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Mensajes - desi

Video de partida completa de este juego extraño, exclusivo para 3 jugadores (hay opción de 2, que no vale la pena). Extremadamente interactivo.
En esta partida, un novato y otra jugadora con su segunda partida.
Mezcla de eurogame con juego de guerra (básico).
En ese sentido, tiene un aire a Perikles, de Martin Wallace.
Nivel de dificultad mediano. Peso BGG, en mi concepto, 2,7.
Se trata de ganar la partida apoderándose de 9 regiones, a la Risk, o ganar dos veces una elección, con mayoría en senado (juego de mayorías), o llegar primero en dos tracks de competencia.
Con dinero se ganan las mayorías y la carrera en las competencias militar y política.

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BGG: https://www.boardgamegeek.com/boardgame/20134/end-triumvirate
DONDE COMPRARLO
Mercado BGG: https://www.boardgamegeek.com/boardgame/20134/end-triumvirate/marketplace/geekmarket
BoardgamePrices: https://www.boardgameprices.com/prices/endtriumvirate
Muevecubos: https://muevecubos.com/juego/246/the-end-of-the-triumvirate

en: 16 de Noviembre de 2020, 21:31:56 2 LUDOTECA / Estrategias / Julius Caesar - Estrategias y consejos.

Para moderadores/admin: el hilo de MODO DE FUNCIONAMIENTO, apunta a un hilo inexistente, por si queréis arreglarlo: http://labsk.net/index.php?topic=20.0

Luego edito para borrar esto.


Julius Caesar es un juego que me encanta y que he jugado muchísimo este año durante la cuarentena, sin contar con que terminé organizando un torneo en este foro. Llevo un tiempo queriendo compartir y discutir consejos y estrategias sobre el mismo, con el fin de aprender y reunir toda la información posible. Igual entre todos conseguimos crear una guía decente. A este resumen le falta pulido y muchos detalles que iré modificando y añadiendo con el tiempo, sin contar con que habrá unas cosas que no se entiendan y otras que no haya caído en añadir. Espero vuestras opiniones.

Consejos generales

Algunos de estos consejos son los típicos que valen para casi todos los juegos, pero en este caso considero que son muy importantes a la hora de enfrentarse a tu rival:

- Piensa mal y acertarás, piensa que el rival tiene justamente la carta que a ti te molesta. Un error típico es reunir 6 bloques para lanzar el ataque con Plutón en el último turno, esto suele acabar con una carta de dios jugada por tu rival, anulando tu ataque y haciéndote perder 3 bloques.
- Trata de evaluar todo tu turno al comienzo de cada ronda, y vuelve a evaluar la situación tras cada carta jugada.
- Cuando ataques, deja siempre una salida en caso de que tu rival aún no haya movido, preferiblemente por tierra. Es muy fácil que el rival te corte la retirada y mueras por no poder retirarte.
- Cuando defiendas, ten presente usar la flota para retirar a ese líder acorralado.
- Ten siempre presente la fase de invierno, a veces podemos arriesgar en la última carta del turno, a sabiendas que si perdemos esa tropa (sobre todo con los elefantes) podremos crearla inmediatamente al comienzo de nuestro siguiente turno.
- Paciencia, la suerte viene y va. Es muy fácil frustrarse con los dados y hacer locuras. En este juego no basta con pensar y calcular todas las posibilidades, hay que tener temple y frialdad para tomarlas.
- No te confíes, si lo haces eres romano muerto.
- No seas pasivo, presiona al máximo siempre, en este juego la mejor defensa es preparar un buen ataque.

Dioses

- Júpiter: no lo descartes, quédatelo siempre en la mano. Un momento ideal para jugarlo es cuando y donde el rival prepara un ataque contra ti, así le robas la unidad y seguramente le fastidies el ataque. Otro uso es intentar matar a ese líder rival que ha huido en la última batalla, matar a un líder siempre merece la pena. Cuando tienes a Júpiter siempre tienes que pensar en Apolo, el rival lo intentará guardar para replicarte la jugada, así que mejor guardarte a Júpiter para el final, intentando que el rival use antes a Apolo y así tu jugarlo sin miedo. Si tienes a Júpiter y a otro Dios que no es Apolo, prepárate para jugar a ese Dios después de Júpiter, así puedes anular su efecto, en este caso puedes intentar jugar a Júpiter durante el primer turno, ya que Apolo nunca se puede jugar en el primer turno de una ronda.

- Apolo: suele interesar quedarse esta carta. Cuando lo juegas sin Júpiter, guardarlo para copiar a ese posible Júpiter. Es cierto que si esperas es posible que copies una carta mala (la de 2 movimientos y 1 leva), pero mejor eso que comerte un Júpiter. Copiar 3 levas es interesante cuando vas por detrás y necesitas reforzar, y copiar 3-4 de movimiento puede ser muy útil para hacer un gran movimiento anfibio. También merece la pena copiar a Vulcano en la mayoría de los casos.

- Vulcano: no es ningún secreto que es mejor usarlo en las ciudades con mayor número de bloques, pero no dudes en usarlo para matar líderes que sospechas están a 1 de vida. También puede ser útil usarlo para limpiar a ese grupo apartado en un lado del mapa y poder desplazar tus tropas con tranquilidad hacia otras zonas.

- Plutón: si no prevés atacar aprovechándolo al máximo es mejor descartar, de lo contrario sólo podrás realizar un movimiento normal, así que si dudas lo más mínimo entre quedártela o quitártela, no dudes en quitarla del medio.

- Mercurio: puede ser útil tanto en su faceta de 3 de movimiento como en sus ataques a dos de distancia para pillar desprevenido al rival. Si no necesitas sorprender la puedes descartar con tranquilidad, es decir, si estás defendiendo, no la cojas y si estás atacando lo puedes sopesar.

- Marte: sobrevalorado, lo sabemos y aún así lo cogemos y lo usamos... y luego nos arrepentimos. En situaciones defensivas no lo uso y en situaciones ofensivas es muy recomendable. Prefiero usarlo para momentos desesperados o para achicar pérdidas en ataques favorables, en ataques igualados es arriesgado. Que sí, que te puede cambiar la partida, pero si sospechas que puedes perder más de lo que puedes ganar, es mejor descártarlo y a otra cosa.

- Neptuno: igual que Marte, pero si dudas, al descarte. Es útil cuando estás en inferioridad o en igualdad de flota. También para realizar ataques anfibios desde el mar a esa ciudad lejana que sospechas está defendida por un auxilia con la vida al 1.

Líderes

- No dejes líderes con 1 de vida porque vendrá papá Vulcano y le rascará la espalda, si se queda el líder con 1 punto de vida a final de un año, mejor disolverlo en la fase de invierno, no lo dudes.
- No los dejes solos, es bueno usarlos y malo arriesgarlos, a César y a Pompeyo se sacan para atacar, el que los saca para enseñar es un parguela.
- Los líderes con sólo 2 puntos de vida es mejor dejarlos defensivamente guardando una ciudad.

