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Mensajes - Kveld

No olvidemos Pax Pamir, editado en castellano por 2Tomatoes
Bueno, pero ese no es de Eklund.
Hola una pregunta, he estado destroquelando el juego y tengo la impresión que las losetas de la variante "self actor" vienen duplicadas o me estoy equivocando? (los libros de instrucciones no ayudan mucho la verdad para identificar los componentes) alguien que pueda confirmar?

Sí, están duplicadas y no hay billetes de 10 (hay más del resto).
Este hilo me recuerda a cierto mecenazgo del que ahora está prohibido hablar. Los fans de aquel juego, deseosos de censurar las opiniones críticas, recurrían habitualmente a pedir hilos de "sólo positividad", "sólo noticias", o en general hilos donde no se pudiesen comentar aquellas facetas que dejaban al juego en mal lugar. Con esta fórmula intentaban crear censura de facto en lo que se suponía un foro libre.

No creo que tengas autoridad ni potestad para excluir de la discusión de un mecenazgo una faceta concreta de éste, sobre todo una lo suficientemente importante como para ser fuente de tantas críticas.

Más que nada porque si todos hiciésemos lo mismo al abrir un hilo, el foro iba a ser un choteo.
Creo que no es el primero ni el último hilo donde se desvaría y se acaba hablando de otra cosa (en este caso, el precio es algo ligado al juego, de modo que ni siquiera es así). De todos modos, si todos hicieran lo mismo habrían cientos de hilos repetidos cuando cada usuario interpretase que no se habla de lo que el desea haciendo todo más confuso e ilegible. Por ello, ruego a que algún moderador mueva esto a su hilo correspondiente. Gracias.

en: 24 de Junio de 2021, 12:30:07 6 SALÓN DE TE / Sondeos / Re:¿Cómo evitar vender a especuladores?

Con todo el respeto me parece una tontería y algo hipócrita porqué estoy convencido que muchas personas del foro especulán o han especulado con otro tipo de bienes.
Para mí especular con juegos no es negativo, si lo es con cosas importantes como pueden ser los pisos, comida...
Yo he vendido algún juego de KS y se han enfadado por el precio (gente que no tiene en cuenta el tiempo, riesgo...) y me han insultado, llamándome egoista entre otras cosas. Cuando paso eso, colaboraba todos los veranos con una ONG local con mi tiempo muy gustosamente. :)

Y aquí entra otro aspecto que considero importante, ¿"Cuanto" de especulador es una persona?. Porqué a lo mejor es alguién con un nivel bajo y tiene que hacer esto para poder seguir con el hobby o es alguién que se dedica a esto. Se suele generalizar bastante en este tema y seguro que cada "especulador" es un mundo. ???

Yo me decantaría por poner un precio que tú consideres justo para ese juego.
Siguiente entrega: http://www.insidegmt.com/2021/05/inside-the-opposing-armies-of-dubno-41-part-2-german-army-bewegungskrieg-unleashed/#more-28217

La traducción:

