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Mensajes - EbaN

Muy buenas.

Recientemente, he comenzado un proyecto para ir recopilando toda la historia de los juegos de mesa y plasmarla en diferentes videos.

La idea es que cada semana se pueda publicar contenido, desde historia de juegos (su creación, diseño, trayectoria...) sucesos del mundillo, vida de autores, historia en general... un poco de todo.

Así que os invito a que le deis una oportunidad, y cualquier consulta, sugerencia o petición, yo os estaré muy agradecido de escucharla. Afín de cuentas, esto es para todos.

EL VIDEO DE LA SEMANA

LA HISTORIA DEL COSMIC ENCOUNTER




SERIE: LA HISTORIA DE... (así se hizo un juego de mesa)

LA HISTORIA DEL CLUEDO


LA HISTORIA DEL RISK


LA HISTORIA DE LOS LIBRO JUEGOS


LA HISTORIA DEL HOTEL


LA HISTORIA DEL AVENTUREROS AL TREN


LA HISTORIA DEL STAR WARS X-WING


LA HISTORIA DEL ATMOSFEAR


LA HISTORIA DEL UNO


LA HISTORIA DEL STAR WARS DESTINY


LA HISTORIA DEL TRIVIAL PURSUIT



LA HISTORIA DEL COSMIC ENCOUNTER




SERIE: SUCESOS EN LOS JUEGOS DE MESA

6 JUEGOS DE MESA QUE HICIERON HISTORIA


21 ANÉCDOTAS DE JUEGOS DE MESA


LOS RECORDS GUINESS DE LOS JUEGOS DE MESA


LA RUPTURA DE GAMES WORKSHOP Y FANTASY FLIGHT GAMES


LA POLÉMICA DEL ROL


STEVE SACKSON CONTRA EL SERVICIO SECRETO


LA HISTORIA DEL ROL EN ESPAÑA




SERIE UN VIAJE POR LA HISTORIA DE LOS JUEGOS DE MESA

UN VIAJE POR LA HISTORIA DE LOS JUEGOS DE MESA AÑOS 1900 - 1909


UN VIAJE POR LA HISTORIA DE LOS JUEGOS DE MESA AÑOS 1910 - 1919


UN VIAJE POR LA HISTORIA DE LOS JUEGOS DE MESA AÑOS 1920 - 1929


UN VIAJE POR LA HISTORIA DE LOS JUEGOS DE MESA AÑOS 1930 - 1939


UN VIAJE POR LA HISTORIA DE LOS JUEGOS DE MESA AÑOS 1940 - 1949


UN VIAJE POR LA HISTORIA DE LOS JUEGOS DE MESA AÑOS 1950 - 1959


UN VIAJE POR LA HISTORIA DE LOS JUEGOS DE MESA AÑOS 1960 - 1969


UN VIAJE POR LA HISTORIA DE LOS JUEGOS DE MESA AÑOS 1970 - 1979



SERIE: PERSONALIDADES IMPORTANTES

LA VIDA DE SICK SACKSON



en: 10 de Enero de 2025, 23:33:31 2 SALÓN DE TE / ¿Qué os parece...? / Re:Seti, ¿Que os parece?

Lo he jugado una vez a cuatro. La segunda partida está planeada para este mes.
Mis primeras impresiones fueron buenas, pero con una única partida no puedo sacar muchas cosas concluyentes, obvio. Mi sensación fue la de estar bien enfrascado en el puzzle de optimizar acciones e intentar sacar provecho de los recursos porque todo es caro y te quedas seco como una pasa enseguida. Me tuvo muy entretenido, pero más por probar cosas, intentar combar cartas y afianzar reglas. Cero visión estratégica por mi parte.

Volveré por aquí con algo más de información acerca del poso que me está dejando, aunque creo que es un juego que va a recompensar de manera especial la paciencia y un buen número de partidas. La sensación de cartas, estrategias o acciones que son mucho más potentes que otras va a ser notoria en las primeras... Hasta donde he podido leer por los foros de BGG, hay muchos factores/situaciones concretas (y cambiantes) que han de hacer que los jugadores reconsideren su estrategia. Lo que la partida anterior en el turno 3 era tan potente para Juanito, igual no le conviene esta partida ahora mismo a Pepito. Y esa acción que has hecho ya 27 veces y no te da nada porque es muy cara y no da puntos, quizás... qUiZáS... QUIIIIIZÁS... la tenías que haber usado menos veces, más tarde y/o cargada con 2 tecnologías que la mejoren. Depende de qué acciones gratuitas hayas hecho entre medias y de otras mil cosas que no has tenido en cuenta.

en: 29 de Diciembre de 2024, 21:11:46 3 KIOSKO / Wargames / Re:Nuevos Wargames de Devir

Devir ha saldado juegazos, algunos de los pocos superventas (para los estándares del género) que concitan el prestigio de la crítica con la aceptación del público; juegos además que son los ejemplos máximos mundiales de títulos de iniciación al wargame para atraer público nuevo: Commands & Colors: Ancients, Combat Commander, Sekigahara... ¿es posible que algo no se esté haciendo bien?

