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Mensajes - amarillo114

Esta es una sesión de juego de un escenario muy particular del juego "Blood on the Clocktower" BOTC (del que podréis leer unas primeras impresiones aquí https://labsk.net/index.php?topic=263748.0) en el contexto de unas jornadas-convivencias dedicadas en exclusiva a este juego, para 30 personas, organizadas por Roberto Miquel, posiblemente la persona que más está haciendo por dar a conocer y por generar las opciones para jugar al juego en "la ludosfera" es España (las jornadas en sí merecen su propia reseña: 72 horas de juego a un único juego es algo que merece ser contado con detalle, pero eso será en otro momento).



El escenario se llama "Dos pueblos y un Fang-Gu" y ha sido desarrollado por Mishi, también usuario de labsk, y Xesquis, un gran aficionado al juego, y gira entorno a un concepto sencillo: dos partidas simultaneas que interaccionan entre ellas.

BOTC es un juego cuyo rango de jugadores más habitual es entorno a los 10-14 (aunque permite jugarse entre 5 y 20), y en este caso jugamos una partida de 30 jugadores: 13 en cada uno de los pueblos más dos narradores más dos narradores de apoyo.

Estos son los personajes que conforman el escenario:





Abajo dejo el enlace a las reglas completas, pero destaco lo siguiente:

1) La partida finaliza después de 5 días, no antes ni después.
2) Los dos pueblos juegan al mismo tiempo, los narradores coordinan las nominaciones, votaciones y "noches" para que se resuelvan simultáneamente.
3) La condición de victoria de cada pueblo es no tener un demonio vivo en su pueblo. Además, si ambos demonios están vivos en un único pueblo, ambos pueblos pierden la partida (aunque uno de ellos no tenga un demonio vivo en su pueblo)
4) Cada pueblo comienza la partida con un "viajero".

Y lo más interesante del formato:

Cada día podrá a) proponerse el exilio del viajero para que sea intercambiado con el viajero del pueblo de al lado. Y b) deberá proponerse a uno de los jugadores vivos para ser también intercambiado.

Esta regla supone un añadido crucial a la partidas: tener en cuenta qué puede hacer el otro pueblo y analizar si puede servir como estrategia la "expulsión" de los jugadores sospechosos, como forma de eliminar a los posibles demonios que pudiese haber en el pueblo.

Es el ejemplo perfecto de cómo un cambio de mecánica genera un profundo cambio de dinámicas. Lo que se genera es una situación similar a lo que se llama, en "teoría de juegos", el "dilema del prisionero" (u otros "juegos" de la llamada "teoría de juegos"): hay que tomar decisiones respecto a seguir estrategias "cooperativas" con el pueblo de al lado, por ejemplo enviar personajes con habilidades de "una vez por partida" (ya que esos "recargan" su habilidad al cambiar de pueblo) para que les sean de utilidad a ellos... y actúen de forma recíproca, generando un beneficio mutuo. O, al contrario, si se siguen estrategias "egoistas", enviando sospechosos o posibles "malos" al otro pueblo, o si se siguen estrategias de "castigo". A lo que se suma la forma de actuar con los "jugadores que llegan".

Todo esto añade a la experiencia de juego más "capas" de dinámicas sociales, complejas y ricas en decisiones. Decisiones que, además, deben debatirse y votarse.



