logo

Panel de agradecimientos

Mostrar los mensajes que están relacionados con el gracias. Se mostraran los temas en los que has dado un agradecimiento a otros usuarios. (Relacionado con el primer post.)


Mensajes - amarillo114

Esta es una sesión de juego de un escenario muy particular del juego "Blood on the Clocktower" BOTC (del que podréis leer unas primeras impresiones aquí https://labsk.net/index.php?topic=263748.0) en el contexto de unas jornadas-convivencias dedicadas en exclusiva a este juego, para 30 personas, organizadas por Roberto Miquel, posiblemente la persona que más está haciendo por dar a conocer y por generar las opciones para jugar al juego en "la ludosfera" es España (las jornadas en sí merecen su propia reseña: 72 horas de juego a un único juego es algo que merece ser contado con detalle, pero eso será en otro momento).



El escenario se llama "Dos pueblos y un Fang-Gu" y ha sido desarrollado por Mishi, también usuario de labsk, y Xesquis, un gran aficionado al juego, y gira entorno a un concepto sencillo: dos partidas simultaneas que interaccionan entre ellas.

BOTC es un juego cuyo rango de jugadores más habitual es entorno a los 10-14 (aunque permite jugarse entre 5 y 20), y en este caso jugamos una partida de 30 jugadores: 13 en cada uno de los pueblos más dos narradores más dos narradores de apoyo.

Estos son los personajes que conforman el escenario:





Abajo dejo el enlace a las reglas completas, pero destaco lo siguiente:

1) La partida finaliza después de 5 días, no antes ni después.
2) Los dos pueblos juegan al mismo tiempo, los narradores coordinan las nominaciones, votaciones y "noches" para que se resuelvan simultáneamente.
3) La condición de victoria de cada pueblo es no tener un demonio vivo en su pueblo. Además, si ambos demonios están vivos en un único pueblo, ambos pueblos pierden la partida (aunque uno de ellos no tenga un demonio vivo en su pueblo)
4) Cada pueblo comienza la partida con un "viajero".

Y lo más interesante del formato:

Cada día podrá a) proponerse el exilio del viajero para que sea intercambiado con el viajero del pueblo de al lado. Y b) deberá proponerse a uno de los jugadores vivos para ser también intercambiado.

Esta regla supone un añadido crucial a la partidas: tener en cuenta qué puede hacer el otro pueblo y analizar si puede servir como estrategia la "expulsión" de los jugadores sospechosos, como forma de eliminar a los posibles demonios que pudiese haber en el pueblo.

Es el ejemplo perfecto de cómo un cambio de mecánica genera un profundo cambio de dinámicas. Lo que se genera es una situación similar a lo que se llama, en "teoría de juegos", el "dilema del prisionero" (u otros "juegos" de la llamada "teoría de juegos"): hay que tomar decisiones respecto a seguir estrategias "cooperativas" con el pueblo de al lado, por ejemplo enviar personajes con habilidades de "una vez por partida" (ya que esos "recargan" su habilidad al cambiar de pueblo) para que les sean de utilidad a ellos... y actúen de forma recíproca, generando un beneficio mutuo. O, al contrario, si se siguen estrategias "egoistas", enviando sospechosos o posibles "malos" al otro pueblo, o si se siguen estrategias de "castigo". A lo que se suma la forma de actuar con los "jugadores que llegan".

Todo esto añade a la experiencia de juego más "capas" de dinámicas sociales, complejas y ricas en decisiones. Decisiones que, además, deben debatirse y votarse.



LA PARTIDA

En mi caso, jugué como "esbirro", con "Padrino-Godfather", improvisando una coartada (teniendo en cuenta que la mitad de los aldeanos deberían esta en el otro pueblo, y algunos otros serían roles "bluff" o roles sin usar, me parecía un riesgo aceptable quedarme con un "Criacuervos - Ravenkeeper" como coartada), esperando vivir lo suficiente como para poder aprovechar mi habilidad. La cosa empezó muy complicada, ya que se manifestó un jugador como "SHUGENJA" que marcaba como principal sospechoso de "malo" al demonio (era el segundo en esa dirección, y el primero era un jugador con el rol de "NIGHTWATCHMAN", que precisamente había confirmado yo mismo). A eso se añadía un "RELOJERO" que indicaba que el demonio estaba a dos jugadores de distancia de su esbirro más cercano. Por si fuera poco, un "BIBLIOTECARIO-LIBRARIAN" que ayudó a confirmar a un forastero.
La cadena de indicios me apuntaba a mí y a otra jugadora (buena) como uno de los posibles esbirros.
En ese momento podrían haber deducido que yo era el esbirro y quién era el demonio... pero priorizaron las sospechas sobre la jugadora que estaba a dos de distancia del otro sospechoso... y más aún, en lugar de ejecutar a alguno de esos sospechosos urdieron un plan para ejecutar a una de las forasteras del pueblo, con rol de "POLÍTICO". , para evitar que pudiera ser convertida en el futuro a demonio. Eso era algo que me pareció conveniente para activar mi habilidad como "PADRINO" y matar así a un aldeano más (si bien tengo dudas respecto a si era una buena estrategia, ya que eso reducía la cantidad de sospechosos reales, y en esta partida era necesario con "sobrevivir", no hacía falta llegar a exterminar a los "buenos").

