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Mensajes - Kveld

en: 20 de Marzo de 2022, 16:20:27 1 SALÓN DE TE / ¿Qué os parece...? / Re:Tinners trail

En general, me gusta más la versión original que la última edición. Está claro que los componentes son más chulos en la última edición y han cambiado ligeramente el juego para hacerlo accesible a 2 jugadores, losetas nuevas y cartas que dividen las zonas de extracción. Con todo me gustaba más jugar la vieja edición con una variante a 2 jugadores que se puede encontrar por la BBG. Lo que más me disgustó de la nueva edición respecto a la vieja, fue el Tablero de Inversiones, o sea, lo que va a dar los PV. Era mucho mejor, en mi opinión, el original. Respecto al azar, entiendo que la minería del S. XIX no fuera todo lo precisa como para saber de cierto qué te ibas a encontrar bajo tus pies. Es decir, que un punto de fortuna determinaba la cantidad y tipos finales de mineral y la fluctuación de su precio en el mercado. Como bien dice el compañero, hay mejores juegos de ese estilo, pero supongo que si todos tuviéramos sólo el mejor juego de cada tipo o estilo, nuestras colecciones no serían tales, sino un grupito reducido de cajas más o menos chulas, en una estanteria.  ;)

Estoy valorando una determinada edición del juego, ya que indico cuál tengo y lo asociado a ella.
Si tengo más de una edición emito valoración de cada una de ellas.


Esos es solo posible si la BGG las trata como si fueran juegos diferentes, como he dicho antes teniendo cada edición una págína propia, en otro caso no es posible.

Por ejemplo si tuvieras dos ediciones diferentes de tigris & euphrates no podrías valorarlas independientemente.

Sí deja votar incluso a varios productos de la misma versión, tengo algunos juegos o expas repetidos y en cada uno de ellos me deja poner una puntuación independiente del resto, pero no sé como los computa.
Me deja puntuar por cada artículo que tengo.

en: 02 de Febrero de 2022, 10:50:03 3 KIOSKO / Podcasts / [El Tablero] ET153: Rancios, Magos y Vikingos


Vuelve el regusto rancio y el olor a cerrado.

Empezamos  hablando del marketing en los juegos, y un poco de la campaña del Señor de los Anillos de la Tierra Media.


Los juegos de la semana, Argent: The Consortium, Flamme Rouge y Campy Creatures.
Para acabar Celacanto nos comenta un juego de Vikingos.


https://www.ivoox.com/et153-rancios-magos-vikingos-audios-mp3_rf_81637139_1.html

Andaluces sale en una ronda posterior?

A simple vista parece que la zona "natural" de la cía Norte, esta poco desarrollada en comparación con el resto del mapa, hay falta de incentivo para tirar por esa zona o es una cuestión puntual de la partida?

No, no es que Andaluces salga en una ronda posterior. En el momento en que se pasa a fase verde se pueden comprar acciones de cualquier compañía (hasta ese momento, las grandes del mapa principal no podían lanzarse). Lo que ha pasado es que, en la SR4, nadie ha comprado acciones de Andaluces, por eso no sale, pero no porque no pueda salir.

No sé si es esta la duda que tenías y si la he resuelto bien.

Respecto a Norte (por obvio conocimiento del juego), discrepo tu apreciación. A dos losetas (que las puedes poner en una sola OR) te metes en Valladolid, que es su ciudad de destino, obtenido un 10% de su tesorería. Y una vez en Valladolid estás a tiro de piedra de los 5 hexágonos oscuros, que son los que permiten entrar en el mapa del norte, especialmente si lo haces por el puerto de Pajares, que es el que da más beneficios. Si a eso le añades que Ferrocarril de La Robla puede bajar por Alar del Rey al mapa principal, sospecho que no tardará mucho en construirse bastante en esa zona de España.

En cualquier caso, para esto sirven las partidas de prueba, para ver si funciona o no. Y en eso estamos.

Gracias siempre por tu interés, kveld.

en: 20 de Diciembre de 2021, 14:03:14 5 TALLERES / Diseñando un juego de mesa / Re:Otro rediseño 18xx (proyecto)

Entiendo que por "Combo" te refieres a 1. comprar un tren (p.e. T6), 2. quitar todos los obsoletos (p.e. T3) a otros, y 3. además poder correrlo en esa OR, no?

1 y 2 son iguales en todos los 18xx y en este. Respecto al 3, yo la verdad es que poder comprar trenes y correrlos en la misma OR lo veo una ventaja plana, para todos, y desde la primera OR. Efectivamente, los 18xx tienen un componente de prevision importante en la compra de trenes (a una OR vista), que con esta modificación desaparece (y quizás se vaya más a la parte de construcción de mapa).

