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Temas - YourEvilTwin

en: 15 de Diciembre de 2017, 12:05:22 1 KIOSKO / Reseñas escritas / Hanamikoji - Uno corta y otro elige (Reseña)

Un juego de nombre impronunciable para 2 jugadores, de sencilla explicación y que se juega en 15 minutos, pero con decisiones interesantes y sorprendentemente feroz para una cosa tan bonita y poco amenazante. Aviso para navegantes: Las reglas están el alemán, así que he tenido que suponer alguna cosa sobre el trasfondo del juego, pero creo que he acertado bastante.

Hanamikoji es una famosa calle de Tokio, bordeada de restaurantes tradicionales, casas de té y similares. Su principal atracción es el ver un destello fugaz de una geisha mientras sale disparada del taxi y se mete en uno de los locales, dispuesta a tocar el samisén para un grupo de empresarios, servirle sake a un jefe de la yakuza o a hacer lo que sea que hagan las geishas, que yo solo lo he visto desde fuera y mi conocimiento no pasa del manga.


El hábitat natural de una geisha.

A lo que iba: en este juego los dos jugadores compiten por ser el mejor local de la calle, a base de conseguir que una mayoría de las 7 Geishas de Tokio trabajen para ellos. O en su defecto, que las que trabajen para ellos sean las más deseadas, contratando Geishas con un “Poder Geisha” total de 11 (Cada una de las 7 Geishas tiene un “Poder Geisha” que va de 2 a un 5, valorado anualmente por el Comité de Valores Culturales y Turísticos de Tokio en las Pruebas Olímpicas Geisha).


Las 7 Geishas de Tokio (es una profesión en crisis). Por la parte de detrás está la imagen con el “poder Geisha” de cada una: 2, 2, 3, 3, 4 y 5.

Los jugadores juegan, por turnos, cartas relacionadas con una de las 7 geishas, y al final de la ronda el que haya acumulado más cartas de una de las geishas la atraerá a su negocio. Las geishas de mayor reputación requieren un mayor esfuerzo, como es lógico, y esto queda reflejado en que la geisha de valor 5 tiene 5 cartas disponibles, la de 4, 4, etc… y así hasta un mazo de 21 cartas.


Qué hacer con estas cartas es el quid del juego

Al principio de cada ronda cada jugador roba 6 cartas para componer su mano inicial, y al principio de cada uno de los cuatro turnos que componen la ronda, 1 más, para un total de 10 por ronda y jugador, quedando la última del mazo sin jugar. Cuando se han jugado todas las cartas se acaba la ronda y se comprueba si alguien ha ganado. En caso de que no sea así, se marcan que geishas trabajan para qué jugador (y en caso de empate en las distintas rondas se quedan dónde están, lo cual puede influir, y mucho, en rondas posteriores) y se vuelve a repartir.


De izquierda a derecha: Una geisha mía, otra suya y una tercera neutral.

Todo esto sería muy simplote si no fuera porque el juego te obliga en casi cada jugada a quedarte “vendido” delante del contrario, y cada jugada tuya le beneficia casi más a el que a ti, y que es lo bonito del juego.


Que te den, juego.

Cada jugador, en su turno, elige una de las acciones reflejadas en uno de los 4 tokens de arriba, que se da la vuelta a su cara gris para marcar que se ha realizado. En la ronda habrá que realizar cada acción una sola vez, en cualquier orden. En concreto, las acciones son:

- Jugar una carta, boca abajo, que se resolverá al final de la ronda. Esta acción es una bendición porque te da la falsa sensación de que tu mano no es una trampa mortal.
- Jugar dos cartas, boca abajo, que no se tendrán en cuenta al final de la ronda. No está mal, aunque muchas veces al final te vas a arrepentir de elegir esa carta y no otra.
- Enseñarle tres cartas al contrario. Tu oponente elige una, que juega inmediatamente, y tú juegas las otras dos. Aquí se empieza a poner interesante el tema, porque mecagüenlamar todas las cartas le van bien al otro.
- Lo mismo que la anterior, pero esta vez es peor todavía, porque enseña 4 cartas, separadas en dos montones y se te llevan 1. Uno corta y otro elige y duele.

Las decisiones en principio parecen simples, pero realmente son muy puñeteras. No puedes plantear intercambios “obvios”, porque el contrario te va a pillar las cartas que te vayan mejor, y si lo haces al principio de la ronda para que el otro no sepa por dónde quieres ir te la estás jugando porque todavía quedan 8 cartas que robar y no sabes a por qué va el otro. Por otra parte, puedes hacerle sudar y “colar” una carta que necesitas sí o sí ofreciendo otra que sirva como cebo al contrario.


