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Mensajes - Herzer

Al final me enteré de que son los mismos de la editorial Shadowlands así que les escribí al correo que figura como contacto y me contestaron, aunque antes les había escrito por el formulario y pasaron de mí. Me devolvieron el dinero ya que el producto que figuraba en stock no lo tenían, pero no puedo recomendarlos.
El género de las carreras tiene sus particularidades dentro de los juegos de mesa. Tenemos desde juegos que parece que buscan la simulación, como Race! Fórmula 90, a juegos que entremezclan la carrera con las apuestas como Winner Circle, pasando por las "carreras - habilidad" como Pitch-car, cada uno de ellos con unas particularidades.



En mi opinión, es difícil encontrar juegos que tengan un equilibrio entre "complejidad de reglas" y "agilidad en el juego", y por lo general cuando subimos la complejidad para ofrecer opciones y "recrear" las sensaciones del "tema" las partidas se ralentizan, y viceversa, cuando la reglas se suavizan puede quedar una sensación demasiado plana o azarosa.

Creo que una de las cosas que está gustando mucho de Heat es precisamente este equilibrio.

El juego ha sido publicado en 2022 por Days of Wonder, diseñado por Asger Harding Granerud y Daniel Skjold Pedersen e ilustrado por Vincent Dutrait, está pensado para jugarlo preferiblemente de 5 a 6 jugadores y durar unos 45 - 60 minutos.

La mecánica principal es la gestión de mano, de un mazo de cartas con valores del 1 a 4 y unas "cartas especiales": cartas de "estrés" que obligan a jugar cartas de tu mazo "a ciegas" y cartas de "motor", además de otras cartas únicas con habilidades especiales.

Los jugadores seleccionan en qué marcha van a jugar el turno (y que nos dice cuántas cartas tiene que jugar cada jugador) y las cartas que va a jugar, de forma oculta, y se revela simultaneamente. Las miniaturas de los coches se mueven en el tablero-circuito, en orden del primero al último, tantas  casillas como la suma de los valores de las cartas (pudiendo "pasar por encima" pero sin coincidir en la misma casilla), pudiendo beneficiarte del "rebufo" y sumar 2 casilla si quedas detrás o en paralelo a un coche tras el movimiento.



Hasta aquí algo más o menos común en los juegos de carreras. Las dos mecánicas que me han resultado más originales son:

1) Curvas. Al pasar por las curvas (hay un línea en el circuito que marca cuándo se "pasa por la curva" el valor máximo que pueden sumar las cartas está marcado, en número, al lado de esa curva. Si excedes ese valor, el coche hace un "trompo", se retrasa y se roban cartas de "estrés" (que "estorban"y dificultan la planificación



2) Gestión del motor. Es una mecánica muy original y aporta varias capas estratégicas y tácticas que tienen sabor temático: Además del mazo "normal" cada jugador tiene una cartas "de motor" disponibles boca-arriba. En ese "estado" permiten reducir penalizaciones u obtener algunos bonos, por ejemplo, te permiten evitar el trompo por exceder el valor de una curva (supongo que temáticamente significa que puedes "forzar el motor/forzar el coche" para reducir-acelerar bruscamente evitando perder el control). Al usar las cartas van al descarte, donde serán posteriormente robadas e irán a la mano... donde únicamente estorban. Para quitar esas cartas "de la mano" y que pasen de nuevo a estar disponibles debes jugar en "marchas bajas" para "refrigerar el coche", lo que en la prácticas es una genialidad de mecánica muy muy muy temática a su vez.



A esto hay que añadir las cartas de "estrés", que en algún momento tendrás que usar porque en la mano no tengas otras mejores opciones, y que implican robar y jugar la siguiente carta (y por tanto "representar" la incertidumbre de conducir con cierto "estado de nervios").



Hay más mecánicas, como sumatorios por ir al final del grupo, algunas cosas más sobre los rebufos, regla opcional de climatología y especialmente las cartas especiales (tres por jugador) que van desde "cartas comodín" que permiten elegir el valor (por tanto muy versátiles) a cartas "nitro" que permiten robar varias cartas al azar para ser sumadas, otras que aumentan el rebufo u otras que permiten refrigerar o limpiar el estrés cuando son jugadas.