De todas formas, poder comprar un tren de cambio de fase no solo depende de ti: 1. tienes que tener el dinero, 2. tiene que coincidir que el tren en venta sea el de cambio de fase (puedes comprar varios juntos, pero es todavía más dificil), y 3. te tiene que venir bien.

Propondrías, para minimizar la supuesta ventaja del que fuerza el cambio frente a los "obsoletizados", que se retrasase la obsolescencia para todos a la siguiente OR?

Lo que no entiendo es lo del "orden variable". Creo que te refieres a los primeros post con las propuestas iniciales que he cambiado/reducido/simplificado. Si le echas un vistazo al reglamento verás que es extremadamente simple, sin apenas excepciones (ese era también uno de mis objetivos), y en mi opinión, es incluso en algunos casos más simple y plano que el 1817. Es cierto que las compañías tienen más rango de tamaños, pero las reglas son las mismas para todas.

en: 06 de Diciembre de 2021, 20:34:08 6 KIOSKO / Autores / Re:Juegos de Phil Eklund (Sierra Madre Games)

No olvidemos Pax Pamir, editado en castellano por 2Tomatoes
Bueno, pero ese no es de Eklund.
Hola una pregunta, he estado destroquelando el juego y tengo la impresión que las losetas de la variante "self actor" vienen duplicadas o me estoy equivocando? (los libros de instrucciones no ayudan mucho la verdad para identificar los componentes) alguien que pueda confirmar?

Sí, están duplicadas y no hay billetes de 10 (hay más del resto).
Este hilo me recuerda a cierto mecenazgo del que ahora está prohibido hablar. Los fans de aquel juego, deseosos de censurar las opiniones críticas, recurrían habitualmente a pedir hilos de "sólo positividad", "sólo noticias", o en general hilos donde no se pudiesen comentar aquellas facetas que dejaban al juego en mal lugar. Con esta fórmula intentaban crear censura de facto en lo que se suponía un foro libre.

No creo que tengas autoridad ni potestad para excluir de la discusión de un mecenazgo una faceta concreta de éste, sobre todo una lo suficientemente importante como para ser fuente de tantas críticas.

Más que nada porque si todos hiciésemos lo mismo al abrir un hilo, el foro iba a ser un choteo.
Creo que no es el primero ni el último hilo donde se desvaría y se acaba hablando de otra cosa (en este caso, el precio es algo ligado al juego, de modo que ni siquiera es así). De todos modos, si todos hicieran lo mismo habrían cientos de hilos repetidos cuando cada usuario interpretase que no se habla de lo que el desea haciendo todo más confuso e ilegible. Por ello, ruego a que algún moderador mueva esto a su hilo correspondiente. Gracias.

en: 24 de Junio de 2021, 12:30:07 11 SALÓN DE TE / Sondeos / Re:¿Cómo evitar vender a especuladores?

Con todo el respeto me parece una tontería y algo hipócrita porqué estoy convencido que muchas personas del foro especulán o han especulado con otro tipo de bienes.
Para mí especular con juegos no es negativo, si lo es con cosas importantes como pueden ser los pisos, comida...
Yo he vendido algún juego de KS y se han enfadado por el precio (gente que no tiene en cuenta el tiempo, riesgo...) y me han insultado, llamándome egoista entre otras cosas. Cuando paso eso, colaboraba todos los veranos con una ONG local con mi tiempo muy gustosamente. :)

Y aquí entra otro aspecto que considero importante, ¿"Cuanto" de especulador es una persona?. Porqué a lo mejor es alguién con un nivel bajo y tiene que hacer esto para poder seguir con el hobby o es alguién que se dedica a esto. Se suele generalizar bastante en este tema y seguro que cada "especulador" es un mundo. ???

Yo me decantaría por poner un precio que tú consideres justo para ese juego.
Siguiente entrega: http://www.insidegmt.com/2021/05/inside-the-opposing-armies-of-dubno-41-part-2-german-army-bewegungskrieg-unleashed/#more-28217

La traducción:

