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Mensajes - Rayo Azul

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Otras Reseñas / Breve Historia de los Juegos de Mesa, nueva edición
« en: 21 de Enero de 2023, 01:15:11  »

Hola besekeras y besekeros. Quiero invitarlos muy cordialmente a visitar la nueva entrada de mi blog "La Ludoteca de Pampala", en la cual presento la nueva edición de la obra "Breve Historia de los Juegos de Mesa", la cual en esta oportunidad y luego de poco más de 7 años desde su versión primitiva (publicada y ofrecida en forma gratuita en PDF, la cual llegó a tener poco más de 5 mil descargas), ha sido completamente revisada, aumentada, reestructurada, reescrita y que se encuentra disponible, a partir de hoy, en formato de libro impreso y eBook en la librería de Amazon.
Entre otros aspectos, se trata de una de las pocas obras disponibles en español que refunde historiográficamente el desarrollo del elemento cultural denominado juego de mesa, ayudando a estrechar una enorme brecha existente respecto de otras lenguas y regiones sobre este aspecto.
Para que puedan dimensionar un poco el alcance e interés del libro, es posible mencionar que a lo largo de sus 600 páginas, se mencionan más de 1000 juegos de mesa desde la prehistoria hasta la más reciente actualidad, de entre los cuales se hace referencia con mayor extensión a unos 150, estructurados por épocas, regiones y familias de juegos. Asimismo, consta de 177 imágenes y gráficos, cuenta con un brillante prólogo redactado especialmente por Nicolás Martínez (Doctor en Filosofía y experto en juegos de mesa medievales) y la versión impresa contiene un diccionario lúdico con 600 acepciones (probablemente el más exhaustivo existente).
Dentro de la presentación podrán encontrar un desglose temático con los contenidos del libro y un enlace para descargar un avance con la Introducción.
Bueno, sin más dilación, aquí les dejo el enlace, muchas gracias por su atención y de antemano les agradezco su colaboración, en la seguridad que se trata de un trabajo que realmente merece la pena.
https://ludotecapampala.wordpress.com/2023/01/20/breve-historia-de-los-juegos-de-mesa-nueva-edicion/

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Ayudas de Juego / Re:Lords of Waterdeep: Cartas tradumaquetadas
« en: 28 de Marzo de 2021, 16:58:33  »
Muchísimas gracias por tan tremendo aporte... Después de varios años esperando en vano la versión en español del juego, recientemente lo he pillado a buen precio y he decidido comprarlo. Pese a que ya lo juego en inglés en la versión para iOS, esta tradumaquetación me permitirá jugarlo con mi hijo pequeño.

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Diseñando un juego de mesa / Re:Finisterre
« en: 15 de Febrero de 2020, 20:59:51  »
Citar
Lo que realmente me preocupa es que soy un novato en todo esto, y a lo mejor estoy diseñando un juego demasiado original que luego no resulta para jugar. Me gustaría que me orientais un poco en esto si le veis posibilidades, si pregunta a súper juego o ya directamente es un truño.

Ufff, eso resulta imposible decirlo sin testearlo. En mi opinión, con el testeo y esfuerzo adecuado, no deberían existir truños injugables.

Indudablemente ha quedado mucho más claro el asunto, pero me uno a Erynus: no veo las condiciones de término de la partida, ni tampoco las de victoria.

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Diseñando un juego de mesa / Re:Finisterre
« en: 14 de Febrero de 2020, 02:32:35  »
Hola, felicitaciones por atreverte a crear un juego de mesa; como seguro ya has descubierto, se trata de un ejercicio bastante complejo, que pone a prueba tu creatividad, ingenio, intelecto, paciencia y que además cubre casi todos los aspectos del diseño en general. No es nada fácil.

Sinceramente no me he dado el trabajo de leer las reglas detalladamente, pero igualmente quisiera comentarte algunas cosas, muy respetuosamente, por supuesto:

Creo que en lugar de detallar las reglas a modo de reglamento, deberías intentar explicar las dinámicas que hacen que tu juego sea interesante, lo más sucintamente posible, así como cuando le explicas las reglas coloquialmente a las personas que van a jugar a cierto juego. Si pones demasiado texto, muy pocos usuarios se van a dar la tarea de leer e intentar comprender.