SENSACIONES

Jugado a seis tiene un equilibrio muy acertado de "incertidumbre" y control. Incertidumbre porque con tantos jugadores en mesa es muy difícil saber qué va a hacer cada uno de ellos, dónde va a "parar" y qué jugada es la que hará... porque aunque quisiésemos y supiésemos cuál es la "mejor jugada" en cada momento, dependemos en parte del azar respecto a "qué tenemos en mano". Pero, aunque suene contradictorio, sí tenemos cierto "control" sobre nuestra mano de cartas y podemos además "forzar" la suerte y decidir en qué momentos puede ser más efectivo, "jugando con la estadística".

Esa mezcla de "caos y control" genera dinámicas muy divertidas al resolverse los turnos y encontrarte con adelantamientos inesperados, vuelcos en el orden de carrera, "trompos" al arriesgar demasiado o turnos inesperadamente buenos o malos... pero también cierta sensación de "gustito" cuando "los planes salen bien" y tu "estrategia de carrrera" te sitúa, aunque sea temporalmente, en la cabeza de la carrera.



Una regla casera que creo que le vendría muy muy muy bien es jugar con "contrareloj" la planificación de los turnos. No sé, 20 segundos, 30 segundos... algo que permitiese pensar... pero que metiese cierta "presión". Temáticamente creo que ayudaría mucho y creo que generaría un "estrés" en la toma de decisiones muy apropiado y representativo. Por otra, evitaría el posible AP que pueden tener algunos jugadores, entre los que confieso que me puedo llegar a incluir: la falsa sensación de "calculable" hace que puedas entrar a calcular, decidir, repasar la decisión, volver a repasar opciones etc, cosa que no me suele pasar con otros juegos y que aquí me ha pasado en algún turno. Ojo, no es nada dramático, de hecho creo que ese posible AP es infinitamente menor que el que se da en otros tipos de juegos de mayor "cálculo-gestión"... pero puede darse, y creo que en un juego de carreras tenemos que irnos al extremo contrario: agilidad y ritmo trepidante, sacrificando control en favor del dinamismo.

Es, muy probablemente, el juego de carreras que más me ha convencido de todos los que he jugado.


IMÁGENES ENLAZADAS DESDE BGG


Cada uno tendrá que valorar si le merece la pena o no. Si domina suficiente el inglés puede que no le merezca la pena esperar. Yo lo estoy esperando desde el principio que anunciaron, ya que el Mini Rogue es majo y tal para un p&p, pero se queda muy cortito. Pero tampoco estoy ahí contando los días. Ya vendrá, mientras estoy a otras cosas (juegos), me merece la pena esperar porque me es mucho más cómodo tenerlo en mi idioma nativo y Melmac hace buenas ediciones de lo que trae.

Sobre esto ya se ha hablado mucho y sigo pensando lo mismo: con la cantidad de juegos que hay no termino de entender por qué la gente se desespera tanto con alguno en concreto. La que se ha armado ahora, por ejemplo, con el asunto Too Many, con reacciones del personal en las que parece que les han retenido el subsidio de desempleo... Creo que hay que relativizar un poco más... no sé, en mi humilde y seguramente estúpida opinión.
Pues acaban de anunciar el nuevo ciclo que va a ser reeditado: "El cazador de sueños". Por ahora los rumores van acertando:

https://www.fantasyflightgames.com/en/news/2023/3/2/a-high-seas-adventure/
Los juegos de AR merecen la pena entrar a la campaña de crowdfunding. Por lo menos si tienes pensado ir a retail. El lcokdown salia por 110€ más envío (con Strech goals incluidos)
Muy buenas el 1vs1 es lo que más nos gusta en casa, así que espero poder ayudarte.

Ahora mismo mis favoritos son súper fantasy brawl y war chest. El primero a nivel escaramuzas es el que más nos gusta , no es tan profundo como puede ser un aristeia, pero es más fácil de sacar, corta duración, producción brutal, tienes que saber elegir bien en equipo, ya que no es solo matar al otro, es hacer objetivos. para mi muy por encima de unmached y di e throne por poner otros dos de los que recemos en casa.