LA PARTIDA

En mi caso, jugué como "esbirro", con "Padrino-Godfather", improvisando una coartada (teniendo en cuenta que la mitad de los aldeanos deberían esta en el otro pueblo, y algunos otros serían roles "bluff" o roles sin usar, me parecía un riesgo aceptable quedarme con un "Criacuervos - Ravenkeeper" como coartada), esperando vivir lo suficiente como para poder aprovechar mi habilidad. La cosa empezó muy complicada, ya que se manifestó un jugador como "SHUGENJA" que marcaba como principal sospechoso de "malo" al demonio (era el segundo en esa dirección, y el primero era un jugador con el rol de "NIGHTWATCHMAN", que precisamente había confirmado yo mismo). A eso se añadía un "RELOJERO" que indicaba que el demonio estaba a dos jugadores de distancia de su esbirro más cercano. Por si fuera poco, un "BIBLIOTECARIO-LIBRARIAN" que ayudó a confirmar a un forastero.
La cadena de indicios me apuntaba a mí y a otra jugadora (buena) como uno de los posibles esbirros.
En ese momento podrían haber deducido que yo era el esbirro y quién era el demonio... pero priorizaron las sospechas sobre la jugadora que estaba a dos de distancia del otro sospechoso... y más aún, en lugar de ejecutar a alguno de esos sospechosos urdieron un plan para ejecutar a una de las forasteras del pueblo, con rol de "POLÍTICO". , para evitar que pudiera ser convertida en el futuro a demonio. Eso era algo que me pareció conveniente para activar mi habilidad como "PADRINO" y matar así a un aldeano más (si bien tengo dudas respecto a si era una buena estrategia, ya que eso reducía la cantidad de sospechosos reales, y en esta partida era necesario con "sobrevivir", no hacía falta llegar a exterminar a los "buenos").

Pero lo más interesante es que, no sé muy bien de dónde sale la idea, cuaja una propuesta de enviar fuera del pueblo al que era DEMONIO (en lugar de matarle). Lo que suponía un problema, en cierto modo, para el otro pueblo, y se vota a favor. Ambos asuntos, el hecho de ejecutar a un forastero y el exiliar a un alto sospechoso, dividen al pueblo de una forma que luego veremos que fue determinante.

Con los cambios de jugadores comienzan a llegar roles que nos resultan atractivos: recibimos un CHEF y a cambio enviamos al investigador y se recibe nueva información. La muerte extra confirma la existencia de padrino, pero ya para el día dos los aldeanos estaban inmersos en una división interno respecto a cuales deberían ser las prioridades de ejecución dentro de los sospechosos (entre los que ya no estaba el demonio original). En mi caso que, recordemos, era un esbirro, parece que una "ADIVINA-FORTUNE TELLER" me señala como sospechoso, lo que se unía a las otras evidencias, pero en este caso, como demonio. Y proceden a mi ejecución, que yo promuevo ya que si tras mi muerte no se generaban más muertes sería exculpado y seguirían con su particular "guerra civil interna" (ignorando a los recién llegados entre los que yo esperaba que llegase un demonio que me permitiese ganar la partida).

Visto ahora, estas dos decisiones fueron pésimas estratégicamente: exiliar a un demonio era eliminar casi por completo la opción de ganar en  este pueblo, y favorecer mi propia muerte evitaba que se me pudiese sacar de este pueblo a otro con más opciones y oscuros propósitos. Pero, a veces las malas decisiones salen bien...solo a veces.

El siguiente día amaneces sin muertes en el pueblo, lo que me hace pensar que sí tenemos demonio en juego y que  ha fallado gracias a que existe MONJE en partida que ha "acertado" protegiendo al elegido por el diablo para movir. (podía ser que no hubiera demonio, pero supuse que en ese caso el narrador hubiera "matado" de oficio). Sin embargo la solución era otra, que la tenía delante de mis narices: había un "Matón-goon" en la partida, que yo además había visto al inicio de partida como parte de mi información de Padrino. Era el demonio el que le había intentado matar, siendo anulado por el Goon, pero tranformandose el Goon al bando de los buenos. El problema es que esa jugadora estaba ya señalada previamente como sospechosa, lo que hizo que fuese enviada al otro pueblo de forma "preventiva". Como vemos, nuestro pueblo había abandonado las "formas suaves, amigables y diplomáticas" y había abrazado la autocracia y el localismo más egoísta. Algunos jugadores manifestaban que querían irse del pueblo, "irse a un sitio en el que se pudiese ganar".

Esa "tregua" en las muertes solo duró una noche: el siguiente día se retomó el ritmo normal de muertes, aunque, dado que no quise interactuar con "los nuevos viajeros" para no levantar sospechas, nunca tuve la confirmación de si había llegado el demonio o no, y si esas muertes que estaban sucediendo las estaba provocando un demonio o el narrador como parte de la mascarada.