César

- El consejo para novatos es siempre el mismo: toma Roma y ve rápido hacia el este.
- No es fácil, pero cortarle el paso por el mediterráneo a Pompeyo suele ser una gran molestia.
- Para atacar Tarraco es mejor hacerlo a lo grande, desde Narbo, Bilbilis y el Mare Hispanum, piensa que tu rival reforzará desde Carthago Nova.
- Atacar Utica mediante desembarco sorpresa en Iomnium suele ser buena idea, es una ciudad que no se suele defender y es clave tanto por el control del mediterráneo como por la creación de elefantes y la caballería de Badias.
- En Antioquía está la mejor caballería del juego, otra ciudad que casi nadie defiende y que es fácil de atacar por sorpresa.

Pompeyo

-  Al partir a la defensiva y con las tropas muy repartidas, es vital controlar el mediterráneo para mover tropas rápidamente.
- Trata de defender los estrechos, en Messana tiene que haber una legión, y si ya tapas el paso en Nicomedia y en Pergamum, tendrás mucho hecho.
- Tu rival tiene más prisa que tu y posiblemente tenga que arriesgar, juega con eso y presiona cualquier debilidad. Es pecado mortal arriesgar cuando vas ganando, pero es peor no crear amenazas.

Truquitos Rastreros

- Quedarse una carta alta en movimiento para el último turno da muchas victorias, nada como mandar a un triste auxilia contra ese grupo de 4 legiones para evitar que toman tu ciudad.
- Defender a dos pasos de distancia. Se trata de colocar una tropa aislada a dos pasos de ese gran grupo que viene hacia ti, como tu rival no puede atacarla, solo podrá mover un paso, momento que deberás aprovechar para retirarte otro paso. Este truquito no siempre sale porque hay que contar con la iniciativa, pero puede ser vital para retrasar a esos grupos grandes que tienen que realizar varios movimientos para llegar de una zona del mapa a otra.
- Defenderse de desembarcos. Los auxilias están para eso no? Colocarlos sueltos en puntos claves evitarán ataques sorpresa, muchas veces los dejamos en la ciudad de origen pudiendo moverlos, hacen más tapando huecos.
Asmodee esta a punto de abandonar el grupo Eurazeo, esto al menos se desprende de Bourse Direct que sitúa la operación y el valor de la compañia francesa en 2 mil millones de euros.

Eurazeo se hizo con el control de Asmodee en 2014, donde ha realizado una inversión hasta la fecha de 145 millones de euros, según datos de la propia web de Eurazeo.

Por lo visto, esta posible salida esta aun en fases preliminares y todavía queda recorrido hasta que todo se ejecute, pero lo que si parece claro es la salida de Asmodee del grupo Eurazeo.

Asmodee fue creado en 1995 por Marc Nunés. Desde la entrada de la empresa en la cartera Eurazeo, se han llevado a cabo numerosas adquisiciones de editoriales (Days of Wonder, Fantasy Flight Games, las Perlas, Bergsala Enigma F2Z Heidelberg Spieleverlag, EDGE Entertainment, Milenio y un largo etc.) y también de licencias de juegos.
La compañía Asmodee genero ventas en 2017 por un valor de 442 millones de euros. Triplicando su rendimiento en solo 3 años desde la llegada de Eurazeo.

En cuanto a los posibles compradores, nada se ha filtrado. Dado el fuerte crecimiento de la empresa y su fuerte influencia en el mercado de los juegos de mesa, parece que la compañía Hasbro sería la mejor posicionada, ya que se encuentra en busca de revitalizar sus líneas y su crecimiento empresarial.

por otro lado, también ha surgido la hipótesis de que pueda salir a bolsa en vez de ser adquirida por otra empresa y que sea el propio mercado de valores el que dictamine en que manos acabe Asmodee.

A corto plazo no parece que vaya a haber cambios en la estructura de Asmodee, pero en cuanto se ejecute todo, seguramente nos encontraremos con un nuevo marco.

Queremos agradecer al compañero Meeplechef el facilitarnos esta información para publicar en nuestra web.

Aquí os dejo el enlace a esta y otras noticias:

http://www.eldadounico.es/articulos/asmodee/

en: 26 de Octubre de 2017, 21:15:35 4 KIOSKO / Podcasts / [El Tablero]124: Col-Ork-eto



Empiezo hablando de varios temas, principalmente de que hay que pensar a quien compramos.

Después @Igael nos habla de los juegos duros y juegos estrategicos.  @XCarrascosa, nos cuenta sus preparativos para Essen en la editorial que regenta.

 Luegos los juegos de la semana Blood Bowl: Team Manager – The Card Game y Coloretto.

Después un nuevo colaborador @calvoexposito nos hablará del Asperger, y de la relación que puede tener con los juegos de mesa.

Para terminar, un repaso por series de TV Históricas.


Buenas a todos.

He tradumaquetado al castellano la expansión creada por Gubban y subida a la BGG.

Os lo recomiendo a todos los que tengáis el Leader 1, vuelve el juego mucho más interesante, lo vuelve más "simulador", y permite el juego en solitario. Lo que permite que podáis incluir equipos manejados por la IA.

Espero que lo disfrutéis y que me comenteis cualquier fallo que encontréis.

https://boardgamegeek.com/filepage/149730/reglas-peloton-v4-castellano

Actualizo el mensaje a día 28/07/2017

Archivo actualizado y subido a la BGG a su versión 2.1, gracias a las correcciones de Whitehead.   




en: 11 de Febrero de 2017, 13:05:02 6 LUDOTECA / Reglamentos / Struggle of Empires (Reglamento)

Juego: Struggle of Empires
Autor: Martin Wallace

Ficha en Bgg
https://boardgamegeek.com/boardgame/9625/struggle-empires
Descarga del reglamento
https://www.mediafire.com/?vfk2vbzvsk3blxi




¡Buenas chicos! Os dejo con una traducción del reglamento de Struggle of Empires (no me había dado cuenta de que ya estaba traducido y como casi lo tenía listo aquí lo subo). Os pido vuestra colaboración como siempre en la localización de erratas y sobre todo por si he cometido algún error importante dado que aún no he podido jugar al juego.

Gracias por vuestra colaboración!

en: 24 de Enero de 2017, 22:38:16 7 LUDOTECA / Reglamentos / HANSA TEUTONICA (Reglamento)



Os dejo el enlace de la última traducción y maquetación que he hecho y que se corresponde con la edición del 2014. Ya se que hay alguna traducción más de HT aquí en la BSK, pero como novedades, esta traducción incorpora:
  • la última variante para dos jugadores que según dicen es mejor que la que había antes (yo no he jugado a la antigua así que no puedo confirmarlo, pero la última funciona bien)
  • Reglas para el desempate. Recuerdo que pregunté algo al respecto en un hilo de dudas aquí y lo que otros foreros me contestaron era que no había desempate, que era lo que decían las reglas en inglés, pero después de compararlas con las alemanas, en las que si existe desempate, y preguntar a la gente de Argetum Verlag, he añadido las reglas para el desempate originales.