"FAB DUBNO'41
Dentro de los contendientes de Dubno’41 (II)
La poco conocida batalla de Brody-Dubno enfrentó a la altamente competente Wehrmacht alemana contra el coloso no probado del Ejército Rojo, ambos apoyados por sus propias fuerzas aéreas. En la primera parte de este artículo describí al Ejército Rojo y ahora es el momento de dirigirse a los alemanes.
Echemos un vistazo a las fuerzas alemanas y cómo se muestran en FAB DUBNO'41.
Los alemanes
El ejército alemán que comenzó Barbarroja estaba en su apogeo como máquina de combate. Después de casi dos años de grandes victorias y campañas en toda Europa, las herramientas para la tan largamente buscada Vernichtungsschlacht (Victoria decisiva) parecían estar al alcance de la mano. La forma tradicional alemana de librar la guerra de forma rápida y victoriosa parecía haber alcanzado su punto álgido en 1939-40 con el uso del tanque, la motorización y la fuerza aérea. Alemania era una tierra rodeada que necesitaba esta forma de librar la guerra para prevalecer sobre sus enemigos, por lo que el modo alemán de hacer la guerra trató siempre de librar contiendas de manera rápida y furiosa.
 La Gran Guerra puso de rodillas a Alemania debido a ser una Materialschlacht (guerra de desgaste) que Alemania nunca podía ganar. En 1939 Alemania fue a la guerra con la esperanza de no repetir los mismos errores que se habían cometido en 1914-18. Tradicionalmente, el ejército alemán luchaba usando Auftragstaktiks (tácticas orientadas a la misión) dando a los comandantes subordinados un amplio margen de decisión y autonomía dentro de la intención general de su comandante superior. La guerra del siglo XX amplió el campo de batalla más allá del alcance de cualquier comandante e hizo totalmente impracticable ejercer un control real sobre las batallas en su conjunto, que se convierten en el reinado del Caos. Por lo tanto, la independencia de la decisión, la rapidez, la audacia y el juicio correcto fueron las cualidades necesarias para cualquier comandante que estuviese en un punto decisivo del campo de batalla.
La tradición alemana también destacó el concepto de Schwerpunkt (Punto de máximo esfuerzo): cada batalla tiene un punto (no necesariamente geográfico) donde una decisión correcta se convierte en la decisiva que logra la victoria, un punto donde se necesitaba la máxima fuerza, un punto que hacía irrelevantes otras partes del frente u otras fuerzas presentes... Ambos conceptos alemanes (Auftragstaktiks & Schwerpunkt) convergieron en la era de la guerra mecanizada que comenzó en 1939. Tanques, el transporte a motor y el ataque aéreo dieron a los alemanes las herramientas de las que carecían en 1918 cuando perforaron el frente aliado en sus ofensivas finales. Durante las campañas de 1939 y 1940, la División Panzer ganó su fama de invencibilidad derrotando a dos de los mejores ejércitos del mundo: el polaco y el francés. Movilidad, rapidez y golpear duro fueron las armas que el ejército alemán utilizó para romper las defensas enemigas, irrumpir en sus zonas de retaguardia y alcanzar la victoria por cerco (Kesselschlacht) y la aniquilación (Vernichtungsschlacht).  La Unión Soviética no soportaría la poderosa embestida que estaba por venir.
Y todo esto es realmente asombroso ya que, después de la Gran Guerra, la Unión Soviética y la República de Weimar alemana comenzaron el camino para desarrollar las armas y la doctrina para la próxima guerra una al lado de la otra, mediante la firma del tratado secreto de Rapallo para la cooperación militar entre ellas. Oficiales e ingenieros de ambos países trabajaron juntos desarrollando tanques, aviones y otras armas y las tácticas y doctrinas para usarlos. En la primera parte de este artículo escribí sobre cómo la Unión Soviética desestimó la teoría de la "Batalla en Profundidad" para la guerra mecanizada debido a la mala interpretación de los acontecimientos.  La Batalla en profundidad fue la versión soviética de la Bewegungskrieg (guerra de maniobra) que los alemanes trataron de luchar para evitar otra guerra de desgaste. La ascensión de los nazis al poder en Alemania cortó la colaboración soviético-alemana y ambas naciones tomaron su propio camino hacia la guerra. Los alemanes tenían razón: la guerra mecanizada era capaz de evitar el punto muerto de trinchera de la Gran Guerra. Ahora era la batalla final: destruir la Unión Soviética pondría fin a todas las guerras.
No obstante, las fuerzas Panzer y motorizadas eran una minoría en la Wehrmacht (ejército alemán). El 1er Grupo Panzer sólo tenía 5 divisiones blindadas y otras 5 divisiones motorizadas. El 6º Ejército Alemán tuvo que prestar algunas divisiones de infantería a los tanques para darles los soldados necesarios para sellar las bolsas que crearían los elementos móviles.  Incluso con un número tan pequeño de unidades móviles su impacto en el campo de batalla fue desproporcionado. Poniendo en práctica los conceptos explicados anteriormente para implementarla  Bewegungskrieg, el objetivo de las fuerzas móviles siempre fue avanzar hacia las profundidades del despliegue enemigo. Una vez que la infantería rompe las defensas enemigas, los elementos móviles se lanzan a objetivos en lo profundo de la retaguardia enemiga, con el objetivo de tomar depósitos, centros de mando, aeródromos, hospitales y cortar unidades de primera línea de su retaguardia y aislarlas de las fuerzas de relevo y de sus reservas.  La disrupción del despliegue enemigo fue la clave de la victoria, mucho más que su destrucción física.
Después de Francia, los alemanes aprendieron a utilizar sus unidades Panzer formando equipos de todas las armas, Kampfgruppen. Por lo general formaron los grupos entorno a las dos unidades principales en una división Panzer: la brigada de blindados y la brigada de infantería motorizada, añadiendo compañías o batallones de tanques a la infantería e infantería a los tanques, también con artillería, ingenieros, cañones antitanques, artillería antiaérea... En el juego FAB DUBNO'41 cada división Panzer está representada por tres bloques: uno blindado, uno de infantería motorizada y otro de reconocimiento blindado -incluyendo juntos el batallón de coches blindados y el batallón de motocicletas. Esto permite a los jugadores utilizar históricamente las divisiones con mayor flexibilidad que si fueran sólo un bloque, como todas las demás divisiones del juego. El sistema FAB permite una simple recreación del sistema de Kampfgruppen, ya que puedes agregar activos a tus unidades para que puedan ser apoyadas por ingenieros, artillería, cañones AT.., según sea necesario.