Pero lo más interesante es que, no sé muy bien de dónde sale la idea, cuaja una propuesta de enviar fuera del pueblo al que era DEMONIO (en lugar de matarle). Lo que suponía un problema, en cierto modo, para el otro pueblo, y se vota a favor. Ambos asuntos, el hecho de ejecutar a un forastero y el exiliar a un alto sospechoso, dividen al pueblo de una forma que luego veremos que fue determinante.

Con los cambios de jugadores comienzan a llegar roles que nos resultan atractivos: recibimos un CHEF y a cambio enviamos al investigador y se recibe nueva información. La muerte extra confirma la existencia de padrino, pero ya para el día dos los aldeanos estaban inmersos en una división interno respecto a cuales deberían ser las prioridades de ejecución dentro de los sospechosos (entre los que ya no estaba el demonio original). En mi caso que, recordemos, era un esbirro, parece que una "ADIVINA-FORTUNE TELLER" me señala como sospechoso, lo que se unía a las otras evidencias, pero en este caso, como demonio. Y proceden a mi ejecución, que yo promuevo ya que si tras mi muerte no se generaban más muertes sería exculpado y seguirían con su particular "guerra civil interna" (ignorando a los recién llegados entre los que yo esperaba que llegase un demonio que me permitiese ganar la partida).

Visto ahora, estas dos decisiones fueron pésimas estratégicamente: exiliar a un demonio era eliminar casi por completo la opción de ganar en  este pueblo, y favorecer mi propia muerte evitaba que se me pudiese sacar de este pueblo a otro con más opciones y oscuros propósitos. Pero, a veces las malas decisiones salen bien...solo a veces.

El siguiente día amaneces sin muertes en el pueblo, lo que me hace pensar que sí tenemos demonio en juego y que  ha fallado gracias a que existe MONJE en partida que ha "acertado" protegiendo al elegido por el diablo para movir. (podía ser que no hubiera demonio, pero supuse que en ese caso el narrador hubiera "matado" de oficio). Sin embargo la solución era otra, que la tenía delante de mis narices: había un "Matón-goon" en la partida, que yo además había visto al inicio de partida como parte de mi información de Padrino. Era el demonio el que le había intentado matar, siendo anulado por el Goon, pero tranformandose el Goon al bando de los buenos. El problema es que esa jugadora estaba ya señalada previamente como sospechosa, lo que hizo que fuese enviada al otro pueblo de forma "preventiva". Como vemos, nuestro pueblo había abandonado las "formas suaves, amigables y diplomáticas" y había abrazado la autocracia y el localismo más egoísta. Algunos jugadores manifestaban que querían irse del pueblo, "irse a un sitio en el que se pudiese ganar".

Esa "tregua" en las muertes solo duró una noche: el siguiente día se retomó el ritmo normal de muertes, aunque, dado que no quise interactuar con "los nuevos viajeros" para no levantar sospechas, nunca tuve la confirmación de si había llegado el demonio o no, y si esas muertes que estaban sucediendo las estaba provocando un demonio o el narrador como parte de la mascarada.

De hecho, hubiera sido más fácil saber si teníamos o no demonio en el pueblo si nuestro demonio original nos hubiese dicho quién era, ya que a él si se lo dicen al inicio de partida. Pero no hubo ocasión de hacer esa coordinación (al demonio le resultó muy complejo dar esa información sin levantar sospechas".


El resto de la partida estuvo marcada por esa guerra interna, las ejecuciones y acusaciones "entre hermanos buenos" y las risas que llegaban del otro pueblo donde aparentemente todo era festivo.

Cuando finaliza la partida llega el momento clímax de recibir la información de lo que había sucedido:

En el pueblo de al lado habían ejecutado al demonio que nosotros les habíamos mandado sin consulta previa: según llegó, le ejecutaron. Sin pan. Sin preguntas previas. Sin derecho a un abogado de oficio. Paseillo al alba y cuneta. Y, para no dejar testigos, también a nuestro Goon. Lo retorcido es que la primera noche habían ejecutado a un jugador que era malo y parecía ser su demonio... pero en realidad era su "ABOGADO DEL DIABLO""https://wiki.bloodontheclocktower.com/images/0/09/Icon_devilsadvocate.png" . Como uno de los jugadores había votado en contra de su ejecución fue exiliado... y eso fue lo que nos dio la partida, ya que ese jugador era realmente el demonio que llegó a nuestro pueblo limpio de sospecha por nuestra parte (lógico)y al que los sucesivos forasteros que llegaron no incriminaron y terminó la partida sin mácula posible. Para intentar "atar" esta victoria improvisé un "teatrillo" de tres al cuarto diciendo el último día que "los buenos habían ganado la partida", que ya daba lo mismo todo, que yo era esbirro... lo que no evitó que ejecutasen a alguien... una jugadora "buena" con rol de APOSTADORA - GAMBLER que no se había "verificado"  ya que no había muerto aún.