Y luego dicen que quieren sacar más wargames. ¿Y a qué público esperas vendérselos? Si no estás ayudando a crearlo.

Si Do-It está sacando las expansiones del Napoleonics con esfuerzo y sudor, una empresa que es infinitesimalmente más pequeña y menos poderosa que Devir, a lo mejor es que se pueden hacer las cosas de otro modo, pero no se quiere.

No sé. ¿Cuántos ejemplares espera vender Devir de estos wargames para que considere que están amortizados? Seguro que no son los mismos ni de lejos que se plantea Do-It.

Mientras tanto, estos actos abonan la mala opinión de la afición con una editorial que no saca expansiones ni cierra juegos incluso cuando se compromete a ello (CC Mediterranean).

Y llevando este debate a la más estricta actualidad, si Maldito Games se caracterizó por ser leales con sus compradores y sacar las expansiones de sus juegos (a pesar, otra vez, de ser una empresa minúscula comparada con Devir), está visto que Devir, ahora mismo, sigue siendo Devir. Ya veremos qué trae el futuro a los seguidores del catálogo de Maldito.

en: 06 de Noviembre de 2024, 19:16:28 4 LUDOTECA / Software / Plataforma social de juegos de mesa

Buenas, gente!

Os presento Ludoya (https://www.ludoya.com), un ambicioso proyecto que ya lleva 2 años en desarrollo y está pensado para todos los amantes de juegos de mesa, buscando centralizar todo lo que necesitamos como aficionados. Al principio se puede parecer a las típicas app de gestionar tu colección y partidas con integración con la BGG y estadísticas, pero en realidad es mucho más.

Se trata de una página web y también una app para Android o iPhone.

Cosas que puedes hacer en Ludoya:
  • Tener tu propio perfil público, como el mío.
  • Crear y/o usar hojas de puntuación personalizadas para cada juego. Si un juego no tiene, es muy fácil crear una.
  • Escoger qué jugar con un algoritmo en base a la cantidad de jugadores y lo que te apetece en el momento.
  • Ver estadísticas globales, como por ejemplo cuánto tiempo duran las partidas a 3 de cierto juego.
  • Hacer reseñas con valoraciones por categorías, como ésta.
  • Compartir links de cualquier parte de tu perfil, como por ejemplo tu lista de deseados, dando pistas por navidad ;D
  • Programar quedadas o partidas sueltas, con posibilidad de reservar asientos en partidas planificadas.
  • Postear sobre juegos de mesa a lo red social, con muro y todo.
  • Disponer de una lista de los precios de los juegos en tiendas.
  • Etiquetar juegos como uno guste.

Todo eso, más lo que he dejado sin anotar, más lo de la hoja de ruta, gratis y sin anuncios! Y la idea es que siga así mientras Ludoya crece y llega a más gente.

Aquí una idea de cómo se ve la vista principal en la versión de navegador:


Espero que os guste! Si queréis saber más no dudéis en responder por aquí o buscarnos por nuestro X, discord o telegram.

Un placer!

en: 26 de Septiembre de 2024, 11:56:43 5 KIOSKO / Wargames / Re:Nuevos Wargames de Devir

Invoco a ACV, a ver si hay suerte...

Votes for women debería estar a punto, o casi, ¿no? Pero ¿y luego? ¿Qué wargames propiamente dichos están en la rampa de salida?
¿Podrías informarnos un poco del calendario previsto? ¿Qué queda para lo que falta de año?

A mí, en especial, aparte del citado Votes for women, me interesan especialmente el Día-D en Omaha, Fire in the lake o el Washington's War (aunque seguro que se me olvida alguno de los anunciados).

Por cierto, aunque sea a largo plazo, el 1960: Carrera a la Casa Blanca, ¿lo sacará al final Devir? ¿Sabes si está en su hoja de ruta?

Gracias,

Enrique.

Votes for women esta fabricado y esta en un "largo viaje desde China", El lago en LLamas también esta igual, es imposible dar fechas de lanzamiento, todo el mundo esta teniendo problemas de containers, rutas y barcos... si no se ha dicho en los Devir news y canales habituales, es porque no ha llegado para distribución y Devir siempre lo hace igual , procura no decir nada hasta que esta disponible. Llegar, llegarán, no se cuando.