"FAB DUBNO'41
Dentro de los contendientes de Dubno’41 (II)
La poco conocida batalla de Brody-Dubno enfrentó a la altamente competente Wehrmacht alemana contra el coloso no probado del Ejército Rojo, ambos apoyados por sus propias fuerzas aéreas. En la primera parte de este artículo describí al Ejército Rojo y ahora es el momento de dirigirse a los alemanes.
Echemos un vistazo a las fuerzas alemanas y cómo se muestran en FAB DUBNO'41.
Los alemanes
El ejército alemán que comenzó Barbarroja estaba en su apogeo como máquina de combate. Después de casi dos años de grandes victorias y campañas en toda Europa, las herramientas para la tan largamente buscada Vernichtungsschlacht (Victoria decisiva) parecían estar al alcance de la mano. La forma tradicional alemana de librar la guerra de forma rápida y victoriosa parecía haber alcanzado su punto álgido en 1939-40 con el uso del tanque, la motorización y la fuerza aérea. Alemania era una tierra rodeada que necesitaba esta forma de librar la guerra para prevalecer sobre sus enemigos, por lo que el modo alemán de hacer la guerra trató siempre de librar contiendas de manera rápida y furiosa.
 La Gran Guerra puso de rodillas a Alemania debido a ser una Materialschlacht (guerra de desgaste) que Alemania nunca podía ganar. En 1939 Alemania fue a la guerra con la esperanza de no repetir los mismos errores que se habían cometido en 1914-18. Tradicionalmente, el ejército alemán luchaba usando Auftragstaktiks (tácticas orientadas a la misión) dando a los comandantes subordinados un amplio margen de decisión y autonomía dentro de la intención general de su comandante superior. La guerra del siglo XX amplió el campo de batalla más allá del alcance de cualquier comandante e hizo totalmente impracticable ejercer un control real sobre las batallas en su conjunto, que se convierten en el reinado del Caos. Por lo tanto, la independencia de la decisión, la rapidez, la audacia y el juicio correcto fueron las cualidades necesarias para cualquier comandante que estuviese en un punto decisivo del campo de batalla.
La tradición alemana también destacó el concepto de Schwerpunkt (Punto de máximo esfuerzo): cada batalla tiene un punto (no necesariamente geográfico) donde una decisión correcta se convierte en la decisiva que logra la victoria, un punto donde se necesitaba la máxima fuerza, un punto que hacía irrelevantes otras partes del frente u otras fuerzas presentes... Ambos conceptos alemanes (Auftragstaktiks & Schwerpunkt) convergieron en la era de la guerra mecanizada que comenzó en 1939. Tanques, el transporte a motor y el ataque aéreo dieron a los alemanes las herramientas de las que carecían en 1918 cuando perforaron el frente aliado en sus ofensivas finales. Durante las campañas de 1939 y 1940, la División Panzer ganó su fama de invencibilidad derrotando a dos de los mejores ejércitos del mundo: el polaco y el francés. Movilidad, rapidez y golpear duro fueron las armas que el ejército alemán utilizó para romper las defensas enemigas, irrumpir en sus zonas de retaguardia y alcanzar la victoria por cerco (Kesselschlacht) y la aniquilación (Vernichtungsschlacht).  La Unión Soviética no soportaría la poderosa embestida que estaba por venir.
Y todo esto es realmente asombroso ya que, después de la Gran Guerra, la Unión Soviética y la República de Weimar alemana comenzaron el camino para desarrollar las armas y la doctrina para la próxima guerra una al lado de la otra, mediante la firma del tratado secreto de Rapallo para la cooperación militar entre ellas. Oficiales e ingenieros de ambos países trabajaron juntos desarrollando tanques, aviones y otras armas y las tácticas y doctrinas para usarlos. En la primera parte de este artículo escribí sobre cómo la Unión Soviética desestimó la teoría de la "Batalla en Profundidad" para la guerra mecanizada debido a la mala interpretación de los acontecimientos.  La Batalla en profundidad fue la versión soviética de la Bewegungskrieg (guerra de maniobra) que los alemanes trataron de luchar para evitar otra guerra de desgaste. La ascensión de los nazis al poder en Alemania cortó la colaboración soviético-alemana y ambas naciones tomaron su propio camino hacia la guerra. Los alemanes tenían razón: la guerra mecanizada era capaz de evitar el punto muerto de trinchera de la Gran Guerra. Ahora era la batalla final: destruir la Unión Soviética pondría fin a todas las guerras.
No obstante, las fuerzas Panzer y motorizadas eran una minoría en la Wehrmacht (ejército alemán). El 1er Grupo Panzer sólo tenía 5 divisiones blindadas y otras 5 divisiones motorizadas. El 6º Ejército Alemán tuvo que prestar algunas divisiones de infantería a los tanques para darles los soldados necesarios para sellar las bolsas que crearían los elementos móviles.  Incluso con un número tan pequeño de unidades móviles su impacto en el campo de batalla fue desproporcionado. Poniendo en práctica los conceptos explicados anteriormente para implementarla  Bewegungskrieg, el objetivo de las fuerzas móviles siempre fue avanzar hacia las profundidades del despliegue enemigo. Una vez que la infantería rompe las defensas enemigas, los elementos móviles se lanzan a objetivos en lo profundo de la retaguardia enemiga, con el objetivo de tomar depósitos, centros de mando, aeródromos, hospitales y cortar unidades de primera línea de su retaguardia y aislarlas de las fuerzas de relevo y de sus reservas.  La disrupción del despliegue enemigo fue la clave de la victoria, mucho más que su destrucción física.
Después de Francia, los alemanes aprendieron a utilizar sus unidades Panzer formando equipos de todas las armas, Kampfgruppen. Por lo general formaron los grupos entorno a las dos unidades principales en una división Panzer: la brigada de blindados y la brigada de infantería motorizada, añadiendo compañías o batallones de tanques a la infantería e infantería a los tanques, también con artillería, ingenieros, cañones antitanques, artillería antiaérea... En el juego FAB DUBNO'41 cada división Panzer está representada por tres bloques: uno blindado, uno de infantería motorizada y otro de reconocimiento blindado -incluyendo juntos el batallón de coches blindados y el batallón de motocicletas. Esto permite a los jugadores utilizar históricamente las divisiones con mayor flexibilidad que si fueran sólo un bloque, como todas las demás divisiones del juego. El sistema FAB permite una simple recreación del sistema de Kampfgruppen, ya que puedes agregar activos a tus unidades para que puedan ser apoyadas por ingenieros, artillería, cañones AT.., según sea necesario.



