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Mensajes - Fisolofo

en: 11 de Octubre de 2018, 20:18:40 1 COMUNIDAD / Torneos y Ligas / III CAMPEONATO ONLINE THROUGH THE AGES

Se abren inscripciones para...

III CAMPEONATO THROUGH THE AGES EN BOARDGAMING ONLINE

El formato será similar al Torneo del año pasado. Es decir una primera fase tipo liguilla con cuatro o cinco partidas y luego una fase de elimintorias directas. Tengo pensado introducir algunos cambios en los emparejamientos de la liguilla, de forma que las dos primeras partidas el emparejamiento sea a random, pero luego en las otras dos o tres pensaba utilizar un pseudo-suizo. Es decir, que te enfrentes a rivales con un nivel similar (=con el mismo número de victorias). Ya iré informando.

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REGLAS

Las partidas se jugarán en Boardgaming Online

Las opciones elegidas serán:
  • Through the ages: A new story of Civilization
  • Agresiones y guerras permitidas
  • Líderes y maravillas en el mazo visibles
  • Orden de mesa aleatorio

Las reglas serán: Si bgo lo permite, es legal.

La idea es abrir una partida nueva cada dos o tres semanas. Acabar la fase de grupos a finales de enero o febrero. Y acabar el torneo en primavera.

Para apuntarse se pide un mínimo de compromiso. Los últimos años hemos tenido algún jugador lento, pero tampoco es un drama. Es cuestión que los jugadores lentos se esfuercen un pelín y los que juegan rápido que sean tolerantes.

Abro post para sondear interesados. La idea sería empezar a primeros de noviembre. El año pasado fuimos 48. Si este llegamos a más de 30 ya será un éxito. Animaos!! Hay que destronar a Jai!!

JUGADORES APUNTADOS
  • Ghanaka - Ghanaka
  • cesarmagala - Magala Cesar
  • Rorscharch - Alvaro Alonso
  • Fisolofo - Rubén Puentes
  • Segoviano - David Segoviano
  • Manigoldo - Manigoldo S
  • pajaro bobo - Jose Maria Perez
  • Spooky - J Spooky
  • Aristarkt - Aristarkt H
  • meleke - meleke rats
  • negroscuro - negroscuro 7
  • doom18 - 18 doom
  • hec - hec C
  • ednoc - kevan ednoc
  • jai - jai iii
  • Lopez de la Osa - lopezosa raul
  • norg - rich rich
  • Vitonator - Claro que si guapi Vito
  • Hector SM
  • Turlusiflu - Turlusiflu .
  • Jose-san - Jose San Miguel
  • Almostel - Almostel Herrero
  • Yosi - Cesar del Alamo
  • Xylotuba - xylotuba tuba
  • Anguita - Anguita Miguel
  • Rubendario5 - Ruben D
  • eljoseeee - Manuel Jose
  • Duncan - McCloud Duncan
  • Dany Hell - danny hell
  • Kata - Kata .
  • Gellide - Luis Recatala
  • Cort21 - Alex Glez
  • Tanakin - Yoshikuni Takebe
  • Peperinni - peperinni .
  • Galarth - Galarth .
  • Pi_ - Gargía Javier
  • Albertotower- Alberto Tower
  • Microfono.es - Diego Pastor
  • Queroscia - 76 Queroscia



CUADRO DE HONOR - TORNEO 2017
1º Luisin
2º Peperinni
3º Manigoldo
4º Rorscharch
5º Chiqui
6º Segoviano
7º Melo
8º Yosi
9º Norg
10º Meleke
11º Galarth
12º Rubendario5
13º Anguita
14º Jsanfa
15º Tanakin
16º Camy


CUADRO DE HONOR - TORNEO 2018
1º Jai
2º Peperinni
3º Ednoc
4º Norg
5º Canales
6º Meleke
7º Luisin
8º Victor Melo
9º Rorscharch
10º Segoviano
11º Rubendario5
12º Anguita
13º Manigoldo
14º Manuel Jose
15º Spooky
16º Tanakin



6 jornadas
Partidas se abren cada 15 días
8 primeros se clasifican directos a cuartos
Del 9 al 24 se clasifican para octavos
Del 25 al 39 nos dejan con pena


ACTUALIZADO 19.03.19

















OCTAVOS

WINNER IS HECTOR SM AS PURPLE (280 PTS)
2nd is Diego Pastor as Orange (249 pts)
3rd is Jai iíi as Grey (239 pts)
4th is J Spooky as Green (59 pts)

WINNER IS CESAR DEL ALAMO AS PURPLE (126 PTS)
WINNER IS CLARO QUE Sí GUAPI VITO AS GREY (126 PTS)
3rd is Rubén D as Orange (83 pts)
4th is Alex Glez as Green (22 pts)

WINNER IS HEC C AS PURPLE (156 PTS)
2nd is kevan ednoc as Orange (127 pts)
3rd is Luis Recatala as Grey (70 pts)
4th is Dany Hell as Green (resigned)

WINNER IS JOSE SAN MIGUEL AS GREEN (135 PTS)
2nd is . kata as Grey (130 pts)
3rd is galarth . as Purple (123 pts)
4th is Rich Rich as Orange (114 pts)


CUARTOS

WINNER IS ALVARO ALONSO AS ORANGE (203 PTS)
2nd is Peperinni . as Purple (188 pts)
3rd is Jose San Miguel as Green (130 pts)
4th is Cesar del alamo as Grey (resigned)

WINNER IS MELEKE RATS AS GREY (251 PTS)
2nd is claro que sí guapi Vito as Orange (247 pts)
3rd is Diego Pastor as Green (181 pts)
4th is Manuel Jose as Purple (179 pts)

TORNEO BSK 2019 - CUARTOS 1.3
WINNER IS KEVAN EDNOC AS ORANGE (248 PTS)
2nd is Hector SM as Grey (230 pts)
3rd is David Segoviano as Purple (219 pts)
4th is Manigoldo S as Green (214 pts)

WINNER IS GHANAKA GHANAKA AS GREY (131 PTS)
2nd is Anguita Miguel as Green (111 pts)
3rd is . kata as Orange (101 pts)
4th is hec C as Purple (resigned)


SEMIFINALES

WINNER IS ALVARO ALONSO AS GREY (169 PTS)
2nd is Anguita Miguel as Orange (161 pts)
3rd is Hector SM as Purple (138 pts)
4th is meleke rats as Green (92 pts)

WINNER IS PEPERINNI . AS PURPLE (147 PTS)
2nd is Ghanaka Ghanaka as Orange (103 pts)
3rd is kevan ednoc as Grey (83 pts)
4th is claro que sí guapi Vito as Green (76 pts)


FINAL
WINNER IS GHANAKA GHANAKA AS GREY (235 PTS)
2nd is Alvaro Alonso as Green (197 pts)
3rd is Anguita Miguel as Orange (145 pts)
4th is Peperinni . as Purple (91 pts)




CUADRO DE HONOR - TORNEO 2018
1º Ghanaka
2º Rorscharch
3º Anguita
4º Peperinni
5º Meleke
6º Ednoc
7º Vitonator
8º Hector SM
9º Manigoldo
10º Eljose
11º Segoviano
12º Microfono2es
13º Yosi
14º Kata
15º Hec C
16º Jose-san
Es una pena que 24 jugadores queden eliminados. He pensado que podríamos hacer una copa por parejas, como ya hemos organizado alguna otra vez. Las reglas serían:
- Torneo Pachanga 2 vs 2.
- Las parejas se escogerían al azar. Estarían formadas por un jugador clasificado en el 1-24 y otro del 24-48.
- Sistema de torneo: eliminatorias directas con 1 repesca. Esto es, la pareja queda eliminada tras 2 derrotas.
- Los pactos están prohibidos, así como las agresiones entre compañeros.
Básicamente, algo parecido a esto: http://labsk.net/index.php?topic=131864.0 pero en plan relajado.
Si hay interés, abro hilo aparte.  8)



REGLAS

SOBRE EL SISTEMA DE COMPETICION

El torneo será por doble eliminación. Esto es, la pareja quedará eliminada tras perder dos partidas. Un ejemplo de cuadro de partidas sería esto: http://challonge.com/es/adx601ya

SOBRE LOS PREPARATIVOS
Las partidas tendrán lugar en www.boardgaming-online.com
Los miembros de los equipos ocuparán posiciones alternas (1-3 o 2-4). Se intentará que a lo largo del torneo cada equipo vaya alternando posiciones (1-3 y 2-4). No prometo nada.
Por defecto, jugaremos con la versión "A New Story of Civilization". Pero si ambas parejas están de acuerdo se podrá jugar con la primera edición del juego.
Meleke será el encargado de abrir las partidas.

SOBRE LAS PARTIDAS
El equipo ganador será el que obtenga mayor puntuación con la suma de puntos de sus dos miembros. Si alguien se retira su puntuación computará como cero. Si hay empate a puntos, la pareja clasificada será la que tenga al ganador individual de la partida.
En las partidas queda prohibido:
-pactos entre compañeros del mismo equipo.
-lanzar agresiones y guerras a tu propio compañero.
Si se incumple esta regla, el equipo contrario podrá denunciar la situación (chivarse a meleke) y podrá elegir entre: a) volver a empezar la partida o b) aplicar una penalización de 100 puntos al equipo infractor.
El equipo ganador posteará el resultado de la partida en este hilo.

SOBRE LA ETIQUETA
En las partidas está permitido hablar con tu compañero por mensaje privado (no podemos evitarlo).
También se permite todo lo otro: enviar capturas de pantalla, pedir y dar opinión, y etc (no podemos evitarlo).
Pero la idea es que la pareja sean dos jugadores, dos mentes, para lo bueno y lo malo. Comentar jugadas y estrategia, vale. Ordenar "haz esto, haz aquello", evitadlo por favor.
Segunda cosa: no queremos acabar en Navidad. Si os apuntáis es porque podéis seguir un ritmo de mover una vez al día o cada dos días máximo y os comprometéis a ello. Yo no creo que haya problema. Salvo un par de casos puntuales en el otro torneo el ritmo ha sido más o menos bueno.


