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Temas - Rayo Azul

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Otras Reseñas / Breve Historia de los Juegos de Mesa, nueva edición
« en: 21 de Enero de 2023, 01:15:11  »

Hola besekeras y besekeros. Quiero invitarlos muy cordialmente a visitar la nueva entrada de mi blog "La Ludoteca de Pampala", en la cual presento la nueva edición de la obra "Breve Historia de los Juegos de Mesa", la cual en esta oportunidad y luego de poco más de 7 años desde su versión primitiva (publicada y ofrecida en forma gratuita en PDF, la cual llegó a tener poco más de 5 mil descargas), ha sido completamente revisada, aumentada, reestructurada, reescrita y que se encuentra disponible, a partir de hoy, en formato de libro impreso y eBook en la librería de Amazon.
Entre otros aspectos, se trata de una de las pocas obras disponibles en español que refunde historiográficamente el desarrollo del elemento cultural denominado juego de mesa, ayudando a estrechar una enorme brecha existente respecto de otras lenguas y regiones sobre este aspecto.
Para que puedan dimensionar un poco el alcance e interés del libro, es posible mencionar que a lo largo de sus 600 páginas, se mencionan más de 1000 juegos de mesa desde la prehistoria hasta la más reciente actualidad, de entre los cuales se hace referencia con mayor extensión a unos 150, estructurados por épocas, regiones y familias de juegos. Asimismo, consta de 177 imágenes y gráficos, cuenta con un brillante prólogo redactado especialmente por Nicolás Martínez (Doctor en Filosofía y experto en juegos de mesa medievales) y la versión impresa contiene un diccionario lúdico con 600 acepciones (probablemente el más exhaustivo existente).
Dentro de la presentación podrán encontrar un desglose temático con los contenidos del libro y un enlace para descargar un avance con la Introducción.
Bueno, sin más dilación, aquí les dejo el enlace, muchas gracias por su atención y de antemano les agradezco su colaboración, en la seguridad que se trata de un trabajo que realmente merece la pena.
https://ludotecapampala.wordpress.com/2023/01/20/breve-historia-de-los-juegos-de-mesa-nueva-edicion/

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Diseñando un juego de mesa / 1978: La guerra que no fue
« en: 17 de Junio de 2019, 05:01:02  »
Hola a todos. Como algunos ya sabrán, desde hace varios años me he dedicado a diseñar juegos a nivel de aficionado, como un hobbie, y hasta ahora, dadas varias situaciones de índole personal, nunca he llegado a preocuparme seriamente por su publicación. No obstante, desde hace algún tiempo he estado pensando en crear una editorial de juegos, acá en Chile, con enfoque en juegos en español y para apoyar a diseñadores locales y regionales, aunque también abierta a la producción de juegos más "consagrados", traducidos al español; y claro, también para poder publicar mis propios diseños (al menos aquellos que me parezcan dignos de tal efecto).

Para tal efecto, me he puesto a estudiar administración de empresas y me he propuesto llevar un diseño propio a publicación, con la finalidad de ganar experiencia; me refiero a un juego de producción modesta y de precio final razonable, pero que idealmente utilice una variedad interesante de componentes (tablero, cartas, dados, troqueles y piezas de madera/plástico), pero dado que mis proyectos anteriores suelen tratarse de juegos de producción más ambiciosa, he pensado en iniciar un nuevo diseño, con las características ya mencionadas y que además resulte interesante en el ámbito local...

El juego en el que he pensado, cuyo nombre lleva (provisionalmente) este hilo, estará basado en la crisis cuya escalada casi llevó a la guerra a Chile y Argentina en el año 1978, sobre la soberanía en el Canal Beagle y las islas que se encuentran en su boca atlántica...

https://es.wikipedia.org/wiki/Conflicto_del_Beagle

El juego en sí, no será un juego de guerra, sino de "gestión de crisis" basado en un fino (y algo enrevesado) equilibrio o "juego" que se dio entre ambas naciones: La mayoría de los analistas piensan que ninguno de los países quería realmente ir a la guerra, pero ninguno tampoco quería dar el brazo a torcer sobre sus pretenciones territoriales...

Argentina, por su parte, se sabía militarmente más fuerte que Chile, por lo que inició una movilización y campaña comunicacional sumamente agresivas, con la finalidad de obligar a Chile a acceder a sus demandas, sin siquiera llegar a un enfrentamiento. No obstante, es sabido que cuando se recurre a ese tipo de política de intimidación, resulta sumamente complejo identificar el "punto de no retorno" para no sobrepasarlo, es decir, una vez que se desenvaina la espada es muy difícil sostener el status quo...