Del resto no puedo hablar porque no soy nadie para anunciar nada, solo que tengo títulos prácticamente terminados, pero lo que si puedo decir es que la intención es seguir editando de 2 a 4 títulos al año, pero las circunstancias son las que son... Se editan más de 60 juegos al año y no solo son los recursos materiales, si no la fabricación, transporte y volumen. No es lo mismo editar Catan que un wargame, son "tempos" y necesidades diferentes.

Espero haber ayudado, aunque no puedo decir mucho más.

Saludos
ACV 8)


Acabo de ver esta noticia.

GMT GAMES

Twilight Struggle 20th Anniversary Hall of Fame Edition

https://www.gmtgames.com/p-1138-twilight-struggle-20th-anniversary-hall-of-fame-edition.aspx

Se anuncia una nueva edición del aclamado juego.

Esta edición de Twilight Struggle busca capturar la sensación de esa era anterior, al igual que nuestra impresión original del juego. Twilight Struggle es un juego para dos jugadores que simula la danza de intriga, prestigio y ocasionales estallidos de guerra de cuarenta y cinco años entre la Unión Soviética y los Estados Unidos. Utilizando la mecánica de juego basada en cartas pionera en juegos galardonados como We the People y Hannibal: Rome vs. Carthage , Twilight Struggle recrea el conflicto entre los estados nacionales más poderosos que el mundo haya conocido. El alcance del juego cubre todo el mundo tal como se encontró en 1945. Los jugadores mueven unidades y ejercen influencia en los intentos de ganar aliados y control para su superpotencia. Al igual que con otros juegos basados ​​en cartas de GMT, la toma de decisiones es un desafío; ¿cómo usar mejor las cartas y las unidades de uno dados los recursos constantemente limitados? Las cartas de evento de Twilight Struggle cubren una amplia gama de acontecimientos históricos, desde el Puente Aéreo de Berlín hasta la Guerra de Vietnam y el movimiento por la paz de los EE. UU. y la Crisis de los Misiles de Cuba.

La Edición Salón de la Fama del 20.º Aniversario de Twilight Struggle agrega aún más belleza y opciones de juego al juego original. Estas son algunas de las novedades que verás en esta nueva edición:
-Una nueva caja de juego del incomparable Terry Leeds
-Un mapa de doble cara con un nuevo mapa de Terry Leeds en el frente y el conocido mapa Deluxe Edition de Mark Simonitch en la parte posterior.
-Se incluyen las variantes Turn Zero y Alternative Space Race .
-Un nuevo escenario de historia alternativa, "Red Sun Rising" con nuevas cartas.
-Una colección de tarjetas promocionales que incluye los paquetes promocionales Kickstarter n.° 1 y n.° 2 y una selección de tarjetas promocionales de ediciones extranjeras de Twilight Struggle
-Un folleto de referencia que incluye ensayos retrospectivos de los diseñadores.

en: 07 de Agosto de 2024, 08:56:40 7 SALÓN DE TE / ¿Qué os parece...? / Re:Mandalorian adventures

Suscribo lo dicho por Sagres. Yo he jugado un par de escenarios y es justo un Fauces del León pero con más variabilidad por el tema de las cartas, que le dan el punto "puzzle" de Fauces del León pero mucho menos estratégico y profundo. No diría exactamente que es para niños, pero es evidentemente familiar, mucho más sencillo que Fauces y, por tanto, para todos los públicos. Creo que está altamente sobrevalorado, la verdad. Para mí, decepción.
Mercury Games parece que planea una reedición. En un formato más contenido que la edición aniversario.
He tenido la suerte de jugar este fin de semana dos partidas a este juego que fue entregado (si no me equivoco) el año pasado a los mecenas de la campaña y que es difícil de ver en mesa por varios motivos: es un juego con una limitada distribución, el coste PVP ronda los 150€ (y el mecenazgo superaba los 100 euros de coste) y además requiere de varios jugadores para ser jugado, además de un "master" que dirija la partida con solvencia.



El juego está diseñado por Steven Midway (al que no se le acreditan otros juegos en bgg), ilustrado por Micaela Dawn, Aidan Roberts, John Van Fleet, Grace VanFleet, y publicado por "The pandemian institute". Mis partidas han sido a 10 y 11 jugadores, que parece ser el número óptimo, aunque permite jugar de 6 a  20 (sospecho que con menos de 8 jugadores la "trama" puede ser demasiado escasa y la partida corta, y que con más de 16 jugadores la gestión de la partida y las interacciones se vuelvan demasiado complejas).



