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Ayudas de Juego / Resumen Exodus: Proxima Centauri.
« en: 19 de Junio de 2023, 11:31:53  »
CONCEPTOS IMPORTANTES

3 Tipos de recursos:  Platino Cristalizado (CP) "Azul"; Moneda del juego.
         Axinium "Rojo": Coste construir Naves. Máx. 10.                     
                        Fasium "Verde": Coste comprar ADM y mejoras para naves. Máx. 10.
Población "cubos":     Se generan cada turno en los Planetas Natales.
         Recolectan recursos de los planetas.
         Puntúan por mayorías al final del juego en cada planeta.
         Se pueden transportar entre planetas en algunas naves.
Tecnologías:       Se clasifican por 2 Criterios:
            Color: Azul, Naranja, Gris y Marrón.
            Tipo: Militar, Civil y Transporte.
   Desarrollar tecnologías de un tipo/color, bonifica con descuento las siguientes del mismo tipo/color.    Acumulativo, - 1 CP x cada coincidencia con Tecn. ya desarrollada.

6 posibles Acciones :       
Investigación: Desarrollar 1 Tecnología. Se paga el CP de la tecn. elegida y usa un cubo de la reserva.
Construir naves: Sólo en Planeta Natal. Cualquier cantidad que se pueda pagar.
Comprar mejoras: Comprobar si requiere desarrollo de tecnología. Cualquier cantidad que se pueda pagar. Las mejoras de naves se colocan inmediatamente, y se pueden reorganizar en cualquier momento, excepto en la fase de combate. Los cohetes se colocan en planetas y son disparados en la siguiente etapa del turno.
Banco: Ganar 4 CP. Con Tecnología "Banca Avanzada" 8 CP.
Comercio: Intercambia recursos en el Mercado. Coloca 1 cubo de la reseva en la casilla libre más a la
izquierda, para bloquearla a todos los jugadores. 1 acción permite hasta 4 intercambios. 1 intercambio permite comprar, O venderAxinium/Fasium.     
Con Tecnología "Comercio Avanzado" puedes comprar Y vender, y usar las tasas de intercambio en rojo.
Minería: Reponer hasta 4 recursos en planetas con población propia. Se distribuyen libremente, respetando siempre el máx. indicado en el planeta. Con "Minería Avanzada", repones hasta 8 recursos.

TURNOS Y FASES DE JUEGO
Se juegan 7 turnos (9 en modo largo). Cada turno se desarrolla en 5 Fases:

1) MANTENIMIENTO: Aumento de población, ingresos, impuestos, reparación de naves..
2) CONSEJO: Votación por leyes, posible acción de bonificación y nuevo orden turno.
3) ACCIONES: Cada jugador juega cartas de acción.
4) ARMAS DE DESTRUCCIÓN MASIVA: Se pueden disparar los cohetes.
5) CONQUISTA X2: Se pueden mover todas las naves y combaten si coinciden hasta que sólo queden de un color. 2 veces.
MANTENIMIENTO
a) Recuperar todos los cubos del mercado.
b) +2 cubos población en cada Planeta Natal.+3 por Tecnología "Clonación Experta"
c)  Reparación de Naves. Sólo con tecnología "Reparaciones Básicas", retirar 1 ficha de daño por cada nave.
d) [Por Orden de Turno]Recolectar recursos(sólo dónde tengas cubos de población) y pagar impuestos:
   CP: - 1 el contador de recursos de cada planeta no agotado, + 5 CP a tu registro personal.    Contador = 0, se retira. Tecnología "Refinería de CP", permite recolectar 5 CP extras en cada        planeta de CP agotado.
   Aximium:  - 1 el contador de recursos de cada planeta no agotado, +1 registro    personal. Impuesto:    Pagar 1 CP por cada Axinium recolectado. "Refinería de Axinium" +1 en cada planeta agotado.
   Fasium:  - 1 el contador de recursos de cada planeta no agotado, +1 registro personal.  Impuesto:    Pagar 1 CP por cada Axinium recolectado. "Refinería de Axinium" +1 en cada planeta agotado.
 
IMPORTANTE: Si no se puede pagar el impuesto, no se puede recolectar Axinium&Fasium.

