Este rediseño es el que se está haciendo en la web de tipia.es?
Por razones lógicas se esta llevando esto solamente desde el grupo de telegram... por favor no pongáis información por aquí o en otros sitios públicos
Mostrar los mensajes que están relacionados con el gracias. Se mostraran los mensajes en los que te dieron un agradecimiento otros usuarios. Este rediseño es el que se está haciendo en la web de tipia.es? Por razones lógicas se esta llevando esto solamente desde el grupo de telegram... por favor no pongáis información por aquí o en otros sitios públicos he revisado 14.000.605 futuros alternativos y en ninguno gamezone entregaba el heroquest
Una duda en general, ¿no estamos interpretando muy libremente cuál era el objetivo de un creador a hacer algo?. A ver, no lo digo por ningún mensaje en concreto pero estamos generando una cadena lógica de A lleva a B para alcanzar C...que vaya, no deja de ser nuestra interpretación personal. Te cito a Wallace de las notas de diseñador del Tinners Trail, luego que le creas a él o no ya es cosa tuya: Citar "Mi planteamiento con este juego es el mismo que seguiré con cada edit: A mi Princess of Renaissance tampoco me parece especialmente temático...por eso he dicho "casi todos", pero si creo que su manera "normal" de proceder es esa, especialmente si nos referimos a aquellos que ha desarrollado por cuenta propia en su editorial y no por encargo. yo estoy de acuerdo con calvo en que estamos cogiendo las categorías como algo totalmente rígido, no me parece que la diferencia fundamental entre un categoría y otra sea su mayor o menor respeto a las temáticas.
La escuela de diseño alemana..si es que existe eso, originariamente, aunque luego se ha ido degenerando, es un cierto lugar común que se fundamenta en algunos preceptos más o menos claros, en reacción de lo que podríamos decir es la escuela americana, si existe, que yo centraría en Avalon hill: -Duración contenida. -No eliminación de jugadores y en muchos casos mecanismos de compensación para evitar el efecto lider. -Reglas simples -Una limitación de la interacción directa. Si queremos hacer una metáfora yo diría que es como un método dogma del cine aplicado a los juegos de mesa, No creo que sea algo fundamental en los eurogames tratar o no el tema de una manera tématica" más bien el tema pegado puede ser una consecuencia de los presupuestos iniciales de diseño más que una característica fundamental. Por su parte la escuela americana viene de la simulación de juegos de guerra y el rol, pasando gradualmente desde la simulación que vendría a ser la "temática extrema" a incorporar aspectos más lúdicos, en mi opinión, en muchos casos hasta primar mucho más el aspecto lúdico que el apego a la temática. En este caso no me parece tampoco que el apego la tema sea algo fundamental dentro de su esquema de diseño...todo ello hablando muy en general cuando hablamos de "escuela americana" en su origen estamos hablando de un puñado de personas cada una de su padre y de su madre. Si tengo que hacer una diferencia fundamental entre el estilo americano y el europeo, y pillándome mucho los dedos porque la realidad es muy gris diría que reside en lo que los americanos llaman el "wow factor" que más o menos quiere decir, hablando de diseño de objetos, el elemento o característica diferenciadora, normalmente sorpresiva, que distingue un producto de otro. la escuela antigua o americana persigue mas la "sensación" hacerte sentir algo en concreto y la escuela europea digamos que persigue el "entretenimiento" una actividad más o menos intelectual placentera. Poniendo ejemplos concretos: Tigris & euphrates de Knizia autor mecánico arquetípico, un euro de libro...sin embargo para alguíen que conozca la historia mesopotámica puede resultarle tremendamente temático esa sucesión de naciones que surgen, crecen y desaparecen. República de Roma temático de romanos, a mí encantándome y pareciéndome un paradigma de los "temáticos" no refleja realmente como funcionaba el sistema político de Roma, hace concesiones a la ludificación sobre la exactitud del tema. El señor de los anillos de Knizia de nuevo juego con mecánicas muy euro que sin embargo logra transmitir el tema del libro quizás mejor que algunos "ameris". Martin wallace simplificando mucho, autor "euro", siempre o casi siempre parte del tema para diseñar sus juegos. Twilight imperium III y IV trasladan el sistema de juego de acciones del Puerto Rico al "ameri" justificaciones temáticas para ello, pocas, pero la mecánica funciona. Francis Tresham autor de la escuela antigua, sin embargo en sus juegos, sin dejar de ser temáticos, opta por la simplificación y optimización de las mecánicas, cero azar, los detalles de cromo se reducen al mínimo, un juego como el civilization se podría trasladar fácilmente a cualquier otro tema con unos ajustes mínimos. Conquest of empire II juego arquetípico ameritrash...es una traslación a capón de la época colonial al imperio Romano del Struggle of Empires de Wallace, juego temático, pero dentro de la orbita euro. 01- Revolution: the ducht revolt https://boardgamegeek.com/boardgame/9215/revolution-dutch-revolt-1568-1648Vaya pasada de lista. Me has metido muchísima curiosidad por el Revolution. No lo conocía pero ha sido entrar y ver que es de Tresham y venirme arriba. Tengo que buscar info. Quizás no es bocado para cualquier paladar pero si te gusta Tresham te lo recomiendo totalmente, para mi es SU JUEGO y eso que soy "fanboy" de los 18xx...Un juego de mayorías con una mecánica muy depurada, temático, alta interacción, con cero azar, largo pero que puede acabarse en una sesión, puedes jugarlo con grupos que les guste la negociación y el comer oreja o Eurogamers que no tengan miedo a las puñaladas por la espalda, su único pero es que el reglamento es infame, lo que se soluciona con resúmenes que son mano de santo y que para que de todo su potencial necesitas 5 jugadores, yo lo he jugado a 3 y me lo he pasado pipa pero reconozco que el juego pierde. En cuanto al 17 no puedo decirte porque de momento solo lo he jugado online, yo diría que se puede ir fácilmente a las 9h sobretodo en primeras partidas, es un 18xx complejo de jugar pero no de reglas, de este tipo de juegos es el 18xx más elegante que conozco. Como siempre interesante la introducción al tema, aunque creo que extrapolar los experimentos sobre lo que parece una anomalía del funcionamiento normal del cerebro al tema que se propone me parece algo bastante arriesgado.