La premisa es exactamente la misma que la de un "Hombres lobo de castronegro": un juego de roles ocultos con una "minoría informada" y una "mayoría desinformada" donde cada uno de los dos bandos debe eliminar al otro y donde cada "día" los jugadores debaten y votan para linchar a un jugador y durante la noche la "mayoría informada" (algunos les llaman "los malos", pero estos es tendencioso y altamente parcial) eliminar a un jugador.



La principal diferencia, respecto a las mecánicas, que creo encontrar con "Hombreslobo de castronegro" es que los jugadores muertos NO SON ELIMINADOS DE LA PARTIDA, por tanto pueden seguir hablando y conservan un voto de un solo uso que podrán utilizar en una de la votaciones-nominaciones a ser "ejecutado-linchado-expulsado".



Ese cambio aparentemente sutil cambia significativamente algunas "dinámicas" del juego, por ejemplo, el "miedo a ser linchado" y el "timing" en el que se deciden utilizar los poderes, ya que un asesinado proporcionará información por el mero hecho de haber sido asesinado-linchado-expulsado además de seguir hablando y poder votar.

El sistema de votación para el linchamiento también cambia respecto a otros juegos de roles ocultos: aquí un jugador debe nominar a otro y cada jugador, nominalmente y por turnos, emite su voto público. Debe llegarse a una mayoría absoluta para que salga adelante el linchamiento, pudiendo realizarse, además, una segunda (o más) propuesta para nominar a otro jugador distinto, y si supera en votos "incriminatorios" la anterior propueta, será el ejecutado.

El ramillete de personajes es alrededor de 100 distintos, divididos en "escenarios" (unos 25 por cada uno de los 3 escenarios más otros extra para configuraciones especiales o pesonalizados). Desde personajes "buenos" que son videntes y obtienen información "privada", "protectores", "invulnerables", "malos-secuaces" que "heredan" el cargo del demonio-malo principal, o "buenos-outsiders" que, sin quererlo, proporcionan información confusa a los jugadores (p.e. un borracho que cree que es un personaje pero en realidad no lo es, y toda la supuesta información que está recibiendo "por ejemplo por ser vidente" es falsa). Estoy convencido de que deben existir roles y combinaciones extremadamente ingeniosas y peculiares, aquí tenéis el enlace en donde podéis consultar los roles https://wiki.bloodontheclocktower.com/Trouble_Brewing




Las cuestiones estéticas son también llamativas: destaca una caja extremadamente grande, que sirve como una especie de "receptáculo" para que el director del juego pueda tener un "control visual privado" y un recordatorio de los jugadores, sus acciones y circunstancias (p.e. quién ha sido envenenado), y para que pueda además dar información visual durante la noche a aquellos jugadores que deben recibir información privada concreta o realizar elecciones en secreto, acabada en una especie de "terciopelo", al igual que los "tokens", que cumple a su vez la función de evitar el deslizamiento y poder así desplazar "la caja" con forma de libro.



El narrador en este juego tiene un papel relativamente activo, con capacidad de "agencia, de "interferir" en la partida, proporcionando en algunos casos ciertas informaciones a los jugadores que pueden ayudar a uno u otro bando, incluso tomar decisiones determinantes (p.e. proteger a un personaje para evitar que muera, buscando "equilibrar" o alterar la partida, presumiblemente para mejorar la experiencia de juego). Esto es significativo especialmente por tres motivos: 1) Implica que el "narrador" esté muy atento a todo lo que sucede, esté muy involucrado y tome decisiones, El narrador es, en cierto modo, un jugador más, no un mero espectador. 2) Las decisiones que toma deben ayudar a un "final épico-climático". Nadie desea jugar 2 horas, que por cierto es la duración aproximada de una partida, y que todo finalice de una forma fortuita, abrupta y anticlimática. 3) Puede que algunos jugadores perciban esta "agencia" como una interferencia externa, un "deus ex machina" artificial que desvirtúa la experiencia de juego.

SENSACIONES

Las dos partidas que he jugado han sido EXCEPCIONALMENTE INMERSIVAS. Esto es obviamente muy subjetivo, pero desde la estética del juego a la "ceremonia" de reparto de roles y de "cierre de ojos" durante las noches es algo MUY cautivador, que se suma a la sensación de estar ante algo "nuevo": Roles nuevos, reglas nuevas, mecánicas nuevas...

La regla que permite que los muertos sigan jugando y puedan hablar e incluso votar una última vez supone un cambio radical a la mecánica tradicional de eliminación de personajes: ahora no tienes tantísimo "miedo a morir": además de que vas a seguir jugando, no te vas a ir con información a la tumba. Y eso cambia tanto la percepción del jugador como las estrategias del juego.