Por el contrario, Chile se remitió a una estricta política de silencioso estoicismo... no se emitió amenaza alguna, no se respondió a ninguna afrenta, pero tampoco se daría ni un paso atrás, hasta las últimas consecuencias. La idea era demostrarle a Argentina que si llegaban a iniciar una guerra contra Chile, quizás podrían ganarla, pero que el costo sería tan elevado que los beneficios territoriales serían irrelevantes. Además, desde el punto de vista político-internacional, Chile llevaba cierta ventaja, dado que el laudo arbitral de la Reina Isabel II, al cual habían recurrido por acuerdo ambas naciones, había sido favorable en todas sus partes a la posición chilena, y Argentina, arbitrariamente, había decidido darlo por "insanablemente nulo".

Como puede apreciarse, ambas políticas adoptadas resultan irreconciliables la una de la otra, haciendo que la guerra pareciera inevitable... No obstante, prácticamente de milagro, finalmente se logró el entendimiento, el acuerdo y la paz entre ambas naciones.

En cuanto al juego que pretendo diseñar, la idea será esa: implementar una mecánica que permita a dos jugadores tomar el rol de cada país y gestionar la crisis en esos mismos términos. Una declaración de guerra supondría la derrota automática del país que la ocasione, y además, un acuerdo de paz supondría la victoria para el país que consiga los mayores réditos territoriales. Por supuesto, para Argentina sería más difícil el no iniciar la guerra y para Chile sería más difícil retener sus territorios ante la amenaza de Argentina.

¿Qué les parece hasta ahí? Cualquier opinión, crítica (constructiva) o idea es bienvenida.

Por el título, quizás podría interesarle a los amigos de Looping Games  ;)

Finalmente, les dejo un vínculo a YouTube con un reportaje a 40 años de la crisis:

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Hola a todos, he estado revisando por si ya existía algún hilo acerca de esto, pero aparentemente sólo existen sobre libros de estilo académico sobre juegos de mesa o catálogos temáticos...

No obstante, creo que sería interesante ir añadiendo indicaciones sobre otros tipos de obras basadas o inspiradas en los juegos de mesa, como novelas escritas, novelas gráficas, comics, mangas, animes, cartoons, películas, cuentos, etc...

(Obviamente, dudo que sea necesario mencionar cosas como los dibujos animados de Yu-Gi-Oh o menudeces y/o guiños a los juegos de mesa en series, libros o películas, en plan: "en el episodio 422 de la 67ma. temporada de no-se-qué-serie, los tipos aparecieron jugando al Love Letter...")

Por mi parte y para comenzar, puedo aportar con los siguientes títulos (el orden es irrelevante):

1. BATTLESHIP (película, 2012)
Aparentemente habría existido cierto contrato entre Hasbro y Universal Pictures para producir cuatro películas sobre algunos juegos de mesa producidos por el gigante juguetero internacional... Hasta donde yo sé, sólo llegaron a estrenarse dos: Battleship y Ouija...
Battleship está basada en el juego de mesa clásico, conocido en España como "Hundir la Flota" y en Chile como "Combate Naval". El arco argumental está inscrito en el contacto entre la vanguardia de una invasión extraterrestre con fuerzas navales en el marco del ejercicio conjunto RIMPAC, en las cercanías de Hawaii. La película a mi me parece entretenida, tanto así que llegué a hacerle una reseña en mi blog de diseño de juegos https://tomassinionthewind.wordpress.com/2011/11/06/batalla-naval-resena-y-analisis-del-nuevo-estandar-de-hasbro/

2. EL MAESTRO DE GO (novela de semificción, 1951)
El título original de esta obra es "Meijin" y se basa en la crónica periodística realizada por Yasunari Kawataba (el autor) al enfrentamiento (de Go) que hubo en 1938 entre Honimbo Shusai (imbatible meijingokodoro) y Kitani Minoru (el más digno rival de aquel entonces), por el título de meijingokodoro, el cual duró unos 6 meses, a través de 237 movimientos hechos en varias sesiones. Lo trascendente es que ambos jugadores representaban, respectivamente, a la vieja y nueva escuela del juego del Go en Japón, lo que suponía el fin de una era y el comienzo de otra. Vale mencionar que el autor es nada menos que el Premio Nobel de literatura de 1968.
Versión EPUB del libro: https://epublibre.org/libro/detalle/3553

3. LA MÁQUINA DE AJEDREZ (novela de semificción histórica, 2005)
Se trata de una novela considerada un "clásico moderno", inspirada en los mundos del ajedrez en los bajos fondos y en las cortes del siglo XVIII, la cual trata sobre un supuesto autómata jugador de ajedrez y una de las estafas más famosas de todos los tiempos. Altamente recomendable.
Versión EPUB del libro: https://epublibre.org/libro/detalle/9121