   CONSEJO
a) Retirar las cartas politicas tipo "Resolución".
b) Desición Política:
   Revelar 3 cartas políticas y colocarlas en el Alto Consejo.
   Apostar "a puño cerrado" con CP por las cartas políticas para elegir 1. Desempata el Canciller.
    Una ficha Voto A/B/C equivale a 1 CP. Todos pagan,
   La carta elegida entra en juego inmediatamente, se retiran del juego las otras.
c) Desición Acción de Bonificación: El Vicecanciller elige 2 cartas "Acción de Bonificación", y se las entrega al Canciller, que podrá elegir 1, o ninguna.
d) Elecciones a Canciller y Orden de Turno.
   Se vota con CP por orden de turno. Todos pagan. El Canciller rompe todos los    empates, pero    nunca a su favor. Se redistribuyen las cartas  de Orden de Turno.
ACCIONES
Jugar 1ª carta de acción:
Cada jugador coloca 1 carta de acción boca abajo. Se revelan simultáneamente, y se ejecuta la acción superior en orden de turno.
[OPCIONAL] Reacción a la 1ª carta de acción:
Por orden de turno, cada jugador puede activar y ejecutar la acción secundaria (mitad inferior) de cualquier carta de acción visible, y libre, sobre la mesa.
Se debe pagar con población del Planeta Natal. 1 cubo para reaccionar a tu propia carta. 2 cubos para las de otros jugadores. Los cubos de devuelven a la reserva de cada jugador.

Con la Tecnología "Política Experta", tus reacciones te cuestan 1 cubo de Población menos.
Con la Tecnología "Política Básica", ahora puedes recuperar a tu mano la carta de acción recién jugada.

Jugar 2ª carta de acción: Se aplican las mismas reglas que para la 1ª carta.
[OPCIONAL] Reacción a la 2ª carta de acción:  Se aplican las mismas reglas que para la 1ª reacción. "Política Básica" sin efecto en esta fase.

[Jugar 3ª carta de acción]: Sólo los jugadores que hayan desarrollado la Tecnología "Politica Magistral"
No hay reacción a la tercera acción.

Acción de Bonificación: Por orden de turno, cada jugador ejecuta la acción de bonificación elegida para este turno. Si la acción es MOVER, cada jugador realizará una etapa de conquista adicional después de las 2 etapas de conquista "normales".
ADM(armas de destrucción masiva)
Son los 3 tipos de cohetes: Hipersónicos, Bioquímicos y Gravitacionales.
Sólo se pueden colocar, y disparar, por el jugador que tenga mayoría de población en el planeta.
Sus posibles objetivos son otros planetas, excepto los planetas natales. Pueden elegir un objetivo hasta una distancia máxima de 6 hexágonos.

Fase de disparo
   Asignar Objetivos: Por orden de turno, los jugadores asignan 1 Planeta objetivo para cada ADM.    Varios Cohetes pueden ser asignados a un mismo Planeta.
   Chequeo de distancia: Se lanza 1 dado por cada ADM. +1 por Tecnología "Radar". Si la tirada    modificada > la distancia entre los hexágonos, el ADM alcanza su objetivo, y continúa el ataque.
   Tirada de Daño: Según el tipo de Cohete se lanzan una cantidad de dados. Con 5 y 6 Impacto.
      5 dados x Hipersónicos:    Destruye 1 recurso x cada impacto.
      3 dados x Bioquímicos:      Destruye 1 cubo Población x cada impacto.
      2 dados x Gravitacionales:   Destruye el Planeta (gira la loseta), recursos, población y                   cohetes no disparados.

   Atención¡¡ Todos los cohetes disparan simultaneamente. Un planeta destruido puede lanzar su    misil antes de girar la loseta.


CONQUISTA x2
Se juegan 2 etapas de Conquista consecutivas. Y una tercera, si la Acción de Bonificación elegida este turno ha sido MOVER.

A)[OPCIONAL] Las naves con capacidad de transporte pueden cargar cubos de Población en su hexágono. Respetando siempre su máxima capacidad. Los jugadores con "Naves Civiles" pueden mover ahora Población entre Planetas donde YA TENGAN Población. Por orden inverso de turno.
B)Colocar Fichas de Movimiento (1, 2 ó 3) en los esquemas de las naves.
Cada Tipo de Nave puede mover hasta 3 hex. según propulsor instalado.
Sin Propulsor = 1 Hex    Prop. Fusión= 2 Hex.   Prop. Antigravedad = 3 Hex.
Las fichas de movimiento pueden estar en blanco (no se mueve) o mostrar un número de dirección (obliga a la nave a mover hacia esa dirección).
C)Mover todas las naves Se resuelven las Fichas de Movimiento simultaneamente, de arriba abajo.
D) [OPCIONAL] Las naves con con la tecnología "Camuflaje" deciden si se hacen visibles, por cada hexágono, o todas, o ninguna. Los jugadores con "Radar" pueden forzar a que se hagan visibles.
E) Conflictos Cuando naves de 2 ó más jugadores terminan su movimiento en el mismo hex. Combaten hasta que sólo queden naves de 1 jugador.
Cada jugador lanza tantos dados como símbolos de daño de todos los cañones de todas sus naves.
5 y 6 impacto. Todas las naves disparan a la vez. Por cada impacto, asigna 1 daño a una nave    enemiga (si hay más de 2 jugadores se hace por orden inverso). Se retiran las naves cuando los daños superan su potencia de escudo total.
F) Resistencia Centuriana si quedan naves centurianas, ahora se lucha contra ellas según las reglas anteriores. Se revela la carta correspondiente. Victoria, conserva la carta. Derrota, descarta bajo su mazo.
G) [OPCIONAL] Desplegar Población. Cada jugador con naves cargadas con cubos de Población pueden desplegarlos ahora. Puede hacerse desde naves con "Camuflaje".
Por cada cubo de Población que se quiera desplegar en un Planeta con Lunas, se lanza 1 dado.