De hecho, hubiera sido más fácil saber si teníamos o no demonio en el pueblo si nuestro demonio original nos hubiese dicho quién era, ya que a él si se lo dicen al inicio de partida. Pero no hubo ocasión de hacer esa coordinación (al demonio le resultó muy complejo dar esa información sin levantar sospechas".


El resto de la partida estuvo marcada por esa guerra interna, las ejecuciones y acusaciones "entre hermanos buenos" y las risas que llegaban del otro pueblo donde aparentemente todo era festivo.

Cuando finaliza la partida llega el momento clímax de recibir la información de lo que había sucedido:

En el pueblo de al lado habían ejecutado al demonio que nosotros les habíamos mandado sin consulta previa: según llegó, le ejecutaron. Sin pan. Sin preguntas previas. Sin derecho a un abogado de oficio. Paseillo al alba y cuneta. Y, para no dejar testigos, también a nuestro Goon. Lo retorcido es que la primera noche habían ejecutado a un jugador que era malo y parecía ser su demonio... pero en realidad era su "ABOGADO DEL DIABLO""https://wiki.bloodontheclocktower.com/images/0/09/Icon_devilsadvocate.png" . Como uno de los jugadores había votado en contra de su ejecución fue exiliado... y eso fue lo que nos dio la partida, ya que ese jugador era realmente el demonio que llegó a nuestro pueblo limpio de sospecha por nuestra parte (lógico)y al que los sucesivos forasteros que llegaron no incriminaron y terminó la partida sin mácula posible. Para intentar "atar" esta victoria improvisé un "teatrillo" de tres al cuarto diciendo el último día que "los buenos habían ganado la partida", que ya daba lo mismo todo, que yo era esbirro... lo que no evitó que ejecutasen a alguien... una jugadora "buena" con rol de APOSTADORA - GAMBLER que no se había "verificado"  ya que no había muerto aún.

Como podréis imaginar, traslada una sensación muy "épica" jugar una partida con 30 jugadores con este nivel de inmersión, profundidad y carácter social. Es una experiencia única tanto lúdica como interactiva y emocional que además traslada una sensación de "única" dado lo que tiene que confluir para darse, especialmente un grupo de 30 aficionados a los juegos de mesa, con cierta "veteranía-experiencia" como para jugar y especialmente narrar-dirigir la partida.

Quizá no sea una configuración para repetir con frecuencia, al contrario, puede ser una experiencia para vivirla muy ocasionalmente, de esas que nunca olvidas.






Podéis encontrar las reglas completas del escenario así como los guiones de las noches y personajes aquí https://discord.com/channels/1166652233476214895/1178048941133148160/1178048941133148160

en: 04 de Julio de 2023, 12:09:37 2 GABINETE DE PRENSA / 2023 / Re:CLBSK 23 IMPRESIONES

Buenas a todos:

No creo que haya nadie que haya pasado por unas CLBSK que no sepa lo que se siente en este evento. Aquí siempre me siento como el primer año que estuve, con esa misma emoción, solo que con menos miedo a no programarlo absolutamente todo.

Nunca soy de los que sale de las CLBSK con un montón enorme de partidas jugadas, pero salgo igual de satisfecho. No sé si he llegado a jugar con alguien nuevo de este año, pero sí con bastantes que han sido «nuevos» para mí. Y eso que me suele costar abrirme de entrada a gente que no conozco, pero el ambiente lo propicia todo. Además, de mis partidas, grandes momentos de socialización, que valen tanto o más que un mal chiste del Automobile.

Las pre-CLBSK comenzaron el jueves a la horas de las cañas, con una cita con Gelete que no solo me hizo muchísima ilusión, sino que me confirmó lo que ya sabía: que es un tipo estupendo y que esto es lo que queda al final. Gracias por ese rato, y por todos estos meses escuchándome cuando lo he necesitado.
Luego nos fuimos a comer por Moncloa, en un restaurante que se curró Pez. Mil gracias. Fuimos pocos, pero muy bien avenidos. Charlas sobre juegos y otras cosas. Otro de esos momentos que no tienen precio.

El jueves tarde comenzó con un Victus, ese juego que casi casi se podría decir que solo lo puedo jugar en las CLBSK. Esta vez maltzur se quedó solo a 5 puntos. En la próxima tumbaré al campeonísimo.  ;)
Nos acompañaron en la partida Julio César y otro compañero del que, lo siento, no recuerdo ni nombre ni nick.