Como podréis imaginar, traslada una sensación muy "épica" jugar una partida con 30 jugadores con este nivel de inmersión, profundidad y carácter social. Es una experiencia única tanto lúdica como interactiva y emocional que además traslada una sensación de "única" dado lo que tiene que confluir para darse, especialmente un grupo de 30 aficionados a los juegos de mesa, con cierta "veteranía-experiencia" como para jugar y especialmente narrar-dirigir la partida.

Quizá no sea una configuración para repetir con frecuencia, al contrario, puede ser una experiencia para vivirla muy ocasionalmente, de esas que nunca olvidas.






Podéis encontrar las reglas completas del escenario así como los guiones de las noches y personajes aquí https://discord.com/channels/1166652233476214895/1178048941133148160/1178048941133148160

en: 15 de Mayo de 2023, 13:26:16 2 KIOSKO / Otras Reseñas / I Campamento Barton: impresiones

El I Campamento Barton es la cúspide lúdica  que todo aficionado  a los juego de mesa debería aspirar a organizar: un evento presencial en el que compartir mesa de juegos, mantel, conversaciones y techo.



La iniciativa parte de los podcast Vis Lúdica (decano en esto del podcasting lúdico en castellano en España) y Vis Bélica (la variante "War gamer" de Vis lúdica), con Kalino y Amarillo liderando en este caso, y con el resto de la plantilla en la organización y coordinación del evento, además de distintos colaboradores para logística, organización de partidas, diseño web-app etc, como una forma de compartir con "la comunidad Vis lúdica" todos estos años de trayectoria, y hacerlo de la manera más apropiada: jugando presencialmente.



Todo esto es tan obvio que parece una perogrullada... pero en un mundo en el que la tendencia son las "relaciones virtuales", impersonales, distantes y artificiales (y en cierto modo los foros como este, los grupos de telegram, los grupos de whatsapp o los canales de youtube o twitch también lo son) el hecho de dar el siguiente paso en esas relaciones sociales para que pasen de "virtuales" a "presenciales" es algo a poner en MUCHO VALOR, porque, en mi opinión, es más que aceptable establecer "relaciones sociales virtuales" cuando estas no se pueden tener de otra forma, pero lo realmente deseable es que aquellas pasen a ser "personales-presenciales", que unas promuevan las otras (y no siempre es así).



Y por otra parte, es obligado poner en valor todo el esfuerzo y mérito que desde la pasión y el activismo sin ánimo de lucro hay detrás de toda la trayectoria de "la comunidad vis lúdica", especialmente en unos momentos en los que parece que se premia o se prioriza la "monetización", el "egocentrismo", el individualismo y los "intereses-objetivos-logros" personales. Unas jornadas masivas son el pico del iceberg de un proyecto dirigido a crear comunidad, y esto creo que merece no solo el máximo respeto sino la total admiración.



Además, creo que este tipo de evento va a servir para que muchos aficionados que tal veZ no sean habituales de los "macroeventos-jornadas" o no tengan grandes círculos de amigos-conocidos lúdicos amplíen ese círculo y pierdan el miedo a organizar o asistir a actividades o quedadas. Esa "desvirtualización" a la que antes llamábamos por su nombre técnico: conocer gente y hacer amigos.

La "estructura" de las jornadas es fácil de explicar: unos 200 aficionados a juegos de mesa, alojados en un hotel en Zaragoza, con una sala con espacio y mesas a disposición (ningún problema de espacio ni disponibilidad), desayuno incluido y comidas y cenas libres, por tu cuenta, (excepto cena del jueves "comunitaria" y catering para la cena del sábado de confraternización). Los momentos de comidas y cenas permitían lo evidente: socializar con los compis de mesa que te acababan de linchar en una partida de roles ocultos o a los acababas de destruir la capital de su imperio en un wargame.