Resultado 5/6:       Cubo desplegado.
Resultado 1/2/3/4:   El cubo permanece en la nave.

Esta tirada se evita con la Teconología "Maniobra de Desembarco".

REGLAS ADICIONALES PARA LA CONQUISTA.

Los jugadores pueden mover sus naves sin usar Fichas de movimiento, esas naves mueven antes de que se revelen las Fichas de Movimiento. Por orden inverso de turno.

Si naves de varios jugadores terminan en el mismo en el mismo Hex. Y todos con Tecnología "Camuflaje" y sin "Radar", no pueden hacerse visibles y combatir. Si las naves de un jugador se vuelven visibles, por decisión propia, o por "Radar", todos los jugadores "camuflados" tienen la opción de hacerse visibles.

El ganador del combate es el único que gana puntos por destruir naves enemigas. Tantos puntos como todas las naves destruidas en ese combate (excepto las propias).

Antes de la última etapa de Conquista del último turno, todos los jugadores desarrollan la teconología "Radar", no habrá ninguna nave "camuflada".

PUNTUACIÓN FINAL
Durante la partida:    Por Combates. Sólo el ganador, suma el valor de las naves enemigas destruidas.

Final de partida:    Mayoría de cubos de Población en los Planetas.
              Dominación del Espacio (+2 PV x cada hex. donde se tenga al menos 1 nave).
         El jugador que tenga naves en el Alto Consejo (+5 PV)
         Cartas de Resistencia Centuriana. Si no se descartó para el bono de mejora.
         Títulos Políticos.Canciller(+5 PV)Vicecanciller(+3 PV) y Senador Alto Consejo(+1PV)
         Las cartas de Orden de Turno rompen posibles empates.

2
Videojuegos / Busco fanáticos de Tichu.
« en: 28 de Septiembre de 2020, 14:19:14  »
Si has abierto esto sabrás el gustito que da jugar una bomba y dejar al rival que ha cantado tichu con 1 sola carta, y tu te vas a ir con tus parejas.

Pués si quieres vivir este placer, y otros muchos que da este maravilloso juego, a ver si formamos un grupo "apañao" y organizamos timbas después de cenar, sobre todo. Cada uno pone su bebida.... 8)

Nos organizaríamos por discord, y podríamos jugar en distintas plataformas:

http://www.brettspielwelt.de/Hilfe/Anleitungen/Tichu/
https://www.onlinetichu.com/Site/Home/Index
https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=2143094019&searchtext=tichu

También podríamos darle a Claim, la tripulación, crónicas....juegos de bazas en general, pero principalmente tichu, EL JUEGO DE CARTAS.

No seáis tímidos y sacad pecho de vuestro corazón de tahúr.