Ficha en la BGG
https://boardgamegeek.com/boardgame/43015/hansa-teutonica

Descarga del reglamento en la BGG
https://boardgamegeek.com/filepage/142512/reglas-hansa-teutonica

en: 28 de Diciembre de 2016, 10:07:57 8 LUDOTECA / Componentes y Erratas / Mage Wars de Devir (erratas)

Buenas. Abro este hilo para enumerar las erratas que encontremos, que en juegos como este con tantas cartas y un manual extenso es fácil que se cuelen gazapos. Yo he detectado de momento estas tras jugar la primera partida:

- En cartas como Cargar se hace referencia a la habilidad con el mismo nombre, pero en el Códice del reglamento viene con el nombre de Embestir (nos volvimos locos buscándolo).
- De la misma manera, la palabra clave Furia aparece en el Códice como Rabia (detectada por soyyorch).
- Podrido aparece en los token como Pútrido (detectada por soyyorch)
- En la carta Diablo Incandescente, su ataque a distancia Chorro de fuego aparece sin el alcance, que debería ser 1-1.
- En la carta de habilidades del Brujo dice "El Señor de las Bestias gana +1 en sus ataques cuerpo a cuerpo" cuando lógicamente debería decir "El Brujo..." (detectada por Bru).
- La carta de habilidad del Hechicero, que está erratada oficialmente, debería decir que está entrenado en la escuela Arcana y la del Aire.
- En la contraportada del manual, en el último párrafo donde explica la Acción de lanzamiento rápido, la explicación se corta desde el punto de "Cualquier momento" y se pone a explicar la palabra clave Novicio así sin ton ni son.
- En la página 18 del Reglamento, cuando explican los encantamientos, la imagen de ejemplo muestra los costes de lanzamiento y revelación cambiados (detectada por Soviet07)
- En los libros de hechizos preconstruidos del Reglamento se hace referencia a la carta Curación en grupo, cuando el nombre de la misma es Curación en Masa (detectada por Soviet07).
- La carta Centinela Esqueleto tiene la palabra clave No Muerto cuando debería ser No Vivo (detectada por soyyorch).
- La habilidad de Sanguinario que aparece en algunas cartas aparece en el Códice como Sed de Sangre (detectada por bgmraul).
- En el libro de hechizo inicial del Hechicero indica que hay que incluir 1 varita de mago, el nombre que aparece en la carta es varita mágica. (detectada por bgmraul)
- En el libro de hechizo inicial de Brujo indica que hay que incluir 1 Drenaje vital, el nombre que aparece en la carta es Drenar Vida.  También indica que hay que añadir 2 Explosión, el nombre que aparece en la carta es Explotar.(detectada por bgmraul)
- El token de Ardiendo aparece en el códice como Fuego.(detectada por bgmraul)
- El token de Dormido aparece en el códice como Sueño. Además, en la definición de sueño dice: “Dormido tiene un coste de retirada de “N”, que significa el nivel de la criatura.” En los tokens el coste aparece como “L”.(detectada por bgmraul)
- En algunas cartas como es el caso de Armonizar o Señuelo, el objetivo al que va dirigido el hechizo aparece como Objeto. En el caso de Armonizar, el efecto de la carta dice: “Armonizar solo puede lanzarse sobre un objeto que tenga el atributo canalizar. Dicho objeto gana Canalizar +1”. Si comparamos el códice en español con el códice en inglés, la definición de Object en inglés coincide con la definición de Elemento en español. Por tanto, donde pone objeto debería poner elemento.(detectada por bgmraul)
- En la carta Circulo del Rayo dice “Esta criatura gana una Protección Mágica.”  Debería decir: Esta criatura gana una Defensa Automática.(detectada por bgmraul)
- En la explicación del códice de Cuepo a cuerpo +X dice que no afecta a las Defensas Mágicas donde debería decir que no afecta a las Defensas Automáticas.(detectada por bgmraul)
- En la carta de habilidades del brujo, en la sección del Segador Sangriento dice: " El segador sangriento recibe el atributo Sangriento+2" donde debería decir Sanguinario +2. (detectada por bgmraul)
- En el manual pone este ejemplo para ilustrar el usos del "quickcast"o "lanzamiento rápido": durante el turno de acciones el  Señor de las Bestias  podría  activar  a  su  Lobo,  ponerlo  en  “guardia”, y  luego  emplear su acción de lanzamiento rápido para activar su Lince. Debería decir para encantar a su Lince, pues no es posible emplear una acción de lanzamiento rápido para activar una criatura. (detectada por gaspode77)
- El ataque del Murciélago debería ser de 2 dados y no de 4, como aparece en la carta en su versión española (detectada por wehehe).
- Sortilegio Mover encantamiento: En la carta original en inglés sólo se puede lanzar sobre criaturas que tú controles, mientras que en la carta en español no aparece esta restricción (haciendo el sortilegio mucho más potente). (detectada por jrnavata)
- Criatura Huggin: En la carta original en inglés Huggin puede lanzar sortilegios (incantations) de nivel 1-2, mientras que en la carta en español puede lanzar encantamientos de nivel 1-2. Se ha traducido incorrectamente incantations como encantamientos. (detectada por jrnavata)





Las que vayáis encontrando ponedlas por aquí y voy editando el hilo inicial para añadirlas.

Saludetes.

en: 12 de Octubre de 2016, 09:15:53 9 KIOSKO / Edad / Jugar en el cole(5 años)

Estaba pensando en ir al cole de mi hijo y hacer una actividad con ellos con juegos de mesa aprovechando que tengo unos cuantos.
Me estoy planteando que juegos llevar,ya se que va a ser estresante ;DD pero quiero intentarlo.
Es un grupo de 25,pensaba dividirlos en grupos de 4-6 dependiendo del juego.
Pensaba en:
Loopin Louie
Zicke zacke
Coconuts
La torre encantada
Pictureka
Fantasma blitz o times up?
También tengo monza,animal sobre animal,piratapak,carrera de tortugas,viva topo,...también tengo juegos mas sencillos(ludanimo,mi primer cooperativo,Monster go away,oca,domino animales,...)
Algunos no los llevare porque son muchas piezas,o por experiencia con mis hijos
Que os parece?Como organizarlo mejor?
Ira mi mujer y me ayudara la profe...

en: 11 de Junio de 2014, 11:43:43 11 TRASTIENDA / Cajón de sastre / Hola.org. No más censura en internet.

¿Sabíais que España fue señalada por Google en el 2010 junto con China, India, Pakistán, Irán, Myanmar y Etiopía, como uno de los países con mayor actividad censora en internet?

Se trata de una herramienta que proporciona la empresa Google gratuitamente.

Es un plugin que funciona en google chrome, firefox, explored, android, wndows y mac, y se encarga de habilitarte acceso mediante un proxy, al cual te puedes activar o desactivar, a todas esas páginas extranjeras bloqueadas, y ver vídeos o canales de tv restringidos a todos aquellos que han tenido la mala suerte de tener una ip española.

La herramienta se puede descargar en http://www.hola.org o en aplicaciones Google Chrome.

Una vez descargado te aparecerá una llama en el lado derecho del navegador el cual, cuando entres en la página destino, picando en él, te dirá a que país redireccionar y así poder visualizarla sin más complicaciones. Dándole a la bandera de España vuelves a dejarlo como estaba, activando y desactivando el proxy de esta forma.