4. JUMANJI (franquicia)
Esta franquicia nació como un relato infantil publicado en 1981, el cual trata sobre un extraño juego de mesa (ficticio) con temática selvática/salvaje, el cual contiene la virtud (o maldición) de convertir en realidad los eventos que suceden en sus casillas, arrastrando en ello a los eventuales jugadores.
En 1995 se estrenó una adaptación cinematográfica homónima (https://www.imdb.com/title/tt0113497/) y en 2017 una secuela titulada Jumanji: Welcome to the Jungle, de la cual me referí en mi blog sobre juegos de mesa: https://ludotecapampala.wordpress.com/2018/01/30/jumanji-entre-carton-y-pixeles/

5. OUIJA, EL ORIGEN DEL MAL (película, 2014)
La menciono sólo a la pasada, porque no la he visto (y dudo que vaya a hacerlo). Se trata de una película de misterio/terror nacida del ya mencionado contrato entre Hasbro y Universal Pictures... ¿Qué tiene que ver esto con los juegos de mesa?, pues que Ouija (la mentada tableta que supuestamente sirve para realizar sesiones de espiritismo) es una marca registrada de Parker Brothers, la cual fue posteriormente absorbida por Hasbro.
Perfil IMDb: https://www.imdb.com/title/tt4361050/mediaviewer/rm1454902784

6. SHIKARU NO GO (manga/anime, 1998)
Shikaru No Go trata sobre un chico común y corriente que después de cierto hallazgo ocurrido en el desván de la casa de su abuelo, queda medio-poseído por el espíritu de un gokodoro (maestro de go) imperial del período Heian (794-1185), quien lo insta a introducirse en el mundo del Go competitivo. El anime televisivo tuvo tal éxito, que supuso un renacer de la afición nacional del Go por parte de la juventud japonesa. Imperdible si te interesa el juego del Go.
Anime completo en Youtube (76 episodios subtitulados): https://www.youtube.com/playlist?list=PLxcBozyfJSOE4gcPBBswzS0_iELIXhIF2

7. EL CLUB DE LOS DADOS (manga, 2013)
Houkago Saikoro Club ("Afterclass Dice Club" por su nombre en inglés) es un manga basado en la afición por los juegos de mesa modernos, el cual no he tenido oportunidad de leer, pero me lo recomendó hace algún tiempo el amigo Paco Gurney.

8. NOCHE DE JUEGOS (película, 2018)
Una divertida comedia (medio) negra que trata sobre los divertidos reveses de un matrimonio (medio) joven y su grupo de juegos, cuando aparece el hermano del protagonista, con el cual tiene una vieja rivalidad reprimida. Pese a que casi no figuran aquellos juegos que los asiduos a este foro prefieren, ya que el film recurre más a partygames del estilo Trivial Pursuit, Pictionary y charades, resulta una película muy entretenida de ver, con giros (medio) inesperados y guiños sabrosos... Hice una reseña de ella en mi blog de juegos de mesa: https://ludotecapampala.wordpress.com/2018/09/19/noche-de-juegos-game-night-la-pelicula/

9. EL INVENTOR DE JUEGOS (relato infantil y película, 2003)
El inventor de juegos es un relato infantil, de origen argentino, con una extensión por la cual casi podría considerarse una novela (a mi juicio, por supuesto) que trata sobre un niño y su propia extraña aventura a través de la creación de juegos de mesa. Pese a que los juegos referidos son todos ficticios -inventados a instancias del libro y que resultan algos "sosos"-, resulta un relato interesante y con más de alguna enseñanza moral. En 2014 se estrenó una adaptación cinematográfica, una producción argentino-canadiense, que como toda producción independiente con ínfulas de hollywoodense, resulta un tostón (pese a la belleza de algunos escenarios).
Versión en EPUB: https://epublibre.org/libro/detalle/16263

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Temas Legales / Royalties sobre un juego adaptado desde un libro
« en: 23 de Marzo de 2018, 02:26:41  »
Hola besekeros, demasiado tiempo sin pasarme por aquí, pero acudo a vuestra ayuda en esta hora aciaga, jajaja.

El asunto es el siguiente: estoy metido en un proyecto de diseño de un juego basado directamente desde una novela publicada recientemente, es decir, será "el juego del libro"; recién estamos en una etapa incipiente del proyecto y aunque contamos con la venia e interés del autor, aún no entramos en conversaciones sobre asuntos de repartición de ganancias; él ha dicho que es la editorial del libro (Random House) la que se encarga de negociar los derechos conexos de la obra, pero la verdad es que no tengo ni idea sobre a qué porcentajes deberíamos atenernos, ni tampoco sobre la naturaleza de la relación con una editorial.

Ruego la asistencia de algún compañero que tenga experiencia en este tipo de proyectos y pueda darme alguna orientación.