Viernes por la mañana, partida al Hearts & Minds. Es la primera vez que lo juego sin Gentilhombre, pero Julio César es siempre una compañía de 10. Gracias por esos tres años de guerra en la jungla. Creo que te sobró la segunda campaña. ¡Qué gran juego ese H&M!

Por la tarde tuve la gran ocasión: por fin podía mostrar 18ESP a jugadores ajenos a todo el proceso de pruebas y desarrollo. Crearé un hilo para ello. Baste decir por ahora que salí supercontento, que la mayoría de los que lo jugaron, también quedaron contentos. Y lo más importante, que fue una prueba útil, en la que Satanuco rompió las adquisiciones de las compañías pequeñas con lo que bautizamos como «La jugada Satanuco». De eso iba la cosa. Mi gratitud para Satanuco, Danielbonito, Zoroastro, Xandre, Pluja, Paco Álamo (no recuerdo el nick), Chile, Avesan y GarazGor, quien entró en los 18xx por vez primera con 18ESP, que no es poco.

Ese viernes acabamos tarde, y por suerte hacía fresquito. Como no pude entrar en la secta a echar una partida, me topé con De la Osa, con quien disfruté de una muy buena conversación en el patio de la entrada, hasta que nos dieron las tres de la madrugada, horas más que locas para mí.

Así que el sábado me desperté no sé ni cómo. Yo medio muerto, casi durmiéndome en la primera hora del Die Macher, y Didiita, con solo dos horas de sueño, como nueva... A pesar del cansancio, contento con la partida. Muchas risas con Avesan, Didiita, Trasgu33 y pacotilla. La partida se nos fue de las manos y acabamos sobre las 17:00, así que aproveché para echarme una buena siesta para recuperarme un poco. Algo de socialización, cena, sorteo y foto de grupo y, a mi pesar, a la cama. No me puedo permitir no descansar cuando al día siguiente tengo que coger el coche.

Y cerramos las CLBSK con un muy bien recibido e inesperado Automobile. Juan Carlos, De la Osa, Pluja, el mismo paco del Die Macher y servidor. Gratamente sorprendido por el juego.

Fuera de las partidas, pude saludar y poner cara a Amarillo y a Maeglor. Amarillo estuvo encerrado en la secta todas las convivencias, pero me quedo con ganas de jugar con Maeglor y charlar con él; intercambiar impresiones cara a cara siempre hace que las cosas y las personas se entiendan mejor que a través de unos mensajes en el foro. Sigo pendiente de echarme unas partidas con Ferris o Calvo, y a buen seguro que con otro montón de gente que se me olvida. No me lo tengáis muy en cuenta.

Como decía al principio, en las CLBSK me siento siempre como el primer año. Ojalá que no se me pase.

Gracias a todos: a los que coincidí y a los que no tuve ocasión.

Enrique.

en: 18 de Mayo de 2023, 14:21:27 4 GABINETE DE PRENSA / 2023 / Re:CLBSK23 - ahora si

en: 16 de Mayo de 2023, 16:11:26 5 KIOSKO / Otras Reseñas / Re:I Campamento Barton: impresiones

Te perdonaremos la afrenta de llamar cúspide a algo que no sean las clbsk y no te baneare de por vida, pero si tienen buena pinta

en: 16 de Mayo de 2023, 09:47:29 6 KIOSKO / Otras Reseñas / Re:I Campamento Barton: impresiones

Gracias por la reseña. Que alguien como tú, con el culo pelado de visitar convivencias y saraos lúdicos describa de esta manera el Campamento me deja sin palabras. Ver disfrutando a la gente insitu y la respuesta general tras el cierre de puertas confirma que esto ha merecido la pena.

en: 15 de Mayo de 2023, 23:58:54 7 KIOSKO / Otras Reseñas / Re:I Campamento Barton: impresiones

La verdad que por lo visto en redes sociales tiene pintaza y transmite ambientazo. Además lo veo una oportunidad para jugar a juegos normalmente inasumibles por mis circunstancias como un HiS y similares. Enhorabuena.

en: 15 de Mayo de 2023, 22:49:22 8 KIOSKO / Otras Reseñas / Re:I Campamento Barton: impresiones

Resumen acertadísimo coincido en todo (menos en los juegos que nombras que solo estuve en el Napoleonics)

Fui allí sin conocer a nadie en persona y me he sentido acogido desde el primer momento. Siendo una persona introvertida, me preocupaba el momento de romper la barrera de lo digital y pasar a la física y he decir que la organización ha invertido su tiempo en hacernos sentir parte a todos por igual.

