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Mensajes - Cẻsar

en: 20 de Mayo de 2021, 08:24:42 16 KIOSKO / Wargames / Re:Debate que es (y que no es) un wargame

Si no existe una definición universalmente aceptada de términos como "ser vivo" o "calor", cómo va a haberla de wargame?

Algunas propuestas bastante acertadas:
* La de la estantería de los wargames que ha dicho Green
* Es wargame si mi familia jamás querrá jugarlo conmigo
* Es wargame si el que lo juega es wargamero
* Me importa un carajo si es wargame o no
* Y tú lo preguntas? Wargame eres tú

en: 19 de Mayo de 2021, 15:23:16 17 LUDOTECA / Dudas de Reglas / Re:Empire of the Sun (Dudas)

Los colores de los HQs los has deducido bien :)

Respecto a la forma de ganar, hay tres formas de ganar para los aliados:

Victoria automática:
a) Conquistar Honshu (Invadir Japón). Ten presente que en cada ciudad de la isla se considera que hay un ejército virtual 12-12. Si Honshu es conquistada, Japón se rinde.

o bien:

b) Bloqueo de Japón: Si ninguna ciudad de Japón puede trazar línea de suministro hasta ningún hexágono de recursos durante tres fases consecutivas de Estatus Nacional, Japón se rinde.

Si no hay una victoria automática, al final del turno 12 el aliado puede ganar si:

c) Ha tenido éxito durante cuatro turnos consecutivos en el bombardeo estratégico (hace falta un B29 en la casilla de China o a 8 hexágonos de Tokio como máximo) Y ADEMÁS que Japón no tenga más de 1 recurso Y ADEMÁS que haya un B29 suministrado y en alcance de Tokyo al final del turno 12. Este tipo de victoria se conoce como “A-Bomb victory” o victoria por bomba atómica.

En cualquier otro caso, gana el bando japonés.

Como ves, no pierdes simplemente "por una mala tirada". También puedes tener éxito en todas las tiradas y no haber robado nunca la carta "la URSS conquista Manchuria", o puede que la robes y no puedas jugarla porque el japonés no ha jugado el evento "Dimisión de Tojo", requisito para la tuya. Sin la ayuda de la URSS jamás podrás ganar mediante la opción C. Por tanto debes considerarlo como un plan de emergencia cuando todo lo demás falla, pero si tu plan es ganar con esta opción... es un mal plan.

en: 16 de Mayo de 2021, 19:13:24 18 LUDOTECA / Dudas de Reglas / Re:Empire of the Sun (Dudas)

No van "en el barco" sino escoltadas por uno o más barcos. Pero en realidad esto es semántica solamente.

Igual que los marines japoneses que hacen transporte orgánico... no sabría decir si van "en" el barco o en pateras... pero vamos que da igual, el caso es que no gastan ASPs / PEAs.

en: 16 de Mayo de 2021, 18:51:40 19 LUDOTECA / Dudas de Reglas / Re:Empire of the Sun (Dudas)

¿puedes copiar y/o citar las reglas que dices? Lo de que para neutralizar la ZOI en un asalto anfibio las unidades deban ir acompañadas de un CV. Creo que también se podría neutralizar la ZOI con un avión si hay un aeropuerto amigo situado convenientemente.

Te copio y pego de las reglas GMT:

8.45 B- An Amphibious Assault unit may not enter or exit a hex within an un-neutralized opposing aircraft Zone Of Influence.

De 8.21 : Naval units must end their movement (...) in (or in range of) enemy controlled hex that contains a friendly ground unit that entered via amphibious assault. [this] option is valid only if the ground unit is in the hex at the moment the naval unit ends its move; naval unit may not end its move in or in range of a hex where a ground unit makes a landing later in the move sequence unless the hex is a valid destination for other reason (for example, being in range of a battle).

Ahí lo tienes todo. La unidad terrestre no puede entrar ni salir de ZOI.  ¿cómo neutralizas la ZOI? Con un CV por ejemplo, pero no puedes moverlo al hexágono del desembarco hasta que esté allí la unidad *salvo* que lo lleves allí por otros motivos. ¿Cuáles? por ejemplo atacar a la unidad enemiga que está proyectando ZOI sobre el hex en el que quieres desembarcar.