Saludetes.  ;) 

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Diseñando un juego de mesa / HOLY ROADS (un euro con mucha "madera santa")
« en: 29 de Abril de 2016, 21:02:06  »

Hola a todos, hoy quiero hablarles sobre el nuevo proyecto que me traigo entre garras, lo más "euro style" en lo que he trabajado en estos 8 años como diseñador amateur.

El proyecto “Holy Roads” pretende desarrollar mecánicas de juego candentes, ocultas debajo de una temática sagrada, con concepto eurogame. En un principio el juego se iba a llamar "Pilgrims", pero por recomendación del muy excelente camarada José Rivero (Josrive en la BSK), al cual también debo una gran parte de la inspiración para este juego, al final decidí llamarlo del modo que él mismo me propuso... al parecer el público yanqui asocia más el término "pilgrim" a aquellos colonos que establecieron los primeros asentamientos de lo que con el tiempo se convertiría en los Estados Unidos de Norteamérica...

Pues bien, Holy Roads nos remite a la Europa del Siglo XIII, en plena Edad Media, y se basa en la peregrinación de los fieles cristianos hacia los lugares sagrados de la época, principalmente a través de aquellas rutas o “caminos” predilectos que luego adoptaron los nombres propios de sus ciudades de destino, e incluso atributos místicos con el correr de los años. Éstos caminos eran: “El Camino de Jerusalén”, que conducía hacia Palestina y los sitios en donde vivió (y murió) Jesucristo; “El Camino de Roma”, que conducía hacia el sepulcro del apóstol San Pedro; y el “Camino de Santiago de Compostela”, que conducía hacia el sepulcro del apóstol Santiago y donde según se cuenta, viajó la Virgen María tras las muerte de su hijo.

El juego propiamente tal se implementará a través de una combinación de cinco mecánicas principales:

Motor de cartas:
Que ronda a ronda generará las situaciones que definirán la partida. Las cartas del mazo de juego ilustrarán eventos temáticos que podrán jugarse como tales (con los más diversos efectos) o alternativamente como puntos de “campanas”, para atraer feligreses al tablero. Estos feligreses constituyen uno de los más importantes recursos de juego para la obtención de la victoria.

Tráfico de recursos:
La generación y disponibilidad de los distintos recursos de juego (feligreses, FE, INFLUENCIA y MÍSTICA), representados por cubos de colores (sin pintar, blancos, amarillos y morados, respectivamente), está marcada por el tránsito de éstos desde una bolsa común (conocida como el “Limbo”) a una torre de cubos (conocida como la “Mano de Dios”) - los recursos disponibles para los jugadores, a través de ciertas acciones, serán aquellos que "caigan" de la Mano de Dios. Dicho tránsito se produce a través de acciones obligatorias, opcionales o alternativas indicadas en las cartas de evento, en ciertos edificios que funcionarán como “casillas de acciones”, en las “reliquias sagradas” disponibles y del tránsito de feligreses y peregrinos por sobre el mapa del tablero.

Colocación de trabajadores:
Entre los edificios existentes en el juego, destacan las “abadías” como casillas generadoras de recursos y/o acciones, a las cuales se accede por medio de la mecánica de colocación de trabajadores, para lo cual cada jugador dispondrá de 4 monjes (agentes) que turno a turno irán ocupando dichas casillas (impidiendo su disponibilidad para otros monjes).

Administración de recursos:
A medida que los recursos se generan y son obtenidos por los jugadores, éstos deberán ser administrados por aquellos. El espacio para almacenar recursos es limitado y está dado por los edificios bajo el control de cada jugador; cada abadía (en una función paralela a la generación de acciones) puede almacenar hasta 24 recursos, mientras que los edificios menores (monasterios y conventos) sólo almacenan hasta 12.
Los edificios se “compran” con recursos de INFLUENCIA, pero los más importantes son los de FE y los feligreses, ya que la cantidad final de binomios (parejas) FE/feligreses definirá la victoria. Los recursos de MÍSTICA son irrenunciables y representan un lastre o detrimento para el almacenamiento de otros recursos valiosos, con lo cual deberán lidiar los jugadores.

Problema del agente viajero:
A diferencia de los otros recursos que se almacenan en los edificios, los feligreses se juegan y desplazan por el mapa del tablero, alcanzando ciudades y enclaves. No obstante, los puntos de acción para dichos movimientos son limitados en cada turno y se otorgan en función de las abadías visitadas por los monjes (agentes) dentro de la mecánica de colocación de trabajadores. Uno de los aspectos principales de esta mecánica es aproximar a los feligreses a las rutas de peregrinación, ya que el tránsito por éstas es otro importante generador de recursos y de oportunidades especiales dentro del juego; además es necesario considerar que el tránsito de feligreses de un jugador por los enclaves controlados por otro otorga recursos a éste último.