Ojalá haya más campamentos porque, sin ninguna duda, voy a volver.

en: 15 de Mayo de 2023, 14:49:00 9 KIOSKO / Otras Reseñas / Re:I Campamento Barton: impresiones

Lo mas alucinante la peña sin conocer absolutamente a nadie más que a nosotros se han armado de valor y se han presentado y participado.

en: 15 de Mayo de 2023, 13:26:16 10 KIOSKO / Otras Reseñas / I Campamento Barton: impresiones

El I Campamento Barton es la cúspide lúdica  que todo aficionado  a los juego de mesa debería aspirar a organizar: un evento presencial en el que compartir mesa de juegos, mantel, conversaciones y techo.



La iniciativa parte de los podcast Vis Lúdica (decano en esto del podcasting lúdico en castellano en España) y Vis Bélica (la variante "War gamer" de Vis lúdica), con Kalino y Amarillo liderando en este caso, y con el resto de la plantilla en la organización y coordinación del evento, además de distintos colaboradores para logística, organización de partidas, diseño web-app etc, como una forma de compartir con "la comunidad Vis lúdica" todos estos años de trayectoria, y hacerlo de la manera más apropiada: jugando presencialmente.



Todo esto es tan obvio que parece una perogrullada... pero en un mundo en el que la tendencia son las "relaciones virtuales", impersonales, distantes y artificiales (y en cierto modo los foros como este, los grupos de telegram, los grupos de whatsapp o los canales de youtube o twitch también lo son) el hecho de dar el siguiente paso en esas relaciones sociales para que pasen de "virtuales" a "presenciales" es algo a poner en MUCHO VALOR, porque, en mi opinión, es más que aceptable establecer "relaciones sociales virtuales" cuando estas no se pueden tener de otra forma, pero lo realmente deseable es que aquellas pasen a ser "personales-presenciales", que unas promuevan las otras (y no siempre es así).



Y por otra parte, es obligado poner en valor todo el esfuerzo y mérito que desde la pasión y el activismo sin ánimo de lucro hay detrás de toda la trayectoria de "la comunidad vis lúdica", especialmente en unos momentos en los que parece que se premia o se prioriza la "monetización", el "egocentrismo", el individualismo y los "intereses-objetivos-logros" personales. Unas jornadas masivas son el pico del iceberg de un proyecto dirigido a crear comunidad, y esto creo que merece no solo el máximo respeto sino la total admiración.



Además, creo que este tipo de evento va a servir para que muchos aficionados que tal veZ no sean habituales de los "macroeventos-jornadas" o no tengan grandes círculos de amigos-conocidos lúdicos amplíen ese círculo y pierdan el miedo a organizar o asistir a actividades o quedadas. Esa "desvirtualización" a la que antes llamábamos por su nombre técnico: conocer gente y hacer amigos.

La "estructura" de las jornadas es fácil de explicar: unos 200 aficionados a juegos de mesa, alojados en un hotel en Zaragoza, con una sala con espacio y mesas a disposición (ningún problema de espacio ni disponibilidad), desayuno incluido y comidas y cenas libres, por tu cuenta, (excepto cena del jueves "comunitaria" y catering para la cena del sábado de confraternización). Los momentos de comidas y cenas permitían lo evidente: socializar con los compis de mesa que te acababan de linchar en una partida de roles ocultos o a los acababas de destruir la capital de su imperio en un wargame.



