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Mensajes - Skywalker

en: 02 de Noviembre de 2022, 14:05:14 1 SALÓN DE TE / De jugón a jugón / ¿Te gusta que te tomen el pelo?

¿Te gusta que te tomen el pelo? A mí no, por supuesto. De hecho, me ofende el hecho de que lo intenten, más allá de si lo consiguen o no. A ver, dejadme que me explique:

Muy recientemente he leído una reseña de Imperial Steam, un juego que me llama mucho la atención y por el que siento gran interés.

La persona que lo reseña es un influyente en su medio, al que siguen muchísimas personas. Yo mismo, en mis inicios de mi vuelta a los juegos de mesa, lo seguía, tratando de encontrar referencias sobre los mejores juegos, para evitar comprar cualquier cosa (en esa época no sabía lo que era el hype, y se publicaban muchos menos títulos, casi no había podcasts y no conocía apenas ningún canal de YouTube). Y, en efecto, me sirvió leer sus reseñas para acercarme a juegos como Agrícola, Puerto Rico, Russian Railroads, y algunos otros grandes juegos que a buen seguro me olvido. Por supuesto, también me nutría por entonces de la BSK (la BGG era otra gran desconocida para mí).

Sin embargo, el tiempo pasa, uno adquiere experiencia y sus propios criterios y empieza cada vez a necesitar menos la ayuda externa. Pero son muchos los que llegan nuevos a esta afición con necesidades iguales o similares a las que yo entonces tenía.

Admiro en especial a Calvo, entre la gente de aquí, por su honradez y humildad en sus reseñas de primeras impresiones, teniendo en cuenta el bagaje que tiene a sus espaldas. Sin embargo, siempre advierte que sensaciones, comparaciones con otros juegos, etc., deben ser cogidos con pinzas, precisamente porque estamos ante unas primeras impresiones. Después de leer a Calvo, cada uno podemos hacer lo que nos venga en gana, pero nadie podrá decir que nos engañó con sus reseñas. Y, además, lo hace por amor a la afición, porque nadie se pone a escribir párrafos y párrafos por nada a cambio si no es solo para dar algo a la comunidad. Gracias siempre, Calvo, por tus recurrentes reseñas y debates.

Ahora bien, ¿cómo explicar esto del Imperial Steam? Como digo, su reseñador es un personaje influyente. No digo que se gane la vida con esto, ni mucho menos, pero sí recibe juegos de editoriales para que los reseñe. No voy a entrar en si el hecho del «regalo» de los juegos influye en sus opiniones, pero sí quiero entrar en lo que de verdad me ha empujado a escribir este mensaje. Estamos ante alguien que es elite, que es una «institución», al que muchos hacemos caso, porque sus reseñas generan opinión, e influyen en lo que después hacemos muchos de nosotros.

Bien... Si me dedico a reseñar, sobre todo si lo hago de un modo más o menos «profesional», yo procuraría tener un respeto por mí, por el juego y su diseñador —e incluso por la editorial que lo cede— y, por supuesto, por todos los que me siguen. ¿Cuántas partidas debería jugar antes de hacer la reseña? ¿Cinco, diez, veinte...? Supongo que cada cual tendrá su opinión. No obstante, estoy seguro de que todos coincidiréis conmigo en que dos partidas a dos jugadores al Imperial Steam no deberían ser suficientes para reseñar este juego. De verdad, no me extraña leer o escuchar a tanta gente decir que este o aquel juego están rotos, tienen una estrategia ganadora, hay un combo imposible de combatir o el primero que consigue no sé qué se lleva la partida. Y me parece una enorme falta de respeto por todos aquellos que he mencionado en este mismo párrafo.

Pues eso es lo que ha pasado, que un influyente reseñador se ha echado dos partidas a dos al juego en cuestión y se marca una reseña que parece que conozca el juego como si lo hubiese machacado durante meses. Y sí, eso para mí es una tomadura de pelo, y no me gusta que me lo tomen.

Esta vez me he dado cuenta por unos detalles que no vienen al caso, pero ¿cuántas otras veces pasará lo mismo, ya sea este u otro influyente?

Lo siento, tengo que dejaros ya, me acaba de llegar una caja repleta de novedades de una editorial y tengo que escribir un montón de reseñas antes de que dejen de ser novedad y me llegue la siguiente tanda de juegos.

Atentamente,

Enrique.

en: 05 de Julio de 2022, 17:58:26 2 LUDOTECA / Ayudas de Juego / Tapete para Battlestar Galactica

Traducción y adaptación al español del magnífico tapete diseñado por el usuario de la BGG rawFrenzy.

https://mega.nz/file/YUgzwRaL#tTiIw_Tke0djW98xt3P-ymeSBkc_v-ZFaYI9_eOtyAM
Os pego una noticia que salio el dia oficial de Alien (pasado el dia 26 de Abril) de un "juego" de la franquicia.


Ridley Scott’s Alien is always going to end the same way. Ellen Ripley will always think she’s escaped the Nostromo until one last, surprise showdown with the alien, which she then—finally—blasts into space. It’s a fantastic ending. The culmination of an undeniable masterpiece. Now imagine sitting down to watch Alien and not know what’s going to happen. Maybe everyone lives. Maybe everyone dies. Later this summer, that’ll be up to you: Ravensburger is releasing a brand new board game called Alien: Fate of the Nostromo.

It’s a collaborative, strategy-based, thriller board game that makes anywhere from one to five players members of the Nostromo crew. Together, players must survive and escape before the alien kills them, which means the game will never end the same way the movie does. Either everyone wins, or everyone loses, and each can be accomplished in several different ways. To celebrate Alien Day—April 26, aka 4/26 (as in moon LV-426)—io9 was the first to talk to the game’s designer Scott Rogers about Fate of the Nostromo, revealing some brand new details and images.


Photo: 20th Century/Ravensburger
“We want to give our players the thrill of victory against a foe that otherwise would just wipe them out,” Rogers told io9. “But that said, you can get wiped out by the alien, so don’t go into this game thinking it’s going to be a breeze.”

Board game fans will find the basic gameplay of Alien: Fate of the Nostromo very familiar. Using a board that’s designed to replicate the layout of the famous ship, each player chooses a character token and mat. Using those, they’ll complete assigned objectives using a certain amount of actions per turn. Eventually, when each player completes their objective (while hopefully avoiding the killer alien running around), everyone teams up for one ultimate final mission, which will decide the fate of the Nostromo.

A game like this can’t just be basic though. It’s freaking Alien. So the key for Rogers was to make sure the game felt like the movie, with all the bells, whistles, and emotions that entails.


The game board.
Image: 20th Century/Ravensburger
“The goal is to play the movie,” Rogers said. “I wanted to make sure that that thrill and that tension that is so amazing in the film, why we still love the film to this day, was represented [and] given justice in the game. So, of course, the goal is to create these moments of tension as you are hustling through the Nostromo to get the heck out of there as this murderous creature is wandering the halls and the air vents and whatnot.”

This happens in a few ways. One is that the alien, who is an AI character driven by cards and tokens, can’t be defeated. At least not until the very end. You just have to hope to avoid the many places it pops up, or survive the deadly encounters, and that’s where much of the actual scares come into play.

“The thing that I thought was scary about the alien in both the film and the game design is the unpredictability of it,” Rogers said. “You never know where it’s going to show up. It’s always going to be kind of a surprise. And then when it’s out, you’re like, ‘I don’t want to be anywhere near this thing. I want to get as far away as possible.’”


Encounter cards drive some of your showdowns with the alien.
Image: 20th Century/Ravensburger
Another thing that hopefully adds to the fear in Alien: Fate of the Nostromo is Ash. Ash, of course, is the android turncoat—another bad guy in Alien who plays a similar role in the game. While it would’ve been easy for Rogers to replicate the film by making one of the crew members a secret turncoat like Ash is, he always wanted the game to be about working together, not deception. So instead, Rogers made Ash an optional addition that creates another level of difficulty for advanced players. The game’s very own Hard mode.

“Ash is essentially a second bad guy that roams the board,” Rogers said. “He does what he does in the movie. He’s actively working against everybody else ... He’s getting rid of resources. The things that you need to complete your objectives. Ash is coming in and thrashing [them].”


Bring Ash in... if you dare.
Image: 20th Century/Ravensburger
Oh, and of course Jonesy the cat is in the game. He appears on Conceal tokens, which are spread across the board before gameplay begins.

The five playable characters in Alien: Fate of the Nostromo, though, are the five main Nostromo crew members still breathing when the alien is set loose: Dallas, Ripley, Lambert, Brett, and Parker. You’d imagine everyone would want to be Ripley, and in fact, Alien: Fate of the Nostromo can be played alone, but Rogers was careful to make the each of the characters just as cool and unique as they are in the film.

“We wanted to have each of the player characters represent their personalities in some way,” he said. “So, for example, one of my favorites is Brett. He’s the engineer and so it costs him one resource less to craft things because he’s the guy that’s crafting things in the movie anyway.” Another example is Lambert, who has the unique ability to veto a card because she’s the most “cautious and sensible” of the crew. Dallas has more possible actions than everyone else, because he’s the captain. The whole game is filled with little references and winks to the film like that, which could only come from a true fan.


The detail on these player mats are amazing.
Image: 20th Century/Ravensburger
When Rogers heard Ravensburger wanted to make an Alien game, he went after it aggressively. Though he’d only designed a few boardgames (Rayguns and Rocketships and Pantone the Game) to date, he spent years working on franchise video games like God of War, Pac Man World, Darksiders, and Warhammer 40,000. He knew the space, pun intended, and the franchise very well.

“I have been a die hard Alien fan since 1979, even though I never saw the movie until years later,” he said. Which sounds suspect until he explains he didn’t see the film when it came out because his mother thought it was too scary and wouldn’t let him. Instead, he went to the local store and stocked up on Topps Alien trading cards until he put together a full set and finally pieces together the story. Suffice to say, the resulting game is made with that sort of passion.

“All the items you are collecting, the types of objectives you are doing, the finales of the game, are all based on things in the film,” Rogers said. “For example, one of the objectives is get to the Narcissus, the shuttlecraft, and get the heck out of there. But another one might be ‘Let’s blow it out of the airlock to try to get rid of it,” which is a line that Dallas says ... And so even though that’s just almost like a throwaway line in the film, it became the foundation of one of the endings of the game. So it’s a little bit like ‘What if?’ You look at all the things that are presented in the film and you say, ‘Well, what if that was an actual ending that the player could do during the game?’”


Mission cards are what drive how you either win, or lose, the game.
Image: 20th Century/Ravensburger


Conceal cards (Jonesy!) give you random scares across the board.
Image: 20th Century/Ravensburger


Item tokens can be combined and have various functions.
Image: 20th Century/Ravensburger


Crucially, all of this cards, tokens, figures and more, come with the full license and likeness rights to the Alien franchise, from Tom Skerritt and Yaphet Kotto, all the way down to Sigourney Weaver herself. That wasn’t always a guarantee either, but Rogers says the collaboration between Ravensburger and Fox to get there was smooth and easy.

Which, ultimately, is what he hopes fans will find in Alien: Fate of the Nostromo. A fun, collaborative experience that will both make you feel like you’re in Alien, but also that fate of the Nostromo is not written in stone. “We all know how the real story ends, right?” Rogers said. “It’s only Ripley and then she goes on to Aliens. But it’s fun to create this alternate reality in which the crew of the Nostromo can persevere.”

Alien: Fate of the Nostromo will be available August 1 wherever games are sold and retails for $30.