 

El objetivo para los jugadores será tratar de conseguir la mayor cantidad de feligreses (cubos de su propio color de jugador) y de recursos de FE (cubos blancos), ya que al final de la partida, cada binomio o pareja de estos recursos otorgará un punto de victoria; pero para lograr lo anterior, habrá que utilizar muy bien las acciones (provistas por las abadías, las reliquias y las cartas de evento), la disposición de monasterios y conventos, el movimiento de los feligreses sobre el tablero y especialmente la utilización de los recursos de INFLUENCIA (cubos amarillos) y el saber lidiar con los recursos de MÍSTICA (cubos morados).

El componente temático del juego viene impuesto principalmente por el uso de los caminos de Jerusalén, de Roma y de Santiago (cada uno de ellos otorga recursos y posibilidades especiales temáticamente asociadas) y por las cartas de evento, las cuales representan diferentes aspectos históricos o diversos tópicos medievales y/o dogmáticos. Algunas de ellas son: “Ora et Labora” (la Regla de San Benito), “Votos de Pobreza” (la Regla de San Francisco), “La Peste”, “Homo Viator”, “Asaltantes de Caminos”, “Lobos”, “El Saqueo de Constantinopla”, “Las Navas de Tolosa”, “Viernes Santo”, “Ruinas Romanas”, “El Santo Oficio”, “La Biblia del Diablo”, “Brujería”, “Salmo 91”, “Aquelarre”, “Abadía del Crimen”, “Círculo de Piedras”, “Juego de los Filósofos”, “V-R-S”, “Indulgencia Plenaria”, “El Diablo de Yorkshire”, “Agricola”, “El Libro de los Juegos de Alfonso X”, “Viernes 13”, “Caída del Reino de Jerusalén”, entre otras (como las relativas a las cruzadas, a las misas, las estaciones del año, las bestias, etc).

El Mal, por su parte y encarnado en la diabólica entidad de El Diablo, también tiene su propia mecánica nefasta, para infortunio de los jugadores… Así mismo, la mecánica de juego de las Reliquias Sagradas, el modo de conseguirlas, promulgarlas, exhibirlas y desacreditarlas, también será un complemento interesante.

De momento ya están definidos los componentes, diseño del tablero y conjunto de reglas necesarias para jugar.

Eso es todo por ahora. Si te gusta o interesa el proyecto, apóyame con tus valiosos comentarios.


“¡Oh profundidad de las riquezas de la sabiduría y de la ciencia de Dios! ¡Cuán insondables son sus juicios e inescrutables sus caminos!”

—Romanos 11:33

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Diseñando un juego de mesa / En defensa del d30 (dado de 30 caras)
« en: 23 de Abril de 2016, 15:13:33  »
Una de las primeras lecciones que aprendí en este foro, como diseñador novato, fue que incluir "dados raros" (dígase cualquier otro dado distinto a un d6) en un juego de mesa era una apuesta arriesgada; que los dados poliédricos, en general, asustaban o producían cierto rechazo en el jugador promedio de juegos de mesa, distintos del rol.

Así, pronto se aprende a "explotar" los componentes y las posibilidades que éstos ofrecen para articular las mecánicas más diversas: los múltiples usos de las cartas (incluso simultáneos), las diversas posiciones de éstas y modos de jugarlas; la ventaja de los meeples por sobre los peones al poder ser dispuestos tumbados o de pie para señalar condiciones distintas y por supuesto las muchas posibilidades que ofrecen los dados de 6 caras, más allá de ser simples generadores de resultados aleatorios.

Al respecto de lo último, resulta interesantísimo descubrir que con un d6 se pueden obtener en forma más o menos equilibrada 6 resultados diferentes (uso normal del d6) o incluso menos resultados con probabilidades más variables (como el maldito dado del Small World), se pueden utilizar como marcadores de condición variable (como los del Misterio de la Abadía), como recursos de juego masivos con interpretación variable (Quarriors, sistema Dice Masters), como fichas de "individuos" con movimiento basado en tumbarse sobre sus caras y condición variable deducida de aquellos movimientos (Voodoo Dice, Artaban) y el hecho de simplificar mucho la vida si se señalan con una iconografía adecuada (dados especiales), entre muchas otras opciones (como el sistema "split decitions", que me parece una genialidad).

El problema con los d6 proviene cuando un juego requiere generar resultados aleatorios superiores al 6; la respuesta fácil es añadir más dados y sumar los resultados, pero cabe la cuestión de que por ejemplo, 2 dados de 6 no otorgan un abanico de 12 opciones, como podría parecer a primera vista, sino 11, ya que el resultado mínimo posible al lanzarlos es de 2 (1+1), uso que igualmente utilicé en mi proto-juego "Nantucket". Luego, ponerse a sumar más de dos dados comienza a ponerse incómodo, lo cual resta al momento de calcular el factor "satisfacción" dentro de la experiencia que ofrece un juego.