3
Ayudas de Juego / Combat¡: Escenario Introductorio 1
« en: 06 de Julio de 2020, 15:45:19  »
Escenario introductorio 1 -  Un encuentro de patrullas.
Fecha: junio de 1944.
Localización: Francia.
Mapa: The Hedgerows - Solo columnas 18.xx a 35.xx.
Con la cabeza de playa avanzando y su Unidad en primera línea, se ordena a su escuadrón enviar una patrulla de seis hombres a los setos situados frente a la Compañía, para determinar las posiciones, y fuerza del enemigo.
Reglas especiales:
1. No se ejecuta el evento al robar robar cartas de evento. Cuando se roba una carta de evento, barájala inmediatamente, junto a las cartas descartadas y el mazo aliado restante, formando un nuevo mazo de robo, y reanuda el juego.
2. Nivel de alerta inicial del enemigo: Alerta.
3. Nivel de moral inicial del enemigo: Normal.
4. Nivel de moral inicial aliado: Normal.
5. El enemigo está preparado.
6. Tamaño inicial de la mano: 3 cartas
7. Los Soldados Aliados pueden colocarse en cualquier hex. ubicado dentro del triángulo formado por los hex. 18.14, 18.19 y 30.19.
8. Coloque el token de la brújula en el hex. 19.02 con el "1" apuntando al hex 18.02.
9. Lance 1D6 para determinar la dirección del viento.
10. Después de asignar las órdenes aliadas iniciales, tira 1D6 por cada Soldado Enemigo y asígnale la orden que corresponda, según la siguiente tabla:
           1. Evasión 5/6   4.   Evasión 6
           2. Evasión 6/5   5.   Reptar    5
           3. Evasión 5      6.  Reptar    6
11. Al comienzo del turno 4, roba 4 enemigos más y colócalos boca abajo en los siguientes hex.:
35.08       35.07       35.06       35.05
   Lanza 1D6 para asignar las órdenes iniciales de estos Soldados Enemigos durante la Fase de    Orden del Enemigo del Turno 4, usando la tabla de la Regla Especial 10 (arriba).
12. Duración: 7 turno.
13. En este escenario, los Soldados Enemigos pueden salir del tablero por cualquier borde    (Ignorar la Regla 9.5).
                  Condiciones de Victoria.
Cada Soldado Enemigo (no suboficial) muerto:                                                          +1 PV
Cada Soldado Enemigo suboficial muerto:                                                                 +2 PV
Cada Soldado Enemigo capturado prisionero (no suboficial):                                     +3 PV
Cada Soldado Enemigo suboficial capturado prisionero:                                            +4 PV
Cada Soldado Enemigo que se sale del mapa por los bordes superior y derecho,
entre los hex. 18.01 y 35.14, ambos incluidos:                                                          +1 PV
Cada Soldado Aliado que pasa a través de alguno de los siguientes hex:
20.6         27.03      29.13      33.04                                                                           +4 PV
Cada Soldado Aliado muerto:                                                                                    -3 PV
Cada Soldado Aliado herido:                                                                                      -1 PV
Cada Soldado Enemigo que sale del mapa por los bordes izquierdo e inferior,
entre los Hex.18.14 y 35.19, ambos incluidos:                                                           -2 PV

4
Variantes / Thunder Alley AI rules for solo or multiplayer
« en: 17 de Junio de 2020, 23:41:08  »
Buenas¡¡

Os dejo la traducción de esta variante para jugar en solitario, o meter bots en vuestras partidas.

Original del ususario  Logus Vile, de BGG:

https://boardgamegeek.com/filepage/149734/thunder-alley-ai-rules-solo-or-multiplayer


0 - Imprime y recorta las tarjetas al final de este documento.
1 - Prepara el juego normalmente para una carrera de 5-7 equipos como lo harías en una partida multijugador. Por lo tanto, cada equipo solo tendrá 3 coches por carrera. No robe las cartas habituales para los equipos de IA. Tendrán su propia baraja especial de IA.
2 - Asigna a cada equipo de IA un mazo de IA. Cada mazo asignado pertenece a ese equipo por el resto de la carrera (y series de campeonato). Hay 4 cartas por mazo de IA, así que al menos una carta no se jugará en cada ronda. Coloca cada mazo de IA boca abajo junto a la hoja del equipo correspondiente.

Elección del mazo: hay 6 mazos diferentes disponibles, suficientes para cada equipo de IA, sin embargo, si lo desea puedes dar a varios equipos el mismo mazo de IA imprimiendo varias copias del mismo mazo de 4 cartas.

Cambios de reglas:
1 - No asignes fichas de desgaste a los coches con IA.
2 - Los coches IA no se retiran voluntariamente.
3 - Mínimo 5 equipos por juego. Ejem.: 1 jugador+4 oponentes AI o 2 jugadores+3 oponentes AI.
4 - Las cartas de Evento de resolución tienen reglas específicas. Ver abajo.
5 - Los coches AI solo hacen paradas en boxes durante la última vuelta. Vea las reglas de AI Pit Stop a continuación.

Jugando la IA:

1 - Siempre que sea el turno de un oponente de IA, roba una carta de su mazo asignado y resuelve sus instrucciones.

Cada carta indicará:

   a) qué automóvil de ese equipo se ACTIVARÁ; y
   b) cómo se moverá ese automóvil en función de una condición en negrita.