A nivel de juego no aporta nada, es seguir la historia evitando al bicho hasta llegar a un punto donde se dara la posibilidad de cambiar el desenlace de la pelicula y poder "ganar" no solo quedando Ripley viva y tirando al alien por la escotilla.

Edito para poner el enlace original Pinchame
Tidal Blades: Heroes of the Reef es un juego cuya campaña de Kickstarter terminó hace más de dos años. Entregado con más de un año de retraso, las críticas han ido pasando del entusiasmo tras la campaña a la decepción con la gestión y el diseño del juego. The Dice Tower le dió un 7 que sonaba más a 6, lo que no es nada positivo para un juego que viene con tanto retraso, y la mayoría de opiniones iban en esta línea. Yo mismo, tras ver algunos gameplays, estaba bastante decepcionado con el resultado final.

Según BGG sus mecánicas son draft, dados, set collection y colocación de trabajadores. A mí me llegó la versión deluxe del juego la semana pasada, y ayer pude darle una primera partida en solitario porque la forma de implementar este modo me llamó la atención. ¿Habrá reavivado en mí la llama de la pasión por él, o me habrá confirmado que va al mercadillo? Tendréis que leer un poco más para saberlo.



La estética y producción

Lo primero: el juego en esta versión deluxe es no ya precioso, sino impresionante. El arte (de Mr. Cuddington) es sobresaliente, y la caja hace un magnífico trabajo al mostrarlo de forma panorámica. Esto viene a costa de un tamaño monstruoso y nada estándar, lo que lleva a uno a preguntarse de qué sirve una caja tan bella si la vas a tener que tumbar sobre la estantería porque no entra en otro lado. La gestión de Druid City + Skybound Games ha priorizado estética sobre usabilidad, y eso suele ser mala idea siempre. En resumen, fantástica caja para quien la vaya a poner en el salón como elemento decorativo (que perfectamente podría serlo, de verdad) pero una desgracia para quien la quiera guardar como tenga los demás juegos de su casa.



La producción (de la edición deluxe) es digna de elogio, eso sí es verdad. Miniaturas detalladas y originales dentro de un inserto bien pensado, funcional y elegante. Una bandeja de dados estupenda, un pozo para lanzar los dados muy aceptable, conchas y frutas de plástico con unos acabados chulísimos, y todo bañado en este arte tan evocador. Abrir la caja es una experiencia en sí misma, diría que está cerca de la producción de Mechs vs Minions y eso es tener un 10 en producción.

Algo también a tener en cuenta: como veréis en las fotos más abajo, el juego ocupa tanta mesa como estantería. Incluso para jugar en solitario necesitáis una mesa grande y despejada. Es muy excesivo y podría haberse reducido fácilmente, otro ejemplo de anteponer estética a usabilidad. Es precioso en mesa pero solo en una mesa potente, no puede jugarse en las demás.



La temática y jugabilidad

La temática se explica rápido: sois habitantes de un mundo anfibio donde hay animales antropomórficos y que se encuentra atacado por monstruos que salen de un pliegue dimensional. En este juego, estáis realizando pruebas para elegir a los próximos Tidal Blades (Cuchillas de la Marea), que son guardianes de la zona / cazadores de monstruos. Buscáis impresionar al jurado con desafíos vistosos y luchas victoriosas contra monstruos para ser elegidos.

A grandes rasgos, el juego consiste en alternarse para hacer turnos que implican:
  • ir a una isla (de 5 posibles),
  • ganar el bonus de esa isla (cartas, conchas, frutas, dados...) + el bonus del espacio concreto que ocupes en la isla (más de lo mismo),
  • hacer un desafío (en 3 de las islas) o luchar contra monstruos (en otra isla), y
  • jugar cartas de acción en cualquier momento de esta secuencia si las tienes.
El tercer punto es el que implica lanzar dados: los desafíos son cartas que te piden unos resultados concretos en tu tirada y que solo pueden resolverse en una de las 3 islas que los acogen, mientras que los monstruos son lo mismo pero comunes para todos los jugadores. Hay un mecanismo para mitigar el azar y poder seguir tirando y tirando, permitiéndote incluso modificar un dado a tu antojo si se te está dando muy mal. Es raro que no consigas superar un desafío si juegas con cabeza, la cuestión es cuántos recursos vas a gastar en conseguirlo.

La chicha del juego está en encontrar el flujo más correcto entre qué islas visitar para ganar qué bonus, y qué islas visitar para superar desafíos. Una visita a una isla sin hacer desafío allí es un turno a medio gas, porque los desafíos son la forma principal de progresar con tu personaje y ganar PV. Pero quizá para hacer ese desafío te vendría genial ganar el bonus de otra isla antes, pero claro, ir a esa isla si no tienes un desafío que cumplir allí es un poco perder el tiempo. Esto y gestionar los recursos que vayas ganando (conchas para volver a tirar dados, fruta para poder tirar más dados, cartas para cosas puntuales y dados para... todo) son las dos claves de la partida.





El modo solitario

En solo, juegas contra un rival automatizado y ayudado por dos amigos: escoges un personaje para ti, uno para el rival, dos para los aliados y dejas uno fuera (hay 5 personajes en total si tienes la expansión). La IA del rival es muy, muy sencilla y rápida de manejar. Presenta un comportamiento aceptablemente similar a un oponente real, un reto majo y bastante variabilidad: te puede dar sorpresas desagradables de pronto y obligarte a cambiar los planes. Está bien pensada porque te permite estar jugando tú el 90% del tiempo de partida. Los aliados son meras acciones extra que puedes llevar a cabo pero con un toque temático y divertido, porque aportan sus propias habilidades cambiantes a las acciones que hagas con ellos.

Este modo simplifica la puntuación, eliminando el componente de ensalada de puntos que tiene el juego habitual y centrándose solo en una lucha sobre el tablero de Campeones. Hace que leer el estado de la partida sea rápido y sencillo, viendo cuánta ventaja nos saca el rival y dónde están posicionados nuestros colegas (hay que estar a su nivel o más para que nos echen una mano). Hay tres niveles de dificultad y diría que quienes suelen jugar en solitario usarán el difícil, pero vaya, son super configurables y es posible usar niveles intermedios.



Mis primeras impresiones (en solitario)

Imagino que ya lo habríais imaginado, pero lo digo directamente: el juego ha sido una grata sorpresa, al menos en solitario. Es divertido, tenso, sencillo de manejar y con decisiones más que suficientes para sentir que tu forma de jugar marca la diferencia. Parece que debería tener bastante rejugabilidad gracias a elegir distintos personajes, aliados y todos los elementos que varían en el juego per se, pero esto es solo una impresión.

La clave es que Tidal Blades: HotR no es un juego de colocación de trabajadores. Esta mecánica es totalmente irrelevante en el juego. La decisión importante es a qué isla acudir y cuándo, pero el espacio concreto tiene muy poca importancia: sí, habrá alguno que te venga mejor, pero si tienes que ir a otro no te duele nada. Es un juego de timing y de dados. Yo preveía que el modo solitario fuera flojo al tener solo un rival bloqueando espacios, pero como eso da lo mismo la realidad es que te pasas toda la partida tirando dados y pasándolo bien. Aún así la IA se las apaña para joderte algunos cálculos al cerrarte justo el espacio con el que contabas, pero es relativamente fácil adaptarse a ello.

Hablando de la IA, me parece que han dado con un mecanismo muy elegante para ella. Lo único que incorpora frente al juego normal es un disco y 5 cartas. Funciona con componentes estándar del juego, de manera sencilla y su gestión es muy rápida. Dependiendo de las cartas que le vayan saliendo te la puede liar de distintas maneras, y algo que me encanta es que puedes jugar en torno a ellas. Puedes competir con el rival directamente y dejarle mal para superarle, puedes intentar retrasar sus planes ajustando los tuyos, planea cosas más chungas cuando la atención está sobre ti... está bien traída.



Lo más destacable del juego es, probablemente, la sensación de progresión del personaje. Todo lo que haces con dados aumenta tus niveles, lo que te permite tirar más dados o mejorar más dados o usar mejor las cartas... o ganar habilidades nuevas, lo que encadena progresión con más progresión. Cada personaje tiene un montón de cartas exclusivas para él, y el juego te permite personalizarlos bastante. Además irás mejorando y especializando tus dados, y también mejorando tus estilos de lucha para enfrentarte a monstruos con más facilidad. Es fácil sentir que avanzas y que todo lo que haces va siendo útil de forma inmediata, más allá de ganarte PV al final.



Mis recomendaciones (en general)

Creo que con estas impresiones puedo daros una sensación general acerca del juego, no únicamente en solitario. Pero tomadlas con precaución porque no lo he jugado en multijugador.

El juego NO te va a gustar si:
  • Eres alérgico a los dados
  • Esperas un juego de colocación de trabajadores o de draft (no lo es)
  • Quieres un juego para 4-5 jugadores (debe tener un entreturno MORTAL)
  • Tienes una mesa pequeña
  • Te ponen nervioso los setups larguitos
  • La temática no te atrae

El juego PODRÍA gustarte si:
  • Buscas un solitario de dados no-filler
  • Te ponen las cajas vistosas y el arte de esto
  • Te atraen los despliegues vistosos en mesa
  • La temática tropical te llama la atención

Creo que el juego te molará si reúnes varias de estas:
  • Buscas un juego de gestión de riesgos (dados + colocación de trabajadores ligerita) que puedas jugar con gente más o menos casual
  • Buscas un juego (sin campaña) con sensación de progresión en tu personaje
  • Lo vas a jugar con 1-3 jugadores
  • Ya no te gustan los juegos feos, necesitas valores de producción imponentes o no se te levanta (el ánimo)

en: 15 de Noviembre de 2020, 16:26:33 5 SALÓN DE TE / BSK / ¡Hola, saludos!

¡Hola!
Me presento. Soy Angel.
Vuelvo a esto de los juegos de mesa después de algunos años de desconexión. Por ahora he adquirido Arkham Noir y aquí me hallo aprendiendo.

¡Un saludo!
Aviso a navegantes: Esto empezó como una respuesta al "qué os parece" del Marvel Champions que nunca llegué a colgar porqué me alargué mucho. Tanto que, a pesar de no tener formato reseña, lo cuelgo aquí aunque más bien es una opinión ampliada. De hecho, no hablo de mecánicas ni describo cómo se juega. Hablo de qué me llevó a comprarlo y de, ahora que lo tengo y le he echado más de 50 partidas, qué me parece. Allá va.
Ah, y disculpadme por la falta de fotos  :P

Nunca he sido fan de los LCG/CCG por la inversión/gasto que suponen y porque requieren continuidad. Hasta ahora nunca me había metido en ninguno excepto por el Vs. System 2PCG (fíjate, también de Marvel) que tengo el Core "cerrado" con 3 expansiones para "casual". Pero para este Marvel Champions se han dado una serie de situaciones que me llevaron a meterme. Aunque tarde, pero con la ventaja de la perspectiva y feedback sobre el juego, decidí meterme sabiendo que me gustaría.

Lo compré porqué decían que...:
1) Funciona bien en solitario. Nunca me ha atraído jugar solo, pero entre el confinamiento y tener un renacuajo en casa veo que es mi única salida. No obstante, he probado con varios juegos con/para solitario y normalmente no paso de las 4 partidas...
2) No es necesario comprar todo, decían que con el Core era suficiente y luego podías pillar sólo lo que te gustara. Y el propio core es muy rejugable con muchas combinaciones.
3) El setup y recogida es rápido. Últimamente esto lo valoro mucho.
4) El "deckbuilding" es optativo: es decir, que tanto podías jugar con los mazos preconfigurados como meterte a fondo a construir mazos.
5) Las partidas son rápidas. Algunos hablaban de 20-30 minutos en solitario en según qué escenario y hasta 1 hora.
6) Al no estar basado en campañas o escenarios encadenados, permite jugar de vez en cuando ("casual"). Es menos narrativo que los otros LCG de FGG (Arkham y Señor de los Anillos).