War  chest si te gustan los abstractos para mi es una obra maestra, súper profundo, tienes que conocer bien tus unidades, las se tu rival y conocer ambas bolsas. Tienes esa tensión de, vale le queda una sola ficha de esa unidad rn la bolsa, es probable que no le salga,  pero como le haya salido... actualmente mi preferido de 1vs1.

Más pequeños que esos estamos con mindbug y randlands ambos muy recomendables. El primero la gestión de los mindbug está genial, y el faroleo , el segundo tiene más profundidad, pero necesita partidas para disfrutarlo.

Saludos

Enviado desde mi SM-A528B mediante Tapatalk

en: 02 de Marzo de 2023, 08:31:25 7 SALÓN DE TE / ¿Qué os parece...? / Re:Radlands ¿qué os parece?

A mí me parece muy bueno en su rango, juego de enfrentamiento de corta duración, formato cerrado, precio y componentes contenidos, arte genial, mecánicas muy sencillas pero repletas de decisiones tácticas y para nada obvias....yo le daría una oportunidad.

Enviado desde mi SM-G985F mediante Tapatalk

en: 01 de Marzo de 2023, 23:23:53 8 SALÓN DE TE / ¿Qué os parece...? / Re:Radlands ¿qué os parece?

Tras unas semanas, ¿alguien puede dar más feedback? He leído opiniones muy polarizadas, a algunos les encanta y lo pone entre los mejores de enfrentamientos a 2 y a otros nada.

Más que feedback te voy a dar un dato:

6.031 votos con 8.0 de media en BGG.

No se porque a veces le damos tanto peso a lo que dicen  4 opinadores cuando hay pruebas evidentes de que el juego está gustando.
A ver yo creo que más que datos está pidiendo sensaciones, que para eso vas a un foro.
Puede ser un juego muy bien votado y que a ti no te guste.

Enviado desde mi CPH2371 mediante Tapatalk

en: 01 de Marzo de 2023, 16:02:31 9 SALÓN DE TE / ¿Qué os parece...? / Re:Radlands ¿qué os parece?

Yo lo jugué y me moló bastante.

No me lo quedé finalmente pero me pareció entretenido, y bastante rejugable.

en: 28 de Febrero de 2023, 16:09:42 10 SALÓN DE TE / ¿Qué os parece...? / Re:Radlands ¿qué os parece?

Tras unas semanas, ¿alguien puede dar más feedback? He leído opiniones muy polarizadas, a algunos les encanta y lo pone entre los mejores de enfrentamientos a 2 y a otros nada.

Más que feedback te voy a dar un dato:

6.031 votos con 8.0 de media en BGG.

No se porque a veces le damos tanto peso a lo que dicen  4 opinadores cuando hay pruebas evidentes de que el juego está gustando.
Buenas! Una pregunta, ¿la versión en inglés del base entonces está libre de erratas? Estoy entre esperar a la reimpresión con las erratas corregidas, o pillarlo en inglés y pista. Indecisión....

¡Buenas! La versión actual del base en inglés está libre de erratas sí (excepto el tema de la plaga extra). Si manejas inglés, sin duda cómpralo en inglés. No sólo te quitas erratas, sino que también puedes disfrutar del texto de ambientación como debe ser (nombre de cartas, espíritus...), que en castellano se ha traducido regular en bastantes ocasiones.

Por cierto, estas son las erratas y aclaraciones que hemos localizado en la segunda edición del base en castellano. En un grupo de Telegram hemos tenido gente que por alguno de estos errores ha destruido ciudades cuando no podían hacerlo. Si eso no afecta a la jugabilidad, no estamos jugando al mismo juego ;D .