En lo estrictamente lúdico, voy a destacar algunas cosas, para empezar la partida de "Vis Bellicum", una experiencia para 40 personas divididas en 4 equipos de 10, capitaneadas por cada uno de los presentadores de Vis Bélica, y dividida en tres mini-juegos: uno táctico de "escaramuzas posicionamiento", muy ágil para ser jugado en 5-10 minutos, una especie de "diplomacy- futurista" y la "sección diplomática" de este mismo, dividido en 5 rondas en las que los jugadores iban rotando de "responsabilidades", de forma que unas veces jugabas el minijuego táctico, otro el "diplomacy" en el tablero y otras el "diplomacy" como diplomático. Más allá del juego en sí, lo destacable es cómo 40 personas "talluditas" entraron en el círculo mágico de la diplomacia, los pactos, la gestión de los recursos, la "guerra fría", la megalomanía de la conquista del universo y el miedo a ganar... todo concentrado. Obligado agradecimiento a Francisco Gradaille por la organización de este evento.





Otro de los juegos de las jornadas fue el descubrimiento (para mí) de Blood on the Clocktower, un Hombreslobo de Castronegro con la vuelta de tuerca de que los muertos no son eliminados y pueden seguir participando, y del que tenéis aquí una reseña https://labsk.net/index.php?topic=263748.0 y del que me apuesto un Bora Bora que no tengo a que va a ser un juego comentadísimo en los próximos días porque jugadores con muchísima popularidad como Amarillo y Chema Pamundi lo pudieron jugar y lo disfrutaron también muchísimo y estoy convencido que van a hablar muy bien de él.

Otros dos juegos que vi mucho en mesa, simultáneamente además, fue "The thing" (cinco partidas en paralelo en algunos momentos) y Secret Hitler, y HIS se debieron jugar al menos otros 5.

Y uno de los que tenía muchas ganar de rejugar fue Stationfall, del que pudimos jugar con copias en castellano con la impresión de Masqueoca.



Mucho A Study in emerald también pude ver, Némesis, torneos de Crokinole, demostraciones de Word Cup continuas y cientos de juegos.

Pude jugar además de todo esto un Galáctica, Conan, Mythic Battles, Interferencias, ONUW, Vendetta, Cthulhu Wars y varias cosas que seguro que me estoy olvidando. Sin entrar en mucho detalle, la práctica totalidad de las partidas salieron muy bien (siempre es un riesgo que una partida por ejemplo de Galáctica salga "regular" porque no consigas generar el clima apropiado), pude jugar con mucha gente distinta y muchos con los que no había tenido la suerte de compartir mesa antes, y otros con los que es un festival juegues a lo que jueges; me dio un poco de pena que el Cthulhu wars terminara un poco más pronto de lo que me hubiera gustado (en este caso los jugadores fueron excesivamente permisivos conmigo y demasiado corteses, aunque les animé a aliarse y hacer caer a Cthulhu "el genocida") para que los jugadores hubieran disfrutado de un final más abierto, y me quedé con la espina clavada de no haber encontrado el momento para organizar un "Two rooms and one Boom".



Por supuesto había una gran representación de Wargames, con varias partidas de Comand and Colors EPIC desplegadas, y juegos euros, económicos, o partys de toda clase y pelaje.

Todos los "géneros" de juegos de mesa estaban presentes, creo que sin excepción, y con un buen ramillete de opciones.

Son unas jornadas, y digo esto habiendo ido a unas cuantas, en las que se respiraba buen ambiente, actitud abierta a invitar a la mesa y a entrar en las mesas, en la que la gente se ha "mezclado" (creo que sabéis a lo que me refiero: no se me ha parecido ver esa "endogamia" clásica de algunos grupos en jornadas en las que solo juegan "entre ellos" o que comienzan desde el primer día a jugar con alguien que conoces y ya vas encadenando partidas y apenas "te mezclas").

Obligado agradecimiento y enhorabuena a los responsables de que todo haya salido tan bien y los asistentes que han hecho todo esto posible.