INTERESADOS
Jai – Jai iii SI
rubendario5 - Ruben D SI
Manigoldo - Manigoldo SI
Peperinni - Peperinni . SI
Rorscharch - Alvaro Alonso SI
Meleke - meleke rats SI

Segoviano - David Segoviano SI
eljoseeee – Manuel Jose SI
Paso – Eau Paso SI
Spooky - Jose Serrano SI
Ednoc – Kevan Ednoc SI
Albertotower - Alberto Tower SI
Tanakin - Yoshikuni Takebe SI
Duncan – McCloud Duncan SI
Galarth - Galarth SI
Danimaning - Lolo man SI
Fisolofo - Ruben Puentes SI
Kata - . kata SI
Lopez de la Osa - Lopezosa Raul SI
ghanaka - ghanaka ghanaka SI
Aristark - Aristark H SI
Gellide - Luis Recatala SI
Negroscuro - negroscuro 7 SI


PAREJAS PARTICIPANTES Y ENFRENTAMIENTOS
Segoviano & Duncan
Rorscharch & ghanaka
Spooky & Aristark
Peperinni & Galarth
Jai & Danimaning
meleke & Korxo
rubendario5 & Fisolofo
Tanakin & Albertotower
Paso & Gellide
Manuel Jose & Negroscuro
Ednoc & Lopez de la Osa
Manigoldo & Kata


ROUND 1

Segoviano (196) & Duncan (156) - 352
vencen a
Rorscharch (225) & ghanaka (106) - 331

Peperinni (226) & Galarth (182) - 408
vencen a
Spooky (167) & Aristark (172) - 339

meleke (242) & Korxo (215) - 457
vencen a
Jai (217) & Danimaning (91) - 308

rubendario5 (206) & Fisolofo (140) - 346
vencen a
Tanakin (148) & Albertotower (92) - 240

Manuel Jose (150) & Negroscuro (158) - 308
vencen a
Paso (150) & Gellide (122) - 272

Manigoldo (135) & Kata (227) - 362
vencen a
Ednoc (146) & Lopez de la Osa (108) - 254



ROUND 2

Manigoldo (151) & Kata (135)  - 286
vencen a
Rubendario5 (123) & Fisolofo (121)  - 244

Segoviano (136) & Duncan (197) - 333
vencen a
Peperinni (82) & Galarth (67) - 149

Meleke (266) & Korxo (222) - 488
vencen a
ManuelJose (197) & Negroscuro (172) - 369

Albertotower (152) & Tanakin (146) - 298
vencen a
Ednoc (148) & Lopezosa (53) - 201

Rorscharch (194) & Ghanaka (118) - 312
vencen a
Spooky (140) & Aristark (120) - 260

Paso (210) & Gellide (213) - 423
vencen a
Jai (226) & Danimaning (99) - 325



ROUND 3

Meleke & Korxo  - BYE

Manigoldo (256) & Kata (176) - 432
vencen a
Segoviano (193) & Duncan (162) - 355

Albertotower (193) & Tanakin (191) - 384
vencen a
Rubendario5 (194) & Fisolofo (144) - 338

Manuel Jose (249) & Negroscuro (111) - 360
vencen a
Pepperini (197) & Galarth (78) - 275

Rorscharch (123) & Ghanaka (122) - 245
vencen a
Paso (93) & Gellide (118) - 211



ROUND 4

Manigoldo (236) & Kata (165) - 401
vencen a
Meleke (217) & Korxo (145) - 362

Rorscharch (194) & Ghanaka (184) - 378
vencen a
Albertotower (146) & Tanakin (171) - 317

Segoviano (228) & Duncan (205) - 433
vencen a
Manuel Jose (114) & Negroscuro (163) - 277



ROUND 5

Rorscharch (138) & Ghanaka (247) - 385
vencen a
Manigoldo (113) & Kata (47) - 160

Segoviano (214) & Duncan (207) - 421
vencen a
Meleke (218) & Korxo (109) - 327


ROUND 6

Segoviano (206) & Duncan (170)- 376
vencen a
Manigoldo (173) & Kata (168)- 341





INVICTOS
---


HERIDOS
Rorscharch & Ghanaka (4-1)
Segoviano & Duncan (5-1)


MUERTOS
Jai & Danimaning (0-2)
Aristark & Spooky (0-2)
Ednoc & Lopezosa (0-2)
Pepperini & Galarth (1-2)
Paso & Gellide (1-2)
Manuel Jose & Negroscuro (2-2)
Rubendario5&Fisolofo (1-2)
Albertotower&Tanakin (2-2)
Meleke & Korxo (2-2)
Manigoldo & Kata (4-2)
Dos de estos asunto ya han salido por separado en alguna ocasión: lo "inmersivos" que resultan los juegos de mesa y por qué, y los límites morales y éticos de los juegos de mesa.

El caso es que el hecho de reseñar "This war of mine" junto con ciertos comentarios de algunos compis en redes sociales me han hecho recordar algunos debates y plantearme si puede tener alguna relación con lo que en narrativa (y cine, teatro etc.) llaman "suspensión de la incredulidad". Primero, definamos un poco los términos y recordemos algunas de las explicaciones.

1) Por una parte tenemos el concepto de "inmersión" en los juego de mesa. Ciertamente es un concepto escurridizo y de difìcil consenso, especialmente porque el grado en el que cada uno se "sumerge" o "traslada" al contexto del juego y su "experiencia personal" es algo muy subjetivo y creo que dependiente de muchas variables. Hay jugadores que se sienten "hackers-runners" en Netrunner, o viven las aventuras de La compañia del anillo en SATM CCG, siendo ambos juegos de cartas relativamente abstractos. Otros necesitan un grado mucho mayor de carga narrativa para "llegar a la trama" como por ejemplo puede permitir Sherlock Holmes detective asesor. Y otros son capaces de sentirse generales moviendo fichas de cartón con las esquinas cortadas, o constructores de catedrales colocando meeples de madera e intercambiando cubos de colores.

En resumen, tenemos ciertos juegos que son capaces (más a unos que a otros) de hacernos seguir una trama o sentirnos dentro de un "contexto".

2) Ética-moral en los juegos de mesa. También de difícil consenso. ¿Dónde está el umbral que nos hace rechazar un juego por resultarnos poco "ético" o "inmoral"? Hay compañeros a los que ciertos clichés sexistas-machistas les hace rechazar un juego, aunque el juego sea bueno. A otros ciertos, conflictos bélicos plasmados en juegos de mesa les "tocan la fibra" por resultarles demasiado "cercanos" (en el tiempo y en lo emocional), como pueden ser Labyrinth, the war on terror y su expansión (en la que aparecen eventos de hace apenas unos años y que siguen de plena actualidad).

¿Dónde está ese "umbral"? Supongo que dependerá tanto de la empatía que nos genere a cada uno el tema, como de lo implicados que nos sintamos en el juego. Quizá no me tiemble el pulso masacrando arqueros en "Conan", llevando tropas a morir a Stalingrado o tirando por la escotilla a ese sospechoso de cylon, pero sea incapaz de poner un arma de destrucción masiva en la capital de Francia.

3) Suspensión de la incredulidad, que es algo así como la capacidad para ignorar los elementos "irreales" o "poco coherentes" y seguir una trama siendo esta "creible". O, visto al contrario, el cómo "desconectamos" (y por tanto se acaba esa suspensión de la incredulidad, y dejamos de "creer") de una linea argumental y dejamos de "empatizar" con una trama cuando algo nos "rechina". Pueden ser desde problemas técnicos (que todos los personajes aldeanos de la edad media tengan una limpieza impecable y pelo sedoso o veamos aviones y postes de luz no ayudaría mucho a una ambientación del s. XIII) hasta reacciones de personajes poco creibles.

La cuestión es que creo que todos estos elementos se entremezcla en los juegos de mesa. Hasta el punto que son los responsables de que cada uno de nosotros consiga tener una buena experiencia de juego con distintos tipos de juego.

Muy especialmente me llama la atención lo que puede estar pasando con This war of mine. Comentaba Kabutor por twitter que tuvo que dejar el videojuego porque le planteaba decisiones que no quería tomar. Jamás me hubiera planteado, personalmete, que me pudiera pasar algo así con un juego de mesa. Pero llevando el asunto al extremo, creo que lo he conseguido entender. En mi caso, no me plantear ningún problema moral robarle comida a una pareja de ancianos en un juego de mesa, sacrificar a nuestra mascota para poder comer (cosa que también puede suceder por ejemplo en Naúfragos) o reclutar jihadistas para desestabilizar gobiernos en oriente medio. Sin embargo es muy posible que una situación en This War of Mine especialmente explícita y desagradable como por ejemplo
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sí haría saltar mis "resortes" y quizá experimentaría ese rechazo del que habla Kabuto con TWOM, o Lev Mishkin con Labyrinth. Hay a quién el mero hecho de que unas miniaturas lleven armas ya les genera rechazo y "evitan los juegos violentos". Creo que está claro que cada cual tiene un umbral para eso.

En resumen, creo que estas tres cosas, el cómo empatizamos con las situaciones-contexto del juego, cómo nos resulta de "creible" y el impacto que nos generan las decisiones que tomamos están muy relacionadas y condicionan profundamente la experiencia de juego. ¿Qué opináis?

en: 31 de Diciembre de 2017, 23:37:34 4 KIOSKO / Reseñas escritas / This war of mine (Primeras impresiones)



La forma de entender los juegos de mesa de los que llamamos "jugones" (ya sabéis, esa gente que tiene grandes colecciones de juegos,  algún "medio" de "divulgación" y dedica tiempo a registrar en la BGG las partidas jugadas y sus puntuaciones...) cada vez va más a la deriva. Últimamente ha mutado la ya de por sí cuestionable "dependencia de la novedad", y hemos pasado de jugar una partida a un juego y con eso dar un veredicto inequívoco a directamente polarizar en "imprescindible" o "bazura" los juegos sin llegar ni si quiera a jugarlos.



Sobre todo si el juego en cuestión es el que "está en el candelero". Y eso es lo que diría que está pasando con This war of mine. Un juego con todos los ingredientes para generar toda la expectación posible: inspirado en un videojuego de gran éxito, unos componentes de alta calidad,



 un proyecto de mecenazgo que "sale bien" y ciertos elementos de relativa originalidad. Pues eso, que si no opinas del jaleo no estás en la pomada.

El caso es que el juego nos ha llegado a los mecenas (en mi caso tengo que agradecer a Macklau poder haber conseguido una copia en castellano, ya que un simpático malentendido complicó el asunto del pedido conjunto en el que estaba inicialmente
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) y he podido darle dos partidas, con lo que me voy a atrever a contar estas primeras impresiones, no sin antes repetir el mantra del que tanto abuso: tomad con cautela estas opiniones, ya que están basadas en una experiencia corta y a los juegos hay que darles recorrido y partidas antes de juzgarlos.