¿Que coger? ¿Qué ofrecer? Me gustan todas.

La decisión, pues, depende del resto de cartas que tengas en la mano, de la información privada que tengas, de si la geisha en cuestión está en tu campo, es neutral o en el del contrario y de la situación del resto de geishas en juego.

Si a esto le añades que según avanza la ronda la posición de ambos jugadores está cada vez más clara y que las jugadas que implican mayor movimiento de cartas, por obligación, tienen que ser casi equivalentes y que hay pocas cartas en juego, las partidas empiezan tensas y van aumentando la tensión por momentos hasta que se revelan las cartas secretas.

Nada mal para un juego de 15 minutos y 28 cartas.

Como conclusión: Hanamikoji es un juego muy bonito, muy barato y muy simple, pero que es sorprendentemente profundo para su nicho de filler. No sé hasta qué punto aguantará la rejugabilidad, y tampoco creo que sea un juego para estar toda la tarde, pero hasta la fecha llevo 20 partidas y aún no me he cansado.

PS: Las fotos son de aquí, que las que saqué yo eran una patata.


Como buen fan de Dark Souls y snob de los juegos de mesa, mi primera reacción al oír que iban a sacar un juego basado en los juegos fue, y cito, “Otro sacaperras con miniaturas que va a batir records en kickstarter y va a ser una mierda. Y encima con dados. Estos no tienen ni puta idea de qué es la verdadera experiencia Dark Souls (tm).” Pese a lo divertido que es opinar sin saber, he jugado unas cuantas partidas en TTS, en solitario (con 1 y varios personajes) y a dos, así que hala, reseña, que tengo un ratillo.

Intentaré ser lo más imparcial posible, pero vaya por delante que esta reseña está hecha por alguien que a) Se ha pasado el DS 1 y el 2 con nivel 1 y b) no le interesan en exceso las miniaturas y c) no tengo ni idea de cómo funcionará el tema de las expansiones.



DS es un juego cooperativo de 1 a 4 jugadores. Cada jugador escoge a uno de los 4 personajes iniciales, con otros cuatro que vienen antes de fin de año como uno de los stretch goals del kickstarter. A grandes rasgos, tienes a un tanque (caballero), un leñero (guerrero), otro leñero pero basado en armas de destreza, tanque especializado en esquivar y sorprendentemente buen mago (el asesino) y el chico para todo y pseudo-clérigo y personaje de apoyo (heraldo). El objetivo es limpiar varias losetas de enemigos en combate táctico para obtener almas, que funcionan simultáneamente como dinero (para comprar equipo) y de experiencia (necesaria para subir las características y poder utilizar dicho equipo).

Una vez llegas a un punto determinado te enfrentas a un jefe intermedio, que funciona de forma especial con una inteligencia artificial más compleja. Si se supera este enemigo, se hace una segunda ronda con encuentros más difíciles y un malo más tocho al final.

El juego incluye un sistema muy “Soulborninano”, por el que tienes un número limitado de “reseteos” del tablero, generando más enemigos para poder obtener más equipo, experiencia y poder para los buenos, o reintentar la partida en caso de que alguien del equipo la diñe.



La exploración, típica en juegos de losetas, es prácticamente inexistente. El escenario es francamente aburrido y gris, hay solo 6 posibles losetas funcionalmente idénticas, las ilustraciones son meh y no hay terreno distinto, o impasable, o algo que influya en el juego. Ocasionalmente aparece un barril que impide el paso de los enemigos, pero eso es todo. Nada evocador de la sensación de exploración del juego original, donde desde varios puntos del mapa se podía ver por donde habías estado y donde ibas a estar, y en el que la mayor parte de los escenarios eran interesantes de explorar.

Al menos no hay niveles con veneno por todos lados.



(aaaaahhhhh!!!) ¡Ornstein y Smough! ¡Míralos! Aaaaaaaaah!!!!

….

Perdón. (Ok, las miniaturas son MUY chulas, por lo que he podido ver en Internet)

El combate es, sin lugar a dudas, la chicha del juego. En cada loseta hay un grupo de enemigos (normales o jefe), que se desvela cuando los personajes entran en la habitación. Cada enemigo normal tiene una forma de moverse (hacia un jugador determinado, hacia el más cercano, alejarse del más cercano, etc…) y atacar (alcance, si es magia o físico…) reflejada en su carta. Las cartas de los enemigos normales son sencillas de seguir, y en la segunda partida ya los manejaba con cierta soltura, pero a pesar de ello consiguen distinguirse unos de otros y sus movimientos recuerdan bastante a los de los bichos que representan en el ordenador.