Y ahora vienen mis comentarios al respecto de los puntos de arriba :):
Antes de abordar cada punto, sólo decir que este es de esos juegos que pese al montón de partidas que llevas jugado, como hay o puede haber tanto cambio en el mazo y en cada escenario, tienes la sensación de haber visto sólo la punta del iceberg. Al menos yo que como decía no estoy muy metido en estos juegos. Puede que los más experimentados en LCG lo vean todo como un más de lo mismo.

1) SOLITARIO
Me ha enganchado cosa mala. Hace casi 3 meses que lo tengo y llevo 55 partidas: todas en "true-solo" (llevando un solo héroe), salvo 2 a 2 manos y 1 con un amigo llevando un héroe cada uno. Yo soy el primer sorprendido de haberme enganchado tanto a un solitario. Y cada día, lo juegue o no, mi cabeza le está dando.

2) LCG en el que no es necesario comprar todo
Al no ser competitivo sino cooperativo, no es necesario tener todo. No obstante, y resumiendo, parece que quien entra y le gusta acaba pillandose todo (si tienes suerte de encontrar unidades). Yo, por el momento, tengo menos de la mitad del contenido actualmente disponible... ya veremos.

El core mola, hay mucho juego. Jugué las primeras partidas cambiando los héroes, casi todas contra Rino y me moló que cada héroe se jugase distinto, con sus particularidades todas muy "temáticas": Capitana Marvel cargando Canalizar Energía para soltar un mega-rayo, Hulka cambiando de identidad constantemente, Spidey... haciendo de Spidey pegando y esquivando y jodiendo al villano con su telarañas y curándose con May, y Ironman arrancando cojo a su manera, pero acabando siendo un tanque. A Pantera Negra sólo lo conozco de las pelis, así que su arranque a medio gas (tipo Iron-man) no sé cuán temático resulta. Solía ganar y disfrutar en dificultad Normal y con los mazos preconfigurados, y sufrir mucho y perder en Experto.

Quise más héroes, de hecho quería a Hulk. Y me hice con él. Es muy divertido pero se sufre demasiado con su mazo pre-configurado en solitario por qué no elimina apenas amenaza y porqué juega pocas cartas. El reto es cargarse al villano a toda velocidad - ignorando la amenaza - antes que se complete el plan. Me parece muy temático. El tema es que para hacer Hulk más "confiable" en el aspecto que más le pega temáticamente que es Agresividad, no es suficiente con su mazo (al menos para "solo" Experto), y "tienes que" pillar otras expansiones que traen cartas para complementar bien este aspecto.... ya estamos :(. O bien cambiarlo a Liderazgo :P, que parece el aspecto más todo-terreno que hay y combina bien con casi todos los héroes.
En fin, que yo he visto unos mazos robustos para Hulk con Agresividad que requieren cartas de Ms. Marvel, de Thor, Viuda y del Dr. Estraño...
Luego no es necesario comprar todo para jugar, pero quizás para algunos personajes sí necesites ampliar el "pool" de cartas de un aspecto para mejorarlo.

2.1) La rejugabilidad del core merece un apartado propio
Es rejugable? Sí y no. Es decir, si te dedicas a construir mazos, a cambiar aspectos, a jugar con 2+ héroes y a alternar los encuentros modulares, sí, hay muchísimas combinaciones distintas. Si no quieres tocar los mazos predefinidos (por aquello de que me lo han vendido que puedo jugar con los mazos por defecto), y juegas como yo en solitario con 1 solo héroe, entonces las combinaciones se reducen mucho al eliminar el componente "deckbuilding" y las sinergias entre héroes. Lo único que puedes hacer es subir la dificultad a Experto, y cambiar el Encuentro Modular prescrito por otro distinto. Esto no cambia mucho el "feel" de la partida, pero tampoco quiere decir que no sea rejugable, sólo que no hay tanta variedad. Es decir, yo he jugado varias veces con un mismo héroe y su aspecto predefinido contra el mismo villano y su encuentro modular por defecto y sigo divirtiéndome, sobretodo si es temático. Véase Hulk.

3 y 4) Rapidez en Setup y Recogida y la Construcción de Mazos (sí, junticos en un mismo apartado)
Setup y recogida son un momento. Sobre todo si juegas sin cambiar los mazos. 2 minutos y estás jugando. 2 minutos y todo está de vuelta en la caja. Si al acabar desmontas el mazo no se tarda mucho (¿2 minutos más?), y construirlo de inicio a cada partida (deckbuilding), pues ya depende del tiempo que quieras dedicarle. Entiendo que cuanto más conozcas las 15 cartas de tu héroe, mejor sabrás qué te conviene, pero los que sabéis de esto ya entendéis que el deckbuilding es un juego dentro dentro del propio juego. A su vez, cuantas más expansiones tengas, más tendrás donde elegir y puede alargar el proceso. Es lo que comentaba arriba de quedarse con la pequeña parte del iceberg que asoma por encima del agua, o con la inmensidad del mismo bajo la superficie.

Mi idea es, una vez "controle" el juego y haya probado todos los personajes con sus posibles combinaciones de aspecto (soy un iluso), entonces crearé mazos fijos... Yo que sé, si ahora tengo 9 héroes, pues 2 con cada aspecto (o lo que me den las cartas que tengo). No serán los mazos más óptimos, pero si con ellos puedo jugar mejor que con los predefinidos, pues tanto mejor. Aunque no sé si jugando en solitario esto funcionará demasiado bien... porque cada vez más veo que determinados héroes menos robustos (no hablo del Capi al que parece que todo le va bien) necesitan que su mazo se ajuste al villano contra el que van a luchar, y no sé si es posible crearles mazos todo-terreno. En fin, como además el juego está vivo y van saliendo expansiones, los mazos no van a ser inamovibles sino cambiantes porqué X enemigo va a hacer nuestro mazo inútil y querremos añadir las nuevas cartas de la expansión Y para neutralizar ese enemigo X.

Relativo a la rapidez, yo además he sustituido las fichas por dados (también de tres colores), porqué es más cómodo y rápido de ver sin tener que contar cuanto daño o amenaza tiene un esbirro o plan.

5) Breve duración de las partidas
Rino es un villano con un plan de 1 sola etapa, y las partidas suelen ser rápidas, sobretodo cuando pierdes por un "subidón" de amenaza. Cuando me di suficientemente de hostias con Rino con todos los héroes (podía hacer 2 partidas por sesión), pasé a Klaw.
Klaw es chunguete, y con Señores del Mal que son esbirros muy tochos y peligrosos debes dedicar turnos enteros a quitarlos de enmedio, claro está ignorando al villano "pausando" la partida, luego alargándose más. Como no conocía a Klaw ni a sus esbirros, no me motivaba mucho y en cambio había escuchado que Ultrón (que conozco de las pelis) era aún más complicado y me asusté un poco porqué ya lo pasaba mal con Klaw... Así que antes de ponerme con Ultron me pillé el Duende Verde porqué me resulta entrañable el personaje y había leído que era un muy buen pack de villano y con una dificultad muy ajustable. Aquí abandoné mi vida y me centré en la Fórmula Mutagénica en Experto xD. He aprendido muchísimo sobre el juego lidiando e investigando cómo vencer este escenario en experto, aprendizaje extrapolable al juego en general. En resumidas cuentas, en lugar de "dejarte llevar" y pegar en cuanto te suba un Balanceo Con Patada o carta de daño tocho, hay que ignorar dañar al villano de inicio aunque puedas y centrarte en "construir tu parte del tablero", es decir, bajar tus mejoras/apoyos/aliados mientras controlas la amenaza y lidias con esbirros. Esto está bien, pero con este enfoque el juego se alarga más (y a mi entender pierde algo de "gracia"), y no veo eso de las partidas de 30 minutos, a no ser que te liquiden. Es más, dependerá del villano y del héroe/aspecto, pero la mayoría de partidas se me van a los 60-90 minutos y algunas (si juego con protección) aún más. Porque para hacer frente con garantías al tramo final de partida (etapa III del villano en Experto) debes haber "construido" y desarrollado al máximo tu parte del tablero, y esto lleva tiempo. En mis primeras partidas raras veces ciclaba el mazo de villano y 1 sola vez la del héroe, y ahora en cambio puedo ciclar 3 veces el mazo de héroe y al menos 1 el de villano (a veces 2).

Admito que quizás no sea necesario "construir" al máximo siempre, y nos podemos ahorrar algo de tiempo si, conociendo al villano y al héroe, bajamos sólo lo imprescindible antes de ir a por él (esto implica conocer muy bien el juego, y no todos los héroes creo que lo permitan). De hecho, en las últimas partidas que he conseguido ganar en experto lo he hecho con la vida de mi héroe casi a tope y con todo bajado, bastante "sobrado", y casi preferiría acortar un rato y ganar (o perder) más apurado, que sería más épico :)

6) Campaña vs Casual
Muchos piden a gritos campaña. A mi es algo que nunca me ha preocupado en ningún juego, es más, agradezco que admita partidas sueltas o independientes, porque a pesar de que ahora le esté dando mucho, no es mi modus operandi habitual. Los fans ya han creado una campaña para el core y siguientes expansiones y de forma oficial la Tiranía de Cráneo Rojo ya lleva campaña incorporada.

Esto liga con la narratividad. No he jugado a los otros LCG de FFG del Señor de los Anillos ni Arkham, pero parece que esos sí son muy narrativos. Para el Marvel Champions, aunque las distintas etapas del plan de cada villano estén relacionadas por una mini-historia (que siempre será la misma), y que puedan salir planes secundarios a lo largo de la partida - temáticamente serían los giros argumentales en los cómics - yo me he dado cuenta de que estoy tan absorto en aprovechar mi mano de cartas que ignoro totalmente los textos y miro sólo sus efectos a nivel de juego y no de tema. Una partida al MC no cuenta una historia o una aventura, cuenta el paso a paso de un enfrentamiento épico con un villano.

Los HÉROES, el TEMA y el desequilibro y "curva" de aprendizaje.

Últimamente estoy jugando bastante a juegos de superhéroes porque los combos de cartas/acciones me parece que encajan muy bien con los conceptos de poderes y héroes. Para este MC han tratado de simular el "comportamiento" de un superhéroe con sus 15 cartas personales más las habilidades en su carta de super-héroe y alter-ego, a las que deben añadirse 25-35 cartas más ya sean básicas o de alguno de los 4 aspectos, y creo que les ha salido bastante bien. Algunos héroes son más fáciles de llevar y funcionan con casi cualquier aspecto (Capi), mientras que otros debes entender muy bien cómo jugarlos y cómo buscar sus combos, y con el "pool" actual de cartas parecen destinados a jugarse solo con uno o dos de los 4 aspectos. Éstos no son tan inmediatos y cuesta más llevarlos hasta que les pillas el truco, pero cuando sacas sus combos burros y te llevas la partida creo que acaban siendo más satisfactorios.

