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Mensajes - YourEvilTwin

El Wir Sin Das Volk es a dos, hay industrias y un tracker de la cantidad de reservas de moneda extranjera que tiene uno de los dos bandos :D

en: 23 de Abril de 2019, 11:09:52 2 KIOSKO / Sesiones de juego / Re:Barra libre: jugando en solitario

Renegade.

Enviat des del meu SM-J330F usant Tapatalk

Yo juego "a dos manos". Es como el Spirit Island, que cada hacker/espíritu se ocupa de lo suyo durante los primeros turnos, mientras vas soltando contaminantes/presencia por su partición/isla, y solo te expandes a otras áreas al final de la partida.
Es posible que hasta lo haya leído aquí, pero en caso de que alguien no lo sepa, en la página web de fgg están los libritos de aventuras de cada ciclo en un sólo pdf, mucho más cómodo que andar con media docena de folletos. Hay que darse de alta para descargar.

en: 26 de Marzo de 2019, 12:34:14 5 LUDOTECA / Dudas de Reglas / Re:Gloomhaven (Dudas)

Ok, sin saber exactamente cual es el problema, 2 consejos:

- Con dos jugadores es relativamente sencillo gestionar la agresión de los monstruos para evitar ataques. Inmovilizaciones, stuns, o directamente esconderte puede evitarte la pérdida de una carta. El ejemplo más claro es el arquero de élite en la segunda habitación. En lugar de cargar, abre la puerta y quédate en la primera habitación, dejando que se vaya acercando mientras limpias la primera habitación y al espadachín de la segunda.
- Las cartas con Pérdida son muy, muy buenas, pero tienen consecuencias muy, muy graves si las usas al principio de la partida.

Por ejemplo, el Brute empieza con 10 cartas. Si solo hace descansos cortos, esto va así:

10 cartas > 5 rondas
9 cartas > 4 rondas>
8 cartas > 4 rondas>
7 cartas > 3 rondas>
6 cartas > 3 rondas>
5 cartas > 2 rondas>
4 cartas > 2 rondas>
3 cartas > 1 rondas>
2 cartas > 1 rondas.

Es decir, un total de 23 rondas. Sin embargo, si quemas 1 carta en tu primer turno, pierdes 4 rondas enteras, que generalmente te permitirán moverte más lejos y matar a más gente que 1 ataque potente. Si la utilizas con 3 cartas en la mano, sin embargo, pierdes únicamente 1 ronda.

Eso no quiere decir que nunca tengas que perder cartas, pero piénsalo seriamente, especialmente al principio del escenario.

en: 26 de Marzo de 2019, 09:52:57 6 LUDOTECA / Dudas de Reglas / Re:Gloomhaven (Dudas)

¿es indispensable terminar con éxito el primer escenario o, en caso de no conseguirlo, debo ir a Gloomhaven?

Creo que la única alternativa es que (spoiler del escenario)
Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.
, si no tienes que repetirlo porque no se "abren" nuevos escenarios hasta que lo pasas. Supongo que, como mantienes las monedas y la experiencia, podrías volver a Gloomhavem y comprar más cosas, pero darte cabezazos contra la pared no parece la mejor forma de empezar la campaña.

¿Qué problemas estás teniendo? ¿Con qué personajes juegas?Específicamente, ¿qué nivel tienen los monstruos? Conozco a varias personas que han empezado a jugar con el doble del nivel recomendado de los monstruos, porque la explicación del nivel "normal" no es excesivamente clara.

en: 16 de Julio de 2018, 17:32:10 7 SALÓN DE TE / ¿Qué os parece...? / Re:Gloomhaven, ¿qué os parece?

Más que lapiz y papel, yo utilizo una tablet:

- Gloomhaven Scenario Viewer es básicamente un pdf de los escenarios, pero con spoilers para que puedas ir desvelándolos a trozos sin que veas más de la cuenta.
- Gloomy Companion es una forma más cómoda de gestionar los mazos de los monstruos, sus puntos de vida y similar.
- Gloomhaven Campaign Manager es para llevar la contabilidad de la campaña más que de la parte de mazmorreo. Lo veo lo menos útil, salvo que juegues con varios grupos o que no quieras escribir en los componentes, entonces es una bendición.

en: 19 de Abril de 2018, 11:36:38 8 LUDOTECA / Dudas de Reglas / Re:Arkham Horror LCG (Dudas)

Ese punto de la página 3 entiendo que se refiere a que tienes que resolver el texto tanto como puedas y no solo una parte como en el caso de "Puedes", que tienes la opción de no resolver parte del texto.

Y en caso de no perder nada, no estás resolviendo nada. En caso de perder algo estás resolviendo el "debe", porque eliges una de las dos opciones, y al menos parcialmente el efecto de la opción que eliges.