Los abanicos de opciones múltiples que requieren aleatoreidad al momento de desarrollar un juego suelen (y muchas veces necesariamente) escaparse hacia valores cercanos al 8, 12, 15, 20 y hasta 30... creo que más allá de eso también se vuelve incómodo. ¿Qué componentes distintos de los dados pueden utilizarse para satisfacer dicha cuestión? El utilizar valores señalados en las cartas de juego en forma de uso secundario me parece muy similar a esa técnica que utilizaban algunos libros estilo "elige tu propia aventura" de obtener resultados pasándo rápidamente las páginas del libro, algo sumamente poco elegante. Generar un mazo de cartas de uso exclusivo para ello me parece demasiado y ni hablar de utilizar ruletas, tómbolas, pirinolas o mancalas, sobre todo cuando se necesita obtener varios resultados seguidos en aquellos rangos...

Sin ir más lejos, mis últimos dos prototipos: "Greenhood Railways" y otro del cual no tengo autorización para mencionar ;) están basados en tableros geográficos, los que contienen múltiples enclaves conectados a través de rutas y en los cuales, en ciertas fases de cada juego, es necesario colocar recursos nuevos en forma aleatoria, y en cada uno de aquellos juegos, el número de enclaves necesariamente escalaba a cantidades entre 25 a 40...

En términos generales, es sabido que lo más sensato es seguir la "receta" (la norma) sin más, pero también es cierto que las especialidades más relevantes suelen incluir, precisa y elegantemente, un "ingrediente" inesperado... y en tal sentido, un dado de 30 caras bien puesto, puede ser la solución.

No obstante es necesario comprender que tal poliedro representa un componente demasiado significativo para luego tener una participación demasiado irrelevante en el juego, pero que tampoco debería tener una incidencia excesiva, ya que igualmente resulta un dado con el inconveniente de tener la costumbre de rodar más de la cuenta... por lo que se ha de ser extremadamente cauto al momento de decidir la incidencia que tendrá en el juego.

Demás está decir que para ambos casos tuve que determinar en 30 la cantidad total de enclaves que entraban en la meele, lo cual también considera su desafío propio en términos de diseño y más aún cuando aquellos resultados deben ajustarse a términos geográficos, históricos u alguna otra índole de carácter real... cierto es que allí el buen consejo es privilegiar la jugabilidad por sobre la rigurosidad del tema, pero aquello también va de los finos equilibrios en los cuales debe hacer malabares el diseñador.

Y tú, ¿qué opinas al respecto?

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Ayudadme a elegir: ¿Qué juego me compro? / 18xx y sucedáneos
« en: 22 de Agosto de 2015, 15:16:14  »
Hola, desde hace algún tiempo que me he estado interesando en el tema de los juegos 18xx, pero la verdad es que soy un profano en el tema... he leído parcialmente el reglamento del 1830, me he descargado para P&P el Steam Over Holland, me he escuchado los programas monográficos de Vis Ludica y Días de Juego, pero dado el poco (ningún) auge que tienen acá en Chile (o al menos dentro de mi círculo lúdico), no he realizado acción alguna en procura de hacerme con uno y/o jugar alguno de ellos (incluso teniendo en cuenta que Emilio_FK tiene el 1827 (creo que es ese).

No obstante, también he escuchado valoraciones bastante positivas de juegos similares que no alcanzan a constituir juegos de la serie, pero que aparentemente utilizan mecánicas similares y otorgan sensaciones de juego semejantes; me refiero a juegos como (corrijánme si me equivoco): Chicago Express, Railroads of the World, Steam, Brass, Age of Steam, Railroads Tycoon y Wabash Cannonball, entre otros, según me parece, a los cuales llamo "sucedáneos de 18xx".

Pero la gran verdad es que de estos "sucedáneos" sé poco y nada; acá en Chile está disponible el Chicago Express, que aunque un poco caro, está bastante bien de componentes y he estado en dos ocasiones a punto de comprármelo, pero finalmente algo me ha detenido, considerando el precio, temiendo que luego vaya a resultar un chasco, o al menos, poco satisfactorio.

¿Alguien con más experiencia podría indicarme las diferencias entre los 18xx y estos "sucedáneos"?

Saludos desde Chile ;)

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Juegos rediseñados / BAZINGA! (un Coup con tema de The Big Bang Theory)
« en: 11 de Diciembre de 2014, 13:05:46  »
Hola a todos, mucho tiempo que no escribía nada por estas mareas de la web y mucho más que no abría un hilo... espero que igualmente le resulte interesante a alguno por ahí...