Ejemplo: no me queda muy claro el asunto entre las losetas y las cartas... ¿Son lo mismo? ¿Cómo se vinculan?

Un recurso bastante útil es explicar las fases y acciones de un turno de jugador y explicar las alternativas más interesantes.

Pasando a aspectos más técnicos, creo que deberías dedicarle algún tiempo al diseño de las losetas, ya que me parece que las combinaciones posibles son bastante limitadas, a menos que ciertos elementos queden cortados, como ríos, cercos y caminos. Si bien es cierto es posible decir: "Ahí acaba el río", la verdad es que visual y conceptualmente no resulta muy elegante que digamos.

Ahora un consejo: es bueno aprender a imponerse límites, porque en ocasiones un proceso creativo demasiado rico y libre, suele hacer crecer los proyectos hasta el infinito. Por el contrario, muchas veces la tan deseada elegancia de un juego está dada por el ingenio puesto por el diseñador al acomodarse a los límites y relativa escasez de recursos. Un ejemplo bastante típico de esto es la cantidad de cartas: averigua la cantidad de cartas que los fabricantes suelen incluir en las planchas de impresión o los múltiplos en los que producen mazos (si no recuerdo mal, printerstudio utiliza un mazo base de 52 cartas y luego aumentan de 18 en 18).

Otro ejemplo de límites es el tamaño del conjunto: ¿será un juego que quepa en una caja pequeña, mediana o grande? (Piensa en cuántos editores estarán dispuestos a producir un juego grande a un diseñador novato)

Finalmente, me parece que el tema del juego no lo has escogido al azar, sino que es algo que te gusta e interesa... ¡AHÍ NO TE LIMITES! Si sabes sobre el tema explica su relación con las mecánicas, los componentes y los recursos que simbolizan. A todos nos encanta eso.

Éxito con el proyecto.

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Diseñando un juego de mesa / Re:1978: La guerra que no fue
« en: 18 de Junio de 2019, 01:30:31  »
Hola Mario, harto tiempo sin platicar. Que bueno que te haya interesado mi proyecto; he jugado Twilight Struggle, pero no al 13 Días... la verdad es que no me llama lo suficiente la atención, pero dada tu recomendación, le voy a dar una tanteada, afortunadamente tengo un amigo que lo tiene.

Saludos.

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Diseñando un juego de mesa / 1978: La guerra que no fue
« en: 17 de Junio de 2019, 05:01:02  »
Hola a todos. Como algunos ya sabrán, desde hace varios años me he dedicado a diseñar juegos a nivel de aficionado, como un hobbie, y hasta ahora, dadas varias situaciones de índole personal, nunca he llegado a preocuparme seriamente por su publicación. No obstante, desde hace algún tiempo he estado pensando en crear una editorial de juegos, acá en Chile, con enfoque en juegos en español y para apoyar a diseñadores locales y regionales, aunque también abierta a la producción de juegos más "consagrados", traducidos al español; y claro, también para poder publicar mis propios diseños (al menos aquellos que me parezcan dignos de tal efecto).

Para tal efecto, me he puesto a estudiar administración de empresas y me he propuesto llevar un diseño propio a publicación, con la finalidad de ganar experiencia; me refiero a un juego de producción modesta y de precio final razonable, pero que idealmente utilice una variedad interesante de componentes (tablero, cartas, dados, troqueles y piezas de madera/plástico), pero dado que mis proyectos anteriores suelen tratarse de juegos de producción más ambiciosa, he pensado en iniciar un nuevo diseño, con las características ya mencionadas y que además resulte interesante en el ámbito local...

El juego en el que he pensado, cuyo nombre lleva (provisionalmente) este hilo, estará basado en la crisis cuya escalada casi llevó a la guerra a Chile y Argentina en el año 1978, sobre la soberanía en el Canal Beagle y las islas que se encuentran en su boca atlántica...

https://es.wikipedia.org/wiki/Conflicto_del_Beagle

El juego en sí, no será un juego de guerra, sino de "gestión de crisis" basado en un fino (y algo enrevesado) equilibrio o "juego" que se dio entre ambas naciones: La mayoría de los analistas piensan que ninguno de los países quería realmente ir a la guerra, pero ninguno tampoco quería dar el brazo a torcer sobre sus pretenciones territoriales...