Los dos escalones superiores alemanes presentes en el juego son el 1erGrupo Panzer y 6o Ejercito por lo que los recursos se dividen entre ellos y tienen que ayudarse unos a otros, ya que no están uno al lado del otro, sino mezclados para que cada cuerpo motorizado tenga cerca algunas divisiones de infantería para cubrir su avance. La mayoría de las veces el jugador alemán tendría en juego sólo 4 divisiones Panzer ya que la quinta (9ª Pz) sólo llegó al final del juego para asegurar el flanco sur de la ofensiva alemana. Por lo general, una división Panzer tenía hasta 150 tanques y 14.000 hombres. Con sólo 5 de ellas en juego la superioridad numérica de los blindados soviéticos es evidente para todos... Dos recursos presentes en DUBNO'41 merecen atención: son los batallones de infantería acorazada de los 110º y 10º regimientosde infantería motorizados, las únicas unidades de infantería completamente blindadas en la batalla. Alemania nunca tuvo suficientes vehículos blindados para equipar completamente a su infantería motorizada.
14 de las 19 divisiones alemanas presentes en el juego son de infantería. Dos de ellas son motorizadas para que puedan mover siguiendo la estela de los tanques a toda prisa, aunque luchando son como el resto de la infantería. Por importante que sean los tanques y las fuerzas móviles, la infantería fue la verdadera ganadora en esta batalla. La infantería estaba preparada para librar batallas frontales.  Las divisiones de infantería alemanas habían sido movilizadas en oleadas, así que no todas tenían exactamente la misma organización. Se componían de entre 17.000 y 15.000 hombres y tenían  un TO&E de artillería, morteros y ametralladoras de acuerdo con su oleada de movilización. Así, en FAB DUBNO'41 todas las divisiones de infantería alemanas son bloques con cuatro pasos más un recurso con otro paso para un total de 5 pasos de fuerza. Algunas de las divisiones tienen sólo un paso de calidad recluta, otros tienen dos. Además, como el papel de la infantería era cubrir los flancos del tanque, he añadido una Regla Especial para permitir que las divisiones alemanas de infantería no motorizada destaquen algunos de sus pasos de fuerza mediante la creación de un bloque adicional en el área que ocupan, usando un recurso o bloque de Acción Especial. Las unidades de infantería alemana son unidades fuertes y fueron necesarias para absorber los contraataques soviéticos e, históricamente, cuando llegó el gran empuje de los blindados soviéticos fueron al rescate de las aisladas 16ª y11ª divisiones Panzer.
Como las Auftragstaktiks no eran exclusivas de las fuerzas móviles, sino de todo el ejército alemán, algunos eventos en el juego permiten representar la capacidad de las tropas alemanas para crear huecos a través de los cuales envolver posiciones defensivas y abrumar las líneas soviéticas mediante la creación de brechas para ser explotadas. Notarás en DUBNO'41 la abundancia de eventos de Acción Especial de un uso por lo que el ejército alemán será muy reactivo y responderá rápidamente a las oportunidades y amenazas del campo de batalla.




Las tropas alemanas tienen muchas unidades de élite, ya que numerosos soldados eran veteranos de varias campañas.
El Grupo de Ejércitos Sur -la organización superior en el lado alemán-no tenía un solo escuadrón del famoso avión Stuka. Todos los bombarderos asignados eran bombarderos de nivel, por lo que en el CAS (Apoyo Aéreo Cercano) no fue tan efectivo o decisivo como en otros puntos de la Operación Barbarroja. De hecho, durante la primera semana la mayoría de los ataques aéreos se dedicaron a neutralizar la aviación soviética, con ataques aéreos y barridos de cazas que hicieron pagar un alto precio a la Fuerza Aérea Soviética. Los 350 aviones del V FliegerKorps fueron capaces de contener la superioridad numérica de la Fuerza Aérea Soviética e interdecir el libre movimiento de las reservas soviéticas hacia el campo de batalla, aunque su impacto directo en el campo de batalla solo se hizo sentir en los últimos días de la batalla.
Dirigirás un ejército muy bueno, pero los alemanes ganaron tomando riesgos y tomando las decisiones correctas, no sólo teniendo una mejor comprensión de la guerra mecanizada que sus adversarios soviéticos. La batalla fue una victoria táctica para los alemanes, pero la ofensiva en Ucrania se estancó durante toda una semana..."