En lo estrictamente lúdico, voy a destacar algunas cosas, para empezar la partida de "Vis Bellicum", una experiencia para 40 personas divididas en 4 equipos de 10, capitaneadas por cada uno de los presentadores de Vis Bélica, y dividida en tres mini-juegos: uno táctico de "escaramuzas posicionamiento", muy ágil para ser jugado en 5-10 minutos, una especie de "diplomacy- futurista" y la "sección diplomática" de este mismo, dividido en 5 rondas en las que los jugadores iban rotando de "responsabilidades", de forma que unas veces jugabas el minijuego táctico, otro el "diplomacy" en el tablero y otras el "diplomacy" como diplomático. Más allá del juego en sí, lo destacable es cómo 40 personas "talluditas" entraron en el círculo mágico de la diplomacia, los pactos, la gestión de los recursos, la "guerra fría", la megalomanía de la conquista del universo y el miedo a ganar... todo concentrado. Obligado agradecimiento a Francisco Gradaille por la organización de este evento.





Otro de los juegos de las jornadas fue el descubrimiento (para mí) de Blood on the Clocktower, un Hombreslobo de Castronegro con la vuelta de tuerca de que los muertos no son eliminados y pueden seguir participando, y del que tenéis aquí una reseña https://labsk.net/index.php?topic=263748.0 y del que me apuesto un Bora Bora que no tengo a que va a ser un juego comentadísimo en los próximos días porque jugadores con muchísima popularidad como Amarillo y Chema Pamundi lo pudieron jugar y lo disfrutaron también muchísimo y estoy convencido que van a hablar muy bien de él.

Otros dos juegos que vi mucho en mesa, simultáneamente además, fue "The thing" (cinco partidas en paralelo en algunos momentos) y Secret Hitler, y HIS se debieron jugar al menos otros 5.

Y uno de los que tenía muchas ganar de rejugar fue Stationfall, del que pudimos jugar con copias en castellano con la impresión de Masqueoca.



Mucho A Study in emerald también pude ver, Némesis, torneos de Crokinole, demostraciones de Word Cup continuas y cientos de juegos.

Pude jugar además de todo esto un Galáctica, Conan, Mythic Battles, Interferencias, ONUW, Vendetta, Cthulhu Wars y varias cosas que seguro que me estoy olvidando. Sin entrar en mucho detalle, la práctica totalidad de las partidas salieron muy bien (siempre es un riesgo que una partida por ejemplo de Galáctica salga "regular" porque no consigas generar el clima apropiado), pude jugar con mucha gente distinta y muchos con los que no había tenido la suerte de compartir mesa antes, y otros con los que es un festival juegues a lo que jueges; me dio un poco de pena que el Cthulhu wars terminara un poco más pronto de lo que me hubiera gustado (en este caso los jugadores fueron excesivamente permisivos conmigo y demasiado corteses, aunque les animé a aliarse y hacer caer a Cthulhu "el genocida") para que los jugadores hubieran disfrutado de un final más abierto, y me quedé con la espina clavada de no haber encontrado el momento para organizar un "Two rooms and one Boom".



Por supuesto había una gran representación de Wargames, con varias partidas de Comand and Colors EPIC desplegadas, y juegos euros, económicos, o partys de toda clase y pelaje.

Todos los "géneros" de juegos de mesa estaban presentes, creo que sin excepción, y con un buen ramillete de opciones.

Son unas jornadas, y digo esto habiendo ido a unas cuantas, en las que se respiraba buen ambiente, actitud abierta a invitar a la mesa y a entrar en las mesas, en la que la gente se ha "mezclado" (creo que sabéis a lo que me refiero: no se me ha parecido ver esa "endogamia" clásica de algunos grupos en jornadas en las que solo juegan "entre ellos" o que comienzan desde el primer día a jugar con alguien que conoces y ya vas encadenando partidas y apenas "te mezclas").

Obligado agradecimiento y enhorabuena a los responsables de que todo haya salido tan bien y los asistentes que han hecho todo esto posible.

Podéis disfrutar de más fotos y comentarios en twitter con el hastag #CampamentoBarton

FOTOS TOMADAS DE TWITTER DE DISTINTOS ASISTENTES A LAS JORNADAS



en: 25 de Mayo de 2019, 20:09:06 3 KIOSKO / Reseñas escritas / Detective (Primeras impresiones)

Decepción. Perdón, matizo: decepción absoluta. Mala tarde. Sensación de pérdida de tiempo y malestar. Tristeza post coitum.

Sensaciones estas tras una partida, del primer escenario, con lo que no podemos descartar que la cosa mejore con la "metatrama" que prometen (aunque tengo un extraña sospecha de que no va a ser así en ningún caso).



Este "diseñador" lo ha vuelto a hacer: fusila la idea de otro y conecta los cables para hacerlo más digerible. Y se le da bien. Muy bien.



¿De qué va todo esto? De resolver casos, investigar, a través de un mazo de cartas. Se adorna con unos tableros y unas mecánicas simplonas de "gestión de recursos" (para que parezca que decides algo) y de tiempo, pero todo es parafernalia de baratillo para que parezca que hay un juego detrás. Pero esto de lo que va es de resolver un caso a partir de las pistas que, de forma narrativa, te proporcionan las cartas que vas consultando.