Además de acceder a cualquier sitio con libertad, obtendrás otros beneficios: Notarás un ligero aumento de velocidad al conectarte a sitios, y además, a más personas estén conectadas mayor será la fluidez pues funciona en sistema p2p, lleva incluido el modo incógnito (para que no se le pueda realizar un seguimiento), tendrás mayor seguridad frente a ataques hackers pues no estarás usando la misma ip siempre, en cuestión de telefonía móvil ahorra en plan de datos pues comprime hasta un 25% de los datos.

A efectos prácticos, y para lo que yo lo uso es para ver streaming de sitios oficiales (canales de televisión principalmente) que restringen su acceso por zona geográfica. Solo he probado el plugin para chrome, así que no se que tal irá el resto.

Esto permite, por ejemplo, ver el premio de motoGP por un canal extranjero.
http://www.motogp.com/es/MotoGP+Basics/tv_broadcasters

O los partidos del mundial que no retransmitan Telecinco o Cuatro (GolT es de pago), por ejemplo, por:
UK: ITV y BBC
Alemania: ZDF y ARD
Francia: TF1 y beIN Sports

Otras alternativas son sopcast y acestream.

Estos son los sitios más populares que usan los usuarios de España de Hola!:
http://hola.org/access/popular/spain

Espero que os sirva y sea de ayuda.

en: 03 de Abril de 2014, 12:34:42 12 LUDOTECA / Reglamentos / Uluru (Reglamento)



Por la noche, mientras todos duermen, los animales de Australia se transforman en sueños en pájaros que revolotean en una danza salvaje alrededor de la montaña sagrada de Uluru. Cada una de las ocho especies de aves tienen un sueño muy especial de lo que les gustaría hacer. Los jugadores tratan de ayudar a cada ave a cumplir su particular sueño para que sean felices, porque los pájaros con sueños incumplidos serán infelices. El jugador con las aves más felices al final del juego (es decir , con menor cantidad de puntos) gana.


Reglamento en español
http://boardgamegeek.com/filepage/102076/reglamento-uluru

Ficha en BGG:
http://boardgamegeek.com/boardgame/90870/uluru-tumult-am-ayers-rock

en: 24 de Marzo de 2014, 12:42:29 13 LUDOTECA / Dudas de Reglas / Venetia (Dudas)

Para quien haya tenido esta misma duda sobre la puntuación de las fichas de Dux en las puntuaciones de Época, aquí la dejo resuelta.

Según las reglas oficiales de Devir, en cada puntuación de final de Época:

"Los jugadores reciben puntos de victoria por las fichas de Dux que conservaron mientras ocupaban el cargo de Dux (véase El Poder del Dux, página 12).
Cada ficha de Dux supone 1 punto de victoria"


Mi duda era si después de puntuar una época las fichas de Dux debían descartarse o por el contrario se conservaban y se volvían a tener en cuenta en la puntuación de la siguiente época, ya que las reglas no dicen nada.

He consultado el reglamento original en inglés y en italiano, y en ambos, a continuación del párrafo que he copiado de las reglas de Devir, hay otra frase que dice que una vez puntuadas las fichas de Dux se devuelven a la reserva. Esta frase se ha omitido en el reglamento de Devir.

Reglamento en inglés:

"Scored doge tokens
Players gain VPs for any Doge tokens they scored during their turns as the Doge (see The Power of the Doge on page 12). The scored Doge tokens return to the supply.
1 VP is awarded for each Doge token."

Reglamento en italiano:

"Segnalini Doge
I giocatori guadagnano Punti Vittoria per ogni segnalino Doge accumulato durante i turni effettuati come Doge (vedere Il Potere del Doge a pagina 12). I segnalini Doge vengono poi rimessi nella riserva.
1 Punto Vittoria per ciascun segnalino Doge."

   
"Los rayos del Sol se adentran por los resquicios de la roca, inundando de luz la habitación de la Caverna. El fornido enano despierta, restregándose los ojos y, tras unos segundos mesándose la barba sentado en el catre, se pone de pie y se viste preparado para un nuevo día. De camino al cuarto de baño recorre su mina de metal (ubicada junto al salón), tropieza con un par de ovejas en el cuarto de estar, esquiva la vaca de la salita y cierra la puerta del WC tras de sí para no escuchar al burro. Como habitualmente, riega de orines el asiento del retrete con una maldición cuando el jabalí se dedica a hozar, al igual que cada mañana, contra su pierna. Con una exclamación del tipo "Puñetero bicho de las narices" el enano entra en la cocina, donde su mujer remueve algo en una cacerola.

- Buenos días, cariño, ¿qué hay de desayunar?
- Tenemos dos comidas, un trigo, una oveja y un diamante. Elige - le responde la cándida mujer propinándole un beso en la nariz.
- Comeré diamantes, que ayer cené trigo.
- Muy bien querido.

La mujer le sirve un plato de sabrosos diamantes y se sienta a su lado, mordisqueando distraídamente una oveja. Ignorando los balidos de desesperación del moribundo animal, entablan una conversación matutina.

- ¿Qué harás hoy, mi Sol?
- Bueno - responde el rudo enano - Partiré a una peligrosa expedición con mi arma de nivel 14, ¡la más poderosa que existe!, durante la cual conseguiré que dos de nuestros animales procreen y se siembren nuestros campos. De camino quizás traiga una vaca. Y los bolsillos llenos de piedras.
- ¡Ese es mi valiente muchachote! - exclama ella impresionada y le abraza henchida de orgullo.





Caverna, The Cave Farmers es el nuevo juego presentado en Essen 2013 por el aclamado diseñador Uwe Rosenberg, conocido como el creador de los legendarios Yellowstone Park, Psychometer, Bean Trader o The Difference between Women & Men, así como de los más secundarios Agricola, Le Havre, At the gates of Loyang y Ora et Labora. Y es que a este hombre el mundillo lúdico le debe muy mucho, y este Caverna creó hype desde el mismo momento en que salió su primera imagen en la BGG. Muchas fueron las elucubraciones, que si iba a ser un Wendy Pferdebasar hipervitaminado, que si le iba a quitar el puesto 1585 al Nottingham en la Bgg, que si excluiría directamente en nuestras ludotecas al Bohnanza... ¿Cuáles de ellas estaban acertadas? Bien, pues ahora lo comprobaréis.




Caverna pertenece al género de colocación de trabajadores, un eurogame de 1 a 7 jugadores que en principio debería durar media hora por jugador. Y digo en principio porque luego explicaré que esto no es del todo correcto. Su precio es de entre 70 y 60 pico euros según tienda, y acaba de salir en español gracias a homolúdicus.

Lo primero que llama la atención y crea controversia es su precio. ¿70 eurazos? ¿Nos estamos volviendo locos? Bueno, sí y no. Al decir verdad, el juego pesa 3 kilos 200 gramos (no me lo invento), y dentro no hay ni un mísero resquicio con aire. Viene hasta arriba de tokens de madera, plástico, cartón, cartas,  tableros... ¡hasta trae un bloc para las puntuaciones!. Todo viene pintado, las pieza de madera troqueladas con las formas de los animales o materiales, el cartón de buena calidad, e incluso te trae bolsitas para que puedas guardarlos. Se trata de una edición de auténtico lujo, sin duda. Incluso los tableros vienen impresos por ambas caras con un lado para jugar con tu caverna con motivos diurnos y la otra nocturnos, cosa que en absoluto cambia el modo de juego, pero que favorece que el listo de turno pueda dar la nota eligiendo el tablero contrario al resto. Sí Neko, esto va por ti.

