mecánicas al terminar, si te digo un juego que tienes una mano de cartas, que vas añadiendo a escoger, las juegas de golpe, hacen cosas en un tablero y luego las recoges, seguro que en lugar de este piensas en el Food Chain Magnate :P
¿Nuevos errores o los que arrastraba de la edición anterior?

La caja nueva no es una revisión de la anterior sino un nuevo juego con mecánicas similares en las que han introducido algunos cambios.
El viernes se uso a la venta y los errores que ha encontrado la gente son los siguientes:

- Nombres que no concuerdan, en unas cartas pone proyectil y en otras misil.
- En la construcción de la bóveda de la primera campaña, no se usan todas las cartas como se dice, sino  las de nivel 1.

en: 25 de Septiembre de 2022, 10:23:43 15 KIOSKO / Reseñas escritas / Nemesis: Lockdown. (Primeras impresiones)

Vamos a centrarnos en estas primeras impresiones en los cambios respecto al juego base, y después nos centraremos en las "sensaciones" que nos han dejado las dos partidas que hemos jugado (como siempre, tomad con la debida cautela las conclusiones y tened en cuenta que provienen de un aficionado con sus sesgos y demás). Para una reseña sobre el juego base podéis consultar aquí https://labsk.net/index.php?topic=227963.0 o en las numerosas reseñas que podréis encontrar por la red.





DIFERENCIAS RESPECTO AL JUEGO BASE

La más evidente es el cambio de ambientación. Si Némesis está ambientada en "Alien" (quizá más bien en Aliens, "Alien 2"), Lockdown está ambientada en " Pitch Black" (de la saga "Las crónicas de Riddick").



La localización es una especie de instalación subterranea en un planeta con atmósfera hostil, con tres alturas y un ascensor para moverte entre alturas, infestada de "acechadores de la noche", unas criaturas hostiles y con capacidad para volar. Además, tenemos nuevos personajes, un transporte (Rover) para moverse por la superficie del planeta, hasta el hangar.







Como estamos en una base subterranea tenemos ahora tres alturas, conectadas por un ascensor y por unos pasillos auxiliares, lo que, en la práctica, complica un poco más el desplazamiento por el tablero.



El desplazamiento con el ascensor se complementa con otra nueva mecánica: la del suministro energético. Unos tokens determinan si en cada una de las tres alturas y en el ascensor hay o no suministro eléctrico y por tanto si funcionan o no las localizaciones, además de influir en los ataques que realizan o hacemos a los acechadores. Una mecánica relacionada con el track de tiempo va a ir haciendo que las zonas se vayan quedando sin suministro, obligando a los jugadores a encontrar y usar ciertas localizaciones que restauran la luz.



Las formas de sobrevivir han sufrido variaciones: ahora en lugar de una sala de hibernación tenemos una sala de cuarentena (que sigue funcionan básicamente igual), unas capsulas SEC (en lugar de las cápsulas del base) que sólo se pueden intentar utilizar en determinados turnos marcados en un track con unos tokens. Esos tokens, con información oculta, al revelarse nos confirmarán qué capsulas están operativas y quién ha realizado por tanto la huida con éxito, y quién vuelve al tablero. Y la otra forma de escapar es yendo al hangar, para lo cual se tienen que abrir las puertas de la base (al morir un jugador o al iniciar el procedimiento de evaluación, una mecánica similar al procedimiento de autodestrucción del juego base) y  estar el Rover disponible (o contar con un traje adecuado).

Estas mecánicas se complementan con un nuevo sistema de "apoyo informático": las localizaciones con "computadora" permiten realizar (si tienen suministro energético) tres acciones que aparecen en una carta (p.e. llama al Rover, llama al ascensor...), y que van cambiando al ser usadas.

Otra de las mecánicas es el "conocimiento" de cada personaje, que pretende representar lo que cada personaje conoce sobre los acechadores y se marca con un token de probeta en un track de la loseta de los acechadores. El conocimiento sirve para algunas cosas: para cumplir objetivos y contingencias (ahora vemos que es esto de las "contingencias") y para que el personaje se pueda beneficiar de las debilidades de los enemigos (ahora aparece una ya descubierta, pero debes tener un nivel de conocimiento 3 para beneficiarte de ella). Algunos personajes, como la xenobióloga, tiene cartas de acción que se bonifican conforme avanza el conocimiento.

