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Mensajes - negroscuro

Yo creo que lo super básico es el core con los extras del KS original por 99eur, con eso tienes juego para rato.
Si te quieres meter más como es mi caso estaba pensando en coger el modo vs porque me mola como juego de 2 jugadores, pero veo que va bastante de la mano con la expa protagonista de la campaña, red nails.
Entonces la broma se va a 99+69+49 y envío no se si eran otros 20-25.

La cuestión de las 3 expansiones viejas Estigia, Nordheim y Kithai si que están muy bien de precio, aunque los tableros de Kithai no me gustan mucho, que son tipo salas o plantas de una torre. Lo digo porque minis al final hay 10.000 pero tableros para variar el contexto de la partida, no son tantos. También interesante las cartas de mejora para dar variedad y a red nails le han metido un buen empujón con uno de los stretch goals.

Precisamente los extras de stretch goal van ligados a las expansiones estrella de la campaña, las nuevas. El modo versus y red nails con lo que si no las coges los extras que te llevas son mas bien pocos. Además ambas traen doble tablero nuevo cada una.
Después de jugar un par de partidas al Obsesion, me ha parecido bastante plano. Sensaciones que me recuerdan al Wingspan. Demasiado euro, no deja ningún tipo de poso la partida ni tiene ningún puzzle complejo que gestionar, juega carta y siguiente turno, no hay combos ni nada por el estilo que resulte adictivo o que estés planeando para el siguiente turno... algo insulso.

en: 14 de Octubre de 2023, 09:23:57 3 SALÓN DE TE / ¿Qué os parece...? / Re:Conan de monolith ¿que os parece?

Despues de bastante tiempo, alguien ha jugado regularmente Conan? que tal anda de equilibrio, variedad... como aguanta las partidas? Porque trae mucho material un king pledge, pero tampoco habia casi misiones que cuadraran con los contenidos, sin comprar extras.

en: 25 de Junio de 2023, 09:34:21 4 LUDOTECA / Dudas de Reglas / Re:Guerra del Anillo (Dudas)

Misterio resuelto, resumen, el reglamento en español es una ***a ***rda, sin más. Comparando ambos párrafos:



*Una región libre se refiere a que NO debe de haber tropas enemigas NI un asentamiento controlado por el enemigo.

Vamos, que hay un mundo entre una redacción y la otra. En inglés se han ido tomando la molestia de actualizar el reglamento y hacerlo mas claro, el español debe estar igual desde que se editó en español y como casi siempre, traductores que no han jugado al juego... no saben traducirlo.
Cuando ya pensaba que estaba viejo y cascado voy y me planto en las adepticon porque me invita la editorial por el nacional de 2019, con una lista offmeta que ham flipado los yankees y me he marcado un 8-1-1 y 3/196 frikis, y luego top8 y top4 del mundial de Xwing. Que juegazo y que bien me lo he pasado en el viaje con mis colegas y la buena gente hispana que encontré alli, hasta me pidieron autografos por ir con la faccion casi mas floja del juego en el meta actual.
Una pasada :)

en: 02 de Diciembre de 2022, 16:36:11 6 SALÓN DE TE / ¿Qué os parece...? / Re:Puerto Rico o Castillos de Borgoña

Yo cogía mil veces antes el Borgoña, a cualquier hora y cualquier numero de jugadores antes que el Puerto Rico, que ya dicho sea de paso, no esta tan rico :P
Yo la verdad que teniendo el videojuego, no se que me aporta un juego de mesa igual o peor...
Ya admite 6 jugadores el juego, si meten 8... bueno quiza no se haga lento, pero lo que veria mas interesante es llevar un equipo con sus dos coches.
Lo que no se si va a conseguir son las sensaciones buenas que da flamme rouge en modo campaña que es donde brilla, usando la aplicacion, corriendo varias etapas y marcando tiempos de cada corredor, ademas de llevarte fatiga de una etapa a otra. Todo eso aqui en la ambientacion de F1 no se como lo vana a plantear, o si van a hacer algo asi que quiza ni eso.

Mientras que en FR gestionas tu mano para las bajadas y subidas, y la fatiga que coges, en HEAT es mas gestionar la velocidad en las curvas y las cartas de motor forzado.

en: 17 de Octubre de 2022, 12:56:45 9 KIOSKO / Sesiones de juego / Re:Ayer jugué a...

Me ha molado el Ala-U de x-wing ahi en medio de la partida al Odisea.  ;D
Hola, ayer mismo tuve la oportunidad de jugar una partida a este juego, después de una toma de contacto con los alemanes, jugando unos 8 turnos, pase a completar una partida pero como ruso esta vez.