Argentina, por su parte, se sabía militarmente más fuerte que Chile, por lo que inició una movilización y campaña comunicacional sumamente agresivas, con la finalidad de obligar a Chile a acceder a sus demandas, sin siquiera llegar a un enfrentamiento. No obstante, es sabido que cuando se recurre a ese tipo de política de intimidación, resulta sumamente complejo identificar el "punto de no retorno" para no sobrepasarlo, es decir, una vez que se desenvaina la espada es muy difícil sostener el status quo...

Por el contrario, Chile se remitió a una estricta política de silencioso estoicismo... no se emitió amenaza alguna, no se respondió a ninguna afrenta, pero tampoco se daría ni un paso atrás, hasta las últimas consecuencias. La idea era demostrarle a Argentina que si llegaban a iniciar una guerra contra Chile, quizás podrían ganarla, pero que el costo sería tan elevado que los beneficios territoriales serían irrelevantes. Además, desde el punto de vista político-internacional, Chile llevaba cierta ventaja, dado que el laudo arbitral de la Reina Isabel II, al cual habían recurrido por acuerdo ambas naciones, había sido favorable en todas sus partes a la posición chilena, y Argentina, arbitrariamente, había decidido darlo por "insanablemente nulo".

Como puede apreciarse, ambas políticas adoptadas resultan irreconciliables la una de la otra, haciendo que la guerra pareciera inevitable... No obstante, prácticamente de milagro, finalmente se logró el entendimiento, el acuerdo y la paz entre ambas naciones.

En cuanto al juego que pretendo diseñar, la idea será esa: implementar una mecánica que permita a dos jugadores tomar el rol de cada país y gestionar la crisis en esos mismos términos. Una declaración de guerra supondría la derrota automática del país que la ocasione, y además, un acuerdo de paz supondría la victoria para el país que consiga los mayores réditos territoriales. Por supuesto, para Argentina sería más difícil el no iniciar la guerra y para Chile sería más difícil retener sus territorios ante la amenaza de Argentina.

¿Qué les parece hasta ahí? Cualquier opinión, crítica (constructiva) o idea es bienvenida.

Por el título, quizás podría interesarle a los amigos de Looping Games  ;)

Finalmente, les dejo un vínculo a YouTube con un reportaje a 40 años de la crisis:

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Reseñas escritas / Re:SAGALAND (Reseña)
« en: 04 de Abril de 2019, 03:29:13  »
He descubierto esto en wikipedia alemana: “En la edición del 30 aniversario, la nueva variación "hada buena" se ha introducido en el juego básico. Quien saca un 7, obtiene el "hada buena" y puede hacer otro movimiento. Además, el hada protege al jugador y no debe ser enviado de vuelta al pueblo“. Un saludo.

Muchísimas gracias por el apunte del Hada... ya había olvidado que había publicado esta reseña, jajaja.

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16. LOS COLONOS DE CATÁN (novela, 2002)
Novela escrita por Rebecca Gablé, inspirada en el juego de mesa homónimo.
Sinopsis: En plena era vikinga, al norte de Europa, el pequeño pueblo costero de Elasund es presa de los saqueadores. Sus tierras son esquilmadas, las granjas destruidas y los habitantes del lugar a duras penas lograrán sobrevivir al crudo invierno, por lo que se verán obligados a tomar una drástica decisión: abandonar la única ladea que han conocido. Candamir y Osmund, grandes amigos desde la niñez, conducen a los suyos en una azarosa travesía para encontrar una isla mítica, que se diría bendecida por los dioses: Catán. Sin conocer con exactitud su paradero, habrán de afrontar un arriesgado periplo para forjar allí una nueva sociedad. Pero si las creencias del esclavo cristiano de Candamir se propagan entre la comunidad, el conflicto con la tradición pagana estará servido y el choque entre hermanos será inexorable. Cuando ambos camaradas se sienten atraídos por Singlind, la misteriosa reina de las Islas Frías, la situación alcanzará un punto crítico.
Versión EPUB del libro: https://epublibre.org/libro/detalle/25849
Aporte: Horak

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¿Vale un escape room financiado a través de Kickstarter cuyo tema son los juegos de mesa? Lo conozco porque yo lo traduje al español, en colaboración directa con el autor del mismo.

Enviado desde mi mente mediante tecnología humana.

