Después de tenerlo olvidado más de un año en la estantería, y tras un intento fracasado de aprender a jugar, me lié la manta a la cabeza el mes pasado, le dediqué una semana intensa de empollamiento, y me lo llevé a una quedada friki de fin de semana con un montón de amigos. Resultado: éxito total.
Es esto lo que me ha llevado a lanzarme con esta mi primera reseña. Espero que os guste.
Space Alert es un juego cooperativo en el que los jugadores deberán enfrentarse a las vicisitudes de un viaje intergaláctico y tratar de sobrevivir. Aunque en la caja indica que el número de jugadores es de uno a cinco, en mi opinión solo se disfruta de verdad con 4 ó 5. Con menos, hemos de recurrir al uso de androides, que son una especie de hombres de paja que pueden realizar acciones con ciertas limitaciones. No soy muy fan de este tipo de arreglos, aunque eso no quiere decir que sea injugable, solo que la experiencia no es tan divertida.
Los componentes son de muy buena calidad: los vectores de cartón grueso, tableros consistentes, cubitos de madera y cartas de diseño simpático. Como única queja el tamaño de las cartas si eres de los que, como yo, enfundas hasta al gato.
El
setup del juego no es demasiado complicado: se dispone el tablero que representa la nave donde los jugadores sufrirán todo tipo de infortunios, se colocan los consabidos cubitos que representarán los puntos de energía necesarios para activar las diferentes funciones de la nave, cada jugador elige un muñeco de plástico del color que prefiera junto con su tablero correspondiente; se sitúan los vectores de aproximación de las amenazas externas e internas y ya está listo todo para la debacl... digo la aventura
¿Cómo se juega?Durante los diez minutos que dura la misión (diez minutos de tiempo real, aquí no hay tiempo para zarandajas), los jugadores se moverán de un lado a otro de la nave apagando los metafóricos fuegos (a veces no tan metafóricos) que aparecen por todos lados.
Para ello podrán jugar las cartas que recibirán al principio sobre su propio tablero, que no es más que un track dividido en el número de turnos totales en los que se descompone la misión.
Cada una de estas cartas tiene dos partes diferentes, que representan el movimiento del jugador, si es una flecha azul, roja o amarilla/negra; o la acción que ejecuta este, si se trata de A, B o C.
Cartas y tablero del jugador
Si miráis la foto del tablero, en las esquinas superiores, apreciaréis una flecha azul a la derecha y una flecha roja a la izquierda. Si juego una carta de flecha roja en la parte de la nave superior derecha, me estaré moviendo a la parte superior central. ¿Fácil, no?
Si se trata de la flecha bidireccional amarilla/negra, indica que se coge el ascensor (el hexágono que aparece en la parte superior de la nave, en el centro de cada zona) para subir o bajar de cubierta.
En cuanto a la acción, lo mejor es abstraerlo y considerar que estamos pulsando un botón, un botón que hace cosas diferentes en función de dónde nos situemos. De esta forma:
En la parte superior de la nave, pulsar A significa disparar los cañones hacia el vector correspondiente (si estamos en la parte izquierda de la nave, a la amenaza que se acerca a nosotros por el vector izquierdo), pulsar B significa recargar los escudos; y pulsar C, activar los cazas, realizar el mantenimiento de la nave y activar los cyborgs (de izquierda a derecha, respectivamente).
El icono cyborg es un poco diferente, pues no supone pulsar ningún botón sino realizar una acción con los cyborgs, que suele ser atacar alguna amenaza interna.
En la parte inferior de la nave, pulsar A significa disparar los cañones secundarios, pulsar B recargar energía; y pulsar C, activar los cyborgs, mirar por la ventana (no es coña xD, sirve para aumentar la puntuación final siempre y cuando se sobreviva), y disparar los misiles.