Igualmente, en la página 10: Once initiated, players must resolve as much of each aspect of the effect as they are able.

En este caso el efecto es la elección y las consecuencias. Algo te toca perder.

La regla nefasta no aplica porque es en caso de duda durante una partida para que el juego avance y no se pare.
La regla nefasta aplica cuando los jugadores no pueden encontrar una respuesta en la Referencia de Reglas. Hasta que la encuentres, esa es la forma de dirimir conflictos.
La verdad es que no le veo mucho sentido a esto. Más allá de sacarnos los cuartos, claro.

"No hombre, es que Lita Chandler ahora tiene el pelo teñido de rubio y te viene la Pata de Conejo mejorada".

Bien.

Parece el típico pack de pesadilla de FFG, para "poner al día" misiones fáciles. 2 problemas:

- Es muy pronto en la vida del juego para que el "power creep" sea muy significativo.
- El número de cartas es parecido al de un pack de mitos. Lo de diez euricos más por la caja es un cachondeo.

Pero bueno, no es la primera vez que se descuelgan con un sacacuartos puro en este juego (lo de incluir cartas con investigadores exclusivos en novelas es de traca)

en: 29 de Diciembre de 2017, 13:22:18 10 LUDOTECA / Dudas de Reglas / Re:Gloomhaven (Dudas)

Yep. Estaba equivocado. Edito lo anterior para no liar a nadie.

en: 29 de Diciembre de 2017, 09:08:47 11 KIOSKO / Reseñas escritas / Re:Gloomhaven (Reseña)

Por hacer un poco de abogado del diablo (aunque yo estoy encantado con mis 9,6 kilos de cartón):

- El setup es horrible. La caja la tengo aprovechada al máximo y todo lo más organizado que se, pero cada partida viene con 2 minigames de 20 minutos antes y después para montar y desmontar el chiringuito. La mejor alternativa que he visto es tener las losetas aparte en un archivador de esos de acordeón, pero eso supone tener cosas fuera de la caja.
- Me habría gustado que las misiones tuvieran mayores consecuencias para darle vidilla a la campaña. Según las reglas, si fallas la misión hay 0 consecuencias negativas más allá del tiempo que has perdido.
- Lo que dice salpikaespuma de los componentes no es un caso aislado. En mi caso hubo que pegar varios tokens que se desmontaban con mirarlos.
- Son 9,6 kilos de cartón.
Secret Hitler es un juego de roles ocultos para gente que no sabe mentir y que no piense mucho en las consecuencias de sus acciones. Es también más bonito y fácil de explicar que Avalon.

en: 21 de Diciembre de 2017, 13:41:11 13 SALÓN DE TE / ¿Qué os parece...? / This War Of Mine, ¿qué os parece?

Con respecto a las mecánicas no te digo nada porque solo hice una partida de prueba en TTS y no me llamó especialmente la atención y parece que estás convencido.

Con respecto al trastear con scripts, hay una aplicación para móvil en la que tienes toda la historia y que agiliza bastante (entiendo, porque no lo he probado físico) el tema, así que no me pareció engorroso. ¿Creo que por ahora está solo en inglés con planes de traducción?

en: 18 de Diciembre de 2017, 17:50:18 14 LUDOTECA / Dudas de Reglas / Re:Arkham Horror LCG (Dudas)

Si el manual no lo especifica, como es el caso, siempre hay que escoger la opción más jodida para los jugadores, en este caso, que no se pudiera curar.

Pero el manual sí que lo especifica. Dice que un trauma produce un punto de daño u horror, lo que tiene un significado muy concreto. Y el manual (o las cartas) especifican qué hay que hacer para curarse de un punto de daño u horror.

Si el trauma fuera "permanente", la forma más fácil de indicarlo habría sido "los traumas reducen el total de daños máximo del investigador", que es muy distinto a definir un nuevo tipo de daño "incurable".

en: 15 de Diciembre de 2017, 12:05:22 15 KIOSKO / Reseñas escritas / Hanamikoji - Uno corta y otro elige (Reseña)

Un juego de nombre impronunciable para 2 jugadores, de sencilla explicación y que se juega en 15 minutos, pero con decisiones interesantes y sorprendentemente feroz para una cosa tan bonita y poco amenazante. Aviso para navegantes: Las reglas están el alemán, así que he tenido que suponer alguna cosa sobre el trasfondo del juego, pero creo que he acertado bastante.

Hanamikoji es una famosa calle de Tokio, bordeada de restaurantes tradicionales, casas de té y similares. Su principal atracción es el ver un destello fugaz de una geisha mientras sale disparada del taxi y se mete en uno de los locales, dispuesta a tocar el samisén para un grupo de empresarios, servirle sake a un jefe de la yakuza o a hacer lo que sea que hagan las geishas, que yo solo lo he visto desde fuera y mi conocimiento no pasa del manga.