Los jefes son más complejos, tienen 5 ataques distintos que se repiten siempre en el mismo orden, de forma que una vez sobrevividos los cinco ataques (o habiéndola palmado una vez y vuelto a llegar al jefe) los jugadores ya saben lo que les espera y pueden planear. Hay un detalle que me encanta, y es que a veces puedes encontrar tumbas que representan mensajes de otros jugadores, y que te permiten ver alguno de los ataques del jefe antes de que suceda. Muy buena interpretación de los mensajes de jugadores del original.

Las reglas del juego permiten a los jugadores posicionarse antes de empezar el combate y manejar con cierta libertad los movimientos de los enemigos. Añade que si ya has visto la habitación en un reseteo anterior los enemigos no cambian, y a un bajo número de jugadores el combate es un puzzle a resolver (yo me muevo aquí, este tío se mueve hacia mí pero no me ataca y tú puedes ir y cargartelo). A 4 jugadores es más difícil coordinarse, porque antes del turno de cada jugador TODOS LOS ENEMIGOS tiene una activación, así que a saber dónde están después de tu turno si juegas a 4.

Hay una parte de azar, porque la efectividad de los bloqueos, esquivas y ataques de los jugadores dependen del dado (los monstruos tienen valores fijos), pero los resultados de cada tipo de dado están concentrados en torno a un valor medio y hay alguna herramienta para volver a tirar dados, por lo que puedes estar más o menos seguro del resultado de la mayor parte de las tiradas. Por ejemplo, el ataque fuerte de una lanza se carga a un soldado básico 5 veces de cada 6.

Más que un tiradados al uso, prima el posicionamiento y la gestión de recursos, especialmente porque las acciones más arriesgadas (por ejemplo, esquivar, que es un todo o nada para evitar un ataque) tienen beneficios adicionales fijos (en el caso de esquivar, poderte mover un espacio).

Hay otros mecanismos, como empujar, habilidades especiales de los personajes, buscar los ángulos ciegos de los jefes, posicionarse mediante esquivas, la barra única de fatiga y salud, pasar un turno sin atacar y evitando a los enemigos para recuperar la fatiga, etc… que le añaden complejidad y sensación de estar jugando al original. Quien sepa en menos de 1 segundo hacia qué lado tiene que rodar para esquivar los ataques del Demonio del Asilo y poder pincharle el culo un par de veces disfrutará del combate.



La progresión de un personaje viene 100% determinada por el equipo que obtienes. Al final de cada combate obtienes experiencia para aumentar la fuerza, destreza, etc… de tu personaje, pero las estadísticas solo sirven para utilizar mejores armas y armaduras, que es lo que realmente te permite aumentar tu poder y obtener nuevas habilidades.

Y el equipo que obtienes es completamente aleatorio. Cada jugador tiene equipo específico (10 cartas) que se añaden , en dos fases, al mazo general (60 cartas), pero hay tanta variedad que es fácil pasarte la partida robando cartas que no puedes utilizar. Sin contar con que para utilizar las cartas que robes tienes que subir de nivel, y es bastante caro. Al acabar un encuentro ganas dos almas por jugador, y subir a un personaje para llegar a utilizar equipo de fin de partida puede costar 30+ almas. Calculad.

La solución de ambos problemas que propone el juego es gastar uno de los reseteos disponibles para volver a poner monstruos en el tablero y repetir el escenario para obtener más experiencia y equipo, pero esto es tan entretenido y largo como enfrentarse una y otra vez a los mismos enemigos en un juego japonés de la NES para subir de nivel. En este caso, que los movimientos de los enemigos sean tan simples es un problema, porque cuando reseteas sabes, con un 95% de seguridad, que puedes cargarte a los malos (ya lo has hecho una vez, a fin de cuentas). En este punto es cuando eliges entre estar 45 minutos repitiendo lo que has hecho anteriormente para ganar 16 almas, o añadir 16 almas a tu reserva directamente y pasar del tema.