¿De qué va esto? El contexto es duro: somos un grupo de civiles en una ciudad en guerra asediada  en la época contemporanea que intenta sobrevivir en una casa semiderruida. Estamos solos. A oscuras. Muy probablemente ha muerto toda nuestra familia directa. Hace dias que no comemos y acabamos de dar el último trago de agua que nos quedaba... a la vez que una bala atravesaba el craneo de un "amigo" que hace dos días había llegado al refugio ofreciendo unos analgésicos caducados a cambio de dormir bajo techo.



 Aunque creo que no se menciona explícitamente, sería el Sarajevo de los 90'. Y esa "oscuridad" y dureza es, en mi opinión, el nucleo, la esencia y el verdadero corazón del juego. Una dureza que se representa y trasmite con éxito.




Mecánicamente
tenemos un juego cooperativo con colocación de trabajadores y gestión de recursos. Y el objetivo es muy básico: sobrevivir. Sobrevivir 10 turnos.



Comenzaremos con un grupo de tres personajes, que son comunes a todo el conjunto de jugadores (de 1 a 6 según el juego, pero yo veo que 2-3 personas es el límite máximo óptimo). Es decir, no tienes "tu personaje", sino que todos los jugadores "comparten" todo el grupo y contexto. Para algunos esto remarca el enfoque de "juego solitario" y lo hermana con el videojuego que los inspira. Yo niego la mayor: creo que se puede jugar perfectamente en "grupo", ya que el juego implica muchas tomas de decisiones, y vivir "el viaje" en común es una excelente experiencia de juego.



Los turnos se dividen en fases que representan distintas partes del día, en las que básicamente intentamos obtener recursos y "gestionarlos", exploramos los exteriores (una especie de "incursiones"), defendemos la casa de los posibles ataques, se activan distintos eventos e intentamos complir con la miriada de requisitos que hay que cumplir.




En plata: a ver si consigo una "chata", manró y jurdeles para aguantar la pedrá hasta que se borren los malos y pueda huir de la ciudad.



Y es que por todos lados hay problemas y requisitos que hacen que se nos acumulen heridas, tristeza, hambre, fatiga o enfermedad. Lo que además limita nuestras acciones.

Bueno, vosotros sois fulanos ya curtidos en cooperativos chungos. Seguro que habéis jugado Robinsone Crusoe, Space Alert o incluso Ghost Stories en modo pesadilla y os lo habéis pulido. Fenomenal. Pues os voy a contar un secreto, con SPOILER incluido, de mi primera partida:

Primer evento: unas ratas se comen la poca comida que tenemos comida. Solo hay dos unidades de agua en la reserva. Después de las acciones (no nos da tiempo a conseguir comida) hay que beber y comer. Dado que empiezas el juego con nivel 2 de hambre, que con 4 mueres, que si no bebes o no comes aumenta el hambre (por cada cosa, sí, así es el bisnes) y que no hay comida y bebida para todos, no solo es que uno palme, es que los otros ya van con 3 de hambre y la muerte de su compi les sube además la tristeza (por no hablar de las heridas y enfermedad que han acumulado en otras fases).

En resumen: que es frustrante como pocos. Para algunos, eso supone "dejar en manos del juego las decisiones" o "el juego juega por ti". Otra vez tengo que negar la mayor. Puedes ir muy mal en los primeros compases del juego "por el azar", pero eres tú el que decide salir a la calle, en una ciudad infestada de francotiradores. Que salga un "1" y te revienten la cabeza, y solo te quede un enfermo en la partida (condenado irremediablemente a morir porque la enfermedad le impide realizar acciones) no es ahora culpa del diseñador. Tú decides explorar esa casa abandonada. Que luego un evento haga aparecer un horda de sintecho no te haga quejarte.

Y es que el juego tiene un doble sistema de resolución de la situaciones (que, REMARQUEMOS, has decidido hacer, nadie te obligaba, te podías haber quedado en el suelo de tu refugio comiendo techo) que utiliza tanto cartas como un libro con unas 1900 entradas. La sensación creo que es muy similar a la de la activación de las encrucijadas de "Dead of Winter", pero más frecuente.



El juego va generando "tramas", "requerimientos" o "situaciones" que se pueden enlazar con otras, por ejemplo, y para no entrar en destripes importantes, gracias a la palas podrás quitar escombros de forma más óptima



o podrás defender mejor tu refugio si consigues fabricar (tal vez robar  ::) ) un hacha.




SENSACIONES:


Nuevas.
Tengo la sensación de estar ante algo "nuevo" , distinto, aunque objetivamente no estamos ante ninguna mecánica realmente novedosa. Es más bien el conjunto de elementos y el contexto lo que genera esa sensación de estar ante un juego "único". Que tal y como está el patio es de lo mejor que se puede decir. El "atrezzo", la ambientación, los textos, los eventos... me están consiguiendo "engañar", y cuando juego no veo "los hilos" ni "la tramoya". Realmente me traslada a tomas de decisiones angustiosas. En mi caso, más por la optimización que por lo moral, pero a mi compañera de juego no le está pasando eso: le cuesta robar comida a un padre y a su niño (a mí no me tiembla el pulso, lo que pienso es si nos va a costar demadiado tiempo y si no sería mejor intentar saquear medicinas en el orfanato, o capturar algún gato), y en cuanto algún personaje va mal de "tristeza" ya quiere fabricar una radio para que se anime...

Es un cooperativo, sí, y puede llegar a pecar de "efecto lider" (su sistema de "le toca elegir a zutano" no lo impide por completo, para eso debería incluir una pistola de plasma), pero tiene una forma de plantear el contexto y las "demandas" del juego que me resultan excepcionalmente inmersivas.

Esto es solo el juego base, la partida "estandar". Los añadidos del mecenazgo incluyen variantes y escenarios parece que muy trabajados, una especie de modo campaña, un tablero "modo experto" por la otra cara y distintos jaris que sospecho que garantizan la rejugabilidad muuucho tiempo.

Y, bueno, como en estos asuntos, si tienes la suertaza de contar con un diorama personalizado de este calado... pues ya puedes flipar...










No por qué he hecho un spoiler, si no por qué he puesto dentro de la herramienta "spoiler" todas las imágenes y enlaces.

Escribo esto porque creo que debo una explicación.

Simplemente, como refuerzo a labsk entendia como una comunidad.

Últimamente, algunos usuarios comentaban la sensación de que labck se está deshilvanando como comunidad. Yo pieno algo parecido.

Gente que entra y sale, sólo para anunciar enlaces externos a sus dominios cibernáuticos, podcásticos, etc.. Otros que sólo están interesados en hacer uso del mercadillo, otros que se comportan como el leach de toda la vida, etc.

Ojo, no estoy irritado; pero me da cierta tristeza. Yo cuando entré aquí lo hice pensando que entraría en una comunidad. Y me gustaría que siguiera siendo así y si puedo,  poder reforzar esto.

Así que ahora  la gente para poder ver y descargarse mis humildes aportaciones, que son sobre todo los p&p que he ido maquetando y diseñando al menos tendrá que darse de alta y formar parte. Sé que no puedo evitar que se den de alta, descarguen y fin de la historia, pero al menos tendrán que hacer ese esfuerzo y quien sabe quizás se acaben animando.

Espero que aceptéis mis explicaciones y que disculpéis las molestias, si os ocasiona alguna. Y que si os cuadran, sigáis descargando y fabricándoos mis p&p! Nada me hace más ilusión.

Nos vemos por las mesas
BL

CAMPEONATO THROUGH THE AGES EN BOARDGAMING ONLINE

Las partidas se jugarán en Boardgaming Online

Las opciones elegidas serán:
  • Through the ages: A new story of Civilization
  • Agresiones y guerras permitidas
  • Líderes y maravillas en el mazo visibles
  • Orden de mesa aleatorio

Las reglas serán: Si bgo lo permite, es legal.

El sistema de competición y calendario será el siguiente:

INSCRIPCIONES: Hasta el 20.11.16

PRIMERA FASE
Serán 4 partidas a 4 jugadores.
Se clasificarán para una segunda fase los 16 mejores.
Puntuación: Serán 4,2,1,0 puntos para el primero, segundo, tercero y cuarto respectivamente.
Criterio de desempate: Para cada partida se computará un baremo de los puntos conseguidos que será [(puntos propios) - (suma de puntos de los otros tres contrincantes)/3]. En caso de empate, se ordenará según este baremo.

Partida 1 y 2: Se abren el 21.11.16. Límite 15.01.17
Partida 3 y 4: Se abren el 05.12.16 Límite 15.01.17

Los emparejamientos serán:

Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.


SEGUNDA FASE
Fase de cruces. Partidas a cuatro jugadores. Se clasifican los 2 primeros.
Cruces:
Partida 1: 1 8 9 16
Partida 2: 2 7 10 15
Partida 3: 3 6 11 14
Partida 4: 4 5 12 13

Cuartos: 4 partidas (16 jugadores). Se abren el 16.01.17. Límite: 19.02.17
Semis: 2 partidas (8 jugadores). Se abren el 20.02.17. Límite: 19.03.17
Final: 1 partida (4 jugadores). Se abre 20.03.17



Todo esto en teoría.
Vamos a sondear el interés por el tema.

