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Mensajes - adri_corr

en: 28 de Mayo de 2021, 15:48:30 1 SALÓN DE TE / ¿Qué os parece...? / Cloudspire¿Qué os parece?

Hace unos días me llegó el upgrade pack y las expansiones de las facciones y tenía pensado crear este que os parece.
Aprovechando la noticia de que Maldito lo saca en castellano creo que está bien poder volcar lo que pensamos para que la gente se pueda hacer una idea.

A mi me parece una genialidad.
Ya lo he dicho en otros hilos, a mi me encanta exprimir los juegos y este no me lo acabo..las facciones, la preparación del mapa, las habilidades, el mercado.. Tantas cosas que hacen que dos partidas no sean iguales.

Introducirse en el juego no es un camino de rosas, requiere de horas, muchas horas para comprender las habilidades de tu facción (fortaleza, mininos y héroes) y como combatir al rival. Al principio puede llegar a tener hasta un punto doloroso y de esfuerzo, pero cuando se integra  y todo empieza a fluir dentro de ti, es un placer absoluto.

Este juego es una invitación para aquellos jugadores que les gusta de dominar los juegos, en cambio para aquellos que les gusta probar juegos, con este no encontrarán satisfacción.

en: 04 de Julio de 2018, 17:01:28 2 LUDOTECA / Variantes / Campaña para Mage Knight "La Traición"

Campaña para Mage Knight "La Traicion" en castellano.
Compuesta por 7 escenarios.
Indicada para jugar en Solitario o 2 jugadores en Modo Cooperativo.
Tradumaquetación basada en la campaña The Betrayal realizada por el Usuario de la BGG Fogarty01.
Archivo original (https://boardgamegeek.com/filepage/164030/betrayal-mk-campaign).

DESCARGA: https://boardgamegeek.com/filepage/173951/campana-para-mage-knight-la-traicion

Incluye Hoja de campaña.

Un saludo, y si veis algún fallo, comentadlo.
Albricias y jolgorios!! Al fin acabamos la tradumaquetación de este juegazo! He de decir que ha sido la labor titánica de unos poquísimos que lo hemos estado haciendo en ratos libres, pero lo veo ahora mismo y me hincho de orgullo :_)

Han hecho esto posible:

* Torke
* Coprisi
* Tadzio
* nain_i
* hombrelobo (templates)

Aquí tenéis un rar a los pdfs. Si veis erratas, por favor decídnoslo.

https://mega.nz/#F!YUIwnAoa!r-fDv9cNl6_yqI7Frubveg

Disfrutadlo!!

(Alguno publicásteis el manual, por favor decídmelo que tengo un lío de mensajes, emails, nicks de bsk y nombres reales que no me entero, y así ponemos todo junto)

en: 05 de Junio de 2016, 21:02:32 4 LUDOTECA / Variantes / Reglas 7 Wonder Duel modo solitario

Hola, os paso mis reglas para pasar un buen rato solo a esta Maravilla de juego.

7WD reglas para modo solitario
Setup
Añade a los componentes 1 dado de 6 caras
Coloca las 5 fichas de Progreso al azar y boca abajo sin mirarlas, en su zona del tablero.
Reparte al azar 4 cartas de maravilla boca arriba al jugador y 3 boca abajo a la IA.
El resto del setup prepáralo como se establece en las reglas habituales.

Ronda inicial Era 1
Comienza siempre el jugador aplicando las reglas habituales a continuación procede la IA según la explicación mas abajo de Elección de cartas para la IA
Ronda inicial Era 2
La IA voltea la primer carta de Maravilla tomando para señalarla una carta disponible según las normas de selecion de cartas de la IA. Y ejecuta los beneficios de la misma, si le permite realizar otra acción pasa a seleccionar una carta de la nueva era.
Ronda inicial Era 3
Como en el caso anterior la IA voltea su 2ª carta de Maravilla y la ejecuta siguiendo los mismos pasos explicados para la Era 2.
Final de la Era 3
La IA voltea su 3ª maravilla y la ejecuta. En este caso ya no tendrá cartas para marcarla y el juego finalizará pasando al recuento de puntos de forma habitual.