Al decidir qué coche ACTIVAR, siempre se aplica la condición de activación a los coches de ese equipo que aún no se ha activado. Ejemplo: Equipo azul "ACTIVAR: más atrás".    Sin embargo, el auto azul más alejado ya ha sido activado. Por lo tanto, aplique esta regla a los coches azules que aún no se han activado. En este caso, se activa el coche azul medio porque es el que está más lejos, después del otro coche inactivo.

Al elegir cómo se moverá el coche activado, tenga en cuenta las condiciones en la carta robada. Comience por la parte superior y elija la primera condición que se cumpla. Cualquier otra condición más baja en la carta es ignorada. Ejemplo: la primera condición no se aplica, pero la segunda sí. Entonces se aplica ese comportamiento de movimiento al coche activado. La tercera condición no entra en juego.

2 - Descarta la carta en la pila de descarte específica de ese mazo AI.
Al final de la ronda:

3 - Si es la última vuelta: después del evento, realice una parada en boxes IA (ver más abajo).

4 - Retirar los coches con vuelta perdida. Si se retira un automóvil, continúe usando la misma cantidad de cartas en el mazo de IA.

5 – Barajar las cartas del mazo IA y crea un nuevo mazo de robo.
Reglas generales de IA

Condiciones:
“Equipo”: cuando una carta se refiere a “equipo”, significa coches del mismo color del equipo que el auto activado, p. Se activa un automóvil azul y las instrucciones dicen "empujar equipo", por lo que empujará a otros coches azules.
Mover siempre los coches AI de una manera que siga sus instrucciones y maximice la cantidad de espacios avanzados, para terminar en la posición más adelantada, a menos que diga que finalice el movimiento vinculado a otros coches.
En ese caso, es aceptable renunciar a un movimiento para vincular a otro coche.
Si la carta indica que muevas el auto AI hacia adentro / afuera / en diagonal / etc. y para realizar
ese movimiento debes moverte a un espacio ocupado, pagar el coste normal de movimiento.

Elegir carril, dentro o fuera:
Cuando la IA necesite elegir entre carriles, muévase a un carril vacío a menos que pueda conectarse a una línea de linkeo con un coche de equipo. Si hay más de una opción, 1) primero conéctese a la línea con la mayoría de los coches de su equipo, 2) la línea más larga, 3) el carril interior.

Carriles divergentes y convergentes:
Cuando la IA necesita elegir qué línea de automóviles se considera parte de su línea de linkeo, 1) elija la línea con la mayoría de los coches de su equipo; 2) elige la línea más larga; 4) escoja el carril interior.

Cruzando la meta:
Al seleccionar el auto para activar, si un coche AI puede cruzar la línea de meta en la última vuelta (normalmente a 7-8 segmentos de distancia), actívelo en lugar del que indique la carta. Debes cruzar la línea de meta con este coche. Si hay más de un coche AI que pueda cruzar la línea de meta, se activa el más alejado de la línea de meta, incluso si no es el indicado por la condición de activación.

Eventos:
Sigue las instrucciones de la carta de evento como en un juego multijugador normal. Si el evento dice "El auto con más desgaste del motor obtiene otra ficha de desgaste del motor ”, esto generalmente le afectará a usted, el jugador. Sin embargo, en el caso de que la condición no se pueda aplicar al jugador, roba una carta de Equipo y mira la barra de equipos, aplica esa condición al equipo de IA que coincida con el primer color. En el ejemplo anterior, agregar una ficha de desgaste adicional es discutible, porque no le das desgaste a los autos AI, sin embargo, en el caso de un evento como "Blown Tire", un coche AI necesita hacer parada en boxes. Elija siempre el auto AI en la delantera del equipo AI que se muestra en la barra de equipos.

Paradas en boxes:
A lo largo de la última vuelta, después de robar una carta de Evento, roba una carta de Equipo y el  coche IA en mejor posición del primer color, debe hacer una parada en boxes. Si ese equipo ya no tiene coches en juego, pasa al siguiente color IA. Esto nunca afectará a los jugadores.
Un equipo de IA no se detiene en boxes más de una vez durante una carrera, a menos que todos los demás equipos de IA también hayan parado un coche al menos una vez. Puedes colocar una ficha de desgaste en la hoja del equipo de IA para recordarte qué equipos tienen una parada en boxes.
Una vez que se extrae una carta de IA que activa el coche que hizo el Pit Stop, mueve el coche de IA nuevamente hacia el pista con un movimiento 2 Solo. Ignora el resto de la tarjeta. Los coches de IA que hicieron paradas en boxes siempre obtienen 2 Movimiento en solitario cuando se activan.


5
Alguien que la haya probado puede decirme que le aporta al juego base.

Gracias.