Que funcione así es una pena porque muchas cartas están importadas del DS 100%, así que hay mucho equipo emblemático (Black Firebombs, Great Magic Weapon, Eagle Shield, Chloranty Ring, etc…) y funcionan exactamente como esperas que funcionen. Si el equipo fuera más accesible y pudieras planificar al respecto, y el juego no se centrara tanto en matar una y otra vez a los mimos bichos o proporcionara un sistema para evitar cosechar almas, la cosa mejoraría mucho.




Las mecánicas del juego funcionan bien a 2 jugadores, y hay varias cosas que recuerdan a Dark Souls: el dinamismo de las posiciones sobre el tablero, tomarse cada habitación como un puzzle en el que optimizas tus movimientos para eliminar enemigos de la forma más eficiente y rápida posible, las tumbas que te dan información sobre el jefe, permitir a los jugadores controlar el movimiento de los enemigos que representa controlar los espacios, conocer el mazo y los movimientos futuros del jefe, etc…

Tiene fallos con respecto a la similitud con el original, especialmente con respecto a la equipación. No poder elegir el equipo que utilizo, depender de que las cartas que robes sean apropiadas para tu personaje (o para nadie) y especialmente no poder jugar a Pretty Princess Medieval Barbie me jode mucho. Los usuarios de BGG parecen estar de acuerdo, y por lo que veo muchos utilizan la variante de “devolver dos cartas de equipo para robar otra” o “doble experiencia y mitad de vidas”.

No creo que merezca la pena jugar a más de dos jugadores. Meter a un tercer jugador supone duplicar el tiempo de espera para cada jugador con respecto a 2, y es más difícil controlar la posición de los enemigos y planear los movimientos a largo plazo. Con 4 los entreturnos tienen que ser infumables.

Y luego está el problema del precio. Por lo que cuesta el juego me puedo comprar 4 copias de DS III con todas las expansiones y me sobra para comprar un juego que sí que funcione de 2 a 4 jugadores. Además, tengo mis dudas de que con el contenido de la caja base tenga mucha rejugabilidad. Después de probar los jefes y minijefes un par de veces, la cosa ya flojea.

Yo recomendaría la compra si 1) te llama mucho la IP 2) tienes un hueco en la colección para un juego cooperativo de 2 jugadores relativamente complejo 3) no tienes problemas en meterle reglas caseras para eliminar la repetición y 4) si te sobra la pasta :P
Hay un tipo aqui que esta escribiendo una partida de World In Flames, jugando ambos bandos y con expansiones. La versión que está jugando incluye además un conflicto entre las dos superpotencias que queden después de la guerra (Los Aliados, el Eje y la Unión Soviética).

Para quienes no lo sepan, World in Flames es esto:





El juego incluye 6 mapas de 574mm x 820mm: dos para América del Norte y del Sur, 2 para Europa, 2 para el teatro Asia/Pacífico, uno más pequeño para escandinavia y otro para África Subsahariana. Hace falta otro mapa para movimientos navales, porque ¿por qué no? Hay control de la producción, aviación, política y un sin fin de cosas más.

Hay algo en este hobby que vuelve a la gente majara.

en: 11 de Enero de 2016, 13:49:13 4 KIOSKO / Reseñas escritas / Tragedy Looper (Reseña)

Espiral Temporal en marcha. Iniciando Bucle número 1



TRAGEDY LOOPER
 
Tengo algo de tiempo libre, así que voy a intentar explicar en qué consiste Tragedy Looper. Acompáñame a esta habitación, lo tengo todo montado.
 
Oh, por cierto, estás muerto. El bucle ha acabado.

Espiral Temporal en marcha. Iniciando Bucle número 2
 
TRAGEDY LOOPER
 
Tengo algo de tiempo libre, así que voy a intentar explicar en qué consiste Tragedy Looper. Acompáñame a esta habitación, lo tengo todo montado.
 
¿No? Bien, quedémonos aquí.
 
Tragedy Looper es un juego de diseño japonés, traducido por ahora solo al inglés por Z-Man. Es uno de los juegos más originales y brillantes que he visto en los últimos tiempos. En primer lugar, porque cuando cuentas el argumento parece el guion de un anime o de Primer.
 
¿La has visto? ¿No? Pena.
 
Tu amigo ha muerto. El bucle ha acabado.
 
Espiral Temporal en marcha. Iniciando Bucle número 3

TRAGEDY LOOPER
 
Tengo algo de tiempo libre, así que voy a intentar explicar en qué consiste Tragedy Looper. Acompáñame a esta habitación, lo tengo todo montado.
 
¿No? Bien, quedémonos aquí.
 