Interesados.
  • Meleke - meleke rats
  • Spooky - Jose Serrano
  • Camy - Camilo Salvatierra
  • Almostel - Almmostel Herrero
  • rubendario5 - Ruben D
  • ghanaka - ghanaka ghanaka
  • Segoviano - David Segoviano
  • Lopez de la Osa - Lopezosa Raul
  • Norg - Rich Rich
  • Cesarmagala - Magala Cesar
  • Blacksad - Blacksad El Grande
  • Aristark - Aristark H
  • Manigoldo - Manigoldo S
  • Microfono2es - Diego Pastor
  • Leibstandarte - Nacho Fernandez
  • Melo - Victor Melo
  • Fisolofo - Ruben Puentes
  • Lagunero - Antonio Rodríguez
  • Thunderchild - Sam Thunder
  • Peperinni - Peperinni .
  • Jsanfa - Jsanfa ages
  • Tanakin Skyrunner - Yoshikuni Takebe
  • Ikari - Juan Carlos Garcia Seco
  • Galarth - Galarth .
  • Danimaning - Lolo man
  • Chiqui - Chiqui tin
  • Rorscharch - Alvaro Alonso
  • Luisin - Luisin paleos
  • Yosi (César) - Cesar del Alamo
  • Anguitheryn - Anguita Miguel
  • Turlusiflu - Turlusiflu .
  • Negroscuro - negroscuro 7



RESULTADOS









CLASIFICACION FINAL




PARTIDAS DE CUARTOS

PARTIDA 1
WINNER IS LUISIN PALEOS AS PURPLE (206 PTS)
2nd is Cesar del alamo as Green (196 pts)
3rd is Ruben D as Orange (187 pts)
4th is galarth . as Grey (163 pts)

PARTIDA 2
WINNER IS DAVID SEGOVIANO AS GREY (166 PTS)
2nd is Victor Melo as Green (147 pts)
3rd is Camilo Salvatierra as Orange (120 pts)
4th is Rich Rich as Purple (114 pts)

PARTIDA 3
WINNER IS MANIGOLDO S AS GREEN (271 PTS)
2nd is Peperinni . as Purple (203 pts)
3rd is meleke rats as Orange (197 pts)
4th is Yoshikuni Takebe as Grey (136 pts)

PARTIDA 4
WINNER IS ALVARO ALONSO AS ORANGE (208 PTS)
WINNER IS CHIQUI TIN AS GREY (208 PTS)
3rd is Anguita Miguel as Purple (200 pts)
4th is jsanfa ages as Green (177 pts)


PARTIDAS DE SEMIFINALES

SEMIFINAL 1
WINNER IS PEPERINNI . AS GREY (242 PTS)
2nd is Luisin Paleos as Orange (230 pts)
3rd is David Segoviano as Purple (224 pts)
4th is chiqui tin as Green (192 pts)

SEMIFINAL 2
WINNER IS MANIGOLDO S AS GREY (215 PTS)
2nd is Alvaro Alonso as Purple (212 pts)
3rd is Victor Melo as Orange (148 pts)
4th is Cesar del alamo as Green (resigned)

GRAN FINAL
WINNER IS LUISIN PALEOS AS ORANGE (278 PTS)
2nd is Peperinni . as Grey (212 pts)
3rd is Manigoldo S as Purple (207 pts)
4th is Alvaro Alonso as Green (180 pts)

Labsk corona a Luisin como vencedor absoluto de este torneo.
FELICIDADES LUISIN!
Tú pagas las cervezas. Estáis todos invitados.

en: 29 de Febrero de 2016, 21:05:12 7 KIOSKO / Reseñas escritas / Náufragos (Reseña)

Náufragos. Resumen rápido: lo amas o lo odias.

Otro resumen rápido: el concepto "elije tu propia aventura" en cartas como excusa para que la gente se saque los ojos.

Y una opinión completamente subjetiva: un juego que todo el mundo debería jugar... en las condiciones adecuadas.



Mi experiencia con el juego inicial estuvo centrada en un compromiso como "testeador", ya que este juego intentó algo muy atrevido e innovador: crear un grupo de testeadores (no recuerdo si 50 o 100) a los que se nos adelantó un prototipo para que pudieramos pulir el juego. Eso hizo que jugara una importante cantidad de partidas en solitario (20-30 al menos) y alguna a dos o a tres. Posteriormente, con el juego ya publicado, habré jugado otras 15-20 partidas, la mayoría a 4 jugadores.

El privilegio, por cierto, que tuvimos los tester, además de una lámina original del ilustrador, Siscu Bellido, fue una mini expansión con estas losetas.



Explicar de qué va náufragos sin caer en destripes es difícil, pero lo vamos a intentar.

En este juego, diseñado por Alberto Corral y publicado en 2013 por Homolúdicus (actualmente "absorbida" por Devir) después de una travesía que deja a "The Warriors" a la altura del betún, busca un elemento básico: la interacción desgarradora entre los jugadores y la inmersión temática más visceral en un contexto de naufragio.

¿Y cómo consigue esto?

Pues mezclando dos mecánicas básicas: la colocación de trabajadores, con un diseño típicamente "euro",



 y una fase de exploración en la que unos mazos de cartas van desarrollando distintas tramas (niños, no miréis al SPOILER).



Pero el verdadero corazón del juego es cómo todo esto se amalgama con una dinámica que saca lo mejor de uno mismo: es imprescindible cooperar (y conseguir que todo el mundo coopere)... pero, si se consigue el objetivo común, salir de la isla, solo un jugador ganará. Y la forma de ganar es conseguir un tipo de recurso (puntos de historia) que se consigue cooperanto, pero sobre todo siendo egoista.

Esto último hace que el juego sea un polvorín y propicia una excusa que hace que el juego esté en manos de los jugadores y no al revés. Más adelante explicaremos esto.

Si nos centramos en la parte euro, el juego nos exije



resolver un "puzzle" de recursos, ya que tenemos una situación muy exigente: debemos comer y descansar todos los turnos, por lo que debemos conseguir recursos que nos lo permitan. Para ello tendremos unas acciones como cortar madera, ir a por alimentos, a pescar o construir estructuras de ayuda.
Esa parte de "gestión" es lo suficientemente exigente por sí sola como para que el juego funcione muy bien como juego cooperativo puro en la que hay que administrar casi al límite las acciones. Ciertamente, la configuración para 2 jugadores es especialmente dura en este sentido.

Mi consejo respecto a estos elementos, la colocación de trabajadores, es que penséis de forma temática, no en términos de "+1". No voy a entrar en mucho detalle para no chafaros parte de la experiencia lúdica, pero es muy importante que penséis como lo haría un náufrago. Si un objeto sería sensato conseguirlo aunque aparentemente no nos proporcione bonus tal y como se entiende en los eurogames, quizá sea mejor que te hagas con él. Y lo mismo con las acciones.

En palabras del editor: "¿Has intentado alguna vez descansar durmiendo en una playa al raso?".

Pero una de las cosas especialmente originales es la mecánica de "la exploración",



una abstracción que pretende representar en un track cómo los náufragos van conociendo la isla, y cuyos eventos se desvelan progresivamente mediante unas cartas con texto de ambientación, que se relacionan entre ellas, se "bifurcan" en distintas tramas las cuales por otra parte son seleccionadas al azar en cada partida, de forma que tenemos cierta variabilidad de eventos y condiciones entre las distitnas partidas.

En este spoiler podréis ver una trama sencilla, bastante dura por cierto:

Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.


Pero el nucleo duro de este juego, no exento de polémica, es el concepto semicooperativo. En este juego "salir de la isla" es difícil incluso si todos los jugadores hicieran todo lo posible por cooperar.
El problema es que, si consiguen administrar bien los recursos, las tiradas (que hay que hacer frecuentemente) no son muy duras y los eventos no les machacan, consiguiendo salir de la isla... solo uno será el verdadero ganador, el que tenga más puntos de historia, que representa la cantidad de "anécdotas" e historietas que podrá publicar el náufrato tras ser rescatados y llegar a tierra.



Los puntos de historia se consiguen de varias formas: yendo de expedición y "vivenciando aventuras", consiguiendo objetos entre los restos del naufrágio... o la más egoista de todas: "despercidiar" tus acciones para quedarte en el campamento escribiendo en tu diario.

Y esto es lo que no todos los jugadores entienden.

Hay un tipo de jugador que considera que es absurdo cooperar para salir y que gane otro. Este tipo de jugador piensa que es un error no hacer lo supuestamente más "óptimo": ir continuamente a escribir el diario. El problema de esto es que hacer eso lastra rápidamente las opciones de salir de la isla.

Pero también podemos leer esto de otra forma: un buen jugador no debería conseguir demasiados puntos de historia por encima del resto hasta el punto de generar una sensación de "no poder ganar" en ellos ya que dejarán de cooperar para centrarse en o conseguir sus puntos o boicotear la partida.

En mi opinión, sencillamente una mecánica excepciónal que, efectivamente, hace descansar el éxito de la partida en los jugadores, no en el juego. Dicho de otro modo, hay juegos cuya experiencia depende de lo bien "estructurados" y "diseñados" estén. Los jugadores hacen lo único que pueden hacer, y van "sobre railes" cubriendo un trayecto narrativo. En náufragos no pasa eso, en náufragos puedes tener una partida "happyflower" donde todo el mundo ayude hasta el final y al salir se den un abrazo con olor a merengue bañando en melaza, o puedes tener una partida en la que desde el primer turno todo cristo esté de mala follá y no se consiga salir de la isla ni por casualidad. Todo ello depende de la forma de actuar de los jugadores, del rol que quieran asumir, de cómo se quieran comportar. Y, visto desde otra perspectiva, de la habilidad de los jugadores para saber lidiar con esas personalidades.



Para mí, uno de los juegos más originales, más idiosincrásicos, más "diferentes", y sobre todo, más social además de narrativo.

Sin embargo no todo son bondades en este juego. Su principal virtud es su peor defecto: los jugadores pueden hacer que una partida sea sublime o un suplicio. Tampoco ayuda a eso la duración, 4 horas, que pueden ser muy cortas cuando la partida es chula, o un problema cuando el grupo ha decidido en el turno tres que no se sale de la isla... y no se sale de la isla.

También hay algunos retoques que considero que es importante hacer, entre ellos colocar una carta concreta del mazo de corazón entre las primeras del montón.

Y por otra parte, es un juego que hay que abordar con unas buenas capacidades de tolerancia a la frustración, como las que gastábamos en los principios de los 90 con esos videojuegos en los que después de varias horas perdías por una mala decisión y había que empezar desde el principio del todo. Aquí es muy posible que después de esa inversión de tiempo te quedes a las puertas de salir de la isla a falta de un poquito de energía, de un objeto o de unas maderas. Si eres un pedazo de tio ahí aprenderás del error. Si eres un blandengue aparcarás el juego y volverás a tu predecible y controlable eurazo de 90 minutos cuadrados en los que sabes que ganarás sin consigues 68 PV antes del turno 3.

Parece que existe alguna posibilidad de que el juego se reedite en algún futuro no cercano con alguna revisión, incluso podría existir un universo paralelo en el que se publicaran expansiones... pero eso son solo habladuría.









LIGA BURGUND
TEMPORADA III

SISTEMA DE COMPETICIÓN

- 7 divisiones. Cada división estará formada por 7 jugadores.
- En cada División cada jugador jugará un total de 13 partidas (4 a 4 jugadores, 3 a 3 jugadores y 6 a 2 jugadores)

Partidas a 4 jugadores: cada jugador juega 4 y enfrenta a cada rival 2 veces:
ABCD - ABEG - ADEF - ACFG - BCEF - BDFG - CDEG
1 punto por victoria + 1 punto por rival batido:  4-2-1-0

Partidas a 3 jugadores: cada jugador juega 3 partidas y enfrenta a cada rival 1 vez:
ABC - ADE - AFG - BDF - BEG - CDG - CEF
1 punto por victoria + 1 punto por rival batido:  3-1-0

Partidas a 2 jugadores: cada jugador juega 6 partidas y enfrenta a cada rival 1 vez:
AB - AC - AD - AE - AF - AG - BC - BD - BE - BF - BG - CD - CE - CF - CG - DE - DF - DG - EF - EG - FG
1 punto por victoria + 1 punto por rival batido:  2-0

Para favorecer en lo posible la máxima igualdad todas las partidas se jugaran con la variante SINGLE RANDOM BOARD, es decir, que será un tablero al azar pero el mismo para todos.