El hábitat natural de una geisha.

A lo que iba: en este juego los dos jugadores compiten por ser el mejor local de la calle, a base de conseguir que una mayoría de las 7 Geishas de Tokio trabajen para ellos. O en su defecto, que las que trabajen para ellos sean las más deseadas, contratando Geishas con un “Poder Geisha” total de 11 (Cada una de las 7 Geishas tiene un “Poder Geisha” que va de 2 a un 5, valorado anualmente por el Comité de Valores Culturales y Turísticos de Tokio en las Pruebas Olímpicas Geisha).


Las 7 Geishas de Tokio (es una profesión en crisis). Por la parte de detrás está la imagen con el “poder Geisha” de cada una: 2, 2, 3, 3, 4 y 5.

Los jugadores juegan, por turnos, cartas relacionadas con una de las 7 geishas, y al final de la ronda el que haya acumulado más cartas de una de las geishas la atraerá a su negocio. Las geishas de mayor reputación requieren un mayor esfuerzo, como es lógico, y esto queda reflejado en que la geisha de valor 5 tiene 5 cartas disponibles, la de 4, 4, etc… y así hasta un mazo de 21 cartas.


Qué hacer con estas cartas es el quid del juego

Al principio de cada ronda cada jugador roba 6 cartas para componer su mano inicial, y al principio de cada uno de los cuatro turnos que componen la ronda, 1 más, para un total de 10 por ronda y jugador, quedando la última del mazo sin jugar. Cuando se han jugado todas las cartas se acaba la ronda y se comprueba si alguien ha ganado. En caso de que no sea así, se marcan que geishas trabajan para qué jugador (y en caso de empate en las distintas rondas se quedan dónde están, lo cual puede influir, y mucho, en rondas posteriores) y se vuelve a repartir.


De izquierda a derecha: Una geisha mía, otra suya y una tercera neutral.

Todo esto sería muy simplote si no fuera porque el juego te obliga en casi cada jugada a quedarte “vendido” delante del contrario, y cada jugada tuya le beneficia casi más a el que a ti, y que es lo bonito del juego.


Que te den, juego.

Cada jugador, en su turno, elige una de las acciones reflejadas en uno de los 4 tokens de arriba, que se da la vuelta a su cara gris para marcar que se ha realizado. En la ronda habrá que realizar cada acción una sola vez, en cualquier orden. En concreto, las acciones son:

- Jugar una carta, boca abajo, que se resolverá al final de la ronda. Esta acción es una bendición porque te da la falsa sensación de que tu mano no es una trampa mortal.
- Jugar dos cartas, boca abajo, que no se tendrán en cuenta al final de la ronda. No está mal, aunque muchas veces al final te vas a arrepentir de elegir esa carta y no otra.
- Enseñarle tres cartas al contrario. Tu oponente elige una, que juega inmediatamente, y tú juegas las otras dos. Aquí se empieza a poner interesante el tema, porque mecagüenlamar todas las cartas le van bien al otro.
- Lo mismo que la anterior, pero esta vez es peor todavía, porque enseña 4 cartas, separadas en dos montones y se te llevan 1. Uno corta y otro elige y duele.

Las decisiones en principio parecen simples, pero realmente son muy puñeteras. No puedes plantear intercambios “obvios”, porque el contrario te va a pillar las cartas que te vayan mejor, y si lo haces al principio de la ronda para que el otro no sepa por dónde quieres ir te la estás jugando porque todavía quedan 8 cartas que robar y no sabes a por qué va el otro. Por otra parte, puedes hacerle sudar y “colar” una carta que necesitas sí o sí ofreciendo otra que sirva como cebo al contrario.


¿Que coger? ¿Qué ofrecer? Me gustan todas.

La decisión, pues, depende del resto de cartas que tengas en la mano, de la información privada que tengas, de si la geisha en cuestión está en tu campo, es neutral o en el del contrario y de la situación del resto de geishas en juego.

Si a esto le añades que según avanza la ronda la posición de ambos jugadores está cada vez más clara y que las jugadas que implican mayor movimiento de cartas, por obligación, tienen que ser casi equivalentes y que hay pocas cartas en juego, las partidas empiezan tensas y van aumentando la tensión por momentos hasta que se revelan las cartas secretas.

Nada mal para un juego de 15 minutos y 28 cartas.

Como conclusión: Hanamikoji es un juego muy bonito, muy barato y muy simple, pero que es sorprendentemente profundo para su nicho de filler. No sé hasta qué punto aguantará la rejugabilidad, y tampoco creo que sea un juego para estar toda la tarde, pero hasta la fecha llevo 20 partidas y aún no me he cansado.

PS: Las fotos son de aquí, que las que saqué yo eran una patata.
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