Tragedy Looper es un juego de diseño japonés, traducido por ahora solo al inglés por Z-Man. Es uno de los juegos más originales y brillantes que he visto en los últimos tiempos. En primer lugar, porque cuando cuentas el argumento parece el guion de un anime o de Primer.
 
¿La has visto? Buena película, ¿verdad? Acompáñame.


Cuatro localizaciones. Seis personajes. Un misterio que desvelar.
 
Lo que decíamos. Tragedy Looper es un gran juego: Para empezar, porque hay muy pocos juegos de uno contra equipo. También hay muy pocos juegos que traten el viaje en el tiempo, y finalmente porque con cuatro localizaciones y tres mecánicas se crea un puzle muy interesante y satisfactorio de desvelar. Por ejemplo, ahora mismo estamos en la Ciudad, ¿verdad?
 
El Doctor ha muerto. El bucle ha acabado y no has conseguido evitar la tragedia.

Espiral Temporal colapsada.
 
TRAGEDY LOOPER
 
Más en serio: Tragedy Looper es un juego de deducción para 4 jugadores, para jugar en horita y media, en el que un equipo de 3 Protagonistas se enfrenta a un Cerebro. El Cerebro tiene una chuleta con sus condiciones de victoria y la identidad de los personajes que forman parte de ella (su Guión), los Protagonistas tienen montones de buenas intenciones. El objetivo del Cerebro es manipular a los personajes y acontecimientos para cumplir una de sus varias condiciones de victoria, que generalmente incluyen la muerte cruenta de algún personaje. El objetivo de los Protagonistas es, en primer lugar, averiguar el plan del Cerebro e impedirlo una vez obtengan suficiente información, generalmente a base de toparse de morros con todas las trampas del mundo.

La única ventaja que tienen los Protagonistas es que, cuando pierden, la partida se resetea pueden viajar en el tiempo hasta antes de que tenga lugar la tragedia e intentarlo de nuevo. El Cerebro tiene que cumplir sus objetivos varias veces, a los Protagonistas les basta con evitar la tragedia una sola vez para ganar.


Una selección de personajes. ¿Victimas, aliados, asesinos...?

LA "SENSACION"

Tragedy Looper es un juego macabro, impactante y desconcertante. No utiliza ninguna mecánica habitual en los juegos de mesa actuales y el concepto central es maravillosamente extraño y original.  Es una batalla de uno contra todos en el que el 75% de los jugadores desconocen la condición de victoria. Es un juego en el que una de las estrategias ganadoras de los Protagonistas es orquestar la muerte del 80% de los personajes para salvar al otro 20%.

En un primer momento, los Protagonistas se encuentran completamente perdidos. Conspiradores campan a sus anchas, extendiendo intriga y paranoia por donde quieren, personajes aparentemente inocentes deciden empuñar un cuchillo y cargarse a otros (o cortarse las venas), cultos satánicos salen de debajo de las piedras, y todo ello puede ser un farol del Cerebro para despistar a los protagonistas sobre su objetivo. La primera vez que acaba un bucle es brutal. “El Oficinista se mueve a la ciudad y muere. Habéis perdido.“ puede ser el desenlace del primer turno de la primera partida de un Protagonista.
 
Y entonces viene el caos. ¿Por qué ha muerto? ¿Quién lo ha matado? ¿Por qué importa que haya muerto? ¿Hemos perdido la partida porque ha muerto o es que hay algo más y esto es solo una tapadera?

Y sin embargo cada muerte proporciona más información y alternativas para evitar los planes del Cerebro. Si el Estudiante acumula suficiente Paranoia se volverá loco y matará a alguien. El Detective es un conspirador que pone nerviosa a la gente, pero podemos evitar que se encuentre con el Estudiante. El Gangster puede proteger a alguien si conseguimos hacernos amigos. Podemos, directamente, jugar cartas que reduzcan la Paranoia del Estudiante. O, si somos lo suficientemente maquiavélicos, manipularle para que se cargue a otro personaje que nos cae peor.


A mitad de una partida. ¿Cuáles son los planes del Cerebro jugando esas cartas?