Me parecen bien las empresas privadas, como alternativas, por si quieres considerarlas, te sugiero estas:

Canal de Castilla construido a trancas y barrancas años antes del ferrocarril y coincidiendo en explotación con el inicio de este unía Medina de Rioseco y Valladolid con Alar del rey para transportar el trigo de castilla a los puertos del norte, formaba una rede de canales en forma de Y invertida con molinos harineros y otras industrias a sus orillas...termino en manos de Norte, que lo veía como un potencial competidor para su red de ferrocarril.
http://www.canaldecastilla.org/index.php/historia

Ferrería de San Blas Ubicada en el valle minero de Sabero a la manera de las colonias industriales inglesas fueron los primeros altos hornos de Coke de España, con maquinaría importada de Inglaterra. debido a los problemas logísticos la producción de acero se desmantelo en un par de décadas, siguiendo la minería de carbón prácticamente hasta finales de los 80
https://es.wikipedia.org/wiki/Ferrer%C3%ADa_de_San_Blas

Ferrocarril de Rio Tinto ferrocarril de vía estrecha y capital extranjero que daba transporte a la concesión minera de la inglesa Riotinto company limited que unía la minería de la zona con el puerto de Huelva
https://es.wikipedia.org/wiki/Ferrocarril_de_Riotinto


Ferrocarril de Jerez a Puerto Real "tren del vino" tren dedicado al transporte de Jerez para su exportación a Inglaterra
https://es.wikipedia.org/wiki/Tren_del_Vino

Como siempre, agradezco tu interés y tus comentarios, solo que esta vez es harto complicado tenerlos en cuenta en el diseño del juego.

El motivo no es otro que cada compañía pionera ha sido pensada para que interaccione con los distintos elementos del juego, además de ser compañías con un cierto “peso” histórico. Además, son 8 las compañías que tenemos, que no son pocas.

De hecho, como curiosidad, la de Río Tinto la estuve valorando en su momento.

Con todo, aquí queda escrito, por si acaso, que nunca se sabe.

Gracias de nuevo,

Enrique.
Ravensburguer tiene mis respetos con HORRIFIED, TIBURON, VILLANOUS y THE QUEST FOR EL DORADO... a ver qué tal éste.

que nota media de complejidad le pones a esos juegos? y de rejugabilidad que tal van?

Son sencillos, muy familiares (quizás podemos decir que tienen ese toque familiar plus que le ha hecho triunfar entre jugones). En mi opinión no tienen la rejugabilidad que otros títulos pero se sostienen bien y tienen cierta constancia de partidas (en mi caso, sobre todo el HORRIFIED). Las partidas no son largas por lo que junto a la fidelidad y a los componentes "retro" hace que entre bien a la gente.
Card driven es, un término comercial que se inventó GMT para denominar a una serie de juegos que eran herederos del viejo we the people de Ávalon hill y que tenían muchas similitudes entre sí: uso de cartas, elegir entre puntos de acción o eventos, una importancia de la colocación espacial parecida al go...

Pero claro con el tiempo el término se ha pervertido bastante kveld, así que da un poco igual, como literalmente significa juego dirigido por cartas, ahora se usa para todo.

Yo te recomendaría el hands in the sea, qué además está en castellano y no es demasiado complejo.

Pero ya de paso lei la reseña  :D Parece interesante el juego, pero no puedo evitar ir leyendo cosas y decir "ahh como el efecto de estas cartas en tal expansión del Dominion..." o "ahh esto ya sucedia este otro juego...".
No me atrevía decirlo porque no estoy excesivamente versado en deckbuildings pero tenía un poco la misma impresión...que no digo que sea bueno o malo ,pero no veo tanta evolución como se insiste en ello.
Bueno, contad con la exageración dramática ;D
La inmensa mayoría de cosas ya está inventada, Dominion mismo tiene tantas expansiones que es difícil que no lo hayan hecho todo en una carta u otra. Pero es la primera vez que yo veo esto todo junto y en el core de un juego. No es una carta puntual que lo haga, sino que es una mecánica a la que tendrás acceso más o menos fácil en todas y cada una de tus partidas.