Así que la relación precio/componentes (teniendo en cuenta la cantidad de juegos de 45€ que vienen llenos de aire) es ajustada.

Ahora bien, estamos hablando de un juego para 7 jugadores. Y ustedes, señores míos, se preguntarán: "¿y cuándo puñetas me voy a juntar yo 4 horas con 7 jugones a petarlo al Caverna"? Bien, pues igual que se lo piensas ustedes, me lo pienso yo. Con total sinceridad, hacer un juego para 5 personas de 50€ habría sido suficiente, porque no puedo ni llegar a imaginarme el tedio del Análisis Parálisis de una partida a 7 jugadores. Así que tenemos un buen montón de componentes que nunca en la vida usaremos. Pero eh, ahí están, para fardar de ellos con las tías en Malasaña.




Si somos capaces de superar el chillido de la tarjeta de crédito llevándosela al padre Carras para que pueda exorcizarla, nos encontraremos con un vistosísimo juego que recuerda, inevitablemente, al Agrícola. El diseñador gráfico no me parece demasiado allá, siendo el mismo que en el Agrícola y Ora et Labora entre otros, pero es funcional y resulta bonico del tó. Como aquí no tiene que dibujar muchas cartas, tampoco se le echa de más. Así que en definitiva todo lo que vemos resulta atractivo incluso para gente no jugona. Ahora bien, si Agrícola era idóneo para introducir a gente menos ducha en el mundillo a través de su variante familiar, creo que intentarlo con Caverna puede hacer que les explote el perolo y os pidan inmediatamente los papeles del divorcio.




¿Y de qué trata Caverna? El juego nos pone en la piel de una familia de enanos (con las rudas pintas de los del Señor de los Anillos, pero la funcionalidad de los de Blancanieves, para entendernos) que acaban de mudarse a una caverna en Villalpedrete. Contamos por un lado con toda la caverna para excavar y así poder montar minas, construir habitaciones que alberguen más miembros de la familia o estancias que nos otorguen beneficios, y por otro de una parcela de bosque donde sembrar pastos para nuestros animales y arar huertos para nuestras hortalizas y cereales. A su vez, contaremos con armas que podremos subir de nivel para poder enfrascarnos en peligrosas expediciones que nos reportarán determinados bonus. Lo de peligrosas es un decir, por supuesto. De hecho, la mecánica de las expediciones está de lo más pegada. Si bien el tema es más atrayente que del de su homólogo por el rollo de los enanos, dado que como todo el mundo sabe los enanos son molones y al que no se lo parezca es un amante de elfos pichaflojas, hay que decir que mientras en Agrícola todo es más o menos temático (o al menos a mi sí me lo parece), aquí la cosa se cae un poco por su propio peso. Vale que excave una mina de diamantes en mi propia casa. Es extraño (por no decir peligroso, me sorprende que con la cantidad de animales que puedes meter en casa, no la llenes de canarios...), pero tiene un pase. Ahora, lo de ir de expediciones no tiene por donde cogerse. Con el arma más poderosa puedes optar a... hacer que dos de tus animales procreen. O Sembrar. O que una habitación te cueste menos. ¿Tiene sentido? Ninguno.




En cuanto a las mecánicas, lo que todos os estáis preguntando: ¿Se parece mucho al Agrícola? ¿Si tengo aquel me debo comprar este? ¿Puedo tener ambos en la ludoteca? Bueno, por partes.

Las propias instrucciones nos dicen que si hemos aprendido a jugar a Agrícola, podemos saltarnos ciertas partes del reglamento pues todo va a ir igual. Hay muchas mecánicas semejantes, y otras muy parecidas. PERO este juego va un paso más allá. Hay realmente mucha más variedad a la hora de conseguir puntos. MUCHA. Y en ese punto me recuerda bastante más al Ora et Labora, donde había infinidad de modos de hacerse con la victoria. Aquí también hay que dar de comer a nuestros enanos, PERO no es tan agobiante como en el Agrícola. SIN EMBARGO no puedes tampoco dormirte en los laureles, porque sí que cuesta conseguir la comida. Mucha gente critica de Agrícola que el momento de dar de comer sea demasiado agobiante , llegando a un punto de armar tu juego sólo en base a conseguir el alimento. Sin embargo, otra gente critica del Ora et Labora que sea un paseo de juego, no hay agobio por dar de comer así que llegas al final sin saber realmente si lo has hecho bien o mal, hasta que el resto dice sus puntos. Esto es un término medio. Alguna vez me las he visto puñeteras para dar de comer a mis enanos, y es una cosa que siempre tienes que tener en mente. Pero no es tremendamente agobiante, ni tienes esa sensación de jugar sólo para que tu familia no pase hambre. Así que podría ser un término medio. A mi me gusta el agobio de Agrícola, y lo echaba un poco de menos en el Ora. En este, para mi, está perfecto, te da pie a que remodeles y hagas tus cositas, pero con mesura, que esto no es "Hello Kitty planta nabos".




No voy a hablar mucho más de las mecánicas, porque me alargaría hasta el infinito, digamos que tenemos que situar nuestros peones en cartas que se van revelando con las rondas para realizar toda una suerte de acciones distintas, y que no podremos ocupar una carta en la que ya haya un enano (nuestro o de un contrincante). Después pasamos al siguiente jugador, que pondrá otro enano, y así hasta que todos los jugadores hayan puesto todos sus enanos. Cuando ya no haya más enanos por salir, los devolvemos todos a nuestra caverna, reponemos los componentes de las cartas que lo requieran, levantamos carta del siguiente turno y, si estamos en una fase de cosecha, debemos pagar dos comidas por cada enano, uno por cada recién nacido, si tenemos hortalizas o cereales sembrados recolectar uno y si tenemos al menos dos animales de un tipo y hueco para almacenarlo procrear recibiendo un animal de ese tipo de la reserva. Hay rondas donde no hay cosecha, pero habrá que dar de comer una sola comida a los enanos, y habrá otras en las que no haya que dar de comer ni cosechar.

Algunas cosillas nuevas que me encuentro en este Caverna; He adelantado que entre las novedades hay una carta que te permite ir de expedición. Yo personalmente creo que es clave en el juego, porque te permite ir consiguiendo una cantidad enorme de beneficios de una tacada. Hay una cartita anexa donde nos explica, en catorce niveles, unos beneficios que van desde materiales y animales hasta acciones del juego que podemos llevar a cabo durante la expedición. Las cartas del tablero en las que nos situamos para ir de expedición tienen un nivel. El nivel nos dice cuántas de esas ventajas podemos elegir. Y al volver de expedición nuestro arma subirá un nivel, pudiendo optar a mejores cosas en la siguiente salida. Para ir de expedición necesitaremos antes un hacha, que deberemos forjar en una carta intercambiándola por metales. Dichos metales se consiguen en otras tantas casillas.