La experiencia copia lo que ya vivimos con Sherlock Holmes Detective Asesor, pero introduciendo el uso de una web (que para mí es un estorbo absoluto, lento, confuso y opaco que deja una sensación desagradable, en la que no  terminas de saber si estás utilizando correctamente o no la interfaz (y por tanto malgastando el tiempo y la partida) junto con la aparición de algunos "trucos de diseñador barato" que ya hemos visto en otros juegos del estilo para (suponemos) "mejorar la experiencia lúdica". Fracaso absoluto.



Cada caso termina con un cuestionario de unas preguntas tipo test, una forma muy muy mejorable de resolver la partida, que te deja una sensación de alumno de 1º de magisterio en un parcial de una optativa de esas.

Supuestamente los cinco casos (el juego trae eso, cinco casos, y hasta luego) tienen una cierta "metatrama" y conexiones entre ellos, lo cual es una de las grandes bondades de las que se enorgullece "el autor". Le daremos el beneficio de la duda...por cortesía.



SENSACIONES: Me ha destrozado una tarde de sábado. Pero seguro que tiene su público. Si tenía dudas de que la vida proviene de un charco, tras esta experiencia se han disipado en absoluto.

en: 21 de Febrero de 2019, 09:51:47 4 GABINETE DE PRENSA / 2019 / CLBSK 2019 - LISTA DE ESPERA .

Os invitamos a que os inscribáis cuanto antes por varios motivos:
- Siempre hay bajas, sobretodo de última hora, y estas se cubren en el orden de la lista de espera.
- El próximo año avisaremos de la apertura de las inscripciones a todo el que esté en dicha lista, tal y como hemos hecho este año con el listado del año pasado.
- Sabiendo cuántos estamos interesados, podemos plantear mejor los nuevos eventos que se lleven a cabo.

Aquí tenéis el enlace al hilo donde explicamos cómo apuntarse:
INSCRIPCIONES CLBSK 2019
http://labsk.net/index.php?topic=221792.0

A continuación podéis ver los 10 primeros de dicha lista de espera. Según se vayan asignando plazas canceladas, iremos actualizando este listado para que podáis ver quienes estáis en dichas posiciones. No publicaremos la lista completa, porque no queremos que nadie se desanime por tener a mucha gente por delante. Quizá al principio la lista no se mueva mucho, pero según se vaya acercando el evento, cada vez irá más rápida, tened paciencia.


LISTA DE ESPERA CLBSK 2018

       Nick     
01 Laister
02 Mellizosky
03 Jooor
04 Xispitar
05 JoseLince
06 Terpsichore
07 Rotsenestor
08 Juanarobotico
09 Juanarobotico
10 Kortatu
¡Bienvenidos al programa 204!  En la primera parte la sección Maños Lúdicos, ¡dos horas hablando sobre juegos con Amarillo 114!

Y en la segunda parte del programa entrevistamos a Sergio Ortiz que nos habla de su juego Desplumados, además de otros proyectos. 

Esto y buena música completan un programa que esperamos os guste...


https://ojoaldado.blogspot.com/2018/12/programa-204-manos-ludicos-con-amarillo.html
Pues sí, High Frontier como juego del mes para todo noviembre.

La respuesta a la pregunta de por qué he decidido presentar High Frontier como Juego del Mes, podría ser un sencillo “porque me apetece y es un juego que me engancha cada vez que lo saco a mesa”. Dado que esta es una sección que lleva 2 años en el dique seco, creo que esa sería suficiente excusa para darle un poco de contenido nuevo y hablar largo y tendido sobre un juego, pero el motivo de fondo va un poco más allá  (y enlaza con la pregunta de para qué HF como Juego del Mes), por lo que creo que debo explicar un poco el origen de mi elección…

Hace unos meses, cuando colgué la traducción del reglamento completo de "HF Colonización", un forero (a través de otro canal lúdico que compartimos)  me “acusó” indirectamente de haberlo hecho por amor al arte y tuve que reconocer que, si bien lo compartí por amor al arte, el motivo para hacer la traducción era algo egoísta: cuanta más gente aprenda a jugar a HF más fácil será encontrar gente con la que jugar… ;D

Desde entonces he estado rumiando la idea de hacer este JdM y espero que esta elección (aunque no sea del todo altruista  :P ), nos dé buenos resultados y este juego sea descubierto, o incluso rescatado de la estantería, por más gente, ya sea para aprovechar las copias disponibles, en sus diferentes ediciones y plataformas, o para esperar con ansia la nueva edición que promete ser la definitiva, en la medida de lo posible...