La regla del sistema de nominación y votación también permite estrategias y subterfugios. Además de que es posible no nominar a nadie, nominar a varios jugadores e incluso empatar a votos con otro jugador a un acusado previo y que así no muera nadie (será cuestión de los jugadores valorar si les es más favorable o menos dejar pasar una posibilidad de linchamiento).

En mi primera partida jugué como malo, y se dio la circunstancia de que uno de los personajes "videntes" averiguó el segundo día, sin margen al error, quién era el demonio, lo que nos acorraló inmisericordemente. Aún así las mecánicas del juego permitieron sobrevivir un par de días antes de definitivamente acorralados y linchados convenientemente.

En la segunda, ahora como bueno y con información privilegiada, me lancé a una exposición de toda la información que exculpaba a otros dos jugadores, para intimidar y arrinconar a "los malos", con una serie de carambolas posteriores de "protegidos-videncias-anulaciones" muy muy muy simpáticos que consiguieron llevarnos a un final muy épico y climático de partida.

Tengo dudas de cómo funcionaran estos cambios de reglas con "jugadores experimentados", y especialmente si el hecho de que los muertos puedan hablar y no se lleven su información a la tumba no será demasiado desbalanceado, pero ¿ quién soy yo para dudar de unos diseñadores y de un juego testeado y publicado sin críticas conocidas?

El hecho de que esté publicado (hasta donde sé) únicamente en inglés puede ser un importante problema. Aunque los roles se expliquen, las "coartadas" (de alto riesgo) se construyen conociendo detalladamente lo que hacen los demás, y si no dominas el inglés es probable que recuerdes muy bien tu rol, pero no los otros 25 roles posibles y las "excusitas" que pueden construirse.

Una MAGNÍFICA EXPERIENCIA DE JUEGO que tengo muchas ganas de encontrar tradumaquetada, y que espero poder rejugar todo lo antes posible.

IMÁGENES ENLAZADAS DE BGG

en: 25 de Mayo de 2022, 01:16:38 11 LUDOTECA / Ayudas de Juego / Western Legends - Tapete de Juego

Acabo de terminar el tapete, este es el diseño final, lo compartiré a máxima resolución en cuanto me llegue el que he pedido en PVC y compruebe que todo está bien, por cierto, la impresión sale a unos 9€.

Las medidas son 120x63 Cm



Saludos

--- Update 02/06/22 ---

Me acaba de llegar el tapete, todo perfecto, os dejo las imágenes:










DESCARGA DEL TAPETE

La imagen final mide 120,2 x 63,2 para dejar el margen de seguridad para la impresión.

Lo he dejado en formato PDF y Tif

Descargar en Onedrive: DESCARGAR

Saludos

De los creadores de Terraforming Mars, Angel Fury te permite sumergir en una gran batalla en el reino espiritual. 100 ángeles se alinean contra 100 demonios en la batalla por el alma de un hombre.

Si te encantan los juegos de guerra épicos con muchas miniaturas, pero rara vez tienes tiempo para ellas, Angel Fury reduce el tiempo los juegos de guerra a la de los juegos de mesa. Los mecanismos del juego incluyen control de área, gestión de recursos y construcción de mazos.

Cada jugador controla un poderoso líder para su división angelical, ya sea un arcángel o un príncipe demonio. Además de eso, cada jugador también comanda 2 unidades grandes (serafines o torturadores) y una horda de ángeles o demonios.

El juego ha sido diseñado como un duelo 2 contra 2, pero también hemos implementado modo solitario, 1 contra 1 e incluso 2 contra 1 para dar cabida a partidas de 1 a 4 jugadores.

Dos equipos de ángeles (azul y blanco) se alinean para enfrentarse a dos equipos de demonios (negro y rojo). En medio del tablero de juego, un alma humana está arrodillada angustiada.

También hay terreno, algunas áreas tienen montañas de cristal y algunas tienen fuentes de agua viva. Además de obstruir algunos movimientos, también sirven como campos de recursos, donde puedes recolectar cristales y refuerzos. Esos 2 recursos también se utilizan para actualizar tu mazo de 12 cartas, comprando cartas más poderosas del mercado.

Todos los recursos y cartas son solo medios para un fin; el objetivo del juego es reunir 7 puntos de alma. Ganas puntos de alma al pararte sobre el alma humana u ocupar altares opuestos. ¡El jugador/equipo que primero alcance 7 puntos de alma gana!