Mmmh, los escape rooms de mesa me da que se salen del marco de este hilo, pero gracias por el entusiasmo e interés ;)

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https://www.iberlibro.com/9788415828921/colonos-Catan-Spanish-Edition-Rebecca-8415828926/plp


La novela inspirada en catan sirve ?


Y desde luego el vasto universo literario de...battletech

https://es.m.wikipedia.org/wiki/BattleTech

¡Uy! había olvidado la novela de Catán... por supuesto que hay que añadirla.
Sobre lo de Battletech, no sé, me da que aplica lo mismo que las novelas de Warhammer y WH40K... Claro que más de alguno dirá que en la noivela de Catán tampoco se habla del juego... ¡Pero es el Catán!, Battletech, en cambio, pertenece a un mundo más bien "relacionable" con los juegos de mesa. Pero si existiese alguna obra literaria o cinematográfica "canónica" de Battletech, creo que sería posible incluirla.

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Listado actualizado, ya llevamos 15 títulos.

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Contarían también peliculas en las que los protagonistas juegan al rol? Porque logicamente viene a la cabeza la serie Stranger Things y si no estoy mal hubo alguna peli española en la que también giraba en torno al juego de rol (sunque no la vi)

Enviado desde mi SM-G610M mediante Tapatalk

Preferiría que no, a menos que la trama esté directamente relacionada con el juego de rol, ya que de otro modo también habría que incluir cosas como "Shakma" y no es ese el espíritu del hilo. Pero gracias por el interés ;)

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11. EL TERCER REICH (novela, 1989)
Una novela de Roberto Bolaño en la que su protagonista es un campeón de wargames.
https://www.elcultural.com/revista/letras/El-Tercer-Reich/26667
Aporte: mariscalrundstedt

12. DO YOU WANT TOTAL WAR (novela, 2013)
Sean Lansbury es un típico estudiante con un hobby raro: jugar "Totaler Krieg", un juego de mesa que simula la II Guerra Mundial en Europa.
https://www.goodreads.com/book/show/19331629-do-you-want-total-war
Aporte: mariscalrundstedt

13. ERFWORLD (comic)
Un webcómic (en inglés) sobre un friki obeso antisocial obsesionado con los juegos de mesa, que es invocado en un juego de mesa de fantasía absurda-videojueguil por un hechizo intra-dimensional.
El invocador pidió literalmente "un tipo enorme", "que haya participado en miles de batallas", "que mate a sus enemigos por diversión" y "que se coma Gwiffins como si fuesen aperitivos". El chiste es que en el mundo de fantasía los grifos son monturas aladas llamadas Gwiffins y son igualitos a las nubes de caramelo que el protagonista se zampa todo el rato. Así que invocaron a un friki.
Le necesitan para ganar una batalla extremadamente cuesta arriba, para lo que tendrá que ser más listo que los otros generales, buscar exploits y estirar las reglas hasta su límite. El juego es un wargame hex-and-counter de tablero hexagonal, reglas complejas de magia, apilamiento de tropas, experiencia, etc...
Website: http://www.giantitp.com/comics/erf0001.html
Aporte: Hollyhock

14. THE GAMERS (película, 2002)
Una película amateur de cachondeo sobre unos amigos que juegan una partida de rol, con todos sus clichés.
Está completa en youtube:
https://www.youtube.com/watch?v=oSynJyq2RRo
Aporte: Hollyhock

15. CLUE (película, 1985)
Comedia de intriga ochentera, basada en el juego de mesa Clue (o Cluedo, para España). En 2011, Universal Studios anunció un remake, como parte de su dichoso contrato con Hasbro, pero luego el proyecto se desechó, aunque aparentemente la cosa aún respira a través de un acuerdo con 20th Century y el director Gore Verbinsky.
Perfil en FilmAffinity: https://www.filmaffinity.com/cl/film120242.html
Aporte: kanito8a







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Gracias a todos por sus aportes e interés. Cuando vuelva a casa voy a tratar de actualizar el listado.

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Probablemente a más de alguno le pueda resultar interesante este vínculo: https://honeysanime.com/es/los-10-mejores-mangas-sobre-juegos-de-mesa/

En él figuran los 10 mejores mangas (a juicio de su autor) relacionados con los juegos de mesa.

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