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7.
ARRACOURT: Contraataque alemán frente a Patton con dos Brigadas Panzer recién salidas del horno. Otro juego de iniciación, con todas las cosas buenas que eso supone. No demasiadas reglas específicas (un piloto yanky volando por ahí con bazokas bajo las alas. Cómo recarga eso?). Pocas fichas de gran tamaño, despliegue relativamente fácil y varios escenarios pequeños. Y sin erratas.
Lo compré con interés, tanto por la operación en si misma como para usarlo como herramienta de introducción a principiantes (labor que hace ahora el DF). En teoría es una batalla muy móvil. Supongo que lo será... en algún momento.
Yo jugue tres o cuatro escenarios y básicamente encontré dos problemas. La mayoría de los PV están ocupados de antemano, a diferencia del de Sicilia donde desde el principio hay muchos "accesibles", con lo cual tenderemos a la postura defensiva. Y para más inri reforzada por las características de la campaña, que hacen que las unidades USA estén exhaustas tras los tremendos avances protagonizados por ese ejército. Debe ser así, sin duda, pero eso provoca que en muchos turnos el norteamericano solo pueda dedicarse a recuperar el resuello (qué otra cosa puedes hacer cuando muchas de tus divisiones comienzan a "fatiga 2 ó 3", solo un paso por debajo de la irrelevancia?).
Como los escenarios no son muy largos, eso lastra la diversión. He visto (sufrido) casos donde el yanky se limita a recomponerse hasta el último momento y luego pelea por un hexágono. La campaña dura trece turnos pero el punto de partida es semejante. Ahí, al menos, tendrás tiempo de recobrarte y todavía jugar, pero necesitas demasiado tiempo para lo que yo supongo "iniciación".
Añadid las tripulaciones bisoñas de las Brigadas (Panteras, calidad 3; inf. calidad 2!) que son casi el 90 por ciento de lo que tienes para maniobrar y el resultado es un título un poco aburrido (de hecho, ante su floja actuación fueron disueltas e incorporadas a otras unidades). De nuevo, parece que los condicionantes históricos no ayudan al juego. Una pena, porque en mi caso creo que daba para más. Acabé regalándolo.
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8.
BAPTISM BY FIRE: Batalla del paso de Kasserine. Otro de los primeros, que aún se puede jugar con dos versiones de las reglas. También pocas fichas, muchas unidades reconocibles y veteranas, mezcla interesante de nacionalidades. Lo esperable de la operación. Tristemente, también es esperable que todo va a discurrir pasando por una carretera o dos. Entre suministros, relieve y demás, acabas peleando a lo largo de zonas muy, muy concretas.
Quizá este podría haber sido concebido en principio como de iniciación, teniendo en cuenta por ejemplo que ni italianos ni norteamericanos pueden usar las reglas de soporte, por falta de doctrina e inexperiencia, o la baja densidad de unidades, que facilita la microgestión de bajas y el solapamiento de formaciones.
No es mal juego pero le pasa un poco como al anterior. Aqui si puedes pegarte desde el principio aunque la movilidad está más restringida, no por las reglas pero si por la operación. Así que no me compensa lo que pide para lo que ofrece.
Termino aquí mi análisis. Confío haberme explicado y que, partiendo de esta subjetiva visión, podáis tener una idea de porque me inclino más por unos títulos que otros.
También que podáis advertir algo de lo bueno y menos bueno que -para mí- tiene el sistema. Entre lo primero: lo interesante de muchas operaciones, la posibilidad de jugar escenarios variables, las mecánicas nuevas, como la del "support" que permite distribuir las unidades blindadas entre las de infantería para apoyarlas en combate. El no poder hacerlo todo. La rejugabilidad. Los diferentes tipos de combate (Regular, de Shock, de Fuego, entre blindados. Eso daría para otro hilo entero)...
De las segundas: el despliegue cansino, lo espartano de algunas ayudas, excesiva abstracción del papel aéreo, cierta curva de aprendizaje o un papel del azar a veces muy relevante. Ah, y que las fichas de tanques no lleven siluetas!

Espero que pueda seros útil.