La cosa se complica al tener que coordinarse todos para actuar de manera eficiente, más aún si tenemos en cuenta que las acciones realizadas en el mismo turno se resuelven en función del rango de cada jugador (capitán, oficial de comunicaciones, oficial de seguridad interna, donnadie). Durante los tensos diez minutos de la misión podremos hablar todo lo que queramos, pero las cartas se juegan bocabajo y transcurrido determinado tiempo, las colocadas en el tablero no se pueden ni mover ni consultar. Así pues ¿qué pasa si yo he subido a disparar los cañones, pero estos no tienen energía porque Juanito se ha liado y se ha movido al sitio que no era? ¿O si resulta que yo soy el capitán y Juanito actúa después que yo? Pues que dispararé el arma antes de que se recargue, lo cual puede significar que las acciones subsiguientes ya no tengan ningún sentido... Sí, vais captando la idea
El ordenador de abordo (que es el CD que viene en el juego) será el encargado de indicar cuándo y qué amenazas se os echan encima, si se estropean las comunicaciones y no podéis hablar hasta que se arreglen, si os podéis cambiar cartas entre vosotros... Solo por añadir un poquito más de caos y confusión.
Vectores. Se colocan tres por encima del tablero (izquierda, centro y derecha) para marcar las amenazas externas. Y uno por debajo para marcar las internas.
Las amenazas son de dos tipos: externas e internas y viene representadas por su correspondiente mazo de cartas. Las externas son las cosas que te quieren comer las ñañas y que te atacan desde fuera de la nave (pulpos galácticos gigantes, cazas enemigos...), mientras que las internas son los problemas que se dan en el interior del navío (virus, rebeliones de los cyborgs, sabotajes...) A su vez cada grupo se divide en dos según su gravedad. Todas ellas se “mueven” a través de los vectores y cuando alcanzan determinadas posiciones, marcadas en aquellos como X, Y y Z, efectúan su ataque de acuerdo con lo que muestra su carta. Ataques que pueden ir desde hacer daño sin más (lo cual puede estropear determinadas funciones de la nave) o causar desbarajustes a cada cual más perro (aumentar el daño de otras naves, desplazar las acciones de los jugadores un puesto a la derecha en sus tableros, etc.) Como veis, no hay tiempo para aburrirse en Space Alert.
Amenazas. Las moradas son las externas, y las verdes las internas. El icono "!!!" señala las más peligrosas.
Una vez que el ordenador avisa que la misión ha finalizado es cuando viene lo divertido. Los muñequitos se ponen de nuevo en su posición inicial y se devuelven los cubitos a su lugar. Se resetea todo, vamos. Y entonces se van resolviendo los turnos de uno en uno, revelando las cartas y jugándolas en orden. Pensad en ello como en la grabación que se obtiene de la caja negra. ¿Qué demonios les habrá pasado a estos para que la nave haya quedado reducida a este amasijo de hierros ennegrecidos?
Quedan cositas en el tintero, pero creo que con esto se puede hacer uno una buena idea de cómo se desarrolla el juego.
Aspectos positivos:*Es un juego muy, muy divertido y muy intenso, ya que son diez minutos en los que todo el mundo está hablando, pasándose cartas, haciendo cálculos... para que luego la nave explote de igual manera.
*No hay downtime en absoluto, porque todos juegan a la vez.
*Siempre se dan situaciones ridículas que se comentan entre risas mucho tiempo después de acabada la partida.
*La rejugabilidad está asegurada ya que la conjunción entre los vectores, las cartas de amenazas con ataques de lo más variopinto y las diferentes misiones del CD hacen que cada partida sea diferente a la anterior.
Aspectos negativos:*Las instrucciones no me parecen muy logradas. Incluyen un sistema de tutoriales que van complicándose poco a poco para aprender el juego de forma progresiva, pero a mi modesto entender el juego se habría beneficiado de unas reglas más ortodoxas. Tal vez los tutoriales (que tienen hasta sus correspondientes pistas de audio) sirvan para aclimatar a los no jugones, pero yo les expliqué todo de golpe y porrazo a mis jugadores, probamos cinco minutos de misión para ver si el concepto se había cogido, y listo. En realidad el juego no es tan complejo como aparenta. Es mucho más complicado ganar que aprender a jugar.
*En algunas ocasiones, cuando se tiene todo controlado (más bien se cree tenerlo) o te faltan las cartas adecuadas, te puedes quedar quieto sin nada qué hacer durante un rato, aunque no suele ser lo habitual.
*Determinados mecanismos como los misiles o los cazas no los termino de ver, me parecen poco útiles. Por lo que he leído, esto se arregla con la expansión.
*Son necesarias mínimo cuatro personas y un ambiente propicio para poder escuchar las instrucciones del ordenador
*Que no te gusten los cooperativos
*Que te pidan partida tras partida tras partida.