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CALENDARIO ORIENTATIVO para cada División

Este calendario es de mínimos. O sea, podéis jugar más rápido de lo que se especifica aquí si queréis, pero no más lento. Al menos hay que cumplir esto para acabar en 5 meses, tiempo que creo que es suficiente.
Para evitar los problemas de la pasada edición, a continuación tenéis las sanciones previstas para quien no cumpla.
SANCIONES:
- 1. Si un jugador no mueve pasados 2 días completos: Advertencia pública por escrito.
- 2. Si reincide por 2ª vez, pérdida de 2 puntos.
- 3. Si reincide por 3ª vez, DESCALIFICADO. Sus partidas serán anuladas y se estudiará la forma de continuar el grupo.
- 4. No contarán, de cara a las sanciones, los sábados, domingos y festivos. UNA VEZ durante todo el torneo y con previo aviso en el foro, se permitirá una ausencia durante un periodo máximo de una semana (vacaciones, urgencia hospitalaria).
Al final de cada mes se comprobará este punto. Se aplicarán sanciones por incumplimiento. La decisión de quién es la/s persona/s que está retrasando una partida, y por tanto merece la sanción, corresponderá a La Organización. Pero vamos, ponédmelo fácil y no lleguemos a esto, espero POR FAVOR.

MARZO

2 jugadores: AG - BC - CD - EF
3 jugadores: AFG - BEG
4 jugadores: ABCD

Cada jugador juega este mes: A(3)-B(3)-C(3)-D(2)-E(2)-F(2)-G(3)

ABRIL

2 jugadores: AB - DE - CF - EG
3 jugadores: BDF
4 jugadores: ACFG - CDEG

Cada jugador juega este mes: A(2)-B(2)-C(3)-D(3)-E(3)-F(3)-G(3)
Cada jugador juega desde el inicio: A(5)-B(5)-C(6)-D(5)-E(5)-F(5)-G(6)

MAYO

2 jugadores: AF - BD - CE - FG
3 jugadores: ABC - ADE
4 jugadores: BDFG

Cada jugador juega este mes: A(3)-B(3)-C(2)-D(3)-E(2)-F(3)-G(2)
Cada jugador juega desde el inicio: A(8 )-B(8 )-C(8 )-D(8 )-E(7)-F(8 )-G(8 )

JUNIO

2 jugadores: AC - BE - BG - DG
3 jugadores: CDG
4 jugadores: ADEF - BCEF

Cada jugador juega este mes: A(2)-B(3)-C(3)-D(3)-E(3)-F(2)-G(3)
Cada jugador juega desde el inicio: A(10)-B(11)-C(11)-D(11)-E(10)-F(10)-G(11)

JULIO

2 jugadores: AD - AE - BF - CG - DF
3 jugadores: CEF
4 jugadores: ABEG

Cada jugador juega este mes: A(3)-B(2)-C(2)-D(2)-E(3)-F(3)-G(2)
Cada jugador juega desde el inicio: A(13)-B(13)-C(13)-D(13)-E(13)-F(13)-G(13)

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ASCENSOS Y DESCENSOS

En cada División habrá dos ascensos y dos descensos (menos en la primera y última lo que no corresponda)

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DESEMPATES

En caso de empate a "puntos Liga" entre 2 jugadores, se tendrá en cuenta el resultado de la partida a 2 jugadores.

En caso de empate a "puntos Liga" entre más de 2 jugadores, se tendrá en cuenta la cantidad de "puntos Burgund".

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DIVISIONES

- Según la clasificación de la II Temporada
- A los nuevos os he ido colocando en los huecos de la división 6 y 7 según el ELO que teníais a fecha 22 de febrero.

DIVISIÓN 1DIVISIÓN 2DIVISIÓN 3DIVISIÓN 4DIVISIÓN 5DIVISIÓN 6DIVISIÓN 7
Perico76NekoJbsienaFisolofoDessmondZapaburuPladelen
AlbertotowerHenceBalthasorJagamanByfedMejuHisteria
TanakinOrphebusMiguelon77CatumarusDarklifervalliJotarp
Microfono2esGorostizaWillynchSolineteLuisinquinM.Morales
MaeglorTigrevascoSherpa74GixmoAristarktmelekeStavroguin
KsucoRandastTogarNormajeanMatasieteAlfaMaikNav
TanzarianAlvairoChemicalPacodanaOsenRorscharchfilgonfin

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JUGADORES Y NICK EN BOITEAJEUX

Entre paréntesis, los nicks en boiteajeux. Atención a los rojos, porque son diferentes. Y cuidado con mayúsculas y minúsculas.

DIVISIÓN 1
Perico76 (Perico76)
Albertotower (albertotower)
Tanakin (tanakin)
Microfono2es (microfono2es)
Maeglor (Maeglor)
Ksuco (Ksuco)
Tanzarian (Tanzarian)


DIVISIÓN 2
Neko (NekoAlex)
Hence (enanitogruñón)
Orphebus (Orphebus)
Gorostiza (Gorostiza)
Tigrevasco (tigrevasco)
Randast (Randast)
Alvairo (Alvairo)


DIVISIÓN 3

Jbsiena (jbsiena)
Balthasor (raginmund)
Miguelon77 (mibemar77)
Willynch (Willynch)
Sherpa74 (sherpa74)
Togar (togar)
CHeMiCaL (CHeMiCaL)


DIVISIÓN 4

Fisolofo (fisolofo)
Jagaman (Jagaman)
Catumarus (Catumarus)
Solinete (Solinete)
Gixmo     (gixmo)
Normajean (normajean)
Pacodana (pacodana)


DIVISIÓN 5

Dessmond (dessmond)
Byfed (byfed)
Darklife (darklife)
Luisín (Luisin)
Aristarkt (Aristarkt)
Matasiete (Matasiete)
Osen (Osen)


DIVISIÓN 6

Zapaburu (Zapaburu)
Meju (Meju)
Rvalli (rvalli)
Quin (quin)
Meleke (meleke)
Alfa (ALFita)
Rorscharch (Rorscharch)


DIVISIÓN 7

Pladelen (Kikeyon)
Histeria (histeria)
Jotarp (jotarp)
M.Morales (M.Morales)
Stavroguin (Stavroguin)
MaikNav (manav)
Filgonfin (filgonfin)



en: 12 de Enero de 2016, 18:34:25 9 KIOSKO / Reseñas escritas / SANTIAGO: Breve reseña

Santiago
Claudia Hely y Roman Pelek. Año 2003
Santiago es un juego de mesa muy cabrón. Sólo hace falta ver la cara del tipo que ilustra la portada del juego para darse cuenta que esto no es una “ensalada de puntos de victoria”. No, el tipo de la foto es el supervisor del canal y controla el agua. Y es que en la pequeña y árida isla de Santiago cada gota vale su peso en oro. Estamos hablando de la Isla de Santiago, en Cabo Verde, enfrente de la costa mauritana más o menos. Esto no es Finlandia, ni otro país civilizado. Esto es Africa y claro, el soborno es moneda común.
Muchos juegos actuales darían su alma por tener la mitad de la interacción que tiene este juego. Vamos a ver cómo funciona.

LA MECANICA por encima.
Os explico primero quién gana.
El tablero es una matriz de 8x6 donde iremos colocando losetas que son plantaciones. Hay 5 tipos de plantaciones para un total de 45 losetas (9 de cada). El juego termina con todas las losetas en el tablero y se puntua de la siguiente forma:
Puntos= dinero que te sobre + (tamaño del campo* x cubos propios en ese campo)
Siendo
tamaño del campo = número de plantaciones del mismo tipo colocadas ortogonalmente (lado con lado)
cubos propios = cuando colocas una plantación se te indica cuantos cubos debes poner (1 o 2).

En esta foto, el jugador morado tiene 42 puntos en esos campos de chile (6 cubos x 7 losetas). O es un montaje o los otros jugadores son idiotas

¡¡Coñe!! ¿Y quién controla el agua?
Pues el de la foto. El supervisor del canal es quien decide donde se construirá el próximo tramo de canal, qué plantaciones serán irrigadas y cuáles están condenadas al desierto.

Vamos a ponerlo todo junto,

LAS REGLAS a mi manera.

Cada jugador recibe 22 cubos de su color, 1 canal de su color, 1 canal azul y 10 escudos.
Se coloca el marcador de manantial en una intersección. De ahí saldrán todos los canales.
Se dejan las losetas de plantación boca abajo y empieza el juego.

Fase 1: Pujas
Destapamos tantas losetas como jugadores.
Hacemos una subasta a una ronda. En orden, cada jugador ofrece los escudos que quiere o pasa. No puede haber dos pujas iguales.

Fase 2: El Supervisor del Canal
El primer jugador en pasar durante la fase anterior es el nuevo supervisor del canal.


Fase 3: Plantaciones
El jugador con la puja más alta elige una plantación y la coloca en el tablero. Añade a la plantación uno o dos cubos propios según indique la plantación. A continuación juega la segunda puja más alta y etc.
Si varios jugadores han pasado, el primero en actuar es el último que pasó y etc. Ojo, los jugadores que pasaron colocan 1 cubo menos de lo que indique la loseta.
Todo el dinero de las pujas va al banco.

Fase 4: Soborno
Empezando por el jugador a la izquierda del supervisor, arrancan los sobornos.
Coges el canal de tu color y lo colocas allí donde te gustaría que se construyera el próximo canal. Apoyas tu idea con algo de dinerito fresco.
A continuación, el siguiente jugador puede hacer lo mismo o bien apoyar tu soborno poniendo dinerito de su bolsillo en tu idea.
Siempre es posible pasar.
Al final tendremos uno o varios sobornos encima de la mesa. El supervisor puede hacer dos cosas:
1.Acepta un soborno, construye el canal ahí y se lleva la pasta de esa propuesta.
2.Declina el soborno y construye donde le da la gana. En este caso debe pagar a la banca 1 escudo más que el importe del mayor soborno.

Fase 5: Canal extra

Todo el mundo recibe un canal extra al empezar el juego. En esta fase puede colocarlo si quiere.