Es una mecánica que me parece muy buena, pero que adolece de un gran contra. Ir a una expedición de nivel 4 significa tener que elegir, sobre todo en niveles altos, entre una amplíiiiisima variedad de beneficios, lo que da al análisis parálisis queramos o no, porque todo (o casi todo) nos va a venir bien. Y para colmo entre las cosas que podemos conseguir en esa expedición está la de construir una habitación, a elegir entre el enorme catálogo de ellas. Así que cada vez que alguien se va de viaje, toca sentarte tranquilamente, o bien saltarle para que el siguiente haga su turno con la esperanza de que al volverle a tocar ya habrá elegido. De verdad que la cantidad de opciones es abrumadora, y las primeras partidas vais a ir perdidísimos.




Otra novedad es la de la casilla que se llama "imitar" y que nos permitirá efectuar la misma acción que haya elegido ya un contrincante (¡ojo con esto, no puedes repetir una acción que hayas elegido tú mismo, mangurrián!). Esto nos da un pequeño respiro cuando alguien se ha posicionado en el sitio que llevábamos una ronda entera deseando usar. Ahora bien, para utilizarlo debemos pagar cuatro comidas (que no son moco de trasgo). Y además, si era una casilla de acumulación de materiales, se los habrá llevado ya todos el contrincante. Así que esta carta, pese a darnos un respiro, no lo convierte todo en un camino de rosas.

Al final de la partida, nos van a quitar puntos por tipos de animales de granja que no tengamos y por parcelas sin utilizar (esta vez no nos quitan por hortalizas y cereales), y nos darán bonus a razón de un punto por animal (da igual el tipo de animal que tengamos) entre otros. Los familiares aquí puntúan sólo un punto cada miembro. Las habitaciones tienen diferentes puntos de victoria, y suele haber sólo una de cada, así que te tienes que dar prisita porque te las pueden levantar a la primera de cambio y dejarte con el culo al aire. También hay habitaciones que conceden puntos por otras condiciones del tablero.




Así que respondiendo, ¿Se parece al Agrícola?: Sí, pero las SENSACIONES son muy distintas. No es tan agobiante, pero no es un paseo donde hacernos nuestra casita al gusto. Las sensaciones entre los dos juegos son muy distintas.

¿Pueden convivir ambos en una ludoteca?: Bueno... quizás sí, quizás no. Creo que las sensaciones de ambos son lo suficientemente distintas como para no pisarse. Pero en la práctica, te va a gustar más uno u otro, y al final vas a acabar jugando sólo a uno de ellos. En mi opinión, Agrícola es más agobiante, mientras que este es más duro, debido a la toma de decisiones abrumadora, pero menos tenso.

¿Cuál me parece a mi mejor?: Difícil decisión. Creo que Caverna es más completo. Creo que jugaré más a Caverna que a Agrícola a partir de ahora. Pienso que está mejor construído. Pero no podría anteponer, al menos de momento, a uno sobre el otro.

No trae cartas, así que ¿qué tal de rejugabilidad?: Yo creo que hay tantísimas formas de hacerse con la victoria que de una partida a otra puede haber un mundo de diferencia. SIN EMBARGO si juegas siempre con el mismo grupo pienso que cada cual tenderá a afianzarse en su propia estrategia, y a la larga el azar no es el suficiente en la salida de cartas o fases en las que hay que dar de comer como para hacerlo sensiblemente distinto. Pero vamos, que en el Caylus es lo mismo y no creo que haya nadie que pueda decir que no es rejugable.

¿Qué tal el solitario?: No lo he probado, pero he leído como funciona. Se trata de intentar conseguir 100 puntos, con algunas variantes a las mecánicas para dos jugadores y algunas casillas menos. La pega que le veo es que te indican de qué modo deben ir saliendo todas las cartas, no se deja absolutamente nada al azar, así que a la larga debe ser como una especie de crucigrama que debas ir resolviendo de la forma más adecuada. Una vez encuentres la manera de conseguir esos cien puntos, se acabó. O bueno, siempre podrás intentar batir tu record, pero que nada se deje al azar me deja un poco desconcertado.




Mi opinión final sobre este Caverna es que es un juego que me ha gustado mucho, muchísimo, y que se le ve muy bien parido. Es tremendamente caro, pero al menos tienes la sensación de estar pagando por algo tangible, y creo que tiene muchísimo potencial.


PROS:

* Materiales a tutiplen, y además bonitos.

* Sensaciones distintas a sus semejantes, no es simplemente un Agrícola con minas y perros, en todo un juego nuevo apoyado en algunas mecánicas que ya nos suenan.

* A los que les tiraba para atrás el agobio de Agrícola y lo que más disfrutaban era construir su granja, este les va a gustar. Por otro lado, a los que no les molaba nada el paseo del Ora et Labora se van a encontrar aquí con algo intermedio entre ambos juegos. Así que hay un poco para ambos bandos.

* Entra por los ojos, sin embargo no es un juego nada familiar. De hecho, lo veo más durillo que los anteriormente nombrados.

* Reglamento bien explicado, con apendice para cada loseta, carta, y nivel de expedición. Y ahora en español gracias a Homolúdicus. Además sale Uwe dibujado como un enano, y seguro que a él le hizo mogollón de gracia cuando se lo enseñaron.

* Se ajusta más o menos al tiempo de partida, aunque el análisis parálisis lo pueda arrastrar un poco.


CONTRAS:

* El precio es una pasada, sobre todo si no pensamos nunca en jugarlo a 7 jugadores (ni a 6 ya puestos). Podrían habérselo ahorrado para abaratar precio.

* Es necesario SÍ O TAMBIÉN hacerse, o bien con cajas de tornillos de estas de los chinos para meter los materiales, o si eres un manitas como yo (¡flores a mi!) montarte en cartón pluma unos separadores. En la bgg hay varios planos para armarlos. No me puedo ni imaginar el suplicio de separar, guardar y reponer sin los cajoncillos estos.

* La reposición del entreturno es como en el Agrícola, se puede tornar bastante coñazo, y si se hace entre varios puede darse el punto de no saber si algún material ha sido repuesto o no. El truquillo es tapar con los componentes recién puestos la parte de la carta donde indica qué componente entra, y una vez repuesto todo bajarlos al centro de la carta. Es una ayuda visual bastante maja para evitarnos repetir materiales o no poner los necesarios.

* Temáticamente, ir de expedición no se sostiene, por mucho que el señor Uwe intente explicárnoslo en el anexo. Que sí Rosenberg, que me parece muy bonito y hablas muy bien. Pero que no.

* Ocupa una cantidad ENORME de mesa. ENORME. Para tres jugadores tuvimos que abrir la mesa más grande que teníamos y aún así no nos sobraba un solo hueco. Todo es funcional y se ve muy claramente, sí, pero quizás podrían haber optado a hacer cartas más pequeñas.

* Se presta bastante al análisis/parálisis, sobre todo cuando alguien va de expedición. Creo que es el principal problema y lo que puede lastrar una partida.

en: 18 de Febrero de 2014, 17:35:25 15 KIOSKO / Reseñas escritas / Venetia (Reseña)



Venetia es un juego de mayorías de Marco Maggi y Francesco Nepitello —creadores, entre otros, de La guerra del anillo, La era de Conan o Marvel Heroes— que nos ofrece la posibilidad de encarnar a una de las familias más influyentes de la Serenísima República de Venecia en su afán por expandir su poder y su fortuna en el extranjero.