1) Llevas el CV para atacar a esa unidad
2) llevas la unidad de infantería
3) recuerda que si hay barcos en el hex del desembarco, la unidad de infantería debe viajar acompañada de un barco (esto es: deben salir del mismo puerto y mover juntos barco + inf).
Si estás jugando el modo 2p, la única forma que conozco de ganar con el alemán es jugar contra un paquete aliado. Entre dos jugadores medianamente competentes, el alemán no tiene la más mínima opción, no siquiera si todo el azar se inclina de manera brutal a su favor.
yo tengo anotadas unas cuantas más. Hará más de un mes, quizá dos, se las pasé a ACV que dijo que las estudiarían y verían cómo solucionarlo o algo así entendí.

Tal vez sea cuestión de recopilarlas todas y ponerlas en BGG en un hilo o archivo no oficial de erratas.

Una edición fantástica que no se merece por parte de devir que la dejen abandonada. Mientras Mark Herman sigue puliendo detalles quince años después de su publicación, aquí nos olvidamos del soporte en cuanto los clientes aflojan la mosca. Confío en que aunque tarden otros dos meses terminen publicando una "fe de erratas" y un pdf con las reglas actualizadas.

en: 25 de Abril de 2021, 11:41:47 22 LUDOTECA / Dudas de Reglas / Re:Empire of the Sun (Dudas)

correctísimo. Si mueves a un sitio con enemigos se produce una batalla. Si mueves a dos sitios así, dos batallas. Con una carta jugada como OC, solo puedes crear una batalla, así que no puedes hacer nada que provocase la segunda. Tampoco puedes declarar una segunda batalla con aviones o CVs a distancia, etc. Solo una batalla.

Por otro lado, y aunque no es lo que preguntas, comentar también que esto no aplica al jugador en reacción: él sí podría crear nuevos hexágonos de batalla, pero únicamente mediante "reacciones especiales", reaccionando (si lo consigue) a desembarcos que hayas realizado en lugares que estuvieran vacíos. Es la única forma en la que puede darse más de una batalla en una ofensiva tras una carta OC.

en: 04 de Abril de 2021, 10:21:29 23 KIOSKO / Wargames / Re:El jugador impaciente

Si me permitís una pequeña disgresión, el mensaje de Calvo además rebatiría esa idea tan extendida de que "hay juegos con AP". ¡Los que sufren AP son los jugadores!

en: 31 de Marzo de 2021, 21:43:00 24 KIOSKO / Wargames / Re:El jugador impaciente

Recuerdo una partida de WiF en la que nos turnábamos para echar siestas mientras la acción se desarrolaba en otros frentes que no fueran el nuestro. Como japonés, descansé mucho durante los primeros compases de la Operación Barbarrosa. ¿5 minutos? ja!

en: 29 de Marzo de 2021, 19:14:37 25 LUDOTECA / Dudas de Reglas / Re:Combat Commander: Europe (Dudas)

Las reglas dicen que se ignoran los 4 triggers si salen en una tirada durante la resolución de otro trigger.

Pero si se acaba un mazo, hay un Time! que no se ha producido en una tirada.

Y de hecho, al revés también puede suceder. Se roba la última carta del mazo, por ejemplo haciendo una tirada, y pone "Event". El evento se debe resolver después de hacer el Time!

en: 31 de Enero de 2021, 11:46:15 26 LUDOTECA / Dudas de Reglas / Re:Empire of the Sun (Dudas)



Respecto a la pregunta de los tipos de lados de hexágono, es más sencillo. Si a un hexágono entras por mar, tendrás que salir de ese hexágono por mar, y no por tierra *salvo que haya un puerto*, en cuyo caso tú eliges. No se trata de determinar de qué clase de terreno es cada  lado de hexágono, sino qué clase de ruta quieres trazar.

Pero por ejemplo ese lado de hex, es terrestre , marítimo, puedo elegir?




El lado de hexágono que dices "es" tanto terrestre como marítimo. Eso no importa. Lo que importa es por donde viene la ruta. Si viene por mar y ni 2318 ni 2317 están bajo ZOI enemiga no neutralizada, se puede trazar suministro hasta 2317.