  • Espíritu Trueno susurrante. Aliado de los Dahan. Dice "Siempre que muevas 1 Dahan desde uno de tus Territorios". Debería decir "Siempre que 1 Dahan se mueva desde uno de tus Territorios". No tienes por qué ser tú quien mueva a los Dahan para moverte con ellos.
  • Escenario Proteger el corazón de la isla. Cambios en la preparación. Dice "añade 1 explorador y 1 presencia de uno de los Territorios iniciales del jugador que empieza en ese tablero". Debería decir "añade 1 explorador y 1 presencia del jugador que empieza en ese tablero". Cambio importante.
  • Añadida a 05/05/22. Carta de miedo Creencias Arraigadas. Dice "elimina hasta 2 de Salud de los Invasores por cada Presencia". Debería decir "elimina Invasores por un valor total de Salud de hasta 2 por cada Presencia". La carta no elimina ni reduce Salud, ya que esto podría hacer que se destruyeran Invasores dañados o reducir el daño necesario para destruirlos. Lo que hace la carta es eliminar Invasores hasta que los Invasores eliminados tengan un total de Salud inicial de 2 por Presencia. Hay que recordar que la Salud no cambia en función del daño que tenga un Invasor (en condiciones normales, un Explorador siempre tendrá 1 de Salud, un Poblado 2 y una Ciudad 3, independientemente de si están dañados).
  • Añadida a 17/06/22. Carta de miedo Buscar Seguridad. Misma errata que la carta anterior, Creencias Arraigadas.
  • Adversario El reino de Suecia. No es una errata en sí, pero la traducción merece aclaración. Nivel 2. Lo que se pone en el territorio #5 si el #4 empieza con plaga es la plaga, no la ciudad. El texto queda ambiguo.
  • Añadida a 01/05/22. Carta de miedo Cabeza de turco. No es una errata en sí, pero la traducción merece aclaración. Cada vez que dice "este Territorio" debería decir "su Territorio". La carta afecta a todos los territorios en los que haya Poblados (o Ciudades en T3).
Este es el enlace de Telegram de la conjunta de Blitzbowl. En los archivos tenéis cartas y reglamento en español.
https://t.me/conjuntablitz
Por añadir algunos que (creo) no se han nombrado, el Res Arcana va muy bien. Y en mi opinión, el Señor de los Anillos El enfrentamiento, (el que es como un stratego diseñado por knizia), está muy entretenido para dos.

en: 20 de Febrero de 2023, 10:55:21 14 KIOSKO / Reseñas escritas / Re:Heroquest HASBRO 2022, nueva edicion

Además, la comunidad existente en Heroquest es grande y hay revisiones de reglas como las de Fetenquest que se pueden aplicar fácilmente sin complicar el juego en exceso.

¿Cuál es esta revisión de reglas que citas? He hecho una búsqueda por internet y no sale nada...

Hay una comunidad en Telegram donde la gente cuelga mucho material. Por ejemplo, está el Fetenquest en su versión 1.9 y el Siuquest V2.

He echado un vistazo al Fetenquest y tiene más de 100 páginas con reglas "avanzadas" como la zona de influencia, más misiones, más personajes para coger y más monstruos.
Son reglas perfectamente integrables en el juego sin complicarlo en exceso pero dándole más miguilla y que, para mi gusto, superan con mucho el original.

¿Lo malo? No poder jugar con App que te permite tener un máster automático.

Muy buenas, soy el autor de Fetenquest. Nada, sólo añadir que sí que se puede jugar con estas reglas y la app, hay un apartado para ello. Por otro lado también tenéis colgadas las últimas y definitivas reglas 2.0 en heroquest.es https://heroquest.es/index.php?topic=12825.0 además de en la comunidad de telegram.

¡Un saludo!

en: 07 de Febrero de 2023, 16:43:19 15 GABINETE DE PRENSA / Novedades / Actualidad / 2d6 Magazine 41 ya disponible

Ya tenemos disponible en nuestra app el número 41 de la revista @2d6magazine correspondiente a febrero con muchos contenidos relacionados con los juegos de mesa, rol y wargames.

Te recordamos que puedes conseguir la app en estos enlaces:

Android: https://bit.ly/3qjZWLy 

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Por nuestra parte, te recomendamos leer la revista en la app, porque así la experiencia de lectura será mucho mejor. ¡Que la disfrutes!


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