6
Dudas de Reglas / Secret Weapons of the Third Reich(Dudas)
« en: 14 de Enero de 2020, 20:33:11  »
Me ha resultado extraño no encontrar un hilo de dudas de este juego....

1) Podría completar un proyecto de misión en el mismo turno que lo consigo en la fase investigación? Aplicable la duda a cualquier proyecto que no necesite colocar planta en el mapa, por el tema de evitar su desplazamiento de zonas de investigación (desarrollo) a factorías (fabricar armas).

2) No me queda claro la fabricación de las armas y que se hace exactamente con los cubos blancos. Entiendo que se consigue un cubo blanco automáticamente (y subo el 1 nivel en el track coop. de armas) cuando completo un nivel de un proyecto aprobado. Y si completo todos los niveles, el proyecto se descarta, y su planta se retira del mapa. Correcto? Y el cubo blanco, me lo guardo aunque ya no tenga su carta de proyecto?

Gracias!!!!



7
Cajón de sastre / Se busca usuario: Kuillar.
« en: 11 de Enero de 2020, 10:17:37  »
Lo típico, buzón lleno y me ha propuesto un cambio que me interesa mucho.

Si me lees, Kuillar, vacía tu buzón de mensajes privados, o mándame un privado con otra forma de contacto: Mail, WhatsApp...

O si alguien lo conoce, o sabe cómo poder contactar con él, que me eche un cable.

Gracias.

8
Dudas de Reglas / Némesis (Dudas)
« en: 05 de Agosto de 2019, 21:19:11  »
Empiezo el hilo, más que con dudas, con la interpretación de algunos detalles que me han surgido jugando.

1)   Cartas de Herida Grave:

Me centro en una en particular para poder explicarme mejor.  “Brazo” viene a decir que sólo te queda  1 espacio para 1 objeto pesado/voluminoso. Y si tienes 2, debes soltar 1 inmediatamente.

Al sufrir esta herida, si llevas equipados 2 objetos, eliges que brazo es el afectado, y dejas caer el objeto correspondiente. Hasta aquí, sin problema. Pero durante una partida, me volvió a salir otra carta de Herida Grave de Brazo. Y entonces surgió la duda, ¿podía elegir de nuevo el mismo brazo? ¿O debía herir el que me quedaba sano? Ni en la carta ni en las reglas, he visto nada que me diera alguna pista.

Y enseguida surgió la idea de que las cartas de brazo, podrían indicar cuál es el afectado, o realizar un tirada al 50 % . No es muy temático que puedas elegir que brazo te muerden, o desgarran. Aplicable igualmente a la carta de mano o pierna. Por otro lado, las de hemorragia, sí que íbamos sumando su efecto.

2)   Cartas de Acción/Objeto del tipo; “Pon en funcionamiento/daña el motor del compartimento donde estás”:

Os pongo en situación: Uso la acción con la intención de reparar el motor, sin haberlo comprobado antes, porque un “compañero” me dijo que estaba roto. Levanto las 2 losetas, y oh¡¡ sorpresa¡¡ me encuentro con el motor funcionando. ¿Estoy obligado a reventarlo? O yo elijo antes de ejecutar la acción entre; pon en funcionamiento o daña… y si coincide el estado del motor con mi intención, ¿puedo decidir cancelar la acción?

Cambia mucho el tema si cuando se juegas la carta, se ejecuta la acción siempre, aunque te perjudique, o si se va ejecutar una única opción, la que has elegido, reparar o dañar.

3)   Descarte de las Cartas de Contaminación:

Durante la partida, íbamos dejándolas en un mazo de descarte, como las demás. Pero claro, hay 27 cartas, 7 infectadas. Si se van descartando normalmente, todos saben si está infectada o no, y en una partida a 5 jugadores, si se da el caso que salen pronto las infectadas, el mazo de contaminación ya no lo sería tanto.

¿No sería mejor ir devolviendo todas al mazo, a la parte de abajo, o barajando de nuevo?

Como veis, y ya avisé, más que dudas son debates que surgieron durante las partidas en diferentes circunstancias. Me apetecía compartirlas, y poder leer opiniones de los que hayáis jugado algunas partidas. Por si se nos ha escapado algo de las reglas, y todo lo anterior sea imposible de aplicar. Que está en una fina línea entre duda y variante.

Y juegaco, por cierto.

9
Dudas de Reglas / Promos Cytosis (Dudas)
« en: 17 de Febrero de 2019, 00:28:53  »
Con las cartas promos de este juego no se incluye ningún tipo de instrucciones de cuando y como usarlas?

Las de modificar el tablero están claras, pero ni un consejo si usarlas combinadas.....no sé, algo.