Si en Banjarsamin hubiera puerto y se pudiera llegar por mar hasta 2318, a partir de ahí tú ya elijes, si quieres continuar trazando hasta 2317 por mar (en caso de que en 2317 no haya aZOI sin neutralizar) o por tierra (que la ZOI enemiga no te afecta).

en: 31 de Enero de 2021, 07:46:15 27 KIOSKO / Wargames / Re:Nuevos Wargames de Devir

Yo creo que estas preguntas mejor al hilo de dudas del juego que a este.

(No te contesto porque ahora no puedo, más tarde me pongo y tecleo. Pero pondré la respuesta en ese hilo 👍)

ah y lo del +2 en la tirada de inteligencia es una errata también de GMT. En la próxima 4ª revisión en inglés, que ahora está en P500, estará corregido.

en: 14 de Enero de 2021, 20:43:03 28 KIOSKO / Wargames / Re:Nuevos Wargames de Devir

Con el mazo aliado no hay tanta suerte. Hay varias discrepancias respecto a las cartas de GMT. Puede que sean intencionales o que sean erratas. También hay redacciones menos claras que las originales, pero vamos que al lado de las cartas de ofensiva china y la operación KE, eso no tiene importancia.

ACTUALIZACION: NADA SERIO (en mi opinión). Las cartas aliadas de ofensiva china están redactadas de otro modo pero significan lo mismo. La carta de Operación KE ha cambiado de verde (recursos) a negra (militar) lo que no parece tener mucho sentido. Pero tampoco tiene repercusión en el juego. Lo mismo es intencionado - y sus motivos tendrán- o un error, con el que yo al menos puedo vivir. Nada, que no cunda el pánico.

en: 13 de Enero de 2021, 11:50:45 29 KIOSKO / Wargames / Re:Nuevos Wargames de Devir

Bueno he revisado el mazo japonés y parece perfecto.

Me cuesta habituarme a la traducción (PEA por ASP, o RIA por ISR por ejemplo) pero seguro que me acostumbraré.

No he visto ningún fallo en las cartas (aparte de uno gramatical sin importancia) y de hecho en mi opinión mejoran las de GMT: hay algunas cartas que en la versión original pueden plantear dudas por su redacción (J3-Tsugi, o J24- ataque submarino) y en la redacción de Devir son meridiánamente claras. Algunas cartas que hacen referencia a reglas, mencionan el punto de las reglas al que se refiere. No estoy seguro pero juraría que en mi edición de GMT no lo ponen. En cualquier caso es un acierto.

Y respecto a la calidad, que también he escuchado alguna queja, nada que objetar. El diseño gráfico también es más moderno que las de GMT, aunque estoy muy acostumbrado a las anteriores para que estas me conquisten enseguida. Pero seguro que a cualquiera que le den a elegir, escoge las de Devir.

Me falta repasar el mazo americano, espero que no haya tampoco nada que reprochar, si es así un 10 para Devir (esperando que publiquen en pdf el bot erasmus corregido para quien lo necesite).

Las reglas no las he mirado ni lo haré; como mucho las usaré para consultar alguna sigla que se me escape (IMH, toma ya!), así que me da igual si hay erratas ahí.

en: 12 de Enero de 2021, 11:26:33 30 KIOSKO / Wargames / Re:Nuevos Wargames de Devir

Por ahora llevo dos vistas.

Una posible estrategia del Bot japonés es "Defense Perimeter Strategy" , que consiste en crear un perímetro defensivo conquistando (repito: conquistando) los Mandatos Australianos y Nueva Guinea. Lo han traducido como "Estrategia de Defensa del Perímetro". Una mala traducción pero sin consecuencias - aunque ya me hace desconfiar de todo.

Además en el flujograma japonés para formar Task Forces la pregunta D en inglés dice "Is the target unoccupied?". Lo han traducido como "¿El objetivo está ocupado?".  Esta es gorda porque es justo lo contrario.

Ahora vendrá ACV a decir que otros lo hacen peor y método toyota y blablablá. Mi opinión (que a nadie le importará) es que erratas siempre habrá, y estas dos no son especialmente graves porque son fáciles de subsanar. Pero aquí es donde devir lo hace muy mal, no admitiendolas nunca ni publicando online los pdfs corregidos, que sería más que suficiente. Y la verdad que me preocupa un poco lo que podamos encontrar en las traducciones de las cartas.

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