El juego ha sido editado por Devir en castellano en una cuidada edición. El tamaño de la caja es igual que el de los otros juegos de sus autores —en ese sentido, y de no ser por el tablero, sobra aire—, y su precio en tienda física es de 50€ (en mi opinión, un poco caro para lo que trae).

Los componentes son, no obstante y por lo general, de buena calidad; no óptima, pero están más que aceptables. El tablero, del tamaño del de La era de Conan, es una maravilla; funcional y de un elegante diseño gráfico. Hay cubos de madera, muchos de ellos, que vienen en cuatro colores. Vienen también tres troqueles de tokens de cartón de excelente calidad e inusualmente grandes (en ese sentido, hay que destacar un error de imprenta, que parece que viene de base, en el color de unos ducados que se utilizan para la versión avanzada del juego; nada que suponga un problema de jugabilidad). Hay un poco menos de un centenar de cartas de grosor decente cuyo tamaño varía ligeramente con respecto a las standard CCG (son ligeramente más pequeñas). Las ilustraciones no son demasiado variadas, aunque tienen calidad y aportan lo que deben al juego. El libro de instrucciones es conciso, tiene una maquetación muy limpia y no tiene demasiadas páginas, lo cual es de agradecer. Y, por último, mencionar otros componentes de madera, como dos peones (uno blanco y otro negro) que controlan el devenir de la partida, un grupo de piezas de podestá (que representan los funcionarios que gobernaban en nombre de la Serenísima) para cada jugador, y siete dados de acción de diseño simple y funcional.



El juego en sí, que es lo que de verdad importa, está francamente bien. Se basa en la misma mecánica de asignación de acciones por dados que La guerra del Anillo o La era de Conan, pero con una variación significativa.

Pero vayamos por partes.

Todo parte de Venecia. Todas las rutas marítimas se establecen desde Venecia y siempre se expande uno desde ahí. Para poder extender su influencia, los jugadores deben gastar puntos de acción. Y la cantidad de puntos de acción disponibles viene indicada en los dados (pueden ser 2, 3 ó 4 acciones; todos los dados traen los mismos valores). Pero, a pesar de haber siete dados con las mismas caras, no todos los dados son iguales: hay dos amarillos (económicos), dos plateados (militares) y tres marrones (políticos). ¿Y en qué se diferencian cada uno? En que el color de cada dado determina cómo se reparte la influencia en el tablero.

¿Cómo gastamos los puntos de acción?
Pues básicamente de tres modos.  El más habitual será colocando influencia en las diferentes colonias repartidas por el mapa (hay diversas colonias menores y una colonia mayor asociadas a una región específica, como ya veremos), a razón de cubo de influencia por punto de acción gastado.
Los dados amarillos no permiten gastar más de un punto de acción por colonia, con lo cual nos veremos forzados a repartir los cubos de influencia entre varias colonias —suponiendo que tengamos más de un punto de acción disponible para ello. Los dados marrones, al contrario, nos obligan a gastar todos los puntos de acción que queramos asignar a la colocación de cubos de influencia en una misma colonia.
Los dados plateados, por su parte, funcionan de manera distinta: con ellos podemos gastar un punto de acción para seleccionar una colonia objetivo (puede ser la misma varias veces o pueden ser varias diferentes, siempre y cuando haya más de un punto de acción disponible); luego, procederemos a robar discos de combate —unos tokens redondos y la mar de grandes, a razón de una por punto—, que nos brindarán resultados variables (desde no colocar nada, a robar una carta de acción, o a colocar dos puntos de influencia con un solo punto de acción).

¿De qué otras maneras nos gastaremos los puntos de acción?
La segunda manera más común será, probablemente, en establecer rutas marítimas. Cada zona de mar tiene un valor asociado a un número —que van desde el 1, en el Mar Tirreno, al 5 en el mar Negro o los lugares más alejados del mapa. Ese valor determina el número de cubos de influencia (no importa el color) que debe haber allí para que la zona de mar pase a estar controlada por Venecia —recordemos que, en este juego, Venecia somos todos.
 
¿Y cómo ocurre eso?
Cada vez que un jugador quiera gastar puntos de acción en colocar un cubo de influencia cruzando a través de una zona de mar no controlada por Venecia —y eso incluye también poner cubos en una colonia situada en una zona de mar no controlada por Venecia—, debe gastar un punto de acción para dejar un cubo de influencia en esa zona de mar. En el momento en el que la zona de mar tenga tantos cubos de influencia como el valor indicado, los cubos se retiran y en su lugar se coloca un token que señala que esa zona de mar pasa a estar controlada por la Serenísima. Ya no hará falta gastarse más puntos de acción para pasar por allí —hasta que las flotas enemigas lo hagan saltar, pero eso es otra historia.

¿Y la tercera manera de gastar puntos de acción?
Atacando a las flotas enemigas y estableciendo tratados con las potencias enemigas que tomen control de las diferentes regiones, cosa que ocurre mediante unas cartas de amenaza que se roban cada vez que se termina el pool de dados de acción. Para atacar a las flotas enemigas deberá usarse forzosamente un dado plateado, mientras que para los tratados sirve cualquier dado. Ahora bien, en ambos casos es requisito imprescindible que exista una ruta marítima sin bloquear desde Venecia al lugar en que queremos gastar ese punto de acción.



Hace un momento hemos mencionado la palabra carta. En este juego hay tres tipos de cartas.
Las primeras son las cartas de personalidad, que sirven únicamente para votar por el Dux que va tener el mando durante —presumiblemente— tres turnos. Más tarde hablamos de eso.
Luego están las cartas de amenaza, que especifican qué potencias extranjeras toman posesión de qué territorios y qué mares se ven ocupados por flotas enemigas. Estas cartas se roban en dos situaciones distintas: tras gastar una acción de dado plateado, siempre que el disco de combate revelado tenga el símbolo de amenaza (de los diez discos disponibles, cuatro traen ese símbolo), y cuando la reserva de dados se ha agotado. En el segundo caso, se robaran cartas en función del momento de la partida en la que estemos.

Ok, no he hablado de eso, pero es muy sencillo. La partida se desarrolla durante tres épocas que vienen determinadas por la posición de los peones blanco y negro en el track correspondiente. Los dos peones empiezan en los lados opuestos del track. Cuando el peón blanco avance hasta una determinada casilla, termina la primera época; cuando el peón blanco y el negro se encuentren a medio camino, termina la segunda —el blanco desaparece y se queda sólo el negro—, y cuando el negro finalice todo su recorrido hacia el lado opuesto del track, termina la partida.

Aclarado este punto, saber que en la primera época se robará una carta de amenaza cuando toque. En la segunda época se robarán dos, y en la tercera, tres. Una carta de amenaza nos aporta la siguiente información: la región a la que afecta la carta, el mar en el que aparece una flota enemiga (o no), haciéndonos saltar lo que hubiera ahí, la potencia extranjera que toma control de la región afectada, y el número de espacios que el peón negro avanza hacia el lao opuesto del tablero.