No he probado Aeon's End, que igual sí incluye todo esto o un nivel de control similar, pero pensad que juegan en ligas diferentes. Este no es cooperativo. De todas formas, creo que leyendo sobre el juego quizá no se aprecia lo diferente que resulta a todos los deckbuilders que he jugado antes porque toda la estructura base es casi igual. El caso es que los cambios que tiene, al probarlo, resultan en un flujo de partida muy muy distinto.

Perdon por distraer el hilo, pero de verdad el traductor no les avisó de que igual era buena idea cambiar el nombre del juego al castellano para no parecerse al del producto comercial existente?
No han tenido traductor ::) pero a mí me viene estupendo porque sé que atrae a más gente a la reseña ;D
Dudo mucho que veamos este juego en castellano siendo de una editorial tan pequeña, pero no será porque no lo merezca. A mí no me importa porque lo voy a jugar solo el 95% del tiempo, pero entiendo que pueda ser un problema tenerlo en inglés. De todas formas no sé cuán disponible va a estar ni por qué canales. Estos juegos que salen de KS siempre son un misterio en ese sentido.
Voy a hacer recopilatorio de sitios donde venden tokens de todo tipo y condición y luego lo pongo aqui, que hay mucha oferta, barata, media y cara, incluso gente como yo que usa dados para practicamente todo xD.
Un FAB en el frente del este entra dentro de mi lista de deseos... además, leyendo el resumen histórico me parece muy interesante la elección de la batalla.

Calificas la serie FAB como agridulce.. ¿Cuáles son tus preferidos y los que no te llegan a convencer dentro de la serie?

Eso mismo iba a preguntarte, es una serie que me ha llamado la atención desde hace tiempo y he tenido e Golan muchas veces en las manos, me interesa lo que comentes sobre ella :D

Gracias y estaremos atentes.

Me sumo al interés de los compañeros Kveld y Gelete, y más contando que seguramente este Dubno será mi primera adquisición de esta serie.

Muchas gracias y un saludo

El día 24 dirigiré una charla-coloquio sobre la batalla y el 1 de mayo sobre la Serie FAB y mi diseño en el Ágora de Entrebellotas.

Digo que la serie es agridulce porque me parece que, con la sencillez de reglas que tiene, la elección de las batallas que se ha hecho y en especial el tercer volumen (Golan'73) han hecho que el público no la aprecie lo suficiente. Vayamos por partes:

La serie tiene una serie de mecanismos (reservas, Special Actions, Assets, eventos, fase de ruptura al final del turno, reacción en el turno del adversario...) que la hacen novedosa e interesante. De hecho es ideal para la guerra acorazada de la segunda guerra mundial, con sus ataques, penetraciones, contraataques, bolsas, reacciones... A mi me encantó desde que aprendí a jugar al volumen 1 (Bulge). De hecho para mi es el que mejor quedó. Uno ataca luego el otro y es bastante manejable tanto por espacio que ocupa como por tiempo que se tarda en jugar. Siendo además la muerte súbita un mecanismo muy acertado para que si uno de los dos -sobre todo el atacante- ha metido la pata se acabe rápido y no haya que alargar el sufrimiento.

Lo agrio viene con las batallas que se eligieron. Se empezó con el consabido Bulge, y ya he dicho que ese quedó bien. Fue el primero y estuvo muy bien probado. Está equilibrado y ajustado. Luego, Rick Young, el autor del sistema eligió Sicilia... El juego está bien.., pero es que la campaña más sosa no puede ser. Creo que para un juego que potencia el uso de blindados, la explotación de oportunidades, la reacción de reservas.., el teatro italiano no es el más adecuado. Es el que más se parece a la guerra de 1918... Y luego vino Golan'73 el juego más roto que me he encontrado. NO sé que pasó con ese juego y su producción, pero un nuevo autor tomó el mando y el juego salió con un set-up que hace que el israelí no se tenga que molestar apenas. Luego tiene más páginas de FAQ que de reglas y viene con un set-up alternativo, con más sentido, pero que hace que el equilibrio del juego se vaya al otro lado: los sirios arrollan a los de la estrella de David sin demasiados problemas. Al final sacaron el escenario what-if y ahí se quedó... El juego sigue teniendo todas las virtudes del sistema, pero el equilibrio no está bien medido y te deja hacer jugadas que son auténticas perradas con el sirio que acogotan al israelí... Creo que ahí empezó el público a salirse del sistema. Y el cuarto volumen, que parece mucho más adecuado -Crusader, la guerra en el desierto- es del mismo autor y ha tardado años en conseguir los 500 pedidos.., hasta el punto que anunciaron que lo cancelaban si no salía adelante.