Elección de cartas para la IA:
En el turno de la IA, si existe alguna carta Militar toma la de mayor numero de escudos o la de mas puntos.
Si no hay cartas Militares disponibles:
Se lanza el dado de 6 y se actúa de la siguiente forma:
Si tiene monedas:
paga una si estamos en la Era 1 (en la Era 2 y 3 tomara las cartas sin coste)y:
Toma la carta según indique el numero del dado contando las cartas disponibles de izquierda a derecha. Si el resultado del dado es superior al numero de cartas disponibles, la IA tomara una carta en este orden de disponibilidad:

1. Carta Científica (verde) (si hay varias, la que tenga un símbolo que ya posea la IA o la de mayor puntuación).
2. Carta de Gremios. (Para la era 3)
3. Carta con mayor número de puntos.
4. La primera carta de la izquierda.
Según tome su carta, esta se ejecuta tal y como marcan las reglas habituales.
Si no tiene monedas:
Se elige una carta del mismo modo y se descarta para conseguir monedas como indican las reglas habituales.

Observaciones:
Las fichas de Progreso se obtiene como marcan las reglas habituales con la diferencia de que están ocultas por lo que se eligen al azar tanto para el jugador como para la IA y se ejecutan normalmente.

En caso de que la IA deba tomar decisiones como las de escoger un tipo de carta del jugador para descartársela del juego, escogerá siempre la carta de la que menos recursos tenga el jugador.

En caso de que la IA tenga que coger todas las cartas que se han descartado desde el principio de la partida y elegir una, elegirá una por este orden de posibilidades:
Carta Militar, carta cientifica, carta de Gremio, La carta de mayor puntuación, cualquier otra al azar.

Para seleccionar una partida nivel muy Dificil:
La IA nunca paga por obtener sus cartas.

Para seleccionar una partida nivel épico:
Ademas de no pagar por obtener sus cartas, la IA roba 4 Maravillas al inicio de la partida y voltea la primera iniciando así la ronda en la 1ª Era. Voltea do la 2ª carta de Maravila al comienzo de la era 2 y volteando la 3ª y 4ª Carta de Maravilla al comienzo de la Era 3 (siempre que el jugador no haya logrado construir antes su 4ª Maravilla haciendo que la IA solo pueda voltear su 3ª carta de Maravilla).
 
En Play Listen anuncian la inminente aparición de una serie basada en las peripecias de un grupo de jugones, al parecer se emitira en youtube. The Great Indoors



http://goplaylisten.com/filmsmovies/the-great-indoors-a-new-board-game-comedy-comes-to-youtube/

en: 01 de Febrero de 2014, 21:57:33 6 LUDOTECA / Variantes / Merchants Marauders (juego en solitario) (Variantes)

De la serie "dedicada a los que tenemos que jugar mucho solos", hoy he jugado a M&M con los siguientes cambios:

- Baraja el mazo de eventos y ves sacando cartas una a una. Coloca la primera flauta y la primera fragata pirata que salga en el mar que indique.

- Sigue sacando cartas hasta que salga una carta de fragata de cualquier nacionalidad que no sea la de tu capitán.  Coge tu bandera y la de esa nacionalidad y ponlas en la casilla "Guerra". Ambas naciones comienzan la partida en guerra.

(estos cambios sirven para que el principio de la partida no sea "un paseo" para hacer de mercader y forrarte).

- Juega de manera normal tus turnos y mueve a los NPC de manera normal, según salgan los eventos y haciendo las pertinentes tiradas de otear si te cruzas con ellos.

- El mazo de eventos servirá de "reloj" para llevar la cuenta de los turnos.

- Baraja el resto de cartas de capitán y ponlas a un lado. A partir de ahora este será el mazo de localizaciones.
Cada 3 turnos, voltea una carta y mira solo el puerto de inicio de ese capitán. Cambia la demanda de ese puerto. Voltea otra carta y elimina la carta de mejora de barco del puerto que se indique (esto representa los cambios que habría en el tablero si jugaran más jugadores).

- Cada 6 turnos, además de lo anterior, retira una carta de misión y cámbiala por otra (por lo mismo de antes). Retira la más antigua, si son las dos iniciales, puedes hacerlo al azar (por ejemplo con el dado del juego).

- El resto de reglas no cambian.

- Tu objetivo es conseguir diez puntos antes de que se agote el mazo de eventos.

Si quieres meterle más dificultad, juega con la variante "Terror from the Deep", disponible en BGG, que incluye monstruos marinos merodeando por el tablero, y tendrás un mar lleno de peligros en el que vivir aventuras  ;).

Si alguien lo prueba, que me cuente. Saludos.
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