LAS TRIPAS

A nivel mecánico el juego es bastante sencillo, con 4 localizaciones y media docena de personajes en cada partida. Funciona con tres variables que se pueden ir acumulando sobre los personajes y las localizaciones: Paranoia, que activa Incidentes en unos turnos determinados de forma automática si un personaje acumula la suficiente, le venga o no bien al Cerebro; Intriga, que es lo que permite al Cerebro activar sus Planes; y Buena Voluntad, que permite a los Protagonistas utilizar las habilidades innatas de los personajes y representa su grado de amistad con ellos. Los Incidentes (por ejemplo, cargarse a otro personaje o a los Protagonistas) tienen un personaje culpable, y algunos personajes tienen un Rol asignado en el Guión del Cerebro (como por ejemplo, el Fanático de las Conspiraciones, que permite colocar contadores de Paranoia en otro personaje).

En cada turno, primero el Cerebro y luego los protagonistas juegan una serie de cartas sobre personajes y localizaciones, que representas los intentos de unos y otros de manipular la historia (mover a un personaje, poner o quitar contadores de Intriga, Paranoia o Buena Voluntad…). Posteriormente se utilizarán las habilidades de los personajes o de sus Roles asignados y se llevaran a cabo los Incidentes que cumplan los requisitos para su ejecución. Y después, si el Cerebro está haciendo bien su trabajo, los Protagonistas pierden porque se ha cumplido alguna de sus condiciones de victoria.


No reflejadas: Las caras de odio de los Protagonistas y la media sonrisa sardónica del Cerebro.

Y entonces empiezan las preguntas y las deducciones. Los Protagonistas escudriñan la lista de posibles Incidentes, Roles y Planes, eliminando posibilidades e intentando bloquear, al menos, la forma en la que han perdido esa vez en el siguiente bucle. Y esta vez el Cerebro tiene menos margen de maniobra, porque ha desvelado parte de sus intenciones.

Pero las posibilidades son muchas, y el tiempo poco. El Oficinista puede ser el culpable del Incidente de Asesinato, pero también puede ser tener el Rol de Mejor Amigo, que hace que los Protagonistas pierdan si ha muerto al final del Bucle. Los Protagonistas pueden organizar que el Oficinista muera para evitar que se cargue a otro personaje, pero están perdiendo la partida mientras se dan palmaditas en la espalda.


Todas las posibilidades están escritas en la chuleta. Solo hay que adivinar cual de todas ellas ha elegido el Cerebro. Ah, esta es la versión introductoria para las dos primeras partidas.
 
La parte interesante del juego es cada uno de los “recursos” (Paranoia, Intriga y Buena Voluntad) es inequívoco, pero todos ellos pueden enmerdar toda la partida de una forma muy elegante. La Paranoia se utiliza solo para los incidentes, pero asusta verla acumularse porque ves venir el problema desde lejos y hay que apagar muchos fuegos. La Buena Voluntad solo permite a los Protagonistas utilizar la Habilidad de un personaje, pero puede salvar una partida en el momento adecuado. La Intriga solo se utiliza con los Roles y los Planes del Cerebro, pero vuelve locos a los Protagonistas porque permite al Cerebro utilizar una habilidad cuando quiera.


Los Protagonistas se han ganado la amistad de la Chica Estudiante, así que pueden utilizar su habilidad para reducir la Paranoia del asesino Chico Estudiante y evitar una tragedia. Aún no saben que hay otras formas de perder.

Como punto negativo, 1) el juego está solo en Inglés y 2) el juego viene con una docena de guiones, y una vez que se han jugado ya no puedes, o no debes, volver a jugarlos salvo que lo hagas como Cerebro. Afortunadamente, hay indicaciones sobre cómo crear tus propios guiones y BGG está lleno de ellos, así que hay juego para rato. Hay una expansión traducida, pero por lo que he leído por ahí es bastante peor que la japonesa (la tercera parte de guiones, menos hojas de ayuda, etc…). EDITO: Por lo visto en la primera edición de la expansión las hojas de ayuda estaban llenas de erratas y no valían para nada. En cuanto a haber menos "casos", parece ser que han incluido los mejores de las 2 expansiones japonesas, por petición del diseñador, que consideraba que había muchos casos "de relleno". Bien es verdad que al cambio la expansión que podemos obtener aquí es 4 veces más cara que la japonesa, así que tampoco es que sea un chollo.

LA CONCUSION

He oído alguna vez en el foro que ni Eldritch ni Arkham Horror reflejan bien la sensación de los Mitos de Chulhu, porque al final acabas matando a un Primigenio con una recortada. Pues bien, este es el juego que  realmente refleja la sensación de encontrarte indefenso, ante una criatura con planes y motivaciones completamente desconocidos y poderes sobrenaturales.



Que la horrible criatura tenga pinta de adolescente andrógino en vez de un calamar gigante, bueno, son cosas de Japón.
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