Siguiendo lo anterior, hay personajes muy burros y polivalentes, válidos tanto en solitario como multijugador, y buenísimos con casi cualquier tipo de mazo/aspecto y contra cualquier tipo de villano ya ponga mucho plan o suelte muchos esbirros. Como por ejemplo el Capi o el Doctor Estraño. Compré el Capitán América y le puse con su mazo original directamente contra Ultron I/II en Normal (preconfigurado) y me lo cargué sin despeinarme. Luego subí a Ultrón II/III Experto, y lo mismo, me lo cargué sin mucho problema (sufrí un poco en los compases iniciales) y eso que era sólo mi segunda partida con el Capi O_o'. A mi particularmente esto me genera cierta desgana porque parece que hagas lo que hagas vas a ganar. Agotando su escudo paras cualquier daño, lanzando el escudo (gratis) le pegas 4 a tantos enemigos como cartas descartes. El apartamento le cura y roba carta, el doble suero de super-soldado da recursos de puño... y descartando una carta (una vez por turno) le preparas... y tiene 2/2/2 (que es 2/2/3 + represalia con el escudo), con lo que él solo puede quitar 4 de amenaza por turno. No sé, demasiado bestia para mi gusto. Creo que lo voy a dejar para escenarios muy complicados o si alguna vez juego con alguien novato dejárselo.

Hulk seguro que es un caso aparte, pero cuesta una barbaridad ganar con él con Agresividad que es el aspecto con el que viene, el que más le pega, y como yo quiero jugarlo. De hecho, las 14 partidas que he jugado con él han sido siempre con agresividad (las primeras con su mazo preconfigurado, luego añadiendo cambios, y ahora habiéndolo desmontado y creado uno de cero). Para no frustrarme más, creo que voy a ponerle Liderazgo o Justicia para escenarios más difíciles, y dejaré Agresividad para escenarios sencillos o para multijugador (otro héroe se encargará de la amenaza), hasta que no dé con un mazo Agresivo que permita lidiar mejor con la amenaza en solitario, o uno que me permita cargarme al villano muy rápido antes que la amenaza me venza (claro que para esto hay que hacer un mazo para cada villano, pues no es lo mismo luchar contra un enemigo con muchos esbirros que contra uno con pocos esbirros, por ejemplo). El principal problema de Hulk es la mano tan corta de 4 cartas que limita mucho lo que puedes hacer en tu siguiente turno, y además no puedes guardarte cartas de un turno para otro. Cambiar a Alter-Ego tampoco mejora mucho, ya que sólo dispone de 5 cartas (en lugar de las típicas 6 de otros héroes) y no tienen mejoras que le den más cartas o más recursos como es el caso de otros héroes, que estando en AE suelen tener turnos de 7 cartas. Claro, en su turno va a poder jugar 1 sola carta de forma normal (2 en raras ocasiones), luego depende muchísimo de su acción básica de ATAQUE - como no podía ser de otra manera - puesto que es el único héroe que no puede intervenir. Y éste es su segundo problema gordo, ya que si defiende o alguna perfidia le agota, su siguiente turno se queda en poco o nada.
En fin, con Hulk he visto claro que hay héroes muy especialistas en algo, que deben ir fenomenal para multijugador, pero que en solitario sufren. Parece que Thor es otro caso parecido al de Hulk, un personaje con una capacidad muy alta de lidiar contra esbirros.

Ms. Marvel también me lleva por el camino de la amargura. Viene con Protección y con pocos eventos para usar Agrandar y Encoger, y como debe agotarse para recuperar Flexibilidad cuando defiende, no puede atacar ni intervenir en su turno con sus atributos básicos (que además son bajísimos), y para el solitario sufro mucho llevándola. Seguro que no le he pillado el truco aún (todo el mundo habla maravillas de ella), pero pese a tener todas sus mejoras y aliados "individuos" bajados (con los que hace turnos muy burros en Alter-Ego) llega un momento en que no puedo permanecer como AE porqué perdería por amenaza, y seguir como héroe supone una agonía que nunca termina bien (porque, sí, defiende con Flexibilidad evitando 3 de daño, pero si el villano pega más fuerte o hay un esbirro, algo de daño acaba entrando de forma constante si no quiero perder Flexibilidad). Además que las partidas se alargan lo que no está escrito. He probado jugarla con Agresividad y mejora notablemente, pero a pesar de tener más experiencia con ella que con el Capi, hasta ahora no he podido contra Klaw ni Ultron en I/II Normal. Al menos las partidas son más rápidas y divertidas que cuando usaba protección. Creo que retengo demasiado "Flexibilidad" usando su habilidad para devolverla a su mano, cuando debería usar esta habilidad para volver a jugar ataques o intervenciones tochas, y cambiando a AE para curarme (tiene buena recuperación) y preparar un buen turno con más cartas.

Ironman temáticamente está muy bien conseguido. Sin sus mejoras de armadura, sólo es bueno INTerviniendo el plan porque entonces sólo es un humano endeble con cerebro. Su mano como héroe es cortísima, y es prácticamente el único héroe con el que recuerdo que puedo hacer Mulligan de inicio. Cuesta mucho arrancar con él, pero si sobrevives hasta que se equipe completamente, entonces es una apisonadora que hace de todo (estilo Capi). Black Panther también depende mucho de sus mejoras, que no son permanentes sino que sólo entran en juego cuando se juega una de sus 6 cartas de Wakanda Forever, pero sus estadísticas y mano iniciales son mejores que las de Stark y además tiene Represalia de serie, de modo que no le cuesta tanto arrancar. Tener sus mejoras bajadas (y cuantos más apoyos y aliados posibles bajados) tiene una ventaja adicional: el mazo es más reducido con lo que sus Wakanda Forever salen con más frecuencia.

Spidey está bien pero me lo esperaba más espectacular, esperaba que tuviese más combos. Mola y es fácil de llevar, pero creo que dependes mucho de la Patada con Balanceo para hacer daño, aunque con sus telarañas puede mantener 2 turnos seguidos al villano enredado sin atacar, y si tienes a May bajada, con el cambio a AE puedes curarte 8!!! (4 el turno que cambias, y 4 al turno siguiente cuando vuelves a cambiar) sin agotar tu héroe. No parece un héroe con mucha "curva" de aprendizaje, pero a su vez creo que esto le perjudica un poco a nivel de espectacularidad por la falta de combos chulos.

La Capitana Marvel es otro de los héroes TOP del juego. Quizás no tanto como el Capi, pero pudiéndose curar cada turno sin perder mano ni agotarse, su capacidad de robo, y su Canalizar Energía para asestar golpes devastadores, la hacen un personaje muy potente. Defensivamente no es muy buena a no ser que la mejores, y a diferencia de los demás héroes del core es dependiente de un tipo de recurso (energía). Su aliada SpiderWoman permite confundir al villano cuando entra en juego ofreciendo un cambio seguro a Carol Danvers (Alter-Ego).

Hulka creo que es uno de los personajes más interesantes y que puede ofrecer combos más chulos. Además, las habilidades en su carta de héroe incentivan un ir y venir constante de super-héroe a alter-ego, ya que al volver a super-héroe inflige 2 de daño a un enemigo y al cambiar a alter ego impide 1 de amenaza. Sus mejoras le permiten auto-lesionarse para robar más cartas, y esto puede combinar de forma muy bruta con su carta (situacional) de Apisonadora Gamma, uno de los ataques más devastadores del juego que permiten hacer hasta 14 de daño. Igual que su primo Hulk, tiene una mano más reducida que otros héroes, como principal handicap, y tiene más "curva" que otros.

La comunidad ha creado más personajes que probablemente salgan en un futuro pero algunos no podíamos esperar :). Yo soy mega-fan de Daredevil y encontré un tio en BGG que se curró un mazo para este personaje (y otros le ayudaron a testearlo), además de para otros Marvel Knights como Punisher o Iron Fist y algunos X-Men. Yo he probado el de Daredevil - de momento sólo con Protección - y me está gustando mucho. Está bien compensado y es bastante temático reflejando muy bien las habilidades y personalidad del Diablo de la Cocina del Infierno.

No toméis lo que digo sobre estos héroes muy en serio. En estos momentos llevo 55 partidas pero a dividir entre 9 héroes salen un promedio de 6 por héroe, y con algunos he jugado de 10 a 14, con otros 3, y con la mayoría 4 o 5. Y sólo con 1 o 2 aspectos, así que he rascado poco más que la superficie para la mayoría de ellos, pero estas son las sensaciones que he tenido.

VILLANOS
Sólo voy a comentar que, según una entrevista que le hicieron los chicos del podcast La Mano de Thanos a uno de los diseñadores del juego, están tratando de ir liberando villanos con mecánicas muy distintas unos de otros. La Brigada de Demolición por ejemplo, no son muy conocidos pero respecto a los 3 del core (Rino, Klaw y Ultrón) suponen enfrentarte a varios enemigos a la vez. El Duende Verde viene con dos opciones de escenario/villano y 4 conjuntos de encuentros modulares, tiene un escenario muy difícil en Experto (Fórmula Mutagénica) y otro más sencillo pero muy curiosa y original la mecánica de cambio de identidad del villano (Duende/Norman Osborn). Kang por lo visto está más orientado al multijugador y "separa" los héroes en distintas líneas temporales por lo que no pueden ayudarse entre ellos cuando esto ocurre. De la Tiranía de Cráneo Rojo sé bien poco más allá de qué incluye 5 villanos para ser jugados en campaña.

Antes de terminar, un último comentario para el tema de las tiradas y reimpresiones. Parece que prefieren hacer tiradas muy cortas, y siempre que reimprimen se agota rápido y mucha gente se queda sin. Es decir, parece que FFG no tiene un buen control sobre la demanda (o si lo tiene, igualmente tira corto para crear FOMO y tensión). Por lo que tengo entendido, muchas tiendas comunican la cantidad de unidades que necesitan y cuando reimprimen les sirven solo un 80% de lo solicitado...

Referencias interesantes:
Tampoco es que haya mirado mucho, pero de los pocos con los que he topado, los recursos/referencias de abajo me parecen relevantes:

- Marvel Champions Deckbuilder: https://marvelcdb.com/
Aquí la comunidad cuelga mazos para cada héroe, además de normas, faqs, material promocional, etc. Debe ser la base de datos más grande sobre el juego.

- Hall of Heroes: https://hallofheroeslcg.com/
(gracias pixatintes). Otra página con muchos recursos sobre el juego.

- La Mano de Thanos (Podcast)
Podcast en castellano exclusivo sobre el juego. Tiene secciones muy interesantes (algunas algo tangentes al juego pero igualmente brillantes) como los "Archivos Clasificados SHIELD" (o algo así) en los que se ahonda en la personalidad/historia de los personajes del juego en base a sus apariciones y evolución en el cómic. Discuten y debaten sobre las nuevas expansiones, analizan las cartas y los posibles combos. Hay buen rollete y mola, aunque para mi a veces se alargan demasiado (3 o 4 horas en ocasiones).
Tienen un blogspot también en donde se puede leer parte del contenido del podcast.

- A qué se juega / Partidaca a... (Edko)
Youtuber (y creo que compañero de BSK) con mucho desparpajo, que sube sus partidas del MC y el puñetero es tan ameno y próximo que te absorbe completamente y quieres comprarte eso a lo que juega, sea lo que sea. Si sube una partida a "La Oca" y la veo me la compro.

- II Emperatore
Youtuber parece que muy experto en este tipo de juegos de cartas. Explica muy bien los combos y sinergias en Marvel Champions. Muy bueno para aprender y profundizar.

- Grupo de Telegram para Marvel Champions de la Comunidad Aruok
Hay un tal Pablo que es una eminencia resolviendo dudas. Creo que sabe más él que los diseñadores. En general hay buen rollete y la gente ayuda mucho.
Me paso por aquí para ofrecer mis servicios de impresión 3D con especial dedicación al diseño y creación de insertos.
He creado y rediseñado insertos para hacer que los setups de nuestras partidas sean mucho más rápidos y que el hecho de recoger un juego sea casi un disfrute.