Producción
De calidad, caja comedida, buen tablero montado, dados grandes, bloques de madera, sus pegatinas, marcadores de cartón... lo peor quizá las cartas que son muy normalitas y se soban mucho, imprescindible enfundarlas.
Observé que vienen demasiados marcadores de bunker/minas/antitanque y quizá pocos de trincheras destruidas.

Diseño gráfico
Encontré varios pequeños "peros" de diseño gráfico, los pongo aquí por si son de utilidad para el diseñador:

- Las pegatinas de los bloques y los marcadores de cartón, tienen los puntos de vida (1 o 2 puntitos) representados en color negro y no se ven nada, los que están en blanco si que se ven mejor.

- El tablero dispone de unos espacios, donde durante los combates, puedes dejar los marcadores de tanque/mina/bunker/ingeniero/Antitanque. pero cuando pones las fichas ahí, como son iguales, no sabes si esta la ficha o es el tablero. Si hubieran dejado el espacio con un color mas apagado o algo así, se diferenciaría fácilmente si la ficha esta colocada encima o no. Entonces acabamos por ponerlos en otra parte del tablero.

- En el tablero, en la parte de combate, como comentaba hay varios espacios para esos marcadores de cartón, pero eché en falta un marcador de trincheras, ya que afectan al combate y podrían tener su propio espacio, aprovechando que hay marcadores de trinchera, así que nosotros en nuestra partida cogíamos uno y lo añadíamos a nuestra "zona" de combate improvisada.

- El marcador de turnos, debería tener doble cara con la estampa de cada bando, ya que a veces la acción del jugador activo se interrumpe demasiado a menudo con acciones fuera de nuestro turno, y puede darse el caso de que te pierdas y ya no sepas quien era el jugador activo.

Toma de contacto
Ahora respecto a la pre-partida de la semana pasada, la verdad que dejaba muy buenas sensaciones cuando jugamos esos pocos turnos, yo como alemán tuve bastante mala suerte en los ataques y no fui capaz de romper la línea hasta casi la mitad de la partida porque también mi oponente se afanó para que eso no ocurriera, pero cuando lo conseguí ya se nos fué el tiempo y tuvimos que dejarlo. Como decía el planteamiento de mi contrincante ruso fue intentar mantener la línea a toda costa en la zona mas exterior y defender en las trincheras para evitar bombardeos, y usar el terreno difícil maximizando su ventaja posicional.

Yo tire de refuerzos (lo cual te resta puntos) y logre hacer brecha pero me costó mucho ya que tampoco acompañaron los dados y perdí muchos turnos hasta conseguirlo. Si que le vi al juego dar pie a usar los flanqueos pero que al mismo tiempo hay que tener cuidado al hacerlos ya que al perder combates solo puedes retirarte a zonas que han sido controladas por ti, así que tenias que dejarte un "caminito" para huir, que podía ser fácilmente cortado por el enemigo, así que tampoco valía lanzarse al ataque como un loco haciendo esos flanqueos porque si en un momento dado no puedes retirarte, pierdes todo el ejercito de la región, eso puede ser un estacazo muy gordo. Si que recuerdo que no utilice todos mis tanques y son muy buenos, el alemán tiene que usarlos para acelerar su entrada hacia el interior de la península.

La gran batalla
En cuanto a la partida posterior del día de ayer, iba bien hasta el momento en el que decido como ruso, seguir una estrategia diferente, juntar tropas y no dejar retales fáciles de matar y no obsesionarme con mantener la línea en el perímetro como si hizo mi adversario en esa pre-partida. Mi rival empezó a castigarme con mucho bombardeo de artillería y a atacarme lo justo. Solo lo hacia cuando disponía de las cartas de anti-minas y anti-bunkers, pero cuando lo hacía solía disponer de la superioridad numérica, mejores apoyos (tanques) y además usaba cartas de artillería de campo que le aportaban muchos dados extra. Hasta ahí todo ok porque en su papel de atacante necesita y históricamente entiendo que Alemania tenia esas ventajas tecnológicas. El problema viene por el tema de los ataques selectivos y que eso repercutía en mi mano de cartas, ya que mis cartas defensivas no las podía utilizar o en muchos casos era desperdiciarlas porque siempre venia con ingenieros y mis cartas de minas era inútiles. Las guardaba esperando un ataque sin ingenieros y esto no ocurría (mi rival tenia un plan y estaba funcionando).