Los dos escalones superiores alemanes presentes en el juego son el 1erGrupo Panzer y 6o Ejercito por lo que los recursos se dividen entre ellos y tienen que ayudarse unos a otros, ya que no están uno al lado del otro, sino mezclados para que cada cuerpo motorizado tenga cerca algunas divisiones de infantería para cubrir su avance. La mayoría de las veces el jugador alemán tendría en juego sólo 4 divisiones Panzer ya que la quinta (9ª Pz) sólo llegó al final del juego para asegurar el flanco sur de la ofensiva alemana. Por lo general, una división Panzer tenía hasta 150 tanques y 14.000 hombres. Con sólo 5 de ellas en juego la superioridad numérica de los blindados soviéticos es evidente para todos... Dos recursos presentes en DUBNO'41 merecen atención: son los batallones de infantería acorazada de los 110º y 10º regimientosde infantería motorizados, las únicas unidades de infantería completamente blindadas en la batalla. Alemania nunca tuvo suficientes vehículos blindados para equipar completamente a su infantería motorizada.
14 de las 19 divisiones alemanas presentes en el juego son de infantería. Dos de ellas son motorizadas para que puedan mover siguiendo la estela de los tanques a toda prisa, aunque luchando son como el resto de la infantería. Por importante que sean los tanques y las fuerzas móviles, la infantería fue la verdadera ganadora en esta batalla. La infantería estaba preparada para librar batallas frontales.  Las divisiones de infantería alemanas habían sido movilizadas en oleadas, así que no todas tenían exactamente la misma organización. Se componían de entre 17.000 y 15.000 hombres y tenían  un TO&E de artillería, morteros y ametralladoras de acuerdo con su oleada de movilización. Así, en FAB DUBNO'41 todas las divisiones de infantería alemanas son bloques con cuatro pasos más un recurso con otro paso para un total de 5 pasos de fuerza. Algunas de las divisiones tienen sólo un paso de calidad recluta, otros tienen dos. Además, como el papel de la infantería era cubrir los flancos del tanque, he añadido una Regla Especial para permitir que las divisiones alemanas de infantería no motorizada destaquen algunos de sus pasos de fuerza mediante la creación de un bloque adicional en el área que ocupan, usando un recurso o bloque de Acción Especial. Las unidades de infantería alemana son unidades fuertes y fueron necesarias para absorber los contraataques soviéticos e, históricamente, cuando llegó el gran empuje de los blindados soviéticos fueron al rescate de las aisladas 16ª y11ª divisiones Panzer.
Como las Auftragstaktiks no eran exclusivas de las fuerzas móviles, sino de todo el ejército alemán, algunos eventos en el juego permiten representar la capacidad de las tropas alemanas para crear huecos a través de los cuales envolver posiciones defensivas y abrumar las líneas soviéticas mediante la creación de brechas para ser explotadas. Notarás en DUBNO'41 la abundancia de eventos de Acción Especial de un uso por lo que el ejército alemán será muy reactivo y responderá rápidamente a las oportunidades y amenazas del campo de batalla.