Por el momento sólo diseño insertos para los juegos que tengo en mi colección ya que es la única manera de testearlos correctamente
(https://boardgamegeek.com/collection/user/Zenobit?own=1&subtype=boardgame&ff=1)
También fabrico otro tipo de accesorios como soportes para cartas, dashborads etc.. Incluso, si es factible, puedo imprimir el diseño que me proporciones en 3D ya sea modelado por ti o a través de webs con modelos gratuitos como thingiverse, por ejemplo.

En el caso de sólo te interese parte de un inserto como por ejemplo las cajitas clasificadores de los jugadores del Brass, te las puedo imprimir y ajustar el precio sin necesidad de que te lleves todo el inserto.
He tenido el gustazo de realizar un par de trabajos para el Sr. Skywalker por lo que os podrá dar buen feedback de la calidad de mis trabajos.

No dudes en ponerte en contacto conmigo a través de este post o en correo zenobit(arroba)gmail.com
A continuación os dejo unos links con una muestra de algunas de mis creaciones. Iré actualizando contenido con el tiempo.

Link a mi web de Etsy donde podréis ver todo el catálogo y comprar online https://www.etsy.com/es/shop/TheMeepleSmith

Muchas gracias y abrazos lúdicos!.


Brass Birmingham (32,50€): https://photos.app.goo.gl/txY8esekaezpvshWA

Brass Lancashire* (20€): https://photos.app.goo.gl/NzyB3wf7masKtt997
*-Además del contenido de las fotos, trae una cajita para guardar el carbón y el hierro similar a la del Birmingham- No puedo hacer foto del conjunto ya que son fotos de un cliente y nos dispongo del juego

Maracaibo (29,95€): https://photos.app.goo.gl/xqKZJJ332S5z2nuL7

Castillos de Borgoña 20 aniversario (23,80€): https://photos.app.goo.gl/Vjyd54LcUcGXsuGn7

Castillos de Borgoña organizador de losetas 20 aniversario (9€): https://photos.app.goo.gl/mBrvDPJWFGWQaUnY8

Castillos de Borgoña organizador de losetas edición clásica (6€): https://photos.app.goo.gl/j13teYabTzQUS3FA9

7 Wonders Duel + Exp. Pantheon (15€): https://photos.app.goo.gl/bMTMcRLYJco519ZdA

Soportes para cartas (4€/ud.) Personalizado con el nombre que quieras (6€/ud.): https://photos.app.goo.gl/koDxtncVgrGb8FQQA

Pócimas y brebajes. Cajitas clasificadoras (25€ pack de 7) (4€/ud. extra): https://photos.app.goo.gl/u7ytd6spS2vRrGYX7

Arcadia Quest. Portales en 3D (12€ pack de 10)  (1,50€/ ud. extra) :https://photos.app.goo.gl/KiDbmcTg7wQK8Lir7

Grand Austria Hotel (32,50€) :https://photos.app.goo.gl/YVwHuFhrHZGcFtiZA




en: 05 de Octubre de 2020, 15:35:43 8 SALÓN DE TE / BSK / ¡Muy buenas a todos!

Después de varios años disfrutando en las sombras de este grandioso templo lúdico que es Labsk, procedo a presentarme en condiciones.
Me llamo Pablo y hace unos 6 años empecé a sumergirme en este mundo que tantas estanterías nos ocupa en casa.

Tresdesero de profesión (si, el gremio existe jajaja) empecé a interesarme por las impresoras 3D para saciar mi afán de poder construir accesorios e insertos para mis juegos ya que mi profesión como artista 3D me facilitaba mucho las cosas. Con el tiempo empecé a venderlos por otros medios y ahora, después de que el destino (o mejor dicho la buena gente de labsk) empezara a llamar a mi puerta con encargos, procedo a ofrecerlos públicamente en el foro para que los setups de nuestros juegos preferidos sean mucho más rápidos y que el hecho de recoger un juego se convierta casi en un disfrute jeje.

En breve procederé a publicarlos en el apartado de escultores y artistas para que podáis poneros en contacto conmigo si estáis interesados.

¡Muchas gracias de antemano y feliz de poder participar por fin en el foro!
Esta reseña no es la que el juego Batman Gotham City Chronicles se merece, sino la que Monolith necesita.
Porqué es una megatochoreseña tan tocha como el juego. Tan espesa como puede ser el reglamento. Y tan buena/mala y contradictoria como es el juego. Algo así como su propia medicina.
Escribirla ha sido un placer y un horror, pero vosotros podéis resistirlo, porqué no, no sois héroes. Sois ávidos lectores de reseñas, pacientes y estoicos besekeros, oscuros caballeros del foro.




Tras parafrasear a Jim Gordon en el Caballero Oscuro (ya meteré la cita de la peli en algún sitio para desengrasar), antes de meternos de lleno en el fango voy con unos avisos a navegantes:

Empecé a escribir esta reseña cuando llevaba 5 partidas al “core” en el modo Aventura (a modo de primeras impresiones), y la he terminado con 16 (o 18 si cuento otras 2 al Versus). Buena parte de lo que pensaba a las 5 partidas se ha mantenido (lo bueno y lo malo), aunque algunos defectos que al principio clamaban al cielo se han diluido debido a que conozco más el juego, y otros se han hecho más evidentes con más partidas.

Trataré sólo del Modo Aventura (el modo Versus quedará para otra ocasión). Además, quiero dejar claro que no soy de esos juegan una vez a cada escenario y saltan al siguiente. Esto es, he jugado sólo a 6 de los 21 escenarios del core, 2 partidas mínimo por escenario, y en algunos hasta 4 partidas (cambiando héroes, estrategias, etc.). Casi todas las partidas con el mismo compi a 2, tres en solitario llevando ambos bandos, y sólo una a tres jugadores.

Quería evitar meterme en mecánicas, y centrarme más en lo que ofrece y las sensaciones que deja…. pero no he podido evitar hablar de ellas para poder poner bien de manifiesto algunas críticas o sensaciones, y se me ha ido de la mano porqué ha salido una mega-tocho-reseña espantosa e indigerible xD. Así que, tras la breve introducción a continuación, podéis saltaros todo el rollaco e ir al final de todo, en el cuarto mensaje de esta reseña, al apartado TL:DR o VALORACIÓN PERSONAL, y tampoco es que sea muy corto.


Breve Introducción:

Se trata de un juego MUY temático y asimétrico basado en el universo Batman, en el que de 1 a 3 Héroes deberán enfrentarse a un escenario distinto en cada misión, controlado por el jugador Villano y sus secuaces. Por tanto es un “one-vs-many”. Y es una reimplementación del sistema de juego del Conan, también de Monolith.

Así, los héroes disponen de una energía - representada por cubitos - que deberán administrar al milímetro para realizar sus acciones, pudiendo y debiendo interrumpirse entre ellos - es decir, intercalando acciones - de manera que no hay un orden establecido, dando lugar a movimientos sincronizados que pueden ser muy épicos. Y esa energía debe economizarse muy bien, porqué cuesta horrores de recuperar. La partida tiene un número de turnos fijados por el escenario, así que el tiempo apremia.

Vayamos con esta mezcla de reseña-opinión.


Partida de estreno en To Sink a City con las minis aún sin pintar

RESEÑA

Número de jugadores:
Se vende como un 1-vs-Many para 2-4 jugadores de 60-90 minutos, pero a mi entender es un 1x1 puro al que “se puede” meter a más jugadores en según qué escenarios.

Duración de la partida:
En la caja pone 60-90 minutos… y bueno, sí y no.
Cuesta mucho de decir… en primeras partidas y con 3 héroes, te puedes ir fácilmente a las 3+ horas. Con el juego bastante dominado y con 1 sólo héroe, puedes finiquitar un escenario en 45 minutos (si cumples los objetivos antes del turno límite), aunque tampoco sería lo normal. Para misiones de 1 sólo héroe yo diría que alrededor de 1h mínimo. A esto, hay que sumarle al menos 30 minutos para montar el escenario y explicarlo y dejar claras las particularidades del mismo para ambos bandos. Tiempo que se puede extender si hay novatos o si aparecen nuevos personajes con nuevas habilidades que hay que entender (que es lo normal al cambiar de escenario). Suma otros 15 para elegir entre los héroes disponibles y los batgadgets. Y otros 20 minutos más para recoger todo.

Metajuego:
El párrafo que sigue lo incluí inicialmente en el apartado anterior - Duración - porque tiene muchísimo que ver. Así, “antes” de empezar propiamente a jugar - mover miniaturas y tirar dados - el bando de los héroes (no hay este meta-juego para los villanos) debe invertir un buen rato en configurar su equipo: seleccionar entre los héroes propuestos, añadir bat-gadgets (si disponen de bat-cinturón) y decidir una estrategia. Y no primero una cosa y luego otra. Para maximizar las probabilidades de victoria, los héroes deben tener muy claro qué deben hacer y cómo quieren hacerlo (esto es muuuuy Batman joer!! que siempre va preparadísimo y es difícil pillarlo por sorpresa… y ya veremos que nosotros no somos tan listos como el murciélago porque nos vamos a estampar a menudo). Esto debe decidirse teniendo en cuenta las habilidades y tipos de dados de los héroes disponibles, y complementarlos con ciertos bat-gadgets para aquellos que dispongan de bat-cinturón. Podemos equiparlos con pocas cosas, así que hay que asegurarse que aquello que llevan sea necesario. A menudo ocurre que al perder una partida (con los héroes), algunos bat-gadgets han quedado sin uso, y eso es desperdiciar un valioso bolsillo del cinturón. Está claro que para hacer una buena selección, se requiere conocer bien el juego y los requerimientos del escenario así como conocer bien los enemigos que intervendrán (no es lo mismo si hay tiradores, si hay esbirros con mucha armadura, etc.). Luego para las primeras partidas casi es mejor lanzarse de cabeza con los héroes y gadgets que más te atraigan sin pensar mucho y, aunque te estrelles y estampes, ya ganarás esa experiencia.

He empezado diciendo que es muy temático. Y todo lo bueno que tiene el juego gira alrededor de este argumento.

El Diseño de los Personajes (héroes, villanos, esbirros…)
Personalmente me gusta cómo se ha definido a los personajes, es decir, cómo han adaptado el carácter o habilidades del héroe/villano del cómic a su personaje en el juego. Esto lo consiguen por dos vías, una más general que es como se desenvuelven en acciones básicas comunes (mover, ataque cuerpo a cuerpo, ataque a distancia, manipular objetos e inteligencia/pensamiento) asociadas a un tipo de dado, y otra vía más específica mediante las habilidades especiales.


Aquí las "consolas" de control de los héroes, con los dados en los laterales y las habilidades alrededor del dibujo del personaje.

Acciones Generales (pegar, disparar, manipular, pensar y mover)
Para las acciones generales, se indica el tipo/color de dado y su cantidad máxima (además de si tienen re-roll incluído). Así, cuantos más dados tenga un héroe disponible para una acción, más esfuerzos/energía puede invertir en ella y maximizar así las opciones de éxito. De la misma manera, el color de un dado indica la distribución de éxitos y fallos, de modo que hay dados mejores que otros. Pero están sujetas al azar. Las habilidades especiales en cambio suponen excepciones a la regla general o bien bonuses a determinadas acciones (si un personaje es “escurridizo”, puede ignorar X miniaturas enemigas al moverse, si un personaje tiene dotes de “investigación”, las pruebas de este tipo le resultarán más sencillas que a otros, si un personaje es experto en “artes marciales”, le va a costar menos deshacerse de sus enemigos en combate). Luego las habilidades especiales suelen ser no-dependientes del azar.