Esto resultó en que siendo su mano mas amplia, disponía casi siempre de muchas mas cartas de ataque o maniobra (4 movimientos), para traspasar las líneas y acercarse a Sebastopol. Yo mientras tanto acumulaba sin remedio varias cartas de combate de minas/antitanque/bunker que me eran totalmente inútiles en la mano y no tenia oportunidad de maniobrar tanto como mi rival, porque tenia la mano bloqueada y además el ruso dispone de menos cartas para ello, con lo que me fue difícil evitar la entrada del alemán hasta Sebastopol por los huecos que quedaban en mis líneas de defensa. Decidí eso porque pensaba que con la superioridad artillera y usando muchos mas dados que yo en los combates, quizá equilibraba un poco la balanza para que no me arrollara y tuviera que "mascar" mis ejércitos. Como esos ataques como mencionaba, sin ingenieros, no ocurrían, quizá debí sacar la conclusión de que hay que tirarlas para mover la mano, aunque se desperdicien.

Una vez llego el combate a la zona de la capital, no me quede dentro defendiéndola si no en los alrededores, a fin de poder huir fuera de allí cuando perdiera un combate. Esto es porque hay una regla que dice que si huyes al perder un combate a Sebastopol o espacio adyacente, tomas una baja adicional. De hecho cuando pierdes un combate y te retiras, también tomas una baja adicional si en el lugar de retirada (que no puede ser adyacente al origen del ataque) tiene adyacencia con otras tropas enemigas que no participaran en la batalla en cuestión (esto es lo que he mencionado anteriormente como flanqueos).
¿Qué ocurre? pues que en un espacio tan pequeño y rodeado por el mar, eso ocurría el 100% de las veces que perdía un combate y tomaba 2 bajas gratis. Esto sumado a la superioridad alemana, me machaco.

Los alemanes disponían de una mano de 8 cartas frente a 6 ya que están en la posición de atacante y entiendo que tecnológica y tácticamente eran superiores. No contabilicé pero diría que también disponían de mas tropas y me suena lógico, pero mi ventaja era el terreno difícil y las trincheras, apoyado por las defensas antitanque/minas/bunkers pero no podía utilizarlos! ya que solo se usan en defensa y mi rival apenas me atacaba lo justo (desde luego muy bien jugado por mi rival).
Total que no podía hacerle frente, porque además el jugador alemán en combate tienen un apoyo artillero muy bestia que le añadía 3 dados al combate, mas tanques (que tuve la suerte de bajarle varios con tiradas muy afortunadas) y luego sus cartas de operaciones de baterías de artillería debilitaban bastante mis líneas cuando no estaba en zonas de trinchera (ciudades y terreno abierto).

Así incapaz de defender Sebastopol caí machacado, de hecho fue el alemán el que se posicionó y tomo el rol de defensor de Sebastopol y fue imposible entrar. La cuestión es que me pareció que intentar permanecer en las ciudades (que son los objetivos puntuables) era contraproducente ya que el combate no tenia ninguna ventaja defensiva y era vulnerable a la artillería (muy superior del alemán). Esto me extrañó porque pensaba que seria mas fácil defender una ciudad, donde los tanques no operan bien, y donde es fácil atrincherarse y bueno, históricamente entiendo que las ciudades son difíciles de tomar, pero en términos de juego, era morir, el bombardeo me machacaría y no tendría bonus de terreno difícil o río que si hay en otros lugares, pero eso sumado a la regla mencionada de tomar bajas adicionales en Sebastopol me hizo decidir intentar defender en los alrededores, pero al final me veía obligado en mis retiradas y debido a los flanqueos a seguir tomando bajas adicionales de 2 en 2 (problema del que no adolecía el alemán en su nuevo papel de defensor)

Total, que me vi incapaz de defender la madre patria de ninguna manera. A ver si hicimos algo mal o alguien tiene un consejo u otro punto de vista y sensaciones, porque veo el juego algo "roto" en esta primera partida, a ver si vuestras experiencias fueron diferente o si es tal cual, realmente lo veo MUY complicado para el ruso.
Es que me extrañó ya que he oído mencionar que el juego esta MUY testeado.