Fase 6: Sequía
Toda plantación en contacto con un canal está irrigada. Toda plantación aislada, no. Pierde un cubo y si no tiene cubos, se le da la vuelta y se convierte en desierto.

Fase 7: Día de cobro
Todo el mundo cobra 3 escudos

Me he dejado algún detallito, pero el 90% de las reglas son estas.


Imagenes de bgg

He creado una partida a cinco. Por turnos, sin prisas.  8)
Quien quiera unirse es bienvenido. Abstenerse gente sensible.
http://www.spielbyweb.com
Partida: MELEKE BSK
Pass: labsk

en: 02 de Enero de 2016, 14:58:50 10 KIOSKO / Reseñas escritas / Caylus (Reseña)

El eurogame. Así de rotundo, contundente... y subjetivo.





Alguno quizá me haya oido o leido hacer bromas respecto a los eurogames y una supuesta animadversión hacia los mismos. Pues, al igual que IpuntoPpunto, "hoy debo confesar..." que hay mucho de postureo.

Realmente tengo una firme admiración por los juegos "europeos", principalmente porque creo que el trabajo de diseño "matemático/artimético" para conseguir que el juego sea equilibrado independientemente de las estrategias que se sigan, del orden de inicio de cada jugador o del número de jugadores es algo "mágico" e inaccesible para mí.

Muchos utilizáis el término "elegante" para describir en parte esta "armonía" (también otras cosas, como que las mecánicas sean fluidas, intuitivas y se relacionen bien entre sí), o, en el otro extremo "roto" como sinómino de juego en el que existen estrategias ganadoras (formas de jugar que desequilibran el juego, como el "chupagoles" en el futbol, motivo por el que se tuvo que desarrollar la regla del "fuera de juego".

Donde sí que soy algo crítico es en la sensación de que lo que fundamentalmente pasa en los juegos típicamente euro, respecto a la interacción y habilidades sociales que se ponen en juego, es muy similar. Por eso las sensaciones que me proporcionan son muy parecidas.

Los juegos tipo "euro" son, en cierto modo, un "duelo aritmético-intelectual". Por eso considero que hay dos formas de abordarlos: perfeccionarse en uno (o unos pocos) de ellos para jugar de forma competitiva (más o menos competitiva, pero competitiva al fin y al cabo), o enfrentarse a nuevos juegos euros para intentar "optimizar a ciegas" las mecánicas de la novedad.

Toda esta introducción sirve para intentar exponer por qué Caylus es, para mí, el juego eurogame, y que se resumen en que es el primer eurogame al que dediqué más de tres partidas, del que he ido descrubriendo que no existe una única forma de ganar y de jugar y en el que, además encontré el punto de interacción justo para romper esa "frialdad" tan presente en otros grandes del género.



Caylus es un juego para de 2 a 5 jugadores, diseñado por William Attia y publicado en 2005 por Ystari Games y en castellano por Edge (siendo este quizá uno de las excepciones en esta editorial que tiende a publicar preferentemente otros estilos).

Existen distintas ediciones aunque las diferencias básicas son de diseños: la edición básica tiene este aspecto



mientras que la "de luxe" tiene este otro, más "oscuro" y con un estilo artístico tal vez más "renacentista".



Personalmente prefiero la segunda, pero a efectos de juego no hay diferencias.

Las dos mecánicas fundamentales son la colocación de trabajadores y la gestión de recursos..



Cada jugador dispone de unos peones que deberá colocar, por turnos (previo pago de un "denier", la unidad monetaria que utiliza el juego) en alguna de las casillas. Esto representa la partida de un trabajador (o grupo de trabajadores) a una explotación o taller.

Cuando todos los jugadores han terminado de poner trabajadores (porque no pueden o no quieren poner más) se pasa a una de las mecánicas que engrandecel el juego: el movimiento del preboste.



En el orden en el que los jugadores "han pasado" (han finalizado su colocación de trabajadores) podrán mover esta ficha gris pagando monedas (cada moneda una casilla). ¿Para qué sirve eso? Pues para que tooodas las casillas que queden por delante del preboste queden anuladas y no generen recursos.



Esta mecánica tan sencilla aporta una interacción brutal y proporciona el punto justo de falta de control. Bueno, para ser sinceros, a dos y tres jugadores el uso del preboste es muy estratégico y controlable... pero a 4 y sobre todo 5 jugadores resulta un auténtico caos. Bendito caos, para algunos, insufrible para otros (yo soy de los primeros  ;D)

Tras esto pasamos a recoger lo que nos proporcionan nuestros trabajadores/casillas, que fundamentalmente serán recursos en forma de cubos (que temáticamente se corresponden con comida, madera, piedra, tela u oro, y que se consiguen en los telares, las granjas, los bosques...)

Por ejemplo, el jugador verde obtendría dos piedras/cubos grises.



Existen, naturalmente, casillas que proporcionan otras cosas en lugar de recursos: intercambio de recursos por monedas, movimientos gratuitos del preboste, cambios del orden de turno, monedas... pero creo que es mejor que todo eso, si no lo conoces aún, lo vayas descubriendo por tu cuenta.

La otra parte central del juego es la gestión de los recursos. Qué hacer con ellos, si gastarlos en ayudar a construir el castillo (una de las principales formas de conseguir puntos de victoria y favores reales, que ahora veremos lo que son), si cambiarlos por monedas para por otra parte conseguir con esas monedas puntos de victoria, construir nuevos edificios (que también proporcionan puntos)... todas esas decisiones estarán profundamente condicionadas por los nuevos edificios que estén construyendo los jugadores.

Y es que esta es otra de las grandezas de Caylus: el comienzo (primer y segundo turno) suele ser más o menos similar de una partida a otra... pero a partir de ahí cada partida es radicalmente diferente. Podemos tener partidas donde, por haberse contruido granjas o losetas que permiten obtener comida fácilmente, se contruya mucho, o en las que haya mucha producción de piedra y eso haga que se puedan construir maravillas (losetas azules) más facilmente, u otras en las que haya mucha tela, y que por tanto la casilla de las justas (que permite obtener favores reales) sea muy productiva y cotizada... o por el contrario que se haya construido la loseta que permite cambiar dinero por puntos de victoria, y que haga viable gastar ahí el dinero en lugar de en otras cosas.

Adaptación.
Como he dicho, no creo que exista una estrategia ganadora, sino que es extremadamente necesario adaptarse a la situación de juego turno tras turno.

¿Habías dicho no sé que cosa de unos favores reales?


 Sí, otra genialidad del juego. Los favores reales se obtienen en unas determinadas circunstancias: haber sido el que más construye en el turno, ir a la casilla de las justas y gastar tela...



 Los favores reales aportan dos cosas: otra mecánica de interacción (ya que puedes "pisar" al que más había contruido en el turno, lo que hace que tengas que mirar continuamente de reojo cómo va el resto de jugadores respecto a recursos, si van a ir al castillo a construir y el orden en el que lo hacen) y una  toma de decisiones sobre en qué track avanzar. Sí, porque los favores reales vienen a ser un "premio" que proporciona recursos, dinero, puntos de victoria o construcciones... y, como ya hemos dicho, dependiendo de cómo esté desarrollándose la partida nos puede interesar una u otra cosa.

Y "casi por último" tenemos las "maravillas",



las losetas azules, que implican cumplir ciertos prerrequisitos y que además requieren mucha piedra (dependiendo de la partida la piedra es más o menos fácil de conseguir) y oro, un recurso muuuuy escaso que no entre en juego hasta bien avanzada la partida.


(aquí, de nuevo, nuestra mina de oro).

Respecto a la experiencia de juego, para mí todas y cada una de las partidas que he jugado han sido tensas, incluso aquellas que he jugado por Board Game Arena contra alemanes que me han doblado la puntuación. Lo normal no es eso, sino que las puntuaciones sean apretadas, pero la diferencia de nivel puede hacer que un jugador destaque mucho.

Esto también es necesario comentar: en caylus los errores se pagan. Un error en la colocación de un peón en un mal momento te puede dejar fuera de la lucha por la victoria... aunque siempre queda la esperanza de que el otro cometa un error peor que el tuyo, o que el perro tire el tablero al suelo y haya que empezar de nuevo.

Por otra parte, la experiendia de juego cambia mucho en función del número de jugadores. Jugado a dos es muy muy sesudo (a mí me encanta), jugado a tres incluye ya ese punto de interacción que lo hace especial, pero siendo relativamente controlable (es la configuración mejor valorada por los usuarios de la BGG), y a cuatro y cinco jugadores el juego se vuelve más incontrolable y más tendente al "kingmaking".

En resumen, un eurogame de lujo, para mí el mejor (por razones, como habéis visto, completamente dependientes de mí experiencia), con la dosis de interacción exacta y una extrema rejugabilidad y versatilidad.

¡Que ustedes lo disfruten!







Hola desde el equipo de moderación hemos acordado regalar una distinción a todos los usuarios que lo soliciten simplemente cumpliendo los pasos que enumeró más abajo. Ha sido entrar en la moderación y ver como Papa Noel y los Reyes Magos tenían ganas de repartir algún regalito.

1. Se podra solicitar una distinción de las siguientes categorías:

- Tiendas amigas
- Templos lúdicos
- Gustos lúdicos
- Cultura friki
- Asociaciones

Podéis verlas aquí:
http://labsk.net/index.php?action=profile;area=listAwards;

2. La solicitud sólo se hace en este hilo nada de mensajes privados, ya que llevaremos el control desde aquí.

3. El plazo de solicitud es desde la publicación del presente mensaje hasta el día 7 de enero de 2016 a las 23:59:59, después se cerrará el hilo.

4. El único requisito es que comentes que mejorarías de la BSK, tres aportaciones para mejorar el foro en la medida de lo posible.

Con todo esto se facilita el acceso al menos a una distinción a cualquier usuario del foro que lo considere. Aprovechar que esto va a ser algo muy puntual.

Un saludo.

en: 01 de Diciembre de 2015, 16:36:45 12 KIOSKO / Sesiones de juego / BOLT ACTION EN EL CLUB GRAN CAPITAN (GRANADA)

Estamos empezando a darle un poco a este reglamento para miniaturas en 28mm, ambientado en la 2ª Guerra Mundial y en esta ocasión utilizamos una lista de unos 1300 puntos aprox. buscando al azar un escenario de los que vienen propuestos en el libro de reglas.

El elegido por la diosa fortuna fue el nº 6, que consiste en que cada bando designa un objetivo, dentro de su zona de despliegue, y posteriormente primero el atacante y después el defensor, desplieguan la mitad de sus pelotones, quedando los demás en reserva.