Soy consciente de que elegir un juego de estas características, con fama de complicado, largo como el que más y, encima, difícil de conseguir ahora mismo, no despertará muchas simpatías, y quizá otro juego que estuviera más en el candelero lúdico actual sería una elección más celebrada, pero de las sensaciones del momento ya se habla en muchos sitios y creo que el espíritu de esta sección siempre fue profundizar en juegos que ya tuvieran cierto poso en la comunidad y redescubrirlos desde diversos puntos de vista.

Y soy el primer interesado en aprender nuevas cosas de manos de gente más versada en el juego, que seguramente tengan mucho que aportar, así como de las dudas de otros novatos como yo (que es como me siento cada vez que empiezo una partida sencillamente porque lo soy :D ) por lo que os invito a uniros a esta rara experiencia en la que disfrutar conociendo, aprendiendo y enseñando, todo lo posible sobre High Frontier.

Para romper el hielo voy a dejar una pregunta abierta en este hilo:
¿Cómo conociste HF en su momento y qué te impulsó a informarte más sobre el juego?

Por mi parte, lo hice precisamente por un comentario que leí en este foro mientras buscaba información sobre otra cosa. No recuerdo al autor (por favor, si se siente identificado, que salude, tengo mucho que agradecerle ;D ) ni el comentario literal, pero su sentido era algo así como que en su grupo se pusieron en pie y aplaudieron la primera vez que alguien consiguió lanzar un cohete funcional. Ese comentario me intrigó tanto que olvidé lo que buscaba y me puse a buscar más información sobre HF.  ::)

Y ahora, retomando una antigua tradición de esta sección, toca una encuesta para tomar contacto con el tema: ¿Es High Frontier un juego exitoso en La BSK?

en: 08 de Julio de 2018, 19:46:28 7 GABINETE DE PRENSA / 2018 / CLBSK18 - Impresiones

Han sido las mejores CLBSK de la historia para mí. Creo que la he exprimido todo lo posible y he podido jugar a muchos hits, pero sobre todo con mucha gente diferente, y también he podido compartir muchos ratos con otros tantos. Somos 120 y es muy difícil poder jugar o coincidir con todo todo el mundo, pero creo que ha ido muy bien.

Espero que todos los que han asistido por primera vez se hayan sentido arropados y hayan podido jugar al menos una parte de lo que tuvieran planificado (porque conseguir todo creo que es imposible  ;D ;D ;D).

Yo he podido catar melocotonzos como:



con un final de partida en 4ª propaganda cuyo timing dio la partida a los barbudos de Maeglor.

Dos Cthulhu Wars para seguir evangelizando a los chavales. Muy fresco.

Otros dos seguidos. Magistral Clint Burton en este juego. Siempre aprendes alguna lección del maestros en este juego.

Una partida a cuatro, 2 vs 2, un formato que funciona diría que incluso mejor que el juego estandar a dos.





El top de los tops jugado a 7 jugadores, con lider cylon y todas las expansiones. Sólo por esa partida ya merecerían la pena al jornadas.

El patio de los mayores, con Willynch y Pedrote, jugando a perder la guerra como sucios diplomáticos apandadores, y llevándome un revolcón en la puntuación final. Partidaza.

y , los dos descubrimientos en el mundo filler de estas clbsk.

como el personal venía jugándose encima, tuvimos que darle a esto en el Play bar antes de la comida.

va camino de ser un clásico de los roles ocultos en las clbsk

y seguimos con los roles ocultos, en este caso para "casi" terminar las jornadas.

y algún euro tenía que caer, y qué mejor que jugar al mejor. Con Ferris y Willych,a tres, pero con Gixmo gozándolo muy fuerte como espectador.

por aquí otro filler resultón y muy bien presentado.

una novedad de mano de Vander que recuerda en muchas cosas a los 4x y en cierto modo a los RFTG, salvado las distancias.

por supuesto no puede faltar otro clásico celebesekero: el crokinole, con el Cristiano Ronaldo del fliking, Leyenda Burton, como pareja nada podía salir mal.

casi sobre la bocina, pudimos sindronizar nuestras mentes y llegar hasta el nivel 3. Sería un record mundial si perteneciésemos a alguna especie invertebrada.

y para cerrar las jornadas este otro deckbuilding.

Seguro que me estoy dejando alguna cosilla, porque mi memoria es frágil, pero creo que el ramillete de pepinazos y jugones no ha estado nada pero que nada mal.

en: 06 de Mayo de 2018, 11:13:10 8 KIOSKO / Reseñas escritas / Gaia Project (Reseña)

Gaia Project


Tal vez sea que mis gustos han cambiado, que ya no disfrute con este tipo de juegos. Diciendo esto podría quitársele importancia a cualquier cosa que dijese sobre Gaia Project. Pero quería dejar por aquí una opinión discordante sobre un juego muy bien recibido por los jugadores. Sin ningún ánimo de ofender a quién lo aprecie de veras ahí voy.