Las tropas alemanas tienen muchas unidades de élite, ya que numerosos soldados eran veteranos de varias campañas.
El Grupo de Ejércitos Sur -la organización superior en el lado alemán-no tenía un solo escuadrón del famoso avión Stuka. Todos los bombarderos asignados eran bombarderos de nivel, por lo que en el CAS (Apoyo Aéreo Cercano) no fue tan efectivo o decisivo como en otros puntos de la Operación Barbarroja. De hecho, durante la primera semana la mayoría de los ataques aéreos se dedicaron a neutralizar la aviación soviética, con ataques aéreos y barridos de cazas que hicieron pagar un alto precio a la Fuerza Aérea Soviética. Los 350 aviones del V FliegerKorps fueron capaces de contener la superioridad numérica de la Fuerza Aérea Soviética e interdecir el libre movimiento de las reservas soviéticas hacia el campo de batalla, aunque su impacto directo en el campo de batalla solo se hizo sentir en los últimos días de la batalla.
Dirigirás un ejército muy bueno, pero los alemanes ganaron tomando riesgos y tomando las decisiones correctas, no sólo teniendo una mejor comprensión de la guerra mecanizada que sus adversarios soviéticos. La batalla fue una victoria táctica para los alemanes, pero la ofensiva en Ucrania se estancó durante toda una semana..."



Me parecen bien las empresas privadas, como alternativas, por si quieres considerarlas, te sugiero estas:

Canal de Castilla construido a trancas y barrancas años antes del ferrocarril y coincidiendo en explotación con el inicio de este unía Medina de Rioseco y Valladolid con Alar del rey para transportar el trigo de castilla a los puertos del norte, formaba una rede de canales en forma de Y invertida con molinos harineros y otras industrias a sus orillas...termino en manos de Norte, que lo veía como un potencial competidor para su red de ferrocarril.
http://www.canaldecastilla.org/index.php/historia

Ferrería de San Blas Ubicada en el valle minero de Sabero a la manera de las colonias industriales inglesas fueron los primeros altos hornos de Coke de España, con maquinaría importada de Inglaterra. debido a los problemas logísticos la producción de acero se desmantelo en un par de décadas, siguiendo la minería de carbón prácticamente hasta finales de los 80
https://es.wikipedia.org/wiki/Ferrer%C3%ADa_de_San_Blas

Ferrocarril de Rio Tinto ferrocarril de vía estrecha y capital extranjero que daba transporte a la concesión minera de la inglesa Riotinto company limited que unía la minería de la zona con el puerto de Huelva
https://es.wikipedia.org/wiki/Ferrocarril_de_Riotinto


Ferrocarril de Jerez a Puerto Real "tren del vino" tren dedicado al transporte de Jerez para su exportación a Inglaterra
https://es.wikipedia.org/wiki/Tren_del_Vino

Como siempre, agradezco tu interés y tus comentarios, solo que esta vez es harto complicado tenerlos en cuenta en el diseño del juego.

El motivo no es otro que cada compañía pionera ha sido pensada para que interaccione con los distintos elementos del juego, además de ser compañías con un cierto “peso” histórico. Además, son 8 las compañías que tenemos, que no son pocas.

De hecho, como curiosidad, la de Río Tinto la estuve valorando en su momento.

Con todo, aquí queda escrito, por si acaso, que nunca se sabe.

Gracias de nuevo,

Enrique.
Ravensburguer tiene mis respetos con HORRIFIED, TIBURON, VILLANOUS y THE QUEST FOR EL DORADO... a ver qué tal éste.

que nota media de complejidad le pones a esos juegos? y de rejugabilidad que tal van?

Son sencillos, muy familiares (quizás podemos decir que tienen ese toque familiar plus que le ha hecho triunfar entre jugones). En mi opinión no tienen la rejugabilidad que otros títulos pero se sostienen bien y tienen cierta constancia de partidas (en mi caso, sobre todo el HORRIFIED). Las partidas no son largas por lo que junto a la fidelidad y a los componentes "retro" hace que entre bien a la gente.
Card driven es, un término comercial que se inventó GMT para denominar a una serie de juegos que eran herederos del viejo we the people de Ávalon hill y que tenían muchas similitudes entre sí: uso de cartas, elegir entre puntos de acción o eventos, una importancia de la colocación espacial parecida al go...

Pero claro con el tiempo el término se ha pervertido bastante kveld, así que da un poco igual, como literalmente significa juego dirigido por cartas, ahora se usa para todo.

Yo te recomendaría el hands in the sea, qué además está en castellano y no es demasiado complejo.

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