El sistema se quiso vender como un juego fácil y de tirar dados, pero no es nada de eso. Igual jugadores poco experimentados se compraron los primeros, y se atascaron con el sistema. Porque atacar no es sencillo, ya que hay que hacer bien un puzzle que no es nada trivial, y hay que estar preparado para explotar oportunidades donde surjan, que igual no es donde tenías previsto... Yo hice un artículo sobre el sistema antes de que GMT decidiera poner el mío en P500 para la revista Cuartel General. Me esforzé por desvelar los secretos del sistema, que tampoco son tantos. Pero sí sutiles.
http://cuartelgeneral.org/2019/12/cuartel-general-002/

Y de hecho mi frustración con Golan y mi temor por Crusader -que saldrá en no mucho- fue lo que me animó a pensar en juegos FAB para el Frente del Este, que creo que es donde más brillará, con esos enormes combates entre soviéticos y el Eje. Si este sale bien hay más preparados y yo creo que GMT va a usar mi juego como sonda: si va bien siguen, si no pues cancelarán la Serie. Cuando hablé con Rick Young, el autor original, él daba por hecho que GMT no iba a querer tener nada que ver con más juegos FAB. Supongo que como no pierden nada si no suma los pedidos pues se han tirado al agua. A ver si no os ahogamos, que ahora yo voy con ellos.

La partida que narro en este hilo da una idea muy precisa de la dinámica que lleva Dubno'41 y creo que es un juego que ha quedado muy interesante. Si alguno lo quiere probar no tiene más que decírmelo y lo uno a los probadores y le pasamos el Vassal y/o TTS para que pueda jugarlo.

No sé si ya os he respondido, de todos modos sigo por aquí.
Vamos calentando motores...

El artículo de presentación de mi juego FAB Dubno'41 en InsideGMT

http://www.insidegmt.com/2021/04/dubno-41-the-little-known-battle-of-dubno/

Por si alguno necesita la versión en castellano:

La desconocida batalla de Dubno.

FAB: DUBNO'41   

¿Por qué otro juego de Barbarroja?