Hace algún tiempo en las imágenes de la BGG había visto un rediseño del Coup con los personajes de la serie de WB, "The Big Bang Theory", el cual me pareció bastante divertido...


... hace algunos días, escuché muy buenos comentarios sobre el juego en el podcast de Visludica, por lo cual me propuse hacer un poco de manitas para hacerme una maqueta para Printerstudio.

Luego de un rato con el buscador de imagenes de google logré dar con los wallpapers que se utilizaron originalmente para el diseño de las cartas, también me descargué las reglas del Coup y con un poco de Powerpoint y Photoshop llegué a este resultado...


Los que conocen el juego podrán notar que la relación entre personajes es:

Sheldon - Duque
Penny - Asesino
Howard - Capitán
Loeonard - Condesa
Rajesh - Embajador
Wil Wheaton - Inquisidor

Las monedas han sido reemplazadas por fichas Bazinga!, al igual que algunos conceptos se han tematizado convenientemente.

Faltaría la carta de ayuda para los jugadores, en la cual estoy trabajando en mis ratos libres, pero me gustaría que alguien con más experiencia en el juego me pudiese indicar si los textos en las cartas son los más adecuados. Una vez listo voy a poner a disposición de todos el fichero para pedir el mazo en Printerstudio.

Saludos.

9
Averiguando si saldría la traducción de Lords of Waterdeep, escuché por ahí que Wizards of the Coast había puesto sendos problemas y en definitiva no había licenciado a nadie para sacar el juego en otros idiomas... Más tarde me entero de la misma política para la nueva edición de Dungeons & Dragons, lo mismo que para todos los productos nuevos relacionados con la franquicia... ¿alguien tiene antecedentes sobre el propósito de WotC? o al menos alguna teoría medianamente sostenible...

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Reglamentos / MARVEL DICE MASTERS (Reglamento) + alfombrilla de juego
« en: 09 de Junio de 2014, 20:21:26  »


Pues eso, el grano de arena de La Ludoteca de Pampala, al hype que se ha generado. Espero les guste.

Ficha en Bgg
http://boardgamegeek.com/boardgame/148575/marvel-dice-masters-avengers-vs-x-men

Descarga del reglamento
http://ludotecapampala.wordpress.com/2014/06/09/marvel-dice-masters-avengers-vs-x-men-resena-reglamento-y-mas/

P.S.: además se incluye una playlist de youtube con temas ad-hoc al tema.

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Diseñando un juego de mesa / NANTUCKET (ver4.2) disponible
« en: 03 de Mayo de 2014, 19:43:55  »

Hola a todos. Ya está disponible el prototipo revisado de mi proyecto "Nantucket", un juego con mecánica principal pickup & delivery, en el cual los jugadores (2-4) luchan por tener la embarcación más prestigiosa de toda la isla de Nantucket (Massachusetts), durante el siglo IXX, cogiendo como inspiración la novela "Moby-Dick" de Herman Melville.

Aquellos a quienes les interese el proyecto pueden descargar el reglamento (PDF) en el siguiente vínculo:


Al final del mismo reglamento se incluye un enlace para acceder a los componentes del juego versión PnP (Imprimir y Jugar).

Muchas gracias.

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Hola, no sé por qué diablos se me juntaron en la cabeza el juego Get Bit! (aka "Croc" o "¡Tiburón!") y aquel típico juego de la infancia en el que a uno de tus amigos se le ocurría tocar el timbre de una casa cualquiera y había que salir arrancando para no tener que dar las explicaciones del caso al quien saliera a mirar... Ring-Ring-Raja lo llamamos aquí en Chile.

Seguramente la médula del asunto reside en que por algún motivo me tengo que haber acordado de aquel juego pesado y, por otra parte, aún me frustra un poco que mi prototipo "RoboShark" (una adaptación propia del Get Bit! ya mencionado a formato de cartas) haya pasado prácticamente inadvertido, todavía teniendo una mezcla de mecánicas y componentes bastante interesante... Bueno, eso es otra historia...

La cosa es que como cuando se me mete una idea en la cabeza no me la puedo sacar hasta que la desarrollo o la llevo a cabo, se me ha metido ésta de adaptar el Ring-Ring-Raja a un juego de mesa (seguramente clasificable dentro del mundo de los "chorrijuegos"), utilizando y re-evaluando algunas mecánicas inspiradas en el "RoboShark", teniendo en cuenta que ambos juegos tratan sobre escapar o arrancar a toda prisa.

De todo aquello y para verme liberado pronto de toda esta carga mental, me he pegado un currazo maratónico y he logrado refundir todas estas ideas, mecánicas y componentes en un reglamento BETA que pretendo me ayude a desarrollar y pulir el juego para cuando tenga más tiempo... aunque en realidad se trata de un concepto tan sencillo que posiblemente no requiera de demasiada perafernalia posterior...

