A ver, señores, como siempre soy el último en llegar.
Aquí van mis evaluaciones de los protos probados en el fabuloso Encuentro de Protos y Tipos (algunos direis que exagero pero no... se están convirtiendo para mi en unas jornadas de referencia, tanto como profesional, ilustrando dentro de este mundillo, como autor aficionado o como jugón)
Mi resumen de partidas se queda en que se jugaron 4 partidas a mis juegos: una a "Rio", una a "El Barco" y dos a "Santander Cultural 1755-2010". Por mi parte yo jugué 7 partidas de los demás: "1500 metros", "Código Rojo", "El Fenicio", "Evil&Good", "KLDN al Edén", "Xau!!!" y un juego fuera de dossier de Ternal y Pol, una rareza que era el "Cantabingo" o algo así. Sé que otros habrán jugado mucho más que yo, pero es que entre tanta charleta y esas participaciones en audio para Días de Juego y demás, os juro que el tiempo pasaba a toda pastilla. Se me quedaron en especial tres juegos por probar a los que tenía muchas, muchas ganas: "Diez Negritos", "15 Días" y "Marte Rojo" (Ennekes, Perec y Gonzo... estais avisados de que os perseguiré hasta lograr probarlos
).
Y una última advertencia. Yo soy igual que Mynth (debe ser cosa de la gente del norte
). Me gusta analizarlo todo bien, bien... así que voy a hacer los análisis de los juegos jugados por partes porque son unos tochacos de cuidado. Avisados estais.
1500 METROSUn juego de Versus (Edu), un tipo interesante relacionado con Squadra Games esa editorial que aún no acaba de despegar pero que tiene interesantes propuestas de un género bastante descuidado en el mundillo como los juegos deportivos.
"1500 metros" ( o "milquini" para los amigos) es un juego que simula una carrera de atletismo de esa modalidad. Es un juego que Edu quería diseñar para salir de esa consabida "imposición no escrita" de que los juegos deportivos son en su mayoría de 2 jugadores. En este caso nos encontramos con un juego con la amplia horquilla de 3 a 8 jugadores, aunque como estuvimos hablando realmente (y comento después) debería ser un juego de 5 a 8 jugadores.
En el juego nos ponemos en la piel de un corredor de 1500 metros lisos, un tipo de carrera, según me contaba (no soy muy aficionado a los deportes), donde prima más la estrategia que la propia velocidad. Cuándo decides remontar, cuándo reservar energías...
El juego tiene un motor muy sencillo y claro que funciona muy bien. Motor de doble apuesta oculta. En tu turno seleccionas una carta de Esfuerzo y otra de Velocidad boca abajo y se desvelan simultáneamente.
- Las cartas de Esfuerzo reducen tu Fuerza Mental (un término que por cierto yo cambiaría porque me remite insconcientemente al Profesor Xavier y los X-Men
) que es un track del 100 al 0 y que tiene casillas que afectan a tu corredor a medida que desciende. Los valores más altos jugados te permiten acudir antes a una zona (similar al Steam), donde recibes beneficios del tipo: primero en mover, o cambiar la marcha de forma gratuita, o añadir velocidad a mi movimiento o incluso, recuperar puntos de fuerza mental. Esas opciones están limitadas a una por persona así que cuanto antes entres más posibilidades tendrás de coger lo que quieras. La carta de esfuerzo jugada siempre vuelve a tu mano para estar disponible más adelante. Entonces, pensareis, ¿porqué no juego siempre la más alta?, pues porque la pérdida de puntos de Fuerza Mental te deja hecho un guiñapo (o lo que yo llamaba, quedarte hecho un vegetal) y hay que saber cuando apostar fuerte y cuando débil.
- Las cartas de Velocidad muestran un número de casillas a mover. Pero esas cartas no se recuperan hasta que sólo te quedan pocas (no recuerdo el número) en tu mano. Así que ¿cuando jugar la velocidad 8? ¿cuando jugar la 4?... eso es algo muy interesante y que queda muy temático.
Tras jugar estas cartas y seleccionar los beneficios en orden de Esfuerzo, los corredores se desplazan según su posición en la carrera, del primero al último. Los jugadores pueden bloquearse, cuesta menos moverse a pistas interiores que exteriores y, una regla que me gustó mucho, el espacio por delante y detrás de un corredor nunca puede estar ocupado por otro corredor. Eso obliga mucho a adelantar por el exterior o a calcular muy bien cuantos puntos necesitas e intentar no jugar más velocidad de la requerida para no desperdiciar puntos.
Y tras esto puedes decidir subir o bajar "la marcha" a tu corredor en el tablero central como si de un coche se tratara y eso supondrá más gasto o recuperación de fuerza mental y otro acelerón de movimiento.
La partida, creo que la jugamos a 7 jugadores y hay que reconocer que hubo determinadas interrupciones que la hicieron más larga de lo que debería. Decidimos por consenso abortar la partida a los 800 metros y poner el límite minimo de Fuerza Mental en 50 (si llegabas a esa cifra te daba un shock y estabas fuera de la partida). Esa decisión fue interesantísima porque el juego tomó otro rumbo con turnos finales fueron agónicos y superinteresantes.
Mi valoración: Tal y como le dije a Edu, tiene un gran juego entre manos pero hay cosas que deberían cuidarse a nivel comercial. Por ejemplo, si quiere continuar vendiéndolo como un juego de 3 a 8 jugadores, creo que necesita incluir "dummies" (o "jugadores fantasmas") porque es imperioso que haya competición y bloqueos tanto en pista como en la tabla de "poderes". Otra opción más sencilla es permitir que cada jugador lleve a 2 corredores como si fueran un equipo, aunque eso para mi gusto despersonaliza bastante y te saca del tema.