Esta reserva puede comenzar a salir a partir del 2º turno de juego, eligiendo el jugador cuando salen al campo de batalla (después de realizar un chequeo de moral -1). Además también se puede realizar uno o varios flanqueos (estos a partir del turno 3), peeeero hay que avisar durante el despliegue al rival de que se va a hacer un flanqueo (pero no por donde, ni cuando ni con que) y se tiene que apuntar en un lugar ultra secreto  ;D el pelotón/ones que lo va a realizar y por donde (nuevamente en el momento de salir lo hará con un chequeo de moral -1). Personalmente decir que me gustó todo este tema de las reservas y los flanqueos y que mi compañero de Staff (ya que jugamos por equipos 2 vs. 2) y yo decidimos utilizarlo durante el combate.

Para el que no conozca el juego, cada ejército se divide en pelotones o equipos de armas independientes (bazooka, HMG, morteros, vehículos blindados, etc) asígnándosele a cada pelotón o equipo 1 dado de órdenes. Estos dados de órdenes son en dos colores diferentes (1 por cada bando) y se meten todos juntos en una bolsa. A continuación se saca uno de los dados (sin mirar, por supuesto  ;D) y el bando elegido da una de las órdenes que se encuentran escritas en las caras del dado a uno de sus pelotones.
Hay que decir que todos los dados, de ambos bandos, son exáctamente iguales, y que esto solamente sirva para ver que bando se activa, pudiendo tu asignar la órden que quieras (de las 6 que hay) al pelotón que designes... eso si... solamente 1 orden por pelotón y por turno (o sea no puedes repetir orden a la misma unidad en el mismo turno).

Las órdenes que se pueden dar son: - Avanzar (mover el pelotón y luego si se quiere disparar con el penalizador correspondiente)
                                                     - Correr (mover el doble del valor del  movimiento sin disparar). Determinados terrenos impiden que la Unid pueda correr.
                                                     - Disparar (disparar sin ningún tipo de penalización, a excepción de las coberturas del objetivo, distancia, etc)
                                                     - Rally (recuperación de la Unidad). Sirve para reorganizar la Unid. e intentar ponerla de nuevo operativa
                                                     - Cuerpo a tierra (pues eso, se coloca cuerpo a tierra y empeora la posibilidad de impactar al que le dispara)
                                                     - Emboscada (la Unid. se mantiene atenta y si el enemigo se mueve por su línea de visión puede realizar un disparo de oportunidad. Además si le disparan puede reaccionar colocándose encuerpo a tierra).

Una vez todos los dados son asignados a las Unidades, el turno termina y se recogen todos ellos para volver a meterlos en la bolsa y volver a comenzar a sacarlos e iniciar un nuevo turno (las órdenes de cuerpo a tierra y emboscada se pueden dejar asignadas a la misma unidad de un turno a otro).

Un punto importante del juego son los marcadores de "pineo". Estos se asignan a las unidades cuando reciben impactos en algún disparo y son un gran problema para ellos, ya que cada marcador ganado le supone un penalizador tanto en los chequeos de moral, como en los disparos al enemigo, e incluso en poder asignarle algún tipo de órden que no sea la de cuerpo a tierra... muy emocionante  ;D

Esto es a grandes rasgos como funciona el juego y os puedo asegurar que es sencillo, dinámico, divertido y sobre todo muy peliculero. Es un reglamento que se presta a la realización de escenarios como escoltas de convoyes, toma/voladura de puentes, emboscadas, etc.

Y vamos ya con el desarrollo de la partida que jugamos este domingo pasado:


Despliegue de un pelotón americano. A la izquierda de la imagen se encuentra un poste telegráfico, objetivo que tiene que defender el USA


Justo por delante estaba colocada la HMG americana, detras del bocage y en  medio de un camino. ¡No se imaginaba lo que el destino le deparaba! :cry:


Irrumpe un carro de combate alemán por el extremo del camino y el mando americano comienza a temerse lo peor para la HMG y el francotirador que se encuentra apostado junto a ellos.


Primer plano del Sherman americano y al fondo un amenazante Stug que hizo la vida imposible a todo el que se cruzba delante de él en el camino. De todas maneras el Sherman tras el muro aguantó bien el tipo y pudo más o menos contrarestar al poderío germano que avanzaba por el otro extremo del camino.


Vista general del campo de batalla en este punto del combate


Los americanos comienzan a llegar a las primeras casas del pueblo. En la casa con las ventanas azules les esperaba un francotirado con muy mala leshe que en un primer momento consiguió hacer reinar el terror entre sus filas.


Tercer turno y llega la marcha de flanco americana. Quedando fuera del alcance de visión de un pelotón situado en la casa de ventanas verdes, llega por la espalda a una MG alemana que controla el paso del camino que da acceso al pueblo francés. Tras un rápido asalto inutiliza el equipo y deja el camino limpio a las tropas americanas que se encuentran en las inmediaciones de la carretera.


Vista general del campo de batalla durante este punto del combate.


Aquí podemos ver como la infantería USA comienza a tomar el camino de entrada a la localidad. Previamente la artillería fuera del tablero había bombardeado la casa con las ventanas verdes y había colocado 4 marcadores Pin a los que allí se encontraban. Con la inexistencia de mandos en los alrededores les fue imposible volver a conseguir estar operativos en el resto de partida. ¡Que importantes son los marcadores PIN para el desarrollo de la partida!, me parece una mecánica muy bien parida para lo sencialla que es :D


Mientras tanto un equipo de Bazooka se acercaba sigilosamente hacia el Stug. Tras coseguir parapetarse tras el bocage llegó a realizar un disparo sobre él, pero no tuvo éxito. Esto llamó la atención de un pelotón alemán que se encontraba en las inmediaciones el cual terminó rápidamente con ellos. :evil:




Aquí vemos al pelotón alemán tras machacar a l bazooka y que se dirige hacia el objetivo americano por su flanco derecho, mientras el pelotón que se encuentra defendiéndolo está entretenido con otro pelotón que está en el otro lado del bocage intercambiando slavas de disparo diversas. Hay que decir que la presencia del sanitario y del teniente americano hizo que el pelotón pudiera aguantar a pesar de las varias bajas que sufrieron en este intercambio de fuego.


Aquí vemos como la situación precisamente no era muy halagüeña para el bando americano, con un pelotón en frente disparando sin parar, y el Stug y un peltón fresquito avanzando por su flanco derecho.
Esto hizo que uno de los pelotonos americanos que avanzaban hacia el pueblo diera marcha atrás y echara una mano en la defensa de la posición.


Finalmente el pelotón americano que había entrado en marcha de flanco se lanza hacia su objetivo, que es la casa en ruinas mas a la izquierda de la que aparece en la imagen. Antes de lanzarse hacia ella, lanza una ráfaga de fuego a unos cuantos soldados alemanes que todavía quedaban defendiéndola y quedan a la espera un nuevo turno para proceder a su toma.

Por desgracia ahí se nos acabó el tiempo, tras 6 turnos de juego (que es el límite de turnos del escenario antes de realizar chequeos de finalización de la partida). Decidimos dejarlo en tablas y con una muy buena sensación de juego.

Lecciones aprendidas... los PIN son super-importantes, hay que pensar muy bien cuando dar las órdenes a los pelotones, cada tipo de armas tiene su utilidad y es importante aprender sus puntos fuertes, y sobre todo... cuando empecemos a jugar con tropas más normalitas (porque nuevamente eran todos Rambos de élite) nos vamos a enterar como no es tan fácil hacer siempre lo que uno quiere hacer.

En resumidas cuentas... ¡me encanta el juego y me parece muy divertido!  :D

Saludos cordiales.
Viene de aquí

Arrancamos!!

Se inicia el plazo de envío de vuestros Microrrelatos.

Sí pido por favol que me los enviéis en un archivo adjunto o en texto plano a mi correo personal a se_cae [arroba] yahoo [punto] fr, indicando vuestro nick y en el asunto del mail "Concurso Microrrelatos BSK".

No las enviéis por privado para no saturar el buzón de labsk.


BASES

1. Podrá participar en el concurso cualquier usuario de labsk registrado.
2. Debe estar escrito en castellano.
3. Debe ser un microrrelato.
4. Debe tener una extensión máxima de 250 palabras (sin incluir título).
5. Cada participante podrá enviar hasta 3 microrelatos a concurso.
6. Los concursantes responden ante la organización de la autoría y originalidad del microrrelato,  asumiendo la total responsabilidad y dejando por tanto a labsk y sus organizadores indemnes frente a cualquier reclamación que, en este sentido, pudieran efectuar terceras personas, incluso las derivadas de un incumplimiento de la legislación sobre honor, intimidad, injurias y calumnias, derecho de imagen o de expresiones que pudiesen ser consideradas difamatorias u obscenas.
7. Se abrirá un subforo donde publicar los microrrelatos.
8. La autoría del microrrelato permanecerá oculta hasta que se decidan los ganadores.
9. El microrelato debe girar de alguna forma clara y directa en torno a los juegos de mesa.
10. Deberán ser originales, inéditos y no haber sido premiados con anterioridad, ni encontrarse pendientes de fallo en ningún otro certamen.
11. Se publicaran/liberaran todos bajo licencia CC by-nc-sa.
12. Todos los foreros registrados podrán votar hasta 3 Microrrelatos mediante un sondeo.
13. Los votos serán ocultos hasta que se realice la votación y no se podrán modificar.
14. El vencedor (o vencedores) obtendrá/n una Distinción (microbadge).


Plazo para enviar los Microrrelatos: 24 de Octubre
Publicación de los Microrrelatos participantes: 25 de Octubre
Plazo para las votaciones: 31 de Octubre
Publicación de las votaciones: 1 de Noviembre


Animaos a participar!

Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.
AVISO DE HENCE (ACTUAL COORDINADORA DEL TORNEO)
LOS RESULTADOS SE PONEN AQUÍ Y YO ME ENCARGO DE PASARLOS AL OTRO HILO QUE SE LLAMA IGUAL QUE ESTE AÑADIENDO 2.0 AL FINAL Y ESTÁ EN EL HILO DE TORNEOS, ANCLADO AL PRINCIPIO


Link al hilo de resultados: http://labsk.net/index.php?topic=162131.0


LIGA BURGUND

TEMPORADA II

SISTEMA DE COMPETICIÓN

- 6 divisiones. Cada división estará formada por 7 jugadores (la última solo por 5).
- En cada División (menos la última) cada jugador jugará un total de 13 partidas (4 a 4 jugadores, 3 a 3 jugadores y 6 a 2 jugadores)

Partidas a 4 jugadores: cada jugador juega 4 y enfrenta a cada rival 2 veces:
ABCD - ABEG - ADEF - ACFG - BCEF - BDFG - CDEG
1 punto por victoria + 1 punto por rival batido:  4-2-1-0

Partidas a 3 jugadores: cada jugador juega 3 partidas y enfrenta a cada rival 1 vez:
ABC - ADE - AFG - BDF - BEG - CDG - CEF
1 punto por victoria + 1 punto por rival batido:  3-1-0

Partidas a 2 jugadores: cada jugador juega 6 partidas y enfrenta a cada rival 1 vez:
AB - AC - AD - AE - AF - AG - BC - BD - BE - BF - BG - CD - CE - CF - CG - DE - DF - DG - EF - EG - FG
1 punto por victoria + 1 punto por rival batido:  2-0

Para favorecer en lo posible la máxima igualdad todas las partidas se jugaran con la variante SINGLE RANDOM BOARD, es decir, que será un tablero al azar pero el mismo para todos.

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CALENDARIO ORIENTATIVO Para cada División

Este calendario es de mínimos. O sea, podéis jugar más rápido de lo que se especifica aquí si queréis, pero no más lento. Al menos hay que cumplir esto para acabar en 5 meses, que creo que es suficiente (los que quereis jugar más y más y más, tendremos los torneos habituales paralelamente)
Al final de cada mes se comprobará este punto. Se podrán aplicar sanciones por incumplimiento (5 puntos menos). La decisión de quién es la/s persona/s que está retrasando una partida, y por tanto merece la sanción, corresponderá a La Organización. Pero vamos, ponédmelo fácil y no lleguemos a esto, espero  ::) POR FAVOR

JUNIO

2 jugadores: AG - BC - CD - EF
3 jugadores: AFG - BEG
4 jugadores: ABCD

Cada jugador juega este mes: A(3)-B(3)-C(3)-D(2)-E(2)-F(2)-G(3)

JULIO-AGOSTO-SEPTIEMBRE

2 jugadores: AB - DE - CF - EG
3 jugadores: BDF
4 jugadores: ACFG - CDEG

Cada jugador juega este mes: A(2)-B(2)-C(3)-D(3)-E(3)-F(3)-G(3)
Cada jugador juega desde el inicio: A(5)-B(5)-C(6)-D(5)-E(5)-F(5)-G(6)

OCTUBRE

2 jugadores: AF - BD - CE - FG
3 jugadores: ABC - ADE
4 jugadores: BDFG

Cada jugador juega este mes: A(3)-B(3)-C(2)-D(3)-E(2)-F(3)-G(2)
Cada jugador juega desde el inicio: A(8 )-B(8 )-C(8 )-D(8 )-E(7)-F(8 )-G(8 )

NOVIEMBRE

2 jugadores: AC - BE - BG - DG
3 jugadores: CDG
4 jugadores: ADEF - BCEF

Cada jugador juega este mes: A(2)-B(3)-C(3)-D(3)-E(3)-F(2)-G(3)
Cada jugador juega desde el inicio: A(10)-B(11)-C(11)-D(11)-E(10)-F(10)-G(11)

DICIEMBRE

2 jugadores: AD - AE - BF - CG - DF
3 jugadores: CEF
4 jugadores: ABEG

Cada jugador juega este mes: A(3)-B(2)-C(2)-D(2)-E(3)-F(3)-G(2)
Cada jugador juega desde el inicio: A(13)-B(13)-C(13)-D(13)-E(13)-F(13)-G(13)

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ASCENSOS Y DESCENSOS

En cada División habrá dos ascensos y dos descensos (menos en la primera y última lo que no corresponda)

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DESEMPATES

En caso de empate a "puntos Liga" entre 2 jugadores, se tendrá en cuenta el resultado de la partida a 2 jugadores.

En caso de empate a "puntos Liga" entre más de 2 jugadores, se tendrá en cuenta la cantidad de "puntos Burgund".

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DIVISIONES

- Se han formado según la Clasificación en la Temporada I, más los "ascensos administrativos" debido a la retirada de algunos participantes.
- Los nuevos han entrado en las Divisiones 5 y 6 por sorteo.

DIVISIÓN 1   DIVISIÓN 2   DIVISIÓN 3   DIVISIÓN 4   DIVISIÓN 5   DIVISIÓN 6   
HENCE   TIGREVASCO   CASTORP   CHEMICAL   BYFED   PACIFICO   
NEKO   GOROSTIZA   SHERPA74   CATUMARUS   DARKLIFE   OSEN   
MICROFONO2ES   TANZARIAN   RANDAST   OLADOLA   MATASIETE   LUISIN   
ALBERTOTOWER   KSUCO   MIGUELON77   TOGAR   GIXMO   ZAPABURU   
MAEGLOR   ORPHEBUS   FISOLOFO   PACODANA   NORMAJEAN   ARISTARKT   
PERICO76   JBSIENA   WILLYNCH   JAGAMAN   DESSMOND   XXXXXX   
TANAKIN   BALTHASHOR   ALVAIRO   SOLINETE   FREDZIO   ZZZZZZ   

--------------------------------------------------------------------------------

JUGADORES Y NICK EN BOITEAJEUX
Ojo a los señalados en rojo que son diferentes a los de aquí

hence --- enanitogruñón
neko --- NekoAlex
microfono2es --- microfono2es
albertotower --- albertotower
maeglor --- Maeglor
Perico76 --- Perico76
Tanakin --- tanakin


tigrevasco --- tigrevasco
Gorostiza --- Gorostiza
Tanzarian --- Tanzarian
Ksuco  --- Ksuco
Orphebus --- Orphebus
jbsiena --- jbsiena
balthashor --- raginmund


castorp --- Kastorp
sherpa74 --- sherpa74
Randast (Pedro Soto) --- Randast
miguelon77 - mibemar77
Fisolofo --- fisolofo
Willynch --- Willynch
Alvairo --- Alvairo


CHeMiCaL --- CHeMiCaL
Catumarus  --- Catumarus
oladola --- oladola
togar --- togar
Pacodana --- pacodana
Jagaman --- Jagaman
Solinete --- Solinete


byfed --- byfed
darklife --- darklife
Matasiete  --- Matasiete
gixmo --- gixmo
normajean --- normajean
dessmond --- dessmond
fredzio --- fredzio


pacifico --- pacifico
Osen --- Osen
Luisin --- Luisin
Zapaburu --- Zapaburu
Aristarkt --- Aristarkt

en: 08 de Junio de 2015, 16:40:36 15 SALÓN DE TE / De jugón a jugón / LA DECADENCIA DEL JUGÓN

Enlace al texto en el blog:
http://eldobleuno.blogspot.com.es/2015/06/la-decadencia-del-jugon-balazos.html




LA DECADENCIA DEL JUGÓN

Con los años los jugones vamos adquiriendo un bagaje en cuanto a conocimiento de los juegos. Esta experiencia deriva en cosas como asimilar rápidamente los reglamentos o diferenciar fácilmente las mecánicas implementadas.
Pero hay una cosilla que yo denomino la "decadencia del jugón", ese rechazo hacia nuevos diseños debido a la redundancia de sensaciones y experiencia de juego.

La reciente publicación del juego "The Voyages of Marco Polo" y las buenas críticas (merecidas por cierto) que está teniendo son el detonante de este texto.
El mercado está lleno de juegos buenos, buenísimos, pero esto a mi entender es un poco relativo. ¿De qué depende? de en qué momento los juegues, del "cuando". No es suficiente con que el juego sea bueno.
Entrar en este mundillo es alucinante, se abre un océano enorme por descubrir, hay miles de títulos adaptados a todo tipo de gustos y edades. La euforia no tarda en aflorar y la adquisición de juegos raya, en muchas ocasiones, lo enfermizo. Y no es para menos porque resulta muy adictivo, esa búsqueda en los foros, lectura de reseñas y recopilación de información es muy estimulante. Enhorabuena, estás enganchado a los juegos de mesa.
Pasa un añito más o menos y empezamos a definir nuestros gustos, todos nos decantamos más hacia un lado (siempre hay excepciones por supuesto), que si eurogames, ameritrash, wargames, abstractos, cooperativos etc.
Llegados a este punto tu colección se empieza a encaminar hacia una vertiente, y por supuesto tus partidas a determinados tipos de juego aumentan.
Un par de años más y estas echo todo un jugón, los reglamentos te los pules en minutos y te vuelves más selectivo con los juegos.
Entonces empieza la "decadencia del jugón". Pocos juegos te sorprenden y comparas continuamente las novedades con los diseños ya asentados y considerados "viejos".
Y aquí me remonto a cuando dije que la calidad de un juego es relativa, a que depende del "cuando", es algo bastante subjetivo. En mi opinión este es uno de los motivos por los que suele haber tanta disparidad de opiniones con respecto a un mismo juego, todos sabemos a que me refiero, el ya conocido por todos "para gustos los colores". No me parece descabellado decir que no se trata solo de gustos personales, sino de la propia experiencia adquirida.
Catán fue mi primer juego (y el de miles de jugones) y en aquel momento lo consideraba el mejor diseño que había. Pero que pasa cuando alguien juega por primera vez a Catán después de tener cierto bagaje?? Seguramente la cosa cambiaría. Y no me malinterpreteis, Catán es un gran juego, pero objetivamente hablando. Como ya he mencionado la calidad de un juego tiene gran parte de "subjetiva", ya que depende de las personas que lo juegan y la experiencia que tengan, el "cuando" lo juegan. Si somos jugones de culo duro Catán puede parecernos una chufa.

Y posiblemente en esa encrucijada me encuentre (y por eso este texto), en esta mencionada "decadencia del jugón". "The Voyages of Marco Polo" me parece un gran diseño (objetivamente hablando) pero inevitablemente lo comparo con otros diseños y ahí es donde entra el "cuando" (la parte subjetiva). Posiblemente hace un par de años me hubiese enamorado de este juego, pero a día de hoy y con la experiencia acumulada me ha parecido uno de esos juegos que dependen mucho de las experiencias de cada uno, ya que su experiencia de juego y sensaciones no sorprenden, prefiero jugar a otros. Conste que no pretendo criticarlo ni cebarme con él (jugadlo si tenéis ocasión) sino usarlo como ejemplo de lo que pretendo explicar, esto sucede con muchos juegos. Contradictorio verdad?? es lo que tiene dar una valoración objetiva y personal.

¿Que opináis vosotros? ¿estáis en esa decadencia? ¿creéis que existe? ¿habré conseguido explicarme bien? ¿o estaré chocheando?

Un saludete familia
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