Bueno, sin más, os dejo el reglamento BETA por si a alguien le da curiosidad el tema... en una de esas hasta resulta en un pelotazo.

https://app.box.com/s/580c5env4f6e9c0njn1p

Como siempre, todos los comentarios, críticas, dudas (y también aquellos intereses sobre posible publicación, jeje) serán bien recibidos.

     

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Podcasts / La Ludoteca de Pampala
« en: 01 de Noviembre de 2013, 15:47:33  »
Hola amigos, abro esta entrada para presentar La Ludoteca de Pampala, un proyecto de difusión de la afición lúdica en formato de podcast y blog que hemos iniciado tres amigos jugones desde Chile; se trata de red_fcampos (del blog El Meeple Chileno), Emilio_FK (del blog La Orquesta Roja) y un servidor (del blog Tomassini on the Wind Games).

La Ludoteca de Pampala se trata de un espacio en donde queremos compartir nuestras opiniones e inquietudes sobre el mundillo de los juegos de mesa para todo el mundo de habla hispana.

El concepto de la Ludoteca será el de una fachada de "solemnidad" a través de lo que debería ser una especie de Templo Lúdico, lo que esperamos contraste un poco con temas divertidos e interesantes de escuchar y leer... en algún momento se había barajado la posibilidad de conferirle una impronta chilena al asunto, pero al final hemos decidido dejar aquello a la interpretación de cada quien y a pasarlo solapado por medio del singular lenguaje de las gentes de este hermoso país y tocando alguna vez el tema de las particularidades de la afición aquí en Chile... creo que será, al menos, algo interesante.

Actualmente el blog (http://ludotecapampala.wordpress.com) está en pleno funcionamiento, pero para el podcast habrá que esperar algún tiempo, principalmente por la enorme distancia que separa a este ludotecario de sus contertulios, situación que, espero, se encuentre subsanada para... 2015  :-\

Siempre existe la posibilidad del Skype y otros recursos similares, pero la verdad es que prefiero la opción de juntarnos a grabar, que imagino debe ser una experiencia bastante más gratificante y con mejores resultados, no sólo de audio, sino también a nivel de tertulia.

No obstante ya he aproximado un trailer del podcast que, espero, logra evocar el concepto que queremos transmitir.

http://www.ivoox.com/ldp-trailer-oficial-audios-mp3_rf_2489461_1.html

Bueno, eso de momento. Estáis todos invitados cordialmente a seguir este nuevo espacio de difusión lúdica.


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Diseñando un juego de mesa / [WIP] THE WANDERER'S HAT (El Sombrero del Vagabundo)
« en: 27 de Septiembre de 2013, 22:43:11  »
Hola, tiempo sin pasarme por aquí  ;)

He desarrollado un concepto-guión para un juego temático, con componentes de exploración, administración de recursos, roles ocultos, memoria, azar no determinante yyyy Sí!, ¡PUTEO!

El juego trata de un grupo de chicos (3 a 6 jugadores) que entran a una tienda de "antigüedades & curiosidades", supuestamente abandonada, para encontrar la pelota que se les ha extraviado dentro...

Lo que aquellos niños no saben, es que en realidad se trata de una tienda de magos, cuyos dueños son 6 hábiles brujos. Cuando los chicos lo descubran (luego de haber curioseado a sus anchas), deberán correr para poder escapar antes de ser convertidos en sapos...

A su vez, los magos intentarán encontrar entre los niños a aquel que tenga las condiciones necesarias para convertirse en "aprendiz de hechicero".

Las opciones de victoria serán tanto para el jugador que logre escapar con los objetos mágicos más curiosos o para aquel que sea atrapado y convertido en el aprendiz y sucesor de esos brujos.


Se puede descargar el concepto y guión del juego en el enlace al final de esta entrada; se trata de una especie de reglamento+

Por supuesto, se agracecen desde ya las críticas y opiniones  ;)

Saludos.


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Kedadas / Posible "Juntada" (chilean kedada) en Ex-Bar Santoro
« en: 19 de Julio de 2013, 22:49:07  »
Hola,

La semana del 29JUL al 02AGO viajo nuevamente a Santiago y tengo previsto algunos días de franco...

¿Os apetece una juntada en el ex-Bar Santoro para echarnos unas partidazas de alguna(s) cosa(s)?

Le tengo ganas al K-2 de Emilio_FK y también podríamos darle una probadita a las nuevas reglas que he hecho para el Tiki-Tonga.

Apuntarse aquí mismo, abierto a todos los besekeros de Chile (y también a los extranjeros que quieran viajar  ;))

Saludos.

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