Más detalles:
* Cada área tiene 9 espacios en una cuadrícula de 3×3 para tropas y/o terreno.
* Comanda tropas enteras en cada acción, por lo que puedes mover 9 ángeles de un área a la siguiente en la misma acción.
* El bando de ángel y el demonio son asimétricos, con diferentes cartas y diferentes habilidades de líder. También hay 4 arcángeles diferentes y 4 príncipes demoníacos diferentes para elegir.
* Los serafines y los torturadores se pueden actualizar con habilidades permanentes compradas en el mercado de cartas.
* Cada bando tiene 5 cartas de táctica únicas. Solo puedes usar 1 carta de táctica por turno.
* Los mazos nunca contienen más de 12 cartas. Cuando compras cartas nuevas, estas reemplazan a las viejas.
* La baraja no se baraja cuando se vacía, simplemente se da la vuelta. El orden en el que juegues tus cartas determina el orden en que volverán a aparecer más tarde. Esto significa que puedes colocar poderosos combos sin arriesgar las cartas para se separen entre sí.

Fuente: https://www.fryxgames.se/angelfury/

en: 08 de Septiembre de 2020, 08:53:07 13 KIOSKO / Reseñas escritas / SPACE GATE ODYSSEY (RESEÑA)


Tenía pendiente esta reseña desde hace muuucho tiempo, y eso que es de los juegos a los que más he jugado y que más nos gusta. Lo encontré por casualidad en el GAME ON Madrid 2019, allá por Noviembre, y no nos ha defraudado. Desde el mismo día que lo compramos (nada más salir del evento), le hemos sacado mucho partido.

Este juego es diferente a todo lo que tengo, ¿por qué? Básicamente por su mecánica de acciones. En fin, sigue leyendo y lo descubrirás.

Resumen rápido

El traje del juego se basa en que se ha descubierto la manera de teletransportar a la humanidad a un sistema de 6 Exoplanetas y nuestra misión en ser los primeros en la carrera por enviar humanos a esos planetas para colonizarlos y sumar puntos por ello.

Para ello cada jugador deberá ir construyendo una nave al más puro estilo del Galaxy Trucker, del cual parece una copia casi exacta, ir activando las salas y enviar a los humanos a los planetas por unas Puertas Espaciales conectadas a los Exoplanetas.

Lo interesante y novedoso del juego es su mecánica de turnos. Disponemos de un pequeño tablero central donde iremos moviendo unos muñequitos y dependiendo de dónde nos pongamos, ganaremos acciones. Lo interesante es que activaremos también acciones a los demás jugadores.

Esto hace que el juego sea muy dinámico y entretenido y que tengas que estar vigilante de dónde pones tus piezas para aprovecharte de los movimientos de los demás y viceversa. Es muy estratégico y con muy poca influencia del azar.

Con una estética que para mi gusto podría haberse mejorado bastante, me parece un juego que ofrece una mecánica diferente a todo lo que tenemos. Muy muy recomendable.

Ficha técnica      
Año:   2019
Jugadores:   2 - 4
Tiempo:   90 min
Edad:   +12
Mecánica:   Gestión de turnos y movimientos, construcción de nave
Analís / Paralís:   Bajo
Precio:   45€ aprox
Editorial:   Ludonaute / Asmodee
https://www.ludonaute.fr/portfolio/space-gate-odyssey/?lang=en
http://www.asmodee.es/juegos/coleccion/space_gate_odyssey
Autor:   Cédric Lefebvre
Arte / Diseño:   Vincent Dutrait
Ficha BGG:      https://www.boardgamegeek.com/boardgame/266179/space-gate-odyssey

Caja y componentes

Para empezar os dejo un unboxing en el que podréis ver la cantidad de cartón que trae el juego y la calidad de los componentes.

https://youtu.be/8hQZHBNo1TY

La caja es muy robusta, de tamaño estándar tipo Catán.


El juego trae muchísimo cartón de muy buena calidad, grueso y muy bien impreso. Por un lado tenemos los Exoplanetas y el Planeta Hawking a dos caras dependiendo del número de jugadores.


Lo mejor de todo, y ya lo adelanto porque lo veis en la foto, es la estructura (Taller Espacial) que se monta con piezas troqueladas y que ¡LUEGO SE GUARDA EN LA CAJA!



La estructura está muy bien pensada y es muy útil, para mí un 10 en cuanto a diseño. Todo queda bastante bien guardado y aguanta bastante bien los traslados.

En esta estructura se almacenan las losetas de construcción de naves, todas ellas a dos caras, una en el modo DESACTIVADO y otra en modo ACTIVADO, mucho más colorida. Las hay de 3 tipos, Módulos de Puerta Espacial, de Nave y de Acceso, con diferentes "puertas". Las hay con 2 y 3 puertas. 