El 22 de junio las fuerzas armadas alemanas, ayudadas por sus aliados del Eje, iniciaron su gigantesca lucha por destruir la Unión Soviética, nombre en clave "Barbarroja". Los tópicos habituales sobre esa campaña muestran al Ejército Rojo siendo barrido por el huracán alemán sin remisión. Las fuerzas soviéticas fueron derrotadas en todo el frente, sufriendo enormes pérdidas y embolsamientos que pusieron fuera de acción a millones de soldados. Hay ya demasiados juegos que han mostrado los efectos de la Operación Barbarroja.
Entonces, ¿por qué este nuevo juego de la Serie FAB? Dubno'41 es un juego sobre la batalla de tanques más grande de la historia. Sí, contrariamente a mucha propaganda e historia popular, la batalla de Kursk no fue la mayor batalla de tanques de la historia: sólo podemos hablar de la "batalla" de Kursk como metáfora, Kursk no fue una sola batalla, sino una serie de enfrentamientos en dos frentes principales e incluso el sur puede ser subdividido en varios ejes por lo que fueron batallas "paralelas". Del mismo modo como las batallas de la Primera Guerra Mundial como Verdún o la ofensiva del Somme se pueden llamar "batallas".
Pero el 22 de junio, en el sector sur del ataque del Eje-comandado por Gerd von Rundstedt-, dio comienzo la mayor batalla de tanques de la historia. El Schwerpunkt (esfuerzo principal) del Grupo de Ejércitos Sur fue el 1erGrupo Panzer, comandado por Ewald von Kleist, el líder panzer que atravesó las Ardenas en 1940, derrotando a Francia. Su objetivo era avanzar hacia Kiev a través de Zhitomir. El 1er Grupo Panzer iba a avanzar en dos ejes con el III Cuerpo Motorizado en el flanco norte y el XXXXVIII Cuerpo Motorizado en el sur. El XIV Cuerpo Motorizado permanecería como reserva -más 3 divisiones de infantería motorizadas adicionales- y se conectaría con el 17º Ejército alemán al sur. En total, 586 tanques, 54 coches blindados, 18 cazacarros y otros 36 cañones de asalto fueron los elementos acorazados de ese poderoso ejército panzer compuesto por 5 divisiones panzer y 4 divisiones motorizadas. Algunas divisiones de infantería del vecino 6º Ejército alemán estuvieron agregadas a las divisiones panzer para suministrar la infantería necesaria para acompañar a los tanques. El 6º Ejército atacaría junto al 1erGrupo Panzer hacia el Este cubriendo ambos flancos de los panzers.
Las fuerzas soviéticas en la Polonia ocupada eran las más potentes del Frente del Este. El Distrito Militar Especial de Kiev, bajo la dirección del Coronel General Mijaíl Petróvich Kirponós, fue desplegado alrededor de la ciudad polaca de Lvov: de norte a sur se desplegaron los ejércitos soviéticos 5º, 6º, 26º y 12º. El 5º y el 6º Ejércitos fueron los que sufrirían la embestida panzer. El Alto Mando soviético era totalmente consciente de la importancia económica y estratégica de Ucrania, por lo que las fuerzas soviéticas incluían 8 cuerpos mecanizados como parte de esos ejércitos o como reservas del Frente (el Distrito Militar Especial de Kiev se transformó en Frente Suroeste el 23 de junio). Seis de esos ocho cuerpos mecanizados lucharon contra los panzers alemanes en la batalla de Brody-Dubno: un total de 3427 tanques y 513 coches blindados. Cada cuerpo mecanizado soviético estaba compuesto por dos divisiones de tanques y una división de infantería motorizada, además de un regimiento de motocicletas para un TO&E de más de 30.000 hombres y 1.031 tanques. Eran formaciones poderosas que se estaban desarrollando para poder ejecutar la doctrina ofensiva del Ejército Rojo.
Contrariamente a lo que algunos creen, el ejército soviético se enfrentó a la ofensiva del Eje con un plan de defensa activa que lo llevó a lanzar contraataques inmediatos para contener y cortar las penetraciones enemigas con sus propias fuerzas blindadas; su objetivo era aislar las puntas de lanza enemigas, destruirlas y luego lanzar su propia ofensiva para llevar la guerra a suelo enemigo. El problema con esa doctrina soviética era el estado de preparación de las fuerzas soviéticas (principalmente en pie de paz y carentes de soldados, equipos y unidades de apoyo, así como oficiales y personal de Estado Mayor eficientes) y el pico de excelencia de su rival: la Wehrmacht alemana. De todos modos, los soviéticos lucharon duramente toda la semana inicial de la ofensiva del Eje y esa lucha condujo a la batalla de Brody-Dubno.
El asalto inicial alemán se encontró con un éxito mixto. Durante el primer día sólo la 11ª División Panzer en el sector sur del ataque logró un claro avance en Sokal, perforando y superando las fortificaciones defendidas por la división soviética de rifles 124  y las unidades de defensa fronteriza. La división soviética de rifles 87 luchó tenazmente alrededor de Volodymyr-Volynskyi, en el flanco Norte, impidiendo un claro avance alemán. El General de División Mijaíl Ivanovich Potapov, comandante del 5º Ejército Soviético, dirigió hacia ese sector sus reservas -135ª división de rifles y 1ª brigada antitanque- haciendo el progreso del III Cuerpo Motorizado alemán dolorosamente lento y descarrilando el calendario de ataque alemán. Lutsk, a 75 kilómetros de la línea inicial del frente, sólo cayó en manos alemanas el 25 de junio. A lo largo del eje sur la 11ª división Panzer logró dejar de lado los contraataques soviéticos del XV Cuerpo Mecanizado en Radekhov y cruzó el río Styr para el 24 junio poner rumbo a Dubno, su objetivo intermedio antes de Ostrog.