Esto me lleva a hablar de los dados y de las habilidades, podéis saltaros este apartado e ir directamente al siguiente (Las Habilidades):

Los dados
Hay quien dice que no están bien equilibrados… a mi me parece que sí, al menos de forma individual - otra cosa les cuando tiras muchos de golpe, que debido a la enorme varianza que se genera, si el resultado se sale de lo estadísticamente “esperado” puede casi condenar una partida.
He comentado que hay cinco colores para distinguir los cinco tipos de dados, voy con la distribución de “éxitos” en sus caras:
- Blanco: 220000 (2 caras con 2 éxitos, y 4 caras vacías de fallo)
- Amarillo: 211000 (1 cara con 2 éxitos, 2 caras con 1 éxito, y 3 caras vacías de fallo)
- Naranja: 221100 (2 caras con 2 éxitos, 2 caras con 1 éxito y 2 caras vacías de fallo)
- Rojo: 322110 (1 cara con 3 éxitos, 2 caras con 2 éxitos, 2 caras con 1 éxito, y 1 cara vacía de fallo)
- Negro: 441000 (2 caras con 4 éxitos, 1 cara con 1 éxito, y 3 caras vacías de fallo)
Como podéis observar, en todos los dados hay al menos un 0, luego ningún dado te asegura siquiera 1 solo éxito.

En general, para las acciones básicas los héroes disponen de dados amarillos, naranjas o rojos (nombrados de peores a mejores). Las losetas de villano (o también de héroe en el modo versus) suelen tener una combinación de dados definida (p.ej. 1 dado blanco + 1 dado amarillo).
Considerando las distribuciones anteriores, vemos como un dado rojo sólo tiene 1 cara en blanco (fallo), de modo que tiene 5/6 de obtener al menos un acierto, y 3 de sus 6 caras consiguen al menos 2 éxitos. El promedio de sus seis caras es 1.5, por lo que si lanzamos 3 dados de este tipo deberíamos obtener un promedio de 4.5 aciertos. El dado amarillo tiene 3 caras blancas, por lo que fallará 3/6 = 50% de las tiradas, y sólo obtendremos 2 éxitos en 1 de cada 6 tiradas, estadísticamente hablando. El Naranja es un intermedio. Los dados negros y blancos los podríamos definir como dados de “todo o nada”, siendo el negro mucho mejor que el blanco. Imaginad un personaje tremendamente fuerte pero patoso, o una recortada a manos de alguien con poca puntería: es más probable que falle, pero si te da, te hace picadillo.
Y por si esto fuera poco, la hoja/loseta de personaje, además del máximo de dados y de su color, indica si tienen re-roll gratis o no. Un re-roll gratis incrementa notablemente las bondades de ese dado por lo que hay que estar atento al icono de re-roll y no solamente al color del dado. Y si fallamos, siempre podremos “pagar” un re-roll extra.


Abajo a la derecha vemos todos los dados

Viendo las distribuciones, está claro que el dado naranja siempre es mejor que el amarillo y el rojo mejor que el naranja, y que por otro lado el negro es mejor que el blanco, no hay duda. Pero ¿el negro es mejor que el rojo? ¿el blanco es mejor que el amarillo? Pues depende de la situación, de las habilidades, del resultado que necesites, etc, y esto mola. Por ejemplo, si mi personaje no tiene bonus en ataque y necesito hacer 2 de daño (2 éxitos), las dos caras con 1 impacto del dado amarillo no me sirven y sólo me valdría la única cara con 2 impactos, lo que rebaja las probabilidades de éxito a 1/6. En cambio el dado blanco tiene dos caras de 2 impactos, luego en esta circunstancia me ofrece más probabilidades de éxito, 2/6. Pero si mi personaje es experto en artes marciales - tiene un bonus de +1 impacto - entonces los 1’s del dado amarillo sí me sirven, y ahora con el amarillo las probabilidades de éxito suben a 3/6. De todas maneras, durante la partida esto es más “útil” para el bando villano (o también para los héroes en el Versus), ya que algunos personajes pueden elegir qué tipo de dados tirar ante una situación.

Las Habilidades
Hemos visto que unos dados permiten hacer ciertas cosas con más garantías que otros. Pero estás sujeto a la tirada. Las habilidades, y hay más de 60 distintas, permiten mejorar aún más ciertas acciones básicas (por ejemplo éxitos automáticos al atacar, manipular o pensar, o moverse con más facilidad), potenciarlas o expandirlas (por ejemplo, un personaje con “combo” - hola Batman! - después de haber neutralizado un enemigo puede atacar sin gastar energía a otro esbirro en la misma área), u ofrecer nuevas posibilidades (con “wall-breaker” puedes romper paredes y pasar a través, y con “pushing limits” puedes superar tu límite de esfuerzo y tirar más dados del máximo permitido a costa de recibir una herida). Todo muy temático. Y suelen ser “permanentes”, es decir, que no dependen de la tirada de dados, por lo que son tremendamente útiles.

Asignando estas o aquellas habilidades y dados a un personaje se ha construido su ficha o loseta de características, vaya, su personalidad, que efectivamente puede (y debe) dirigir su forma de actuar, creándose “especialistas”. Es decir, si Nightwing es ambidiestro (puedes darle 2 armas en lugar de 1), tiene combo y artes marciales y dados de ataque con re-roll gratis… pues no le pongas a desactivar bombas, este tío lo que hace bien es barrer a cualquier esbirro que se le ponga delante, limpiando el camino para que su compañero pueda realizar las acciones más delicadas. Si Catwoman es escurridiza, tiene “lockpicking” (puede forzar cerraduras) y nervios de acero (los enemigos no la entorpecen al realizar acciones), no la mandes a repartir toñas porque ahí no será tan buena como otros, en cambio ella puede moverse sigilosamente por el mapa sin que los enemigos la huelan mientras va abriendo cajas fuertes o desactivando bombas. Edit: más arriba hay una foto en la que se ven las fichas de Batman, Catwoman y RedHood para que podáis relacionar.

Los Bat-Gadgets
Y si con los dados y habilidades de serie no fuera suficiente, los héroes de la Bat-Familia llevan un bat-cinturón con espacio para varios bat-gadgets, que les permitirán mejorar aún más en determinados aspectos o bien les conferirá ciertas habilidades/objetos para afrontar con más garantías la misión propuesta. Batman puede llevarse el “grappling hook” - el típico gancho con el que puede escalar o descolgarse de grandes alturas - o puede ponerse una capa blindaje para protegerse mejor, o llevar un mini-ordenador de muñeca para hackear terminales, o sus famosos batarangs, o guantes electrificados, gel explosivo, dardos tranquilizantes, bombas de humo, etc. etc. Así, una buena elección de gadgets “antes” de empezar la partida, y habiendo estudiado bien los objetivos de la misión, es de vital importancia para tener alguna opción de victoria.
Los bat-gadgets son pues la única forma que tenemos de “alterar” y personalizar nuestros héroes.

Las Misiones:
El juego base trae 21 escenarios o misiones, repartidos entre 4 mapas/tableros (ubicaciones), distribuidos de modo que hay 7 misiones para 3 héroes (4 jugadores, 3 héroes y el villano), 7 para 2 héroes y 7 para 1 héroe. Así que si en vuestro grupo sois 4, sólo vais a poder jugar 7 misiones distintas, pero si sois 2, podéis jugar las 21 porqué el jugador héroe llevará todos héroes.
Las misiones son quizás uno de los aspectos más “flojetes” del juego al destilar todas más o menos la misma sensación. Como no hay exploración, el escenario es estático y si bien el equipo que llevas (selección de héroes y gadgets) permite afrontar los objetivos de una u otra manera, los objetivos siguen siendo iguales y parecidos entre misiones: muchos se reducen a:
- desactivar X bombas
- hackear X ordenadores
- resolver X enigmas
- abrir X cajas fuertes
- manipular X paneles
- etc
y claro, todo esto suelen ser pruebas de Manipulación o Pensamiento (thought) (en la traducción de Darkstone se habla de Interacción e Idea, respectivamente) en los que el especialista debe plantarse delante de los susodichos desafíos y tirar dados para superar las pruebas. Normalmente están pensadas para que el especialista no llegue a todo, y un segundo héroe menos hábil tenga que realizar alguna de estas tareas, claro, con mayor esfuerzo y riesgo. Y en cada prueba debe hacerse un análisis de riesgo/beneficio, y decidir si gastar más energía para maximizar las probabilidades de éxito, o bien arriesgarse con menos dados/energía para poder hacer otras acciones. Aquí, lo conservador o arriesgado que sea cada jugador afecta mucho.

De esto deriva un “problema” que para algunos es importante. El tiempo apremia tanto que fallar una prueba casi puede condenarte la partida y como mucho tendrás un segundo intento. Y ocurre que puedes ir con muchos dados para “asegurar el tiro” pero en este juego nunca nada está asegurado, y la tirada te puede salir rana contra-estadística, y como has invertido mucho en ella, te quedas sin nada… Algunos fans han ideado algunas home-rules para “aprender de los errores” de modo que el siguiente intento resulte más fácil.

Ojo, como comento al principio he jugado (y rejugado) sólo a 6 de los 21 escenarios, y puede ser que haya alguno que no he jugado todavía más orientado al combate (como Plant Invasion) o con objetivos bien diferenciados...

Y un poco esta es la crítica general sobre las misiones, que aún haciendo cosas distintas, en el fondo mecánicamente estás haciendo lo mismo, si bien la presencia de unos u otros enemigos y esbirros así como los héroes seleccionados cambia sustancialmente la forma de afrontarlos aún teniendo que hacer cosas similares. La gente no obstante, quería un poco más de flexibilidad, y poder dedicar cierta energía a darse de hostias con los malos. Pero en general no es así. Es más, ir a por demasiados esbirros (ya no digo ir a por el jefe villano que es algo inaudito) es contraproducente, ya que requiere gastar mucha energía que luego no tendrás para cumplir con los objetivos de la misión.


Robin y Azrael están rodeados de esbirros con muy malas intenciones, y con peores intenciones aún se acerca el Espantapájaros...

Entonces, ¿¡hay o no hay combate?!?!
El combate es parte esencial del juego y en cada escenario habrá pifostios pero no de forma alegre ni gratuita, ya que son un medio para conseguir un fin (los objetivos). Cuando el Joker o Enigma han puesto en marcha su plan maquiavélico, Batman y aliados deben frustrarlo y no vale dejar KO a los malosos, hay que desactivar la várias bombas y quitarlas de la circulación, restaurar la extracción de aire para evitar los gases tóxicos, aplicar el antídoto en varios puntos de la canalización de agua de Gotham, etc. Eso son las misiones, los esbirros están ahí para proteger estos elementos clave de plan maestro (y en ocasiones deben además activarlos), y los héroes deben centrarse en los objetivos. Claramente tendrán que cargarse a algunos esbirros aquí y allí, pero si se entretienen con ellos, no cumpliran la misión a tiempo.

La Gestión de la Energía:
Este es el aspecto más Euro del juego, y es la mecánica central. Alrededor de esto gira lo demás. Se empieza con una energía inicial - digamos entre 8 y 10 cubos de energía para cada héroe - y a cada turno se recuperan 2-3 cubos si el héroe está activo, o 5-6 si descansa. Los villanos recuperan un número fijo de cubos (3-5) en función del escenario.