También se incluyen 4 losetas iniciales de nuestra nave que es una ficha con 4 puertas, unas fichas de "Reorganización" y 5 losetas de Predominio.


Por otro lado, construiremos las Puertas Espaciales en 3D con unas pocas fichas troqueladas.


En último lugar, en cuanto a cartón, tenemos la sala de control, también en 3D. Esta pieza hay que desmontarla ya que cabe montada, o al menos no he sido capaz de encontrarle la forma, la verdad.


El resto de componentes del juego son las fichas de los jugadores, unas piezas bastante pequeñas que representan a los Colonos, Robots, Ingenieros y Trajes para los Ingenieros, que son como una especie de moldes.


Los colores de estas fichas es lo que más me raya del juego, no me acaban de convencer, pero bueno, es cuestión de gustos.

Preparación

La preparación del juego es bastante simple, no lleva mucho tiempo si al recoger el juego has tenido la precaución de guardar las losetas en la estructura.

Colocamos el Planeta Central Howking en la mesa, que es el que hace de contador de puntos con un Colono de cada jugador en el número 0. Además colocaremos las 6 losetas de Predominio (losetas cuadradas de colores) según se indica en las reglas.

Tomamos 3 Exoplanetas más al azar a su alrededor y en cada uno de ellos una puerta espacial. Tomamos 2 Exoplanetas adicionales y se colocan también en la mesa.

Colocamos también en la mesa la Sala de Acción insertando las fichas en 3D. Cada jugador coge sus Colonos y fichas del color correspondiente y coloca un ingeniero en las plataformas Azul, Rosa y Verde de la Sala de Control. Adicionalmente se coloca un ingeniero con traje en la sala Gris.

Colocamos la estructura con las losetas también en la mesa con las losetas en sus lugares boca abajo.

Por último, cada jugador coloca enfrente suyo la loseta inicial con 5 Colonos y a continuación por orden roban 2 losetas de pilas diferentes y las colocan en su nave, conectándolas por las puertas.

Este es el aspecto de la partida al inicio.


Mecánica

Como ya he comentado, lo que más me atrae de este juego es la mecánica de turnos y selección de acciones.

En nuestro turno lo primero que debemos hacer es coger un Ingeniero de la Sala de Control y colocarlo EN OTRA ZONA de la Sala de Control; es decir, si estaba por ejemplo en la zona Rosa, lo ponemos sobre el pedestal de la zona Verde.


En ese momento se desencadenan las acciones y TODOS LOS JUGADORES que tengan una ficha (Ingeniero o Robot) podrán realizar la acción de la zona donde esté el Ingeniero en el pedestal, en este caso, la verde. Si un jugador tiene 2 Ingenieros, podrá realizar 2 acciones y si tiene un Ingeniero con Traje, esa pieza le permite hacer 2 acciones. Todas las acciones se realizan comenzando por el jugador que tiene el turno hasta que las haga todas y después los demás en orden de las agujas del reloj.

Las zonas permiten hacer las siguientes acciones:

Zona Amarilla (Acceso)

Permite rellenar una Loseta de Acceso ACTIVADA con Colonos, la loseta se rellena con 1 acción. Si puedes hacer más de 1 acción, podrás rellenar más de una loseta.


Zona Gris (Losetas)

Permite coger una loseta del Taller Espacial, una por cada acción que tengamos disponible. Si cogemos más de una loseta, no podemos repetir pila y también podemos gastar una acción para pasar una loseta de la parte superior a la inferior.

Después colocaremos las losetas obtenidas en nuestra nave. Tienen que colocarse de forma que se pueda llegar a ellas desde la loseta inicial y se colocan siempre por el lado DESACTIVADO, como se cogen del Taller Espacial


Zonas Amarilla, Verde y Rosa

Permiten mover un Colono a una loseta adyacente de ese color.

Cuando un Colono entra en una loseta que está por el lado DESACTIVADO, se le da la vuelta mostrando el lado ACTIVADO y retornamos el Colono a la reserva.

Existen 3 tipos de losetas con símbolos especiales

Reclutar - Añade 1 Ingeniero a una zona de la Sala de Control
Ascenso - Coloca un traje a un Ingeniero
Robot - Coloca un Robot en una zona de la Sala de Control. Los Robots no se pueden mover de la zona donde se coloquen

Una vez todos han realizado las acciones, se mira si alguien ha completado/llenado alguna sala con un símbolo de Puerta Estelar. En ese momento, por orden, los jugadores envían sus Colonos al planeta donde corresponde el símbolo de Puerta Estelar.