He jugado cuatro veces a Gaia Project, y todas han terminado en decepción. Siempre me ha resultado tedioso contar puntos, en cualquier juego, pero mucho más tener que jugar con un ojo puesto en el marcador de puntos de victoria. En juegos de desarrollo de civilizaciones, me gusta jugar construyendo, completando, mejorando, viendo cómo mis decisiones alteran la composición del tablero y mi imprenta personal se mezcla con la de los demás jugadores. Es la posibilidad de construir donde tú quieras sin llegar a saber a ciencia cierta que harás lo correcto, trepando enfebrecido por extensas ramas tecnológicas con un objetivo en la mente, anhelando que llegue rápido tu próximo turno y que el placer no termine.

Pero en Gaia Project ese placer termina exactamente en seis turnos. Nuestra imprenta es un simple y vago trazo en un pequeño fragmento de cosmos.

Esta escasez de turnos, y también de recursos, puede esgrimirse como el elemento necesario para hacer de Gaia Project un juego competitivo, una limitación que nos empuje a la carrera, a optimizar al máximo nuestras escasas decisiones para sacar una nariz por delante de los demás jugadores al fin de la partida. Y eso es jugar. Bueno, será jugar para algunos - me figuro que algunos muchos -. Pero no lo es para mí.

En juegos como Gaia Project se suele decir que hay una gran cantidad de caminos a seguir. El limitado número de turnos y los escasos recursos de los que dispondrás sólo te van a dar para probar unas pocas cucharadas de lo que supone el juego. Esto significa rejugabilidad y partidas siempre diferentes.

Pero el espejismo de ese gran abanico de posibilidades que sumado al gran surtido de razas promete un juego de primera palidece en cada partida con la cruda realidad de cada turno, en la que la escasez te oprime hasta decir basta. El en principio generoso abanico de posibilidades que ofrece Gaia Project no hay forma de tomarlo de una sentada con igual generosidad.

Gaia Project es alta cocina y platos ligeros, tan ligeros que antes de tener la panza saciada ya estás con la cuenta en las manos -la de los puntos de victoria - y recogiendo las piezas de vuelta a la caja. Esa imagen de imperio estelar que imaginaste tras los divertidos diseños de las razas de Dennis Lohausen no llega a plasmarse en todo su esplendor. En el sexto turno se produce un aborto colectivo de inconclusos imperios, se les toman las medidas, se proclama el vencedor y otro día ya volveremos a empezar. En algún momento tendrá que terminar la partida, me diréis, pues sí, digo yo, pero no tan pronto.


Jugando a Gaia Project me siento como un niño al que le han quitado la mitad de sus colores y le piden que dibuje. Y cuando he hecho dos trazos me quitan el papel y se lo dan a otro compañero. De esta manera tienes sólo seis oportunidades para dejar tu marca en el océano estelar. Yo quiero jugar, y para mí jugar es jugar hasta saciarse, no que cuando logras hilvanar dos federaciones desnutridas te digan que fin, vamos a ver el marcador de puntos.

Esto no sería tan grave si no sumásemos que el propio juego te dice cuándo y cómo ganar más puntos construyendo qué estructura, indicándote así el mejor camino para conseguir la mayor cantidad posible de puntos ¿Dónde están las decisiones que tomar? La supuesta libertad para escoger el camino, la estrategia que prefieras se ve coartada por qué es lo que te va a dar más puntos construir en un determinado turno, tu raza, que al tener sus propias características condiciona de manera determinante tu forma de jugar, y también, la composición de los planetas en el tablero y tu posición en él ¿Dónde vas a construir? ¿En los planetas más caros de terraformar o en los más baratos? Está clara la respuesta. Si quitamos los que ya han sido ocupados pues la línea que van a dibujar tus federaciones es más que evidente.

Una vez hecho esto el juego termina. Sólo hay que construir lo que toca construir, y hacerlo donde toca hacerlo ¿Dónde se da pie a tomar decisiones creativas que no sean las evidentemente más provechosas?

Tal vez sea que jugando a wargames me he acostumbrado mal. Ante esos mares de hexágonos que piden ser explorados y en los que te sientes abandonado a tu suerte, donde cada paso que das con tus unidades construyes un relato que determinará la suerte de tus soldados, donde la composición de las fuerzas en el mapa establecen relaciones de fuerza y atracción deliciosas, y donde tu frente, el que tú has esculpido en cada uno de sus detalles, cobra la forma de una ola cuya línea es diferente cada vez que lo juegas, hace que jugar a Gaia Project resulte para mí un bocado pobre e insulso.