Mover, atacar, manipular, usar ciertos objetos, re-rolls de tiradas indeseadas, todo implica gastar energía… así que hay que administrarla muy bien y descansar cuando la situación lo requiera para recuperar más. Porque quedarse sin energía puede ser FA-TÍ-DI-CO. Fuera de tu turno, es decir, cuando el rival hace acciones y ataca, tu puedes seguir gastando energía para defender y para realizar re-rolls (también defensivos). Luego si un jugador termina su turno exhausto (sin energía disponible) quedará muy expuesto y no va a poder defender adecuadamente, por lo que se le puede cargar mucho de heridas llegando a neutralizarlo.
Habrá momentos también en los que en lugar de gastar energía defendiendo, puede ser mejor ahorrarla y asumir algún impacto/herida o incluso perder/sacrificar algún esbirro para poder realizar luego alguna acción. Más decisiones, y esto es bueno.

Los villanos se controlan de forma distinta, con un “puesto de comando”, más conocido como “río” (2 fotos más arriba se ve, mecánicamente es muy original e intuitivo) con su particular forma de gestionar la energía. El villano puede activar activar máximo 2 losetas de villano/esbirro por turno. Para activar una loseta, se gasta tanta energía como posición ocupada en el río - suelen haber hasta 7 losetas - se realiza una de las acciones disponibles para cada miniatura de esa loseta (y su movimiento) y se mueve al final del río. Por tanto, activar una misma loseta dos veces seguidas resulta carísimo, porque la primera vez puede que esté en la primera posición (y cueste 1 cubo de energía) pero la segunda vez costará 7… y el villano recupera 3-5 cubos de energía por turno, así que echad cuentas.... El villano además puede invertir energía en “potenciadores”: más movimiento, defensa y re-roll. E igual que con los héroes, es conveniente guardar algo de energía para poder defender durante el turno rival o para poder afrontar el siguiente turno con más posibilidades.
El aspecto negativo de esto, es que como villano esperas llevar al Joker, Bane o al Pingüino y hacer muchas cosas con ellos, y no. El 90% del trabajo lo haces con los esbirros, el jefe villano se activará 1 o 2 veces por partida, máximo 3, y no suele hacer cosas demasiado espectaculares.


Misión para Green Arrow en el Banco, contra Tusk y Man-Bat. (Y... ¿Batman dónde está?)

El Equilibrio de las Misiones.
Es difícil de decir… al rezumar asimetría por los cuatro costados. Es un juego basado en escenarios y en cada escenario se suelen poder elegir varios héroes entre los propuestos por el escenario (los villanos en cambio están totalmente fijados), de modo que debes adaptar la forma de jugar de acuerdo al héroe elegido. Y si no le sacas provecho, seguramente te estampes apreciando un desequilibrio que quizás no sea tanto “bien jugado”.
En la BGG han colgado un documento de google drive en donde la gente apunta sus partidas y se está generando una estadística con el porcentaje de éxito/fracaso de los héroes en un determinado escenario. Al menos así hay una idea. Normalmente hay cierto desequilibirio a favor del bando villano. A veces es poco (55/45), otros mucho (80/20), y en algún escenario puede que sea al revés, a favor de los héroes, pero serán una minoría. Es mejorable porque probablemente existe alguna correlación entre el héroe elegido y el ratio de victorias (es decir, puede ser que el 40% de victorias por parte de los héroes a un escenario se dé cuando se eligen los héroes X e Y, mientras que si se eligen los héroes A y B pierden), y esta correlación no puede verse en la estadística, y eso que lo hemos reclamado.

Por lo general - aunque cada vez tengo más reservas - los escenarios a los que yo he jugado los veo bastante equilibrados porque normalmente nos hemos plantado en el último turno con posibilidades para ambos bandos. También es cierto que, bien por desequilibrio expreso o bien por no saber sacar partido de lo que se dispone, o por hacer una mala selección de equipo/gadgets junto con una mala estrategia o, sí, también por una fatídica tirada de dados, hay partidas que se han sentenciado en una dirección u otra a 2 o 3 turnos del final, y de aquí sales un poco jodido y frustrado.
Concretamente el escenario Deadly Riddle, pillando a Duke (que es Escurridizo y tiene Suerte) bien equipado con la “capa”, resultó un paseo para los héroes, ganando el escenario en el cuarto turno de 7!!… Claro, habría que jugar más en las mismas condiciones (el villano no puede “equiparse mejor”) para ver si hay un desequilibrio real, o para ver si fue un tema de suerte, o una mala estrategia del villano para frenar al héroe.
De hecho, en el mismo escenario usando a Batman Year 100 (la estrategia de los héroes es absolutamente distinta de cuando se lleva a Duke) se “abrió” una posibilidad de victoria del héroe en el turno 5. Era un tanto arriesgado - se reducía a una tirada de varios dados con algo más del 50% de probabilidades de éxito - y se debía valorar si aprovechar entonces, o esperar un turno más para disponer de más energía (más probabilidades), con la contrapartida que el villano rodearía a Batman de esbirros que le hubiesen impedido realizar la prueba (vaya, le obligaba a gastar más cubos de energía de los que recuperaba). Batman se arriesgó, falló, y entonces le hicieron papilla xD. Quiero decir que a veces se pueden crear ventanas de oportunidad “antes” del final, y de resolverse favorablemente pueden llevar a “acortar” la partida al terminarse antes. En cambio, con el tercer héroe propuesto - Batman Zero Year - he hecho dos partidas más y esa “ventana” de victoria para el héroe no se dio en ningún momento. Sólo se daba si concedía al héroe un turno extra… Luego ¿Batman Zero Year es una mala elección de héroe? Hmmm sí con los gadgets que yo usé y la estrategia que seguí, pero puede que con otros gadgets y cambiando la forma de afrontar el escenario se resolviera a su favor...


Duke (el de negro y amarillo) dándose un garbeo por el ático de Enigma sin que nadie le pare los pies.


Hola joven viajero. Acercate, siéntate aquí… junto al fuego, junto a nosotros, te has lavado las manos? Bien. Puedes coger una hogaza de pan si quieres, servirte una cerveza o un buen vino de aquel barril. ¿A cambio? No, no chico, no queremos monedas ni nada de eso, queremos algo más valioso, queremos tu historia, compártela con nosotros y nosotros compartiremos alguna contigo. Insisto, siéntate y relajate, respira. Respira. Así se hace. Una vez más. Bien. Estás bien. Y aunque no lo estés, estás vivo. Considéralo una victoria.

Y ahora que estás preparado y aún más importante, predispuesto, comenzaré por contarte una historia de arrepentimiento, el momento en el cual decidí que podría ahorrarme un par de monedas, el momento de dolor al saber que me equivoqué, el momento en el que me arrepentí de no haber comprado lo que por aquella época llamábamos fundas premium.

Corría, o más bien gateaba a trompicones el año 0 D.C. (Despúes del Covid), hace ya 30 años de aquello, ohh cuanto echo de menos aquella época… ya casi no recuerdo lo que eran las redes sociales ni el wifi, el mundo iba rápido y nosotros debíamos ir aún más rápido, debíamos correr para poder permanecer en el mismo lugar. Para no ser arrastrados, para no ser engullidos, para… pero basta de andarme por las ramas, oh perdoname viajero! pues mi mente no es lo que era y tiende a divagar por tracks que dan pocos puntos de victoria.

Como iba diciendo, el año recién comenzaba y yo como joven descubridor de juegos de mesa, andaba casa por casa con mis juegos bajo el brazo, predicando las bondades de esta recién descubierta religión, alzando los brazos al grito de Wololo! con el fin de construir mi propio mazo de jugadores, mi motor lúdico, lo que alguno en aquella época llamaría, “mai oun enyain person vuildin”. En fin, el Gran confinamiento llegó, vosotros lo llamáis el primer confinamiento o IC, estáis acostumbrados, sobre todo tú joven viajero, por tu piel pálida y pelo pajizo diría que naciste en el quinto confinamiento, naciste en el VC, jeje… pero perdoname nuevamente oh viajero! Pues la noche es oscura y albergo errores.

Como te decía, los chicos de ahora estáis acostumbrados... pero por aquel entonces un par de semanas sin poder tocar la luz del sol podía corromper la mente más fuerte. El encierro y la soledad podían ser más peligrosos que una fase de mitos. Y por aquel entonces me vi encerrado aunque no solo, pues vivía con mi novia. Este encierro me supuso la oportunidad y obligación de sacar a la mesa varios juego cada día, y aunque eso hizo más llevadero el encierro, no me libró de ciertos aprendizajes que como no pueden ser de otra forma, vienen siempre dados del lado del dolor.

Mi novia era una chica humana, no, no era una de esas almohadas con figuras femeninas pintadas a las que vosotros los covidenials llamáis novias, era una chica humana. Y esta chica tenía manos, y en esas manos tenía dedos y en esos dedos tenía uñ... no sé si llamarlas uñas o garras, en cualquier caso, esas formaciones queratinosas eran capaces de producir admiración y envidia a partes iguales entre los mayores horrores lovecraftianos. ¿Fundas que no son premium y garras afiladas? ohh viajero! Hasta tú sabes como acaba esta historia y no es agradable de contar, aún pasado los años.

Así que no lo haré, almenos esta noche, pero oh viajero! Por favor, ponte cómodo y cuéntame tu historia de arrepentimiento, estas llamas purifican todo e irán quemando ese dolor a medida que compartes con nosotros tu historia, hazlo por favor, no te arrepentirás.

en: 17 de Enero de 2020, 17:29:43 11 LUDOTECA / Variantes / Objetivos ocultos para THIS WAR OF MINE

Partiendo del hilo: http://labsk.net/index.php?topic=199108.msg2077284#msg2077284

Y usando de ejemplo la mini-expansión del KS de OBJETIVOS OCULTOS



Citar
OBJETIVOS OCULTOS
Esta expansión se creo para todos aquellos que insisten en tener aunque sea un mínimo elemento de competición entre los jugadores en el juego. Gracias a las cartas de Objetivos ocultos, cada jugador intentará en secreto orientar las acciones de todo el grupo en cierta dirección, si bien todo ello tendrá lugar dentro de la premisa basica de la cooperación.

Al comienzo de la partida se reparte a cada jugador una carta de objetivo oculto y en el hipotético caso de que se sobrevivan 10 turnos, solo ganan los jugadores que lograron realizar su objetivo oculto...

Hay 6 cartas de objetivo oculto:

Citar
LADRÓN: Elige un Personaje sin fichas de Heridas o Enfermedad. Dicho personaje abandona el grupo (retíralo de la partida), llevandose consigo 1 ficha de comida (Comida enlatada/ Comida cruda / Verdura), 1 Agua, 1 Arma cualquiera del Almacén (debes descartar esas fichas del Almacén o esta carta no puede ser revelada).

CONSTRUCTOR: Revélala en cualquier momento si hay al menos 8 accesorios construidos en el Refugio.

SUPERVIVENCIALISTA: Revélala al final de la Campaña si ningún Personaje ha muerto o ha abandonado el grupo en toda la Campaña. O BIEN Revélala durante la fase de Búsqueda si un Habitante resulta muerto durante un Combate o Ataque por la espalda.

INTENDENTE: Revélala tras resolver una fase de Anochecer en la que haya al menos 5 fichas de comida (Comida enlatada/ Comida cruda / Verdura) en el Almacén.

PARANOICO: Revélala en cualquier momento si hay al menos 4 Armas en el Almacén.

ORGANIZADO: Revélala en cualquier momento si quedan 2 o menos cartas de Refugio sin resolver en el tablero.



Toca ahora mejorar esta idea, que para mi gusto queda muy incompleta, como un SG creado a las prisas en la campaña para contentar. Seguro que se pueden añadir mas objetivos o alguna regla adicional.

Un saludo!

en: 18 de Noviembre de 2019, 00:51:52 12 KIOSKO / Humor / Ese difícil momento...