Exoplanetas

Hay 8 losetas de Exoplanetas, cada uno con unas reglas especiales para rellenar los huecos y condiciones para dar por finalizado/colonizado el Exoplaneta, momento en el cual se anotarían los puntos de ese Exoplaneta.

Por ejemplo, el Exoplaneta Susskind, que es uno de los más sencillos, tiene como regla de finalización que se hayan colocado todos los Colonos en las casillas del planeta.


Por cada Colono, el jugador se lleva 2 puntos.

Si os fijáis hay también una casilla con un símbolo amarillo.

Cuando un jugador coloca un Colono en esa casilla puede intercambiar 2 losetas de Predominio de posición en el planeta Hawking. Esto es muy importante para sumar puntos adicionales al final de la partida.

La variedad de formas de rellenar los planetas y de puntuarlos es realmente original y hay que tener mucho cuidado de enviar bien tus Colonos a los lugares donde puedas conseguir más puntos. Otro puntazo del juego.

Si un Exoplaneta se completa, se quita de la mesa y se mueve su Puerta Estelar a otro planeta libre (hay 2 planetas libres al comienzo de la partida). Cuando ya no queden planetas libres, la Puerta Estelar se coloca en Hawking y cualquier Colono que viaje allí da un punto directo.

Bueno, al final de todo esto, se baja el Ingeniero del pedestal y le toca al siguiente jugador mover su Ingeniero, dando comienzo a una nueva ronda.

Fin del juego y puntuación

El juego acaba cuando todas las Puertas Estelares están en Hawking. En ese momento se hace una última suma de puntos en función de:

Pasillos abiertos al espacio

Cualquier pasillo que quede hacia el espacio (sin conectar) restará un punto

Puntos por Predominio

Las losetas de Predominio habrán quedado en una determinada posición en Hawking, indicando cuántos puntos vale.


Las losetas verde, azul y rosa darán los respectivos puntos al jugador/es que más losetas ACTIVAS de ese color tenga.

La loseta blanca dará los respectivos puntos al jugador/es que más losetas ACTIVAS de todos los colores tenga.

La loseta negra no da puntos.

El jugador con más puntos gana el juego.

Precio

He de decir que este juego ha subido muuuucho de precio. Yo lo compré por 35€ que me parece un precio más que justo, y a día de hoy (31/05/20) se va a los 45€, me parece una pasada de subida, qué queréis que os diga.

Espero que esta reseña te sirva de referencia. A mí me parece un buen juego, pero 45€ tienes que pensarlo bien (o no, tú mismo)

Curva de aprendizaje

No es un juego fácil. Tiene muchas cositas que irás aprendiendo según juegues, por lo que yo diría que te van a hacer falta un par de partidas o tres para sacarle partido.

Variaciones y ampliaciones

Puesto que el juego viene con 8 Exoplanetas, hay muchas combinaciones posibles, así como la variabilidad de las Puertas Estelares. Que yo sepa no tiene expansiones, pero sinceramente, no las echa en falta.

Opinión

Space Gate Oddyssey es un juego que me encanta y a mi grupo habitual de los viernes también. Nos ofrece partidas no muy largas y cargadas de estrategia, con cierto puteo entre los jugadores, el justito.

Personalmente me gustó mucho su mecánica de turnos ya que reduce o elimina los entreturnos de los juegos. Tan solo se produce una parada cuando hay que coger losetas ya que hay que pensar un poco, pero el resto fluye como la mismísima seda.

Otro detalle a destacar es que tienes varios juegos en uno, ya que cada Exoplaneta se completa y puntúa de una forma diferente.

La estética no es que sea de lo mejor, aunque para gustos los colores, pero quizá se lo podían haber currado un pelin más, no sé, con fichas de astronautas y tal en lugar de Meeples transparentes, pero bueno, son detallitos. Los materiales son de buena calidad y el diseño del porta-losetas (Taller Espacial) es brutal, además cabe montado en la caja. Un 10 en diseño.

Ofrece una buena rejugabilidad gracias a sus 8 Exoplanetas de los cuales escoges 5, me sale un total de 56 combinaciones diferentes, lo cual no está nada mal.

Por ello, este juego es uno de mis top10, por su originalidad de mecánicas y su bajo entreturno principalmente.

Un perfecto desconocido que podrá pasar muy inadvertido para muchos, pero que recomiendo fuertemente si queréis probar algo distinto.

¡Pues eso, hasta la próxima!

Salu2
Mario

http://elviernestocajugar.blogspot.com/2020/06/space-gate-oddysey-un-juego-poco.html

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