Cerrando
Mencionar que la partida acabo por un par de puntos de diferencia pese a todo, y de hecho tengo entendido que suelen ser partidas ajustadas y emocionantes. Dicen que el ruso tiene cierta ventaja siendo el que cierra el ultimo turno de la partida, pero creo que el jugador alemán dispone de mas cartas de avance de reacción para jugar en el turno del oponente y debe guardar algunas para ese último turno y tener mas cosas que decir y desvanecer así esa "última" palabra del ruso. De todos modos si que quise revisar el estado de ambos bandos y ese "equilibrio" en puntos finales, así que hice un conteo de fuerzas restantes, no recuerdo la cifra pero si había gran superioridad alemana, fácilmente 3 o quizá 4 a 1, básicamente me quedaban las telarañas y un ejercito poco tocado al sur, con esto quiero decir que tampoco es que desperdiciara tropas sin usarlas, salvo si pensamos en desperdicio los ejércitos perdidos por las retiradas en Sebastopol intentando inútilmente retomarlo.

Por lo demás, decir que el juego me parece muy bonito, muy fácil de jugar quitando 3 o 4 dudillas y que lo disfrutamos como enanos. Jugamos esta primera partida en unas casi 4 horas. Me quedo la sensación de que la gestión de mano, tampoco es tanto, porque como ruso intentaba jugarlo todo o casi todo, ya que al final de cada turno de cada jugador rellenas tu mano, y toda acción extra que hagas en el turno del rival, es tiempo que ganas. En el caso del alemán, si imagino que gestionó algo mas esa mano, por el tema de las cartas de combate para evitar mis defensas.
En cualquier caso y pese a todo el juego me ha gustado, lo veo un juego recomendable, al que se le ven posibilidades y de una dificultad ligera que creo le puede hacer ver mesa a menudo. Tiene azar pero pienso también que es la salsa del juego. Mi única duda viene por la rejugabilidad, no se que tal aguantará las partidas.

Espero que os resulte interesante.
Saludos!
Supongo que deberia probarlo, pero no lo tengo facil para ello, desde luego no voy a hacer como siempre, comprarlo, jugarlo y venderlo. Asi que si un dia lo pruebo, ya vere si convence y cae o no.
De momento, te agradezco los comentarios!
Esta claro que vas buscando la mano de cartas, porque te guardas las trompetas, pero cierto que te entren de 4 cartas que tenia guardadas me entraran otras 3, porque hay que contar que robando 7 (justo gané el castillo de ventaja) las cartas morralla me las quite con la iniciativa y 2 de mover todos los ejércitos, siendo una morralla una moral si no recuerdo mal para ganar la iniciativa al musulmán y así cazar a Boabdil.

La entrada a Granada como comentaba se hizo desde Montefrío, Loja y Archidona, donde la carretera principal me permite llegar en 2 movimientos. Las tropas que tomaron Málaga, parte fueron por Boabdil a Torrox y parte ya estaban en Archidona con líder, con lo que pude mover 8 de golpe hasta Granada. Piensa que tras el gran ataque de Málaga, al turno siguiente deje a Fernando con un contingente que haría el asedio, que luego no ocurrió por la huida con carta de comandante y que después lo persiguieron. Ese turno de asedio "fallido" permitió salir de Málaga hasta Archidona con un comandante y varias caballerías.

Parece que en mi narrativa me salte ese turno, si no recuerdo mal fue cuando el musulmán mató a Isabel y pretendió aguantar Málaga con dos bloques, ya que uso un refuerzo del turno para sumar un segundo bloque allí. Los ejércitos musulmanes restantes estaban Huescar y en Huelma. Tampoco le quedaba mucho mas. En Almuñecar el musulmán tenia solo 2 bloques y Almería 1 bloque, por lo que pensar en retomar Málaga no parecía nada factible.

En Málaga seguro que eran 13, porque murieron todos menos uno y yo hice 11 impactos +1 de victoria. De esos 13 bloques solo sobrevivió Boabdil. El Zegrí en Málaga murió como resultado de jugar la carta de comandante para salir los dos bloques de allí y evitar el asedio. Entendimos que al quedar solo era cadaver, pero es cierto que debí jugar cartas para matarlo y no lo hicimos, eso me parece que lo hicimos mal.

Desde luego se juntaron varias cosas, pero lo que quiero decir es que el cristiano debe buscarlo pero si es verdad que la estadística aunque favorece a los musulmanes que suelen ganar a los puntos... si hay trompetas como tu dices, hay música celestial.
Otra partida donde ha habido mega batacazo. Cada vez me resulta mas sospechosa la estrategia, porque esto ya nos ha pasado en una partida anterior, pero no TAN bestia, pero bueno, habrá que darle mas partidas.