Y el último cambio especialmente relevante es el de los "marcadores de contingencia". Ahora, además de cumplir el objetivo y sobrevivir, debes superar un "objetivo extra", que está marcado con un token que se coloca al final del track de tiempo, oculto. Puede ser desde que todos los jugadores vivos al final de la partida, sobrevivan, haber dado la señal o no haber sobrevivido en la sala de cuarentena o en una cápsula. Cada jugador recibe una de las fichas "sobrantes", y otra queda disponible (ocultas siempre), y mediante algunas acciones podrías consultar esas "fichas sobrantes" para ir descartando que contingencias no son la del "track" y por tanto cuáles sí pueden ser.

Por supuesto, tenemos nuevas cartas de acción que personalizan a los nuevos protagonistas, nuevas cartas de eventos, nuevas cartas de ataque, nuevos objetivos, nuevas cartas de daño grave y nuevos objetos.

SENSACIONES

En esencia, estamos ante el mismo juego, que trasmite las mismas sensaciones. Las dinámicas de juego no cambian sustancialmente: sigues teniendo que decidir a qué dedicas tus acciones, si a explorar, a buscar objetos, a acompañar a otros personajes, a "minimizar daños"... Quizá una diferencia respecto a eso es que en Némesis tenemos dos cosas que hacer desde el principio muy claras (comprobar los motores y las coordenadas) y aquí se sustituyen por mantener la luz de la base e intentar descartar contingencias (para confirmar la "activa").

La mecánica de la luz-oscuridad y suministro añade otra cosa a la que estar atento y quizá añada algo de dificultad, la huida en las cápsulas SEC también a priori parece más circunstancial y exigente que la del juego base, pero lo más significativo creo que son las contingencias, que añaden dificultad pero además una dinámica interesante, que es la de intentar "poner en común la información que tenemos", con las consecuentes mentiras, traiciones y puñaladas. Creo que es lo que más me ha interesado de este Lockdown.

La ambientación va en gustos. A mí me resulta extremadamente más carismática, inmersiva y conseguida la del juego base y los "Aliens-intrusos", esta me queda un poco lejana, pero esto es algo extremadamente subjetivo.

El guiño de salir a la superficie terrestre en un vehículo o tener que conseguir un traje de supervivencia a mí me ha parecido simpático, y creo que el otro lado del trablero (la "cara b") está preparado para desarrollar una "variante-modo de juego" en el que sea más determinante esto de salir a la superficie del planeta.

Personalmente, esta es una caja que no voy a meter en colección, teniendo ya el base, porque tengo la sensación de que se solapan por completo, y que, teniendo el juego base (que además me convence más por la ambientación), los cambios no me resultan suficientes como para ocupar el espacio que ocupa en ludoteca ni hacer la inversión que supone (190 € PVP, y sin la facción añadida de los Streech Goals). En cierto modo, creo que las variaciones en las mecánicas se podrían "sacar adelante" con el formato "tradicional" de expansión: cartas, tokens, algún tablero auxiliar... y reciclar las miniaturas del juego base. "¿Y cómo modificas el tablero? ¿Y vas a usar las mismas minis para una ambientación distinta?". Pues también es verdad. Lo que quiero decir es que los cambios en las mecánicas están principalmente relacionados con ciertos componentes, y que en otras circunstancias tendríamos esta "variante" con una caja de expansión "pequeña".

¿Y si no tuviera ninguno y tuviese que elegir entre el base y el lockdown? Pues lo mismo, yo optaría por el base, claramente, pero más por la ambientación que por otra cosa, ya que la esencia del juego es principalmente la misma.

Tomad con mucha precaución estas primeras impresiones, contrastad y sacad vuestras propias conclusiones.

(IMÁGENES ENLAZADAS DESDE BGG)














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