Vayamos ahora al tercer tipo de carta: las cartas de acción. Estas cartas tienen tres focos de información a tener en cuenta: el texto a aplicar, de parvulitos; un valor en monedas que sirve para pujar por la elección del próximo Dux —y sólo sirve para eso—; y un color asociado al color de los dados. Y ahí radica parte de la gracia: tras seleccionar un dado, aparte de ejecutar las acciones que uno desee, se puede jugar una carta de acción (y sólo una) siempre y cuando el color el fondo coincida con el del dado escogido. Estas cartas de acción aportan iros interesantes al devenir de los acontecimientos y suponen uno de los puntos interactivos (aunque no es el único del juego).



Vale, hasta ahora está muy bien. Pero, ¿qué pasa con el Dux?
Bien, el jugador que tenga un miembro de su familia como Dux se benéfica de los efectos de un token de Dux al principio de sus turnos. Este jugador debe retirar un token de Dux de su carta de familia para aplicar uno de los dos siguientes efectos: sumar 1 PV o añadir un punto de acción al dado que vaya a escoger ese turno. Además, en las reglas avanzadas, que no controlo mucho, tiene un poder de veto que aumenta el politiqueo del juego.

Y ha aparecido, por fin, la expresión PV. ¿De qué va el juego?
De acumular el máximo número de PV’s posibles. En este sentido, Venetia es un juego que me recuerda especialmente a La era de Conan; pero no por su mecánica, que no se parece demasiado, si no por el hecho de que es muy importante, antes de comenzar la partida, entender cómo se ganan esos puntos.
La puntuación viene en tres fases: una al final de cada época. En estas tres fases se puntúa lo mismo. Al final del juego, se suma la puntuación de estas tres fases y se añaden algunas otras cosas, como tratados y el valor del último Dux elegido. ¿Y qué se puntúa?

Presencia en las diferentes regiones. Tener un cubo en al menos una colonia menor de cada región te da un punto. Ahora bien, si el cubo de influencia está en una colonia mayor, entonces te da tantos puntos como el valor de la región (que se columpia entre 1 y 3). De ahí que sea importante expandirse por todas partes.

Número de podestás en el tablero. Cada podestá en una colonia menor suma 2 PV, mientras que cada podestá en una colonia mayor suma 3 PV. De ahí que sea interesante pelearse por ser el podestá de los sitios más jugosos. ¿Cómo se colocan los podestás? Próximamente.

Puntos de victoria ganados durante la partida. Al igual que en el Eclipse, durante la partida iremos robando unos tokens de PV de una taza, bolsita o de donde se quiera. Guardaremos esos tokens durante toda la época y, al final, puntuaremos los tres de numeración más alta. Luego se devuelven. ¿Cómo se ganan las fichas de PV? Por efectos de carta, por cargarse barcos enemigos y de alguna otra manera que ahora no caigo.

Fichas de Dux conservadas como PV, a razón de 1 PV por ficha.
En las reglas avanzadas, también se puntúan los monumentos, pero eso no sé cómo va aún.

Al final de la partida, sumaremos a todo eso los escudos de potencias extranjeras que hayamos retirado a través de los tratados, a razón de 1 PV por escudo —aunque, en este caso, los escudos repetidos no contarán más de una vez—, y el valor del Dux escogido en una subasta final.

Es un sistema interesante de puntuación que se chequea tres veces durante la partida, así que es bastante práctico para llevar la cuenta de cómo están las cosas y organizar las pertinentes reacciones.

Retrocedamos un poco y veamos cómo se coloca un podestá en el tablero. Los podestás representan el control de influencia de una familia sobre una colonia. Cada colonia tiene un valor (3, en el caso de las menores, 4 en el caso de las mayores). Cuando en una colonia tiene o sobrepasa ese número de cubos, no importa del color que sean, se chequea qué color tiene dominancia ahí: ese jugador podrá colocar un podestá en esa colonia. Sin embargo, los cubos no se retiran. Si en algún momento la dominancia cambia, el podestá cambia de color. Y si, por la razón que sea, la cantidad de cubos disminuye del valor de la región, el podestá se retira.

¿Cómo se retiran los cubos? Mediante de efecto de carta, eventualmente, y por la dominancia de potencias extranjeras, habitualmente: si una potencia extranjera toma control de una región por primera vez, hay que eliminar un cubo de cada color de la colonia mayor; si una potencia extranjera toma control de una región que ya tenga un escudo de potencia extranjera, aunque sea el suyo propio, se elimina un cubo de cada colonia de esa región. Como podréis imaginar, a medida que avanza la partida hay un baile de cubitos importante.

Y, en esencia, eso es todo. La mecánica queda, pues de la siguiente manera:
Si no hay dados en la reserva, se roban las pertinentes cartas de amenaza y se lanzan los dados. Luego, cada jugador va escogiendo un dado y juega las pertinentes acciones, colocando influencia según le interese más. Dependiendo del color del dado, podrá jugar o no una carta de acción. Y así se procederá, siguiendo las agujas del reloj, hasta que se acabe la reserva de dados, momento en el que se repite el proceso. Cuando cada época llega a su fin, se procede a una fase de puntuación, y se sigue. Durante el transcurso de estos turnos se irá escogiendo un Dux, figura de poder que permanecerá en juego durante, al menos, tres turnos. Al final de la partida, gana el que se haya sabido expander mejor y haya sumado más PV.



En mi opinión, Venetia es el diseño más refinado de estos dos autores. Han escogido su mecánica habitual de reserva de dados y la han reducido a la esencia más básica, sin complejidades ni decenas de pequeñas reglas adicionales. El juego fluye rápidamente, hasta el punto en que una partida puede fácilmente durar unos 90 minutos.

La experiencia de juego es muy agradable e intensa. Como en La era de Conan, quizá, depende un poco de la actitud de los jugadores: puede jugarse más o menos agresivamente pero, a pesar de todo, la interacción en este juego es bastante mayor que en LedC. La disputa por controlar las colonias más interesantes y por tener el control de influencia sobre determinadas colonias obliga a los jugadores a estar en constante contacto. El factor azar está bastante minimizado —cosa a la que ayuda, por cierto, el hecho de que todas las acciones disponibles sean, en esencia, la misma— y, aunque el impacto de las cartas de amenaza puede ser fatal en determinados momentos, especialmente durante la tercera época, es fácil contar con ello y obrar en consecuencia. Puede haber giros importantes en la partida, pero también es posible preverlos para minimizar un poco su impacto.

Yo creo que es un gran juego, que funciona extraordinariamente bien a cuatro jugadores, bien a tres y modestamente a dos. Las reglas no son complicadas de entender y la experiencia de juego es, a mi juicio, muy satisfactoria. Hasta ahora, todos los que lo han jugado conmigo han acabado muy contentos.

Pros.
- Táctico e interactivo.
- Reglas sencillas, pero experiencia de juego razonablemente profunda.
- Diseño elegante, de mecánicas y gráfico.

Contras:
- Quizás un poco caro.
- Como mejor escala es a cuatro jugadores.

Las imágenes son de la BBG.
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