Podéis disfrutar de más fotos y comentarios en twitter con el hastag #CampamentoBarton

FOTOS TOMADAS DE TWITTER DE DISTINTOS ASISTENTES A LAS JORNADAS



en: 16 de Agosto de 2022, 18:28:08 11 KIOSKO / Juegos Coleccionables / Re:MAGIC - 450 Gelete´s Powered Cube

Gracias a Angelito Macklau tenemos ya el cubo disponible para impresiones, un tipo muy especial y el único fulano capaz de viajar en el tiempo más allá de Michael J Fox (atestiguo que su yo de 2022, experto en magic, nos visitó en 2012 y se piró en un Delorian por la Castellana en una noche de tormenta).

Como le comentaba ayer a Ángel, el diseño de cubos es como el entrenamiento de la selección de futbol, cada uno tiene sus cartas perfectas y las del vecino no lo son tanto, por lo que es lógico y necesario que tomando la base de un listado determinado se vayan introduciendo cambios. En el fondo el único cubo bueno es aquel que gusta al grupo que lo juego y, en particular, a su dueño. El cubo del que dispondremos para formato impresión irá a partir de ahora cambiando, ese cubo será el Mecatol Rex Cube (en honor al club de juegos de carabanchel) y tendrá sus propias evoluciones respecto a las de mi cubo, aunque en gran parte mantendrá los mismos arquetipos y la base crítica de cartas.

Mi cubo, por ejemplo, tiene algunas decisiones de diseño que son debidas a gusto personal:
  • Algunas cartas "fringe" que no se suelen ver en otros cubos como Persist o Noose Constrictor en el caso de la reanimación. Existen porque mi cubo se draftea muy a menudo con 2 y 4 jugadores y en esos casos se reparten muchas menos cartas del contenido total del cubo, lo que hace frecuente que los arquetipos más tendentes al combo se diluyan.
  • Llevo menos Planeswalkers que los habituales y no llevo ninguno con nombre repetido.
  • Llevo menos Eldrazi de los que normalmnete se suelen llevar porque no me gustan. Ojo, insisto, no están porque no son cartas que disfrute especialmente, no porque no sean buenas cartas (que lo son).
  • El combo puro no me mata en cubo, cosas como kiki Jikki y sus enablers no son mi droga, aunque pueden meterse perfectamente en un cubo si colocas todas las piezas del mecanismo.
  • El cubo se juega y prueba bastante, cada vez más de hecho, bien en sesiones normales o en Forge, con lo que se prueban muchas cartas y a veces puedes mirar un listado con cosas que estén en esa fase. Si ves un Scheming Fence o un Fallen Shinobi no quiere decir necesariamente que sean cartas que vayamos a imprimir o mantener sino que se están probando. En el futuro marcaré estas cartas con etiqueta de algún color para diferenciarlas y pondré en el texto de cube cobra qué carta ocupaba actualmente el "slot" de la carta en pruebas que en caso de imprimir las cartas es la opción más segura. Las decisiones puden cambiarse y solo quedarán dentro del cubo tras probarlas, cosas como los Signets, por ejemplo, que estamos probando ahora, podrían ser cambiados por un set completo de tierras o mantenerse si dan buen resultado.
  • Tu cubo preferido es una mierda. Usando la frase de la chavalada de ViS Lúdica quiero decir, de nuevo, que cada uno tiene el suyo. Lo importante es que todo funcione, pero si eres feliz quitando el Black Lotus porque le tienes manía entonces tu cubo será mejor (para ti, al menos, aunque a mi y al resto de la humanidad nos parezca una locura, que lo sería)

A partir de ahora, como decía, los listados podrán ir separándose ligeramente.

El listado del cubo según se imprimió:
https://cubecobra.com/cube/list/mecatol

Mi listado actual de 11 de agosto de 2022, que incluye los 10 signets y algunas cartas como Council Judgmenet, Winds of Abandon o Boseiju que me había olvidado de listar o que he probado muy recientemente con buenos resultados:
https://cubecobra.com/cube/list/gelete

La adecuación a las pruebas, así como la inclusión de cartas de nuevas colecciones en los cubos se hará mediante impresiones en Tipia que iremos ordenando cada cierto número de meses, aunque si os queréis olvidar completmaente de ellas tendréis un cubo base muy sólido y que funciona perfectamente. No es en absoluto necesario actualizar el cubo porque la base funciona, se trata solamente de adecuarlo a los gustos de cada persona (bien usando cartas que probemos nosotros y funcionen o bien usando las que te gusten a ti, o bien pasando olimpicamente y manteniendo el cubo según la edición que imprimas). Esos nuvos pedidos los iremos anunciando en este mismo hilo.