Y esa debe haber sido mi falta, jugar a lo que no iba a cumplir mis espectativas. Ya lo hace Space Empires, ya lo hace The Colonists y muchos juegos de Uwe Rosemberg. Pensaba, iluso de mí, que Gaia Project debía formar parte de esa familia de juegos de desarrollo que tantos buenos ratos me da. Pero me equivoqué, y desde aquí trato de poner en guardia a quién partiendo de gustos y expectativas cercanas a las mías se lo piense dos veces.

en: 20 de Octubre de 2017, 13:12:04 9 LUDOTECA / Ayudas de Juego / Ayuda Pax Porfiriana

Hola.

He subido a la BGG un resumen de ayuda del juego (basado en otro que ya existía).

https://boardgamegeek.com/filepage/154154/resumen-de-reglas-pax-porfiriana

He añadido aclaraciones y reglas de las living rules del 3 julio de 2016 (yucata).

Espero que lo disfrutéis.

Un saludo. http://cloud.tapatalk.com/s/59e9d9e464a07/Resumen%20Pax%20Porfiriana%20v2.03.pdf

Enviado desde mi Redmi Note 4 mediante Tapatalk

en: 13 de Julio de 2017, 18:44:21 10 LUDOTECA / Ayudas de Juego / Pericles: ayuda de juego en español

Con permiso de GMT he subido a la BGG una ayuda en español para el juego Pericles. La ayuda incluye:
  • Resumen de los efectos de las cuestiones.
  • Una guía sobre cómo hacer diferentes cosas: reclutar, construir o convertir bases, colocar dichas de traición, etc.
  • Definición de los diferentes status de los teatros.
  • Orden de resolución de las acciones en la fase política.
  • Efecto del oro persa en la recluta de Esparta.
Por favor, si descubrís alguna errata hacédmela saber para que actualice el archivo.

Podéis bajar la ayuda de:

https://boardgamegeek.com/filepage/149484/pericles-ayuda-en-espanol

en: 03 de Julio de 2017, 10:49:55 11 GABINETE DE PRENSA / 2017 / CLBSK17 - COMPARTE TUS FOTOS!!!

Comparte con los demás tus fotos de las CLBSK17

en: 23 de Abril de 2017, 16:39:38 12 LUDOTECA / Reglamentos / Signorie (Reglamento)



Aquí tenéis el manual traducido y maquetado con su hoja de referencia de este gran juego como es el Signorie.

Ficha en Bgg
https://boardgamegeek.com/boardgame/177678/signorie

Descarga del reglamento
https://app.box.com/s/px02ts8o0zqct48ou78tzkttcdfcwk8c

Se agradecen las manitas arriba!  :)

en: 08 de Noviembre de 2016, 14:27:53 13 LUDOTECA / Reglamentos / Solarius Mission (Reglamento) + Glosario



Página bgg
https://boardgamegeek.com/boardgame/170199/solarius-mission

Reglamento
https://boardgamegeek.com/filepage/139584/solarius-mission-reglamento-no-oficial-en-espanol

Glosario
https://boardgamegeek.com/filepage/139589/solarius-mission-glosario-no-oficial-en-espanol

Gracias al trabajo en la traducción de genismorera y en la maquetación del q suscribe, aquí teneís el reglamento y el glosario del juego en castellano.
(Vale era un problema de peso, por eso no podía subirlo a bgg, solucionado)

Espero q os sirva. Un Saludo

en: 21 de Octubre de 2016, 00:05:29 14 KIOSKO / Podcasts / [Más Madera] Episodio 16 – Ein Große Hamburger

Con una semana de retraso, aquí está el nuevo episodio de Más Madera, con presencia en los dos eventos lúdicos marcados con rojo en el mes de Octubre: La Feria de Essen y el Festival de Córdoba.

Aquí va el menú:

- El Aserradero:
  · (1:52) Os hablamos por encima del festival de Córdoba.
  · (3:05) Entrevistas del enviado especial
  · (11:05) Hablamos de Córdoba
  · (22:40) Pinceladas sobre Essen a la espera del especial
- Juego de hoy:
  · (47:00) Food Chain Magnate

Enlaces:

en: 28 de Julio de 2016, 20:31:28 15 GABINETE DE PRENSA / Enlaces / Blog de Juegos de Mesa: Meeplexin

Buenas!

Pues nada, tras llevar un par de meses subiendo reseñas (Si no he contado mal va por las 14), ya va siendo hora de dar a conocer el blog al "gran público"  ;D ;D ;D

Meeplexin es un blog en el que reseñaré juegos a los que les haya dado varias partidas, y bueno algún AAR y algún que otro artículo que se me vaya ocurriendo.

Le idea surgió de la nada, de ahí que a estas alturas le falta un buen lavado de cara que ya le daré cuando haga alguna migración a dominio propio, mientras tanto... pues seguiré subiendo reseñas donde estoy ahora mismo  ;D ;D ;D

Un saludo!

https://meeplexin.wordpress.com/
Páginas: [1] 2 3 ... 6 >>