En esta ocasión el cristiano se junto con un ejercito juntando tropas de 3 lugares:
- 4 bloques que venían de tomar una casi indefensa Marbella, y digo casi por decir algo, porque el musulmán huyo como una cobarde rata con sus dos tropas.
- El segundo eran 3 tropas, solamente parte de lo que se utilizó en reconquistar Archidona.
- El tercero era Fernandito con 4 ejércitos, desde Loja.
Lo que no sabia nadie es que ahí iban mis ordenes militares, 3 lideres, 4 caballerías mas y una infantería que no llego a luchar.
Total que el Musulmán se enfrentaba a ellos con el culo calentito en Málaga, donde me constaba estaban tanto Boabdil como el Zagal con un gran ejercito de 13 bloques en total.
Resultado del combate: cristianos 77 - musulmanes 25 (utilizando 7 cartas de trompeta)
12 de los 13 bloques murieron como resultado de semejante combo, solo sobrevivió Boabdil que quedo refugiado en el castillo, ahora sitiado por los 8 supervinientes cristianos.

Al turno siguiente Boabdil huyó junto con un refuerzo, pero le valió de poco, porque fue alcanzado en Torrox por Fernando y algunos de sus hombres. Allí le lincharon, aunque reapareció en favor de los cristianos en Guadix, cortando el paso a un ejercito musulmán que venía de dar muerte a Isabel en Huescar ya que huia tras una derrota en Cartagena y ya sin apenas fuerzas.

Mientras el ejercito cristiano en Málaga se retiro de nuevo y se reunió con el resto que aun esperaban en Archidona, Loja y Montefrío. De manera que el siguiente golpe seria en Granada, todos fueron a sitiar la ciudad. Había que acometer ahora que estaba sin fuerzas, ya que algunos bloques partieron de la capital para apoyar la persecución de Isabel y tan solo quedaban 2 bloques +2 de la guardia palatina Nazarí.

La respuesta del jugador musulmán fue usar a los asesinos de la reina para abatir a Boabdil y en el mismo Guadix y luego traer un pequeño ejercito desde Huelma al norte, para un total de 7 bloques para la defensa de Granada, sin contar la guarnición de 2 bloques que quedó dentro del castillo. Una vez mas ante tantísimo bloque cristiano (fácilmente habría unos 18) cayeron los 7 bloques del ejercito musulmán.

Al turno siguiente Granada había caído en un asedio fácil porque habia varios cañones, ballesteros y unos cuantos bloques de infanteria.

Conclusión... las ordenes militares son muy tochas y juntarlos con caballería adicional es muy burro. Amenazar desde las mencionadas posiciones tanto Granada como Málaga me da que pensar... lo veo muy potente.
Alguien sabe que diferencias tiene la nueva edición que se vende ahora de este juego?

La nueva edición es basicamente la misma con un lavado de cara. Lo único que cambia es que ahora las reglas contemplan que juegues un único viaje en lugar de los 3 (esto podías hacerlo aunque no te lo dijeran explicitamente las reglas) y han añadido unos objetivos cuando juegas en el modo de 3 viajes. En reglas lo único que he visto es que han quitado el límite máximo de puntos que pierdes por fichas destruidas. Por lo demás no hay ningún cambio en mecánicas, tableros, cartas ni reglas.

No es del todo cierto. Además del notable cambio gráfico y de componentes, hay pequeños cambios funcionales como el tablero de nivel 2 que cambia un poco de forma. Pero sí, a efectos prácticos es el mismo juego.



Pues es verdad  ;D , la nave de nivel 2 cambia la forma de la punta para que entre en ese tamaño de tablero.

Bueno, eso la verdad que no me oarece mucho problema porque acabaras jugando la nave grande cuando tengas experiencia y en cualquier caso si juegas los 3 viajes no altera.
Lo que me preocupaba es que simolificarsn las piezas yle quitaran complejidad a la construccion porque hubiera menos piezas...
Pues Spooky y yo llevamos un total de 3 victorias musulmanas y 1 cristiana.
La caballeria cristiana en nuestra ultima partida junto fuerzas sobre malaga donde la combinacion de las 2 especiales mas unas cuantas mas le dio un total de 56 de fuerza por lo que me humilló un total de 8 tropas alli establecidas... un CRISTO O_o
El juego nos esta molando MUCHO.
Cada vez veo mas importante que el cristiano no puede ir a lo loco, ha de ir con paso firme si no quiere que el moro se la lie. El moro no puede desperdiciar sus cañones o se vera muy limitado. Ademas tiene que usar MUY bien las atalayas para negar esa caballeria porque en los castillos el cristiano te la "clava" aunque tengas un gran ejercito...
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