Aunque haya sido 1 a 1, buscar las imágenes de las cartas es algo que puede hacer cualquiera con páginas como Scryfall.

En la vida como en el deporte, lo importante no es lo que haces sino con quien lo haces. Yo no tendría cubo sin tu insistencia en tenerlo actualizado, en los ofrecimientos y facilidades para explicar el mecanismo, las elecciones de cartas y demás movidas peeeeeeero si a alguien más tenemos que estar agradecidos el resto es a Nieva, porque nos ha hecho los deberes, y si hemos podido mandar a imprenta algo con lo que podamos jugar ha sido por su esfuerzo y conocimiento. Muchísimas gracias crack.





en: 28 de Junio de 2022, 14:56:06 13 GABINETE DE PRENSA / Novedades / Actualidad / Re:Futuro de Arrakis Games

Yo creo que hay mercado en los extremos. El público menos jugón pero que se compra algún juego de corte más social, party y demás está creciendo. Cada vez hay más gente que ve como un buen plan jugarse un Spendor o un Carcassonne, que se compra un Uno Flip o un Fantasy Realms cuando lo descubre y demás. Ahí parece claro que no solo hay mercado sino que está en crecimiento, y las editoriales que dan con un juego que triunfe en él deben tener asegurado un volumen de ingresos bastante considerable.

También creo que hay un mercado muy sano en el otro extremo: las ballenas, los coleccionistas y las personas que están muy involucradas con un juego concreto. Magic: the Gathering ha acelerado muchísimo su ritmo de producción durante los últimos años y sigue vendiendo, no dejan de sacar expansiones más grandes o más pequeñas para Shadows of Brimstone y las seguimos comprando a pesar de no tener tiempo en toda nuestra vida para jugar el material que ya tenemos. Si encuentras tu nicho y consigues enganchar a la gente, creo que puedes sacar adelante líneas de producto extensas sin problema.

Lo que no tengo clara es la salud del mercado en un punto intermedio. Creo que había una cantidad grande de aficionados que creaban una demanda importante, pero el boom de KS superó con mucho esa demanda y ha inundado el mercado con una oferta brutal durante la última década que no creo que pueda absorber bien ya. A día de hoy diría que una masa importante de aficionados en este punto medio ha superado ya el umbral lógico de su colección y no puede o no quiere seguir agrandándola de forma continuada, así que los juegos que caen en esta amplísima franja se quedan un poco huérfanos en las estanterías de las tiendas. De igual manera, no creo que la tasa de reemplazo sea ni de coña comparable a la saturación de los consumidores que ya existían. Obviamente habrá gente nueva entrando al hobby que aún quiere y puede comprar "a lo loco", pero ni de broma tanta como quienes salen de la rueda de compra activa por tener la ludoteca completa.

Creo que las empresas tendrán que bajar el ritmo, y en esa bajada las empresas más pequeñas probablemente se caerán. Mientras tanto auguraría más liquidaciones y cajas sorpresa, porque dudo mucho que si seguimos con un ritmo tan alto de publicación en ese nicho medio haya ninguna posibilidad de que la demanda se recupere hasta seguirle el ritmo a esa oferta.

en: 05 de Noviembre de 2021, 13:29:46 14 SALÓN DE TE / ¿Qué os parece...? / Re:Caja Misteriosa de Maldito Games

Cita de: kalamidad21

presume de un compromiso con el cliente, por ejemplo cuando se tira a por las expansiones, a sabiendas muchas de que va a pérdidas seguro

todas esas cosas hacen que los fallos, que también los tiene se miren de otra manera

Lo describes como el amigo tonto que te paga las copas.

en: 03 de Noviembre de 2021, 21:03:31 15 SALÓN DE TE / ¿Qué os parece...? / Re:Caja Misteriosa de Maldito Games

Alamo ha confirmado por twitter que al que le toque el Terraforming o el Down Of the Zeds puede ir a la fabrica de Maldito a conocer a los Umpa Lumpas
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