Mis principales críticas y sugerencias iban hacia 2 frentes:
- La duración de una carrera de 1500 metros (3 vueltas y pico al circuito) era excesiva aunque repito que lo jugamos con interrupciones y poco centrados al principio (el autor me ha comunicado posteriormente que ha logrado que se jueguen partidas en 90 minutos). La idea de reducir las cartas de velocidad, eliminando las menores, para que se recuperaran antes en la mano y así los jugadores corrieran más por turno, creo que solucionaría eso.
- El tema de la tensión del juego creo que no crece con la velocidad que debería. Al principio los jugadores van sobrados porque tienen mucha fuerza mental y sólo a mitad o más de carrera se dan cuenta de lo que puede suponer el gestionar esos puntos para su rendimiento. Al principio uno no nota esa sensación inicial de "ser hormiguita" para luego recoger los frutos. Creo que esa sensación de agobio con los puntos, ese "hambre del Agricola", esas "ratas del Notre Dame" debería surgir antes y obligar a que los jugadores se sientan tensos casi desde el tercer turno. Eso mejoraría mucho la diversión, creo yo.
Otra idea que le di es que ya que el tablero siempre va a ser el mismo, porque es una reproducción de una pista de carreras normal, hay parte de él que está desaprovechada ya que todos los jugadores cuando pueden se meten por la interior y como mucho, salen de ella para adelantarse por uno o dos carriles. Así que de las 8 pistas, normalmente sólo se usan las 3 interiores. Por eso pensaba en que Edu podría diseñar más juegos que utilizaran el mismo tablero. Más categorías de atletismo (100 metros lisos, 400 metros vallas, relevos...) que poder incluir en el juego base con sólo añadir unos pocos componentes más (dados o tokens de madera o cartón) . Así lograría una caja estilo "Juegos Reunidos" con diversos juegos de atletismo de diversa complejidad y duración (unos más fillers, otros más serios...) e incluso diseñar unas "reglas olimpiadas" donde se jueguen todas los estilos y haya un sistema de puntuación que indique el ganador final.
KLDN AL EDENUn juego de Perepau Listosella que jugué el viernes realmente tarde, sobre la 1 y pico de la mañana creo recordar y que se alargó casi 3 horas de partida. Aún así, no fue una partida para nada larga ni pesada. Me parece el juego más "complejo" o "cerebral" junto con el "Dinamita" que ha desarrollado este gran autor. Pero al contrario que éste último que brilla por unas reglas sencillas y funcionales, aquí nos encontramos con un euro más pesado con muchas variables a tener en cuenta para alzarte con la victoria.
Con un título realmente extraño (Perepau siempre hace títulos rarunos a sus juegos... en este caso, y para los que os lo preguntéis el título es una síntesis de "que le den al Edén") nos encontramos aquí siendo una civilización que intenta desarrollarse en un idílico Edén, haciendo un montón de cosas: colonizas terrenos, creas rutas comerciales, evolucionas tu poblado, te enfrentas a desastres comunes, creas ejércitos... Todo en un espacio de tablero limitado que al final acaba generando conflictos y que te fuerzan a enfrentarte con tus compañeros habitantes.
El sistema de juego dentro de esa multitud de opciones y posibilidades es brutalmente sencillo y funcional con una selección de acciones a partir de 3 dados que sacas de una bolsa. Los colores de los dados implican los recursos a los que optas (marrones>maderas, amarillo>oro, negro>piedra, blanco>tiempo). Al tirarlos los separas en 2 grupos, por un lado el dado de mayor resultado y por el otro los otros 2. Puedes decidir quedarte con el dado mayor (o sea tener un recurso) y tener 2 acciones en el tablero, o con los otros 2 dados (2 recursos) y tener 1 acción. El control de tiempo con rondel es una genialidad. Las cartas de eventos o de bonus de puntuación a pesar de parecer bastante abstractas, como es habitual con este autor, tienen el efecto bien asociado al título y al final te crees que te enfrentas a una erupción volcánica o a revueltas civiles.
Mi valoración: Juego durete de esos de multiples caminos a la victoria (que si recibo medallas de recompensas pos mis acciones o realizo comercio exterior o gano bonus por terrenos o intento mejorar mi fuerza militar para robar terrenos a los demás...) pero muy disfrutón gracias a que la mecánica de dados y tiempo, es rápida y los turnos vuelan entre los jugadores. Muy, muy recomendable. Una grata sorpresa del encuentro.
Como punto de discusión final no tuvimos nada que comentar del juego excepto el hecho de que igual la duración debería ajustarse un poco a la baja (para no catalogarle dentro de ese rango de juegos de 3 horas al que creo que no pertenece) y que la producción de este juego sería una locura editorial debido a la ingente cantidad de material que usa: que si unos 50 dados, que si 100 cubitos de madera para los recursos, que si cartas... Es probable que haya cosas que se puedan solventar con tracks de puntuación (no es necesario que pilles 5 cubos negros si puedes señalar en una barra que tienes 5 cubos negros) u otros medios pero lo de los dados es parte de la base del sistema y no sé como podría sustituirse (y tampoco sé si es necesario hacerlo porque ahora mismo no recuerdo cuantos dados tiene el Troyes, y mira lo bien que funciona el jodío
).