La sorpresa inicial dio paso a un frenético trabajo del mando soviético, y las órdenes y contra-órdenes tanto de la STAVKA como del Cuartel General de Kirponos llegaron a las unidades de primera línea y reserva de forma confusa y muchas veces contradictoria. Muchas unidades del interior avanzaban ya hacia la frontera cuando comenzó el ataque del Eje, por lo que fueron dirigidas a sofocar la embestida alemana en la zona de Lutsk-Dubno-Brody.  El escenario de la gran batalla de tanques se estaba preparando. Las órdenes soviéticas fijaron para el 24de junio la fecha para un contraataque envolvente contra la penetración alemana: los Cuerpos Mecanizados XXII, IX y XIX atacarían desde el norte y los Cuerpos Mecanizados XV y VIII lo harían desde el sur para cortar la punta de lanza del XXXXVIII Cuerpo motorizado alemán y destruirla. Las tropas no pudieron cumplir los plazos y objetivos de las órdenes, por lo que el ataque tuvo que ser pospuesto hasta el 26 de junio, cuando el VIII Cuerpo Mecanizado llegó con toda su fuerza desde el sur - después de marchar y contramarchar bajo constantes ataques aéreos durante 400 km y perder en el proceso el 50% de sus 1.000 tanques iniciales. Mientras tanto, los alemanes habían avanzado, tomado Dubno y cruzado en fuerza el río Ivka, dirigiéndose hacia el Este.
Cuando el contraataque acorazado soviético fue lanzado el 26 de junio, la 11ª división Panzer se acercaba a Ostrog y la 13a y 14a Panzer se acercaban a Rovno. En el norte, el ataque concentrado de elementos de tres Cuerpos Mecanizados Soviéticos hizo retroceder hasta las afueras de Dubno a los alemanes, y en el sur el VIII Cuerpo Mecanizado -el XV Cuerpo Mecanizado ya estaba tan agotado que sólo podía cubrir el flanco occidental del ataque- rompió la defensa de la 57ª división de infantería alemana y aisló a la 16a y 11a Panzer divisiones del resto de 1er Grupo Panzer, enlazando con la pinza del norte el 27 de junio cuando llegaron a Dubno desde el sur. La reacción alemana fue rápida ya que la 16ª división Panzer regresó de Kamenets Podolskyi para enfrentarse a los blindados soviéticos que había en su retaguardia y la infantería del 6º Ejército alemán atacó para recuperar el contacto con la punta de lanza blindada que se encontraba aislada -elementos de las divisiones 57ª, 75ª, 111ª y 299ª-. Para el 28 de junio los alemanes habían rodeado la penetración soviética y destruido prácticamente la mayoría de dos divisiones de tanques soviéticos – 12ª y 34ª. La 11ª División Panzer continuó luchando por Ostrog durante el resto de la semana, hasta que las fuerzas soviéticas se retiraron de la lucha buscando líneas más seguras en el Este. La 13ª y 14ª divisiones Panzer le devolvieron el golpe a la pinza soviética del norte y aseguraron Ostrov para el 29 de junio. La batalla fue ganada por los alemanes, pero fue una batalla muy dura.
Esta es sucintamente la batalla sobre la que trata FAB Dubno'41. La batalla está sub-representada en las mesas. Creo que es una batalla muy interesante que enfrenta a un bando alemán muy flexible y de alta calidad contra un bando soviético superior numérica y técnicamente -el Distrito Militar Especial de Kiev poseía 713 tanques KV y T-34-, obstaculizado por estar en proceso de movilización, la acción confusa de los Altos Mandos y la necesidad de luchar una batalla móvil sobre la marcha. ¿Podrían los soviéticos haber derrotado a los invasores alemanes como pretendían...?, probablemente no. La falta de preparación de las fuerzas soviéticas hacía muy difícil ese resultado, pero retrasaron durante más de una semana la invasión alemana e incluso podrían haber infligido un mayor daño a la fuerza atacante.
Pronto, más sobre el juego...
Bueno, pues noticias, ya me han dado el OK en la imprenta, y en brevas saldrá la web, con un poco de suerte el viernes, pero todavía no es oficial porque están con bastante curro, así que poned a mas tardar el lunes de la semana que viene y la campaña se mantendrá abierta 2 semanas, en las que se podrán reservar cualquier numero de unidades.

El precio final será de 35 euros gastos de envió no incluidos. Dentro de ese precio va el mínimo para el donativo para Nisei, y os encarecemos que si os podéis estirar, hagáis un donativo extra en su web (pondremos un enlace en la campaña de la web), que ya que tenemos un precio tan bueno, y que el juego esta bastante mimado, pues darles un poco de amor a la gente de Nisei.

Los gastos de envío se van a poder gestionar definitivamente con Tipia, pudiendo poner a recoger en Madrid (gratis), envío individual (el coste será de 5-7 euros, no me lo han confirmado todavía el precio), o un pedido conjunto, en el que se informara quien es la persona que va a recibir el envío y que va a pagar los gastos de todos, de esa manera los pedidos por "comunidad" se pueden gestionar de manera mas eficiente.

Estamos actualmente haciendo pruebas de impresión para tener el mejor acabado posible, y cuando tengamos alguna, os pondré mas información por aquí y los demás canales.
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