Pues, lamentablemente, hoy se han cumplido las profecías de los culoduros ancestrales y he llegado a ese difícil momento en el ciclo vital de todo jugón, en el que el espacio se agota completamente.

La estantería del salón, que empecé a ocupar de manera inocente con un Arkham Horror (sí, empecé fuerte), acabó copada de cabo a rabo en unos meses con Carcasonnes, Sherlock Holmes y Zombicides. A esto le siguieron los remordimientos, las dudas, las miradas pensativas de mi mujer (de la estantería a mí, de mí a la estantería), y el comienzo de mi caída en la vergonzosa senda del escondite de juegos entre la ropa del armario.

Pasaron los meses, el contenedor del cartón no daba abasto a tragar cajas de transporte (un mensajero llegó a decirme un día que le traía más cuenta alquilar un piso en mi bloque que seguir dando vueltas). El armario ya no daba para más, cada vez había más ropa en cajas transparentes de los chinos debajo de la cama. Y mi mujer cuchicheaba cuando hablaba por teléfono con su hermana, y dejaba de hablar si yo entraba en la habitación.

En ese momento, recapacité e hice lo que cualquier hombre sensato hubiera hecho: compré una Kallax. Y la metí en el dormitorio, que era el único sitio en el que cabía (tapando una foto de mi suegra, dos pájaros de un tiro). Esto sí que era vida, esto sí que era salir del armario. Podía poner incluso algunos juegos en modo expositor, como hace Masivi en sus vídeos. Pero la alegría dura poco en casa del pobre. Cuando me di cuenta, la Kallax estaba hasta los bordes también.

Para disimular un poco, me había llevado todos los juegos que había podido (y a los que jugaba menos) a la casa del pueblo, pero allí tampoco cabían más. Y mis padres también empezaron a ponerme problemas para ir a su casa, y se asomaban al balcón cuando llamaba al telefonillo para asegurarse de que les llevaba a su nieto, y no más Dixits o Códigos Secretos.

Hoy he tenido que meter un Saboteur El Desafío (¡Un Saboteur El Desafío!) casi a puñetazos en la estantería, porque no había manera. Y un nuevo y oscuro horizonte se ha abierto ante mí. El momento ha llegado. ¿Qué hacer ahora?

Lo lógico sería parar. Pero tengo ya un Gloomhaven y un Cthulhu: Death May Die en prepedido y la segunda oleada del Lords of Hellas pendiente de llegar. El puto Black Friday está a la vuelta de la esquina. Y mi mujer ha empezado a estudiar psicología sin ningún motivo aparente y, a veces, la sorprendo mirándome fijamente y tomando notas.

¿Cuál es el siguiente paso? ¿Qué me aconsejáis, oh jugones veteranos? ¿Tirar cajas de expansiones? ¡Sacrilegio! Todavía no estoy preparado. Cuánta razón tuvo Albert Einstein cuando demostró que, en definitiva, la realidad no es más que un problema espacio-temporal. Que se lo digan a un jugón (sobre todo si es padre y trabaja).

¡Feliz inicio de semana a todos!


Existen juegos cooperativos donde todo el mundo es amigo y colabora para un único fin (Flashpoint, Arkham Horror, Pandemic). Y juegos competitivos donde el puteo abunda y todos intentan ganar a costa de los demás (Runewars, Twilight Imperium, El Grande). Y son polos opuestos y nuestra afición ya muestra cierta inclinación de gustos hacia una u otra vertiente:

"Es que a mí me encantan los cooperativos porque así nunca hay malos rollos"

"Los cooperativos me aburren porque no hay nadie a quién fastidiar"

"Es que los cooperativos fomentan la sociabilidad".

"Competir contra un algoritmo abstracto no me hace sentir inteligente, quiero competir contra un ser humano".

"Es que he leído que la hipercompetitividad es negativa y no quiero que mi hijo termine de ejecutivo del Ibex y se haga adicto a la cocaina. Prefiero que fume porros, como el resto de su familia"

En general, se ve a los cooperativos como un tipo de juego de mesa más accesible, menos propenso a herir sensibilidades y educacionalmente superior ya que promueven valores muy de moda como la cooperación, trabajo en equipo y comunicación.  Vamos, que hacen que la gente se lleve bien y esté en perpetua armonía.

En este artículo vengo a exponeros la idea contraria. Que los juegos competitivos de puteo puro son con los que mejor te llevas y los cooperativos los que más crispan las relaciones entre jugadores.

¿Y eso por qué?

Cuando jugamos a un juego, al igual que cuando vemos una película o leemos un libro, creamos lo que los ingleses llaman "suspension of disbelief", y lo que algunos autores llaman "el círculo mágico". Nuestro cerebro fabrica una especie de realidad paralela imaginaria en la que se aventura de forma consciente, y en la que podemos percibir la ficción como realidad. Es como si firmásemos un contrato con nuestro cerebro para que, durante las siguiente dos horas, éste acceda a ser engañado para permitir que nos divirtamos. Un libro o película no podrían conmovernos si estuviésemos pensando racionalmente que "en realidad son actores, y eso lo han hecho por ordenador".

Es algo muy relacionado con la inmersión en el medio narrativo. Y no siempre se consigue: los libros mal escritos y las películas cutres que no consiguen inmersión nos dejan pensando todo el rato lo de "son actores y eso está hecho por ordenador". Por eso los reseñadores utilizan tanto la frase "ese detalle me saca de la película". Refiriéndose a que nos sacan de ese "círculo mágico".

Contemplemos dos situaciones. Dos partidas a dos juegos de mesa diferentes. Todos los jugadores son veteranos y mentalmente equilibrados, sabiendo distinguir realidad de fantasía. Ambos juegos son buenos, ambos han creado un "círculo mágico". Uno es cooperativo (Arkham Horror) y el otro es competitivo (Starcraft).

Una de las características del círculo mágico es que en realidad, sabes que la mayoría de elementos del juego son irreales. Dentro del círculo mágico, alguien te puede traicionar, te puede mentir, puede conspirar en tu contra, pero eso no significa que sea mala persona ni es motivo para que le guardes rencor, pues ha ocurrido en un ambiente virtual en el que todos los jugadores han aceptado entrar aceptando estas condiciones.

Así que por mucho que los jugadores lloren, se quejen, se lancen puñaladas, o se conquisten planetas, cuando termina la partida de Starcraft, ¡puf! El círculo desaparece llevándose con él todas las rencillas y conflictos. Y todos siguen tan amigos. Porque está muy claro que todo era falso, tus amigos no se tratan entre sí a degüello en la realidad.

Pero en el caso de los cooperativos, ocurre algo distinto. Arkham Horror también crea un círculo mágico para que los jugadores perciban Primigenios, Portales Dimensionales y locura y estrés incesante. Nadie se cree que la ambientación sea real. Sin embargo, la propia cooperación de los jugadores es más fácil que caiga fuera del círculo mágico. Veréis, en una partida cooperativa, los jugadores cooperan de verdad. Son de verdad un grupo coordinado que trabaja para un fin concreto. Utilizan técnicas psicológicas para influirse que también utilizan en el día a día. Utilizan la misma jerarquía social que han alcanzado fuera del juego para influirse dentro del juego (puede que inconscientemente, pero al final Fernando va a estar de acuerdo con su novia y Javier se va a aprovechar de que Dani no quiere líos). La cooperación de los juegos cooperativos no está totalmente dentro de la ficción, puede incluso que esté totalmente fuera de la ficción. No es como la agresividad de los juegos competitivos, que es fácilmente etiquetable como ficticia.

Esta distinción marca la diferencia de todo.

Los juegos cooperativos se diseñan cada vez más difíciles para resultar desafiantes, y por tanto deben ser abordados con una mentalidad de eficiencia máxima para poder ganarlos. Esto hace que el grupo de jugadores deba estar funcionando como un reloj suizo. En cuanto alguien se descuelga y hace una mala jugada o propone un movimiento malo, puede echar a perder la partida para todos. Así que ocurren dos opciones: o surge un líder que imponga su voluntad al resto, o surgen confictos internos.

Si alguien te traiciona en Starcraft, el círculo mágico se lleva el mal rollo una vez la partida termina, porque obviamente el conflicto contra tus amigos era imaginario y que tu amigo te traicione es parte de la ficción.

Pero si alguien lleva al grupo a la derrota en Arkham Horror, desoyendo las sabias advertencias de varios jugadores que preferían otra estrategia... buaaahhh... Al final de la partida el círculo mágico se lleva a Cthulhu y a los profundos, pero os deja el enfado y la mala hostia y la inquina. Haber colaborado con tus amigos no se percibe como parte del círculo, era algo real, pues con los amigos colaboras habitualmente, lo que significa que la fricción interna surgida de dicha colaboración también será algo real.

En general los jugones somos gente civilizada y seguramente estos incidentes no llegan muy lejos. Pero nos queda el amargor de que nos ha jodido de verdad.

Cosa que no pasa en los juegos competitivos como Starcraft.

Porque el verdadero Zen está en repartir mamporros.

Me ha sorprendido ver en varias web distintas reviews de este juego. No tiene mala pinta. 2 fases de juego distintas (una primera fase de comer bañistas, otra con el enfrentamiento final). Un jugador hace de tiburón, el resto de los personajes icónicos, arte y diseño cuidado...

¿Qué os parece?





https://boardgamegeek.com/boardgame/272738/jaws

Alguna reseña:
https://www.bleedingcool.com/2019/06/24/review-jaws-the-board-game-by-ravensburger/

https://lrmonline.com/news/tabletop-game-review-jaws/
Pues eso mismo. El 2 de mayo sale este juego por Kickstarter, que ya lo llevan anunciando desde 2017 y se ha ido retrasando porque el autor lo retiró de la editorial donde lo tenía apalabrado para darle una vuelta y poder sacarlo por otra vía más rápida.

PREVIA DEL KICKSTARTER

Me llama la atención porque me atraen mucho los juegos con gente repartiendo estopa por un mapa divivido en zonas. En ese sentido ya me tiene con las orejas tiesas.

Además me parece muy atractiva y asequible la mezcla que propone. Esto es un civ de los de toda la vida con su árbol de tecnologías, sus facciones asimétricas, sus ejércitos, su construcción de ciudades, sus recursos, sus tributos y sus subidas+bajadas de moral combinado con mecánicas euro como la colocación de trabajadores para seleccionar acciones y sus mayorías de cubitos bailando por el mapa.

Plantea un fin de partida al cumplirse uno de muchos requisitos posibles, objetivos secretos y comunes, avance de eras, libertad entre varias acciones más o menos complejas a elegir, un sistema de batalla relativamente original con dados cuyas caras te pueden beneficiar en función de qué condiciones estés llevando a la misma (fuerza, desarrollo de máquinas de guerra, terreno, etc)... y, en general, una serie de aspectos que me parecen dignos de prestarle atención. Además he visto que se ofrece la posibilidad de adquirir unas losetas para que los jugadores se hagan su propio mapa diferente cada partida una vez que la vieja europa occidental propuesta en el base ya se les haga repetitivo.

Mi pregunta es si estamos ante un juego cerrado, bien gordote pero sencillo, testeado y con flexibilidad a la hora de ofrecer partidas abiertas, con sensación de desarrollo y tensión en un tiempo contenido que no obligue a la peña a estarse el día entero para dos turnos... o si por el contrario estamos ante un civi del montón con mil cosas ya vistas, poco limadas y excesivamente pretencioso para lo que ofrece.

Me lo voy a estudiar porque quiero que me guste, pero lo visto hasta ahora me ofrece dudas.


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