Lo primero es que parece ser que la afantasía se acota al hecho de la visualización mental, no les impide otro tipo de pensamientos relacionados con la creatividad o la recreación mental, como la lectura...tampoco impide las asociaciones emocionales y de pensamiento que provoca el hecho cognitivo directo, solo impide su recreación visual mental ...como ejemplo la persona si ve un pelota verde va a ser capaz de decirte a posteriori que ese pelota era verde aunque no sea capaz de formar la imagen mental de esta. Dejando aparte la anécdota de la afantasia evidentemente nuestras capacidades individuales tienen su influencia en nuestro gustos se demuestra fácilmente con juegos donde prima la memoria, la rapidez mental, la capacidad de asociación o la destreza...eso no impide que nos guste jugar a juegos que no se nos den bien, yo puedo ser muy torpe y encantarme jugar a la Jenga, a lo mejor los que se aburren son mis amigos más diestros de jugar conmigo. De la misma manera puedo decir que mi incapacidad para ser creativo e imaginar por mi mismo una historia o mundo fantástico puede que me lleve disfrutar de un juego que me ayuda gracias a la creatividad de otro a lograr unas sensaciones que por mi mismo no soy capaz de alcanzar. Posiblemente a Tolkien no le llamarán mucho la atención los dungeoncrawlers porque no podrían mejorar lo que él logro creativamente. Lo que quiero decir es que todo es mucho más gris de lo que en principio he leído por aquí, cierto que hay aspectos subjetivos en aspectos como la inmersión temática, pero no todo es subjetivo y el ser humano es capaz de racionalmente abstraerse en gran medida de sus gustos y apetencias, se puede analizar un juego igual que un critico de literatura puede analizar un libro analizando la estructura de su narrativa y los recursos que emplea el autor para conseguir un fin, no todo es subjetivo o depende de nosotros, hay juegos que favorecen la inmersión por sus virtudes y otros que la entorpecen con sus defectos, por unas características concretas, a lo mejor no cuantificables matemáticamente pero si valorables más allá del simple subjetivismo de los gustos particulares de cada uno. Solo hay una cosa superior a la satisfacción de lograr realizar lo pretendido, es el placer de lo inesperado.
En realidad de las interacciones entre jugadores es de lo que trata la teoria de juegos... En cuanto a la manera de votar no tengo un sistema aunque si algunas constantes
-Valoro solo lo que he jugado en mesa. -Valoro solo con una partida aunque puedo revisar la nota a discreción en posteriores partidas. -Doy más importancia al juego en si mismo que a su aspecto material, digamos en un ratio 9 a 1, aunque me influya si por esa causa se resiente la facilidad de jugarlo o al contrario, y si hay algún aspecto estético que sea original o me resulte agradable visualmente (huyendo de la sobreproducción sin sentido, creo que normalmente más es menos...) el precio creo que entra también ahí. -A mismo tipo de juego cada vez más primo la elegancia sobre la sobrecomplicación y los reglamentos claros y estructurados. ya había leído el artículo hace unas semanas, más o menos confirma las sensaciones que algunos tenemos de las puntuaciones de la Bgg
-Hay un peso del hype por las novedades -Hay un peso grande de las últimas producciones más barrocas contra las producciones antiguas más espartanas. -Los juegos más sencillos, más cortos se minusvaloran independientemente de su calidad, y se premia la dureza...yo añado, especulando, incluso aunque esa dureza venga más de la sobrecomplicación del sistema de reglas que de la profundidad en si. Aparte de ello el sistema para ajustar el ranking de la BGG premia a los juegos con más votos, que muchas veces son los juegos de los últimos años al hacerse ediciones que en cantidad eran impensables 10-12 años atrás. (..) Eso suena más a autojustificación que a verdad verdadera ![]() Si lo encuentras 1906 SanFrancisco es un euro de caja tipo catan metido en una caja tipo Jaipur
Mi apuesta es que las copias del HQ de hasbro le han salido a ludofilia a 20,80€/u
wealth of nations (oferta-demanda, economía de escala, mano de obra-mecanización)
Ekonos (mercado bursatil) Indonesia (logística, sinergia de industrias, unión de empresas) 1817(mercado bursátil, unión de empresas, ampliación de capital, financiación por prestamos, mercado de futuros) 1830(mercado bursátil, manipulación de mercado) FCM (marketing, competencia, adecuación a la demanda, guerra de precios) automobile(economía de escala, obsolescencia, fijación de precios, I+D) Brass (oferta-demanda, financiación, logística, retorno de inversión) chinatown(fijación de precios, negociación)
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