Pero lo de las cartas de ¿alteración epigenetica? ( ahora no recuerdo bien el nombre) Cómo se consiguen? cuando se usan? Son permanentes o se descartan?
 
Gracias.

10
Peticiones de reglamentos / WHISTLE STOP
« en: 03 de Noviembre de 2017, 22:22:35  »
Venga, que son poca cosa...es casi más complicado traducir el setup de las losetas centrales que las reglas principales.

11
Peticiones de reglamentos / Shades of Tezla
« en: 13 de Octubre de 2016, 19:56:21  »
La única expansión que me faltaba, y ya está en casita. Aaaacierto¡¡¡¡

No encuentro absolutamente nada en castellano, ni ayudas, resumenes, tablas....Eeeeerror¡¡¡

Alguno tiene información privilegiada?

Gracias¡¡¡

12
Manualidades / Miniaturas para tunear Memoir´44.
« en: 24 de Mayo de 2016, 00:31:08  »
A ver si me ayudáis. Busco algo asequible, nada de "lujos", si sabéis alguna tienda física en Madrid, o zona norte, que tengan variedad, os escucho. Online también valdría, pero si puedo verlas antes de decidirme, mejor.

Gracias¡¡¡¡

13
Dudas de Reglas / Star Realms (Dudas)
« en: 06 de Marzo de 2015, 17:03:20  »
No se como funcionan Port of Call, Blob Destroyer y Missile Mech.

En las 3 cartas se puede ejecutar:

"You may destroy target base"

¿Cómo funciona exactamente? Yo lo entiendo así, al atacar una base, podrías destruirla sin llegar a su nivel de escudo. Pero no las tengo todas conmigo.

Gracias.

14
Variantes / Mage Knight Fan Expansion
« en: 07 de Diciembre de 2014, 22:58:15  »
Después de fabricarme esta expansión no oficial .....

http://labsk.net/index.php?topic=141847.0

....me puse a investigar en bgg más material de aficionados.

Y encontré esto:

http://boardgamegeek.com/filepage/79637/mage-knight-fan-expansion

Quería añadir mi granito de arena a este juego, y lo he traducido con un nivel de inglés a caballo entre traductor de google y sentido común, básicamente me he limitado a eliminar lo absurdo de ambos, y me ha salido esto:(Cualquier corrección/mejora/crítica/ayuda será recibida como agua de mayo ;))

Quest Deck: A Mage Knight Fan Expansion

Descripción:
Mazo de cartas que los jugadores pueden conseguir durante el juego, con las que podrán obtener potentes habilidades y ventajas si se cumplen sus objetivos específicos. Todas las cartas de misión son opcionales, y ninguna hace referencia a otras misiones. Al final del juego, se repartirán 5 puntos de fama para el jugador con mayor puntuación de Misiones, ver más abajo.

Preparación:
Baraja todas las cartas de misión y ponlas boca abajo.

Conseguir Misiones:
Antes de interactuar en un pueblo, ciudad o fortaleza propia, un jugador puede descartar una carta de su mano para robar 2 cartas en secreto. Elige una de estas misiones y la coloca boca abajo junto a su carta de personaje, la otra carta va a la parte inferior del mazo de misión.  Al final del turno, el jugador roba cartas de manera normal, las cartas de misión no forman parte de su mano.

Objetivos:
Todas las misiones contienen objetivos, que pedirán unos requisitos a cumplir, cuando se consigan, el jugador muestra la carta. La mayoría de las misiones sólo se revelarán cuando se completen; véase el texto de cada carta para más información.

Beneficios:

Cuando un jugador cumple con los objetivos de una misión, consigue su beneficio. Estos beneficios, exceptuando los que no requieren activación (n / a), se voltean cuando se utilizan, y se recuperan al final de la ronda, igual que las fichas de habilidad.

Usos:
Algunas misiones tienen efectos permanentes que no requieren activación (n / a), y otras tienen un número limitado de usos. Cuando un jugador utiliza un beneficio limitado, marcará la misión. Una vez que los marcadores igualan el número de usos, el beneficio queda anulado.

Puntos de misiones:
Al final de la partida, cada jugador suma los Puntos de Misión de sus cartas de misión completadas.
Algunas cartas de misión restan puntos. El jugador con mayor puntuación gana 5 ptos Fama. En caso de empate, 3  ptos de Fama.

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Ayudas de Juego / Exodus: Proxima Centauri - Cartas políticas.
« en: 12 de Noviembre de 2014, 22:29:34  »
8 Cartas "DECISIONES EJECUTIVAS": Su efecto se resuelve inmediatamente y luego son retiradas del juego.

SACRIFICE: Sacrificio.
Cada jugador puede sacrificar 1 cubo de población de su planeta natal para ganar 10 CP,  2 Axinium ó 2 Fasium.

DICTATORSHIP: Dictadura.
Todos los jugadores deben devolver todo su Fasium al banco.

TYRANNY: Tiranía.
Todos los jugadores deben devolver todo su Axinium al banco.

EXPANDING THE EMPIRE: Expansión del Imperio.
Sin pagar ningún coste, cada jugador puede colocar 1 Transporte de Batalla de su reserva personal en el hexágono de su planeta de origen.

MILITARY SUPPORT: Apoyo Militar.
Sin pagar ningún coste, cada jugador puede colocar 1 Incursor Oscuro de su reserva personal en el hexágono de su planeta de origen.

AGE OF DISCOVERIES: Edad de los Descubrimientos.
Todos los jugadores pueden investigar inmediatamente, sin ningún coste, una tecnología a su elección con un coste máximo original de 11 CP.

EXPERT REPAIRS: Reparaciones de Expertos.
Todas las fichas de daño, de todas las naves, se retiran inmediatamente.

SUPPLIES: Suministros.
Por orden de turno, cada jugador recibe una mejora a su elección, independientemente si investigó previamente la tecnología necesaria.


9 Cartas "LEYES": Quedan permanentemente sobre la mesa a menos que sean canceladas por otra carta Política.

COUNCIL DEFENSE LAW: Ley del Consejo de Defensa.
Se prohibe a todas las naves atravesar o detenerse en el hexágono del Consejo.

MINING LAW: Ley Minera. (Cancela la Ley Antimonopolio)
Las reacciones de Minería cuestan 1 de población menos.

ANTITRUST LAW: Ley Antimonopolio. (Cancela la Ley de Tecnología Civil)
Las reacciones de Comercio siempre cuestan 2 de población.

CIVILIAN TECH LAW: Ley de Tecnología Civil. (Cancela la Ley de Tecnología Militar)
El coste de todas las Tecnologías Civiles se reduce en 2 CP.

MILITARY TECH LAW: Ley de Tecnología Militar. (Cancela Ley de Tecnología de Transporte)
El coste de todas las Tecnologías Militares se reduce en 2 CP.

TRANSPORT TECH LAW: Ley de Tecnología de Transporte. (Cancela Ley de Tecnología Civil)
El coste de todas las Tecnologías de Transporte se reduce en 2 C.P.

TECH SUPPORT LAW: Ley de Tecnología de Apoyo. (Cancela Ley de Prohibición de Tecnología)
El coste de todas las Tecnologías se reduce en 1 C.P.

TECH BAN LAW: Ley de Prohibición Tecnologica. (Cancela Ley de Tecnología de Apoyo)
El coste de todas las Tecnologías aumenta en 2 CP.

ENVIRONMENT LAW: Ley del Medio Ambiente. (Cancela Ley de Prohibición de Tecnología)
Las reacciones de investigación no tienen ningún efecto.


10 Cartas "RESOLUCIÓN": Quedan activadas durante 1 turno, se cancelará su efecto antes de la siguiente Etapa del Consejo.

SCIENTIFIC PURSUIT: Búsqueda Científica. (Cancela Ley de Prohibición de Tecnología)
El coste de todas las tecnologías se reduce 1/2 de su coste en CP. (redondeando hacia abajo)

STRATEGIC WARFARE: Guerra Estratégica.
El coste de cualquier misil se reduce en 1 Fasium.

LARGE FLEET: Gran Flota.
El coste de construcción de todas las naves se reduce en 1 C.P.

CEASE FIRE: Alto el Fuego.
Comprar mejoras de acciones y reacciones no tiene ningún efecto.

MARTIAL LAW: Ley Marcial.
Omitir las elecciones de la Etapa del Consejo.

RESEARCH SUPPORT: Apoyo a la Investigación.
Las reacciones de Investigación no cuestan población.

DEFENSE RESOLUTION: Resolución de Defensa.
El coste de cualquier escudo disminuye 2 CP.

INCREASED FIREPOWER: Potencia de Fuego Aumentada.
El coste de cualquier cañon disminuye 1 C.P.

TAX EXEMPTION: Exención de Impuestos.
Los jugadores no pagan impuestos.

PEACEKEEPING: Mantenimiento de la Paz.
Las aciones y reacciones de construir naves solo permiten construir 1 nave.



Si has leido hasta aquí, seguramente tengas el juego, y si además lo has jugado y ves algún error de cualquier tipo, o algo